【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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>>456があれば魔法使い等が往復する理由もわかるはず。 スキル
◎テレポート
使用条件は(1)、(2)、(3)共にHPが50%以下になった時に周囲8マスに魔物が入ったときのようです。
後、転送される魔物の数にムラがあるようなので、以前に集計したデータ書いておきます。
※トカゲ10匹で50回試行
(1)、勇者︰オダ
10匹…3回
9匹…2回
8匹…5回
7匹…12回
6匹…13回
5匹…12回
4匹…3回
3匹…2回
平均6.46、中央値6
(2)、勇者︰ワッカメ
10匹…10回
9匹…12回
8匹…13回
7匹…13回
6匹…5回
5匹…1回
4匹…1回
平均7.94、中央値8
(3)は…必要ないですね。
>>458
(あれ、wikiのテレポートの欄編集しなかったかな...) >>456
>>457
つまり、敵発見!→見失った…戻ろ…→ここチェックしてるな、先進も(向き変える)→敵発見!→…で戻る場所無くなって遭遇してる訳ですか(笑)
どうしよう…勇者かわいい… >>459
あ、編集はされてあったのは確認したのですが、平均値しか書かれてなかったので。
あれだけ見ると全部転送されて色んな感情持つ人いるんじゃないかなと思いまして。 しかし、殲滅に向かうとヒール使えなくなるって結構致命的な気が…特に剣士…。
まぁ、勇者は調子にのってるってスタンスらしいですし、コンセプトには合ってるからいいのかな。 続きまして
◎ブリザード、ボルケーノ
バグらしきものを発見したのはこれです。
この2つのスキルの使用には向いている方向のスキル毎の索敵範囲内に規定数魔物(モノ)がいなければなりませんが、この2つのスキルは右方向だけ、範囲と必要な魔物の数が異なるようなのです。
図にすると
勇=勇
□=上方向の索敵範囲
○=左方向の以下略
△=下方向以下略
※=右方向以下略(←ここが問題点
1=上方向と左方向の索敵範囲が被っている所
2=左方向と下方向の以下略
■■■■■■■
■1□□□□■
■○1□□■■
■○○勇※※■
■○2△△■■
■2△△△△■
■■■■■■■
右方向だけ範囲が直線2マスと狭く、また魔物(モノはキノコだけ確認)の数も一匹で唱えるようです。
ちなみに索敵範囲は壁越しでも効くので
魔=魔物()
■■■■■■■□■
■□□□勇□□□
■□■■魔■■■
■□■■■■魔■
■□□□□□□□
■■■■■■■■
でも唱えます。 ここからは提案と妄想
◎マッコウクジラ類
化石からだと出しにくい、戦略に組み込み辛いのでロータスのつぼみから出る様にすれば、運用しやすくなるのではと思いました。
レンゲを咲かせる邪魔をしない様に養分が(魔分は…どうだろ)45~48のレンゲから産まれる。
潮吹きも突いたらするようにすれば、好きなときに出来るので扱いやすくなるんじゃないかと。ただし重複はしない。
回復量は1回の潮吹きでその魔物の最大HPの15%程回復する、どうでしょうか。
勇者との戦闘時に回復、というよりかは老衰しきった魔物の餓死防止役としての色が強めです。 妄想
勇者毎ににパッシブスキル(常時発動型スキル)をつける。
効果は自分だけだったりパーティメンバー全員だったり。
剣士︰状態異常に掛かり難くなる(付加率−20~30%位)
戦士︰自分の攻撃力を上げる(1.1~1.2倍)
武道家︰防御力無視でダメージ(10~15%)
鉄人︰物理ダメ軽減(食らったダメージに0.9~0.8倍かける)
ハンター︰通常攻撃に状態異常付加(15%位)
+仲間の状態異常付加率アップ
錬金術師︰MP節約(仲間全員の使用MPに0.8~0.7倍)
魔法使い︰魔法ダメ増加(魔法攻撃系のATK、魔法攻撃の威力に1.1~1.2倍)
僧侶︰自分の回復魔法の回復量増加(回復量×1.3倍)
シャーマン︰被ダメ軽減(仲間全員の食らったダメージを0.9倍)
使えなさそうなら流してもらって結構です。 >>463
おお!実機解析で気づけるのがすごい!
いやーいづれ情報を出すつもりでしたが先を越されるとは...
基本ボルケーノ・ブリザードは範囲内に2体以上で唱えますが、1マス右を3回、2マス右を5回分間違って判定してるのでバグるんですよねー。
ちなみにテレポートは範囲内(3*3)に3体以上ですのでご注意ください。(ついでに言えば召喚は7*7以内に5体以上、他のスキルは2体以上)
>>464
そういえばwikiにマッコウクジラの回復量が書かれてないんですね。せっかくの全回復なのに... >>465
パッシブスキルを考えるのは楽しいのですが、いかんせん複雑化してしまうんですよね。
攻略側もめんどくさいし、ゲームバランス考える人(まだそんな段階にない)も倒れそう。
妄想するのはアリなんですけどねー。一部の勇者に時間回復の効果付けるとか。
実は入口水地獄対策として、「氷の靴を履いている」設定の勇者がいてもいいと思ってたり。 >>465
そうだった3匹だった書き忘れてた…。
横一本道でファット先生と戦わせると大抵回復→エッフェー!!!で突破されるのでずっと気になってたんです。
合っててよかった。でも、新しい発見じゃなかった。
嬉しい半分、ガックシ感半分…。
モチベーションは+800…(-ω☆)キラリ
>>クジラ
ゑ?めちゃくちゃ強いじゃないですか
まさかこんなところにぶっ壊れが…
HP777ってそういう事なのかな…?
>>468
>>複雑化してしまう
そこなんですよね。
分かりやすくて奥深いって部分を取っ払う様な事すると、なんか根幹の部分ががなくなるっていう…。
自分だけがやるようなら全然構わないんですが。
例えでいうと、ぷよ○よやテト○スみたいな。
まぁ、この2つ自分は苦手ですけど。
そういえば、以前知り合いに初代のエディットやらせた事思い出しました。
ちょっと楽しませてハマらせるつもりが、その人にはかなり難しかったようで
。
やり込んでる人は自然と上手い作り方が出来るので、ちょっとがちょっとじゃなくなる傾向があるかもしれません。
脱線しすぎました。
>>水
自分は水に浸かるとモチベーションが一定値以下になるのはどうかなと考えてました。
トルネード使えるだけでも随分変わると思います。
電撃は…(´・ω・`)
過去レス見ると防御力上げましょうみたいな話が出ているので、先頭に壁役の戦士置くとか。
魔王軍側から見たらMPを削る場所として使う感じです。
魔王の部屋で色々やってみますね。 もの凄い単純ですけど、地表を1マス分下に深くして
ダンジョンの入り口に勇者のみが入れるマスを設けるというのはどうでしょう。
そこには魔物や水が入らないという設定で。
階段の絵を入れれば違和感なく見れるかなと思います。
図で表すと
今
洞=扉
入=入り口
~_____洞_____~
~■■■■■入■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~
提案図
階=階段
△=鋼色の壁
もしくは地表の下のグラフィックを伸ばしたもの
~_____洞_____~
~△△△△△階△△△△△~
~■■■■■□■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~
こんな感じで 解析に役立つチートコード集.txtをアップロードしました。
結構便利な奴らですので使ってやってください。
アップローダのダウンロードパスはいつも通りyuunama >>470
とりあえずそれを実現するチートコードを作ってみようかな >>470
>>472
突貫工事ですがとりあえず
_C1 mizujigoku taisaku
_L 0x20038aec 0x0a20000c
_L 0x20038af0 0x2402001e
_L 0x20000030 0x14a20006
_L 0x20000034 0x8c820008
_L 0x20000038 0x2442ffff
_L 0x2000003c 0x14c20003
_L 0x20000040 0x00000000
_L 0x20000044 0x0a20e2cb
_L 0x20000048 0x00001021
_L 0x2000004c 0x8c820000
_L 0x20000050 0x0a20e2bd
_L 0x20000054 0x00051880
入り口のマスに魔水が流れ込まないコードです。そのマスにハイドロラルドするとバグるので注意。 普段水を使わないので、水の強さがイマイチ掴めてなかったのですがかなり強いですね。
一本道で
クモ何匹か
レベル3の亀×15匹
シレーヌ2~3匹
これに電撃加えるだけでアスタリスクを倒せました。
水性魔物、攻撃、特殊攻撃、それぞれの性質は理解されていると思いますが、一応抜粋して自分なりに纏めると
・ネバネバ弾
勇者の行動を遅くする
ローレライ類の先制攻撃とアーケロン類のダメージ量アップに貢献
(マスの真ん中に来ないと攻撃しないので)
・電撃
動くフェロモン
しかも行動不能時間が結構長い
・ギズモ
ネバネバ弾同様、水の環境を壊され難くすることに貢献。
攻撃スピードが遅い勇者程影響が大きい。
通常攻撃で散る分友情と言えなくもないが、スキルもミスる(←違和感凄い)のでヒール持ちが水場を抜けてもその先の陸上生物で倒せることがしばしば。
・ローレライ
攻撃が魔法攻撃なので適正レベルでも色が一番濃い巨大種並~それ以上の攻撃力を持つ。
その分脆いが電撃やネバネバ弾のアシストが加わる水場では、その脆さを十分に補える。
そこそこ増えやすい上、電撃も結構放ちやすい
・アーケロン
物理攻撃版リリス
繁殖が遅い分、甲羅に籠もる事でミズグモがいなくてもある程度のダメージ量を確保できる。
※ヒトガタは抜きます
これらの要素が混じり合う+魔物の再生能力の高さとスキル封じで魔窟と化してる感じがしますね。
アスタリスクが最高レベルの亀とローレライ、その他の水生生物がひしめく水地獄に突入する事を陸上生物に例えれば
MP0の状態の一本道で、動くフェロモンと色が最も濃いファット先生に進行を阻まれながら10匹以上のニンバスの魔弾を受け続けるようなものでしょうか。
それでも魔王討伐に向かって突き進むんですから
やっぱ勇者って凄いですね( ̄ー ̄) スキル封じがかなり効きますね
提案
水場に入ったらモチベーションを強制的に390以下に+HPゲットの必要モチベーションを下げて(350位?)にして回復だけでも出来るようにするのはどうでしょうか。
(400以下にするとボルケーノ(黄)を唱える、かといってボルケーノの必要モチベーションを410にするとクリスタル2匹で唱えなくなる。わざわざ400にしている事に意図を感じます)
ダンサンさんのスキルデータ、大変有り難く使わせて貰ってます。 ダンサンさんって水場をどうみてますか?
コンセプトというか…ここらへんをある程度決めておけば思っているのですが。 途中で送信してしまいました。
ある程度コンセプトを決めておけば調整しやすくなるかなと考えたのですが、ダンサンさんは水場をどう使いたいと考えてますか?
ソノウチ・カンガエーテ・オクーカとか、アイデーア・オリテクルーノ・マッテラーを唱えて封印しているのであれば無理には訊きませぬが…。 >>477
魔水の弱体化は水浸シティ使用不可ぐらいでいいかなと考えています。
魔水の最大の弱点である氷結のリスクがあるだけで運用コストがだいぶ変化するので。
そのために「魔水不可マスを作る」か「踏むだけで強制的に凍らせる効果を勇者に持たせる」を対策として考えてますね。 >>478
運用コストについて具体的に教えてほしいです。
入り口水浸シティを封じることで、堀パワーを使わざるを得なくなる。
また、タイムボーナスが稼ぎづらくなり強化が遅れるので、水中魔物主体ではクリアしにくくなるということですか?
抽象的なものを噛み砕くのが苦手なもので…すみません。
入り口水浸シティ対策なら>>470と、もにゅもにゅ潰し対策に水中養分、魔分も攻撃魔法の判定にいれるようにすれば実現できそうですね。
欠点は水場に壁1枚で沿うような通路で、ヒールを使った後にコケやキノコ1つにブリザードを無駄打ちするようになることでしょうか。
まぁ、水場は魔物が密集しやすいのと、状況が限定的なので気にしなくてもいいかもしれませんが。
(なにか見落としてるところがあれば言ってください)
ブリザードブリザード書いてて思い出したのですが、ブリザード(3)って威力の割に燃費悪いですよね。
それぞれ
(1) 60
(2) 120
(3) 180
位は欲しいところ >>479
>>運用コストについて具体的に
単純に、ブリザード、預言(聖水)を唱えさせてはいけない
→地形を工夫する、勇者のスキルのインターバルやMP、Mtをコントロールする、魔水エリア入り口に魔物がいかないように...
など対策をとる必要が出てきます。
単純に手間がかかるし、ものによっては掘りパワーやレディの作成・維持コストなどのわかりやすいコストもかかったりしますね。
ただ、どの手法をとるかは破壊神によって異なるでしょうし、「とりあえず入り口水地獄すれば簡単お手軽」のような、発想を狭める簡単攻略法はできれば禁止にしたいです。
結局のところコストは「魔水をちゃんと管理する必要が出てくる」ってとこですね。
>>ブリザード(3)って威力の割に燃費悪い
その分(1)や(2)よりも広いMt範囲で使用できるので一長一短ですかね。
ブリザードの真の効果は魔物や魔水の凍結ですし。 pspdisが1.5にアップデート。制御アドレスダイアログが追加されたり、バグが何個か直りました。 プレイヤーが工夫(介入)して有利な状況に持ち込んで倒してるのであればそれでいいじゃないか。
ただし、あまりに簡単に攻略できるものは除いていく。というスタンスで概ね合ってるでしょうか?
>>ブリザード
水は引き込んでしまえば終わりな部分が好きじゃなくて
普段陸上魔物で遊んでるので凍らされても魔物選んで突けばあまり意味ないじゃないか、威力も低いからあまり弱らせることもできないし…なんて思ってましたが
目が離せなくなるのもスキルの1つの長所になっているとみれば十分ありですね。
自分は世界○の迷宮やティ○ーズ・トゥ・ティアラなどの高難易度の詰将棋的な要素が強いゲームが好きなので
個人的に楽に倒せるなと思う方法を見つけるとつまらなさからそれを潰したくなる我がよく出てるなーとレス読み返して反省してます。
勉強になりました、ありがとうございます。 とかなんとかいって高難易度化の提案なのですが
難易度を4つにして(ゆったり、ふつう、せかせか、まがまがしいとか)
まがまがしいは勇者のATKを1.2倍、防御、魔防を1.1~1.2倍ぐらいアップさせて登場させるというのはどうでしょう( ・∀・)
魔法陣系魔物必須!みたいな。 >>483
難易度"まがまがしい"ならそのくらいしないとダメでしょうね。むしろ今までがそんなにまがまがしくない。
難易度にはがっつりテコ入れしたいと思ってます。 >>484
なるほどそういう方針でしたか( ・∀・)+
難易度のまがまがしいのデバッグは任せろー(AA略
自分はスキルの仕様の確認、ダンサンさんのデータと一致しているか確かめます。
あ、これって手助けになりますか?
解析終わってたら変な動きしたら報告、位しかないかな… >>485
スキルの解析メモをアップしときます。書かれていることまでしかわかってません。
実際の仕様の方が複雑な場合もあるので本当に正しいかどうかはわかるとありがたいですね。
それはそうと、VSエディットの人さんは実機かつチート無しで解析しておられます?大変じゃないですかね。 >>486
他のゲームのやりすぎでボタンが利かなくなりまして、直せる知り合いに頼んだら基盤が焼けて帰ってきたので弟のを借りてやってまして・・・
ですが、今さっき貰いました。
なので今から改造するつもりです。
誤解のないように言っておきますが、どっかのガキ大将みたいに奪ったわけじゃありません!!!
自分の名前ちょっと長くて書きづらいですね。改名します。
VSエディットの人から少しもじって、チャッピー。
今日からこれでよろしくお願いします(`・ω・´) >>486
メモ、ダウンロードさせて貰いました。
知らないこといっぱい書かれてて恥ずかしくなりました。
>>実機かつチート無しで解析しておられます?
それしか方法がないと意外とやれるものですよ。
まあ、ドット絵なのでこっちも昔のやり方みたいに解析してやるっていう執念(?)が大きかったのが一番ですが。
なにより確実ですし。「タル爆弾にサターン類の補助が効く」とか、実機ならではでしょう。 >>488
たるバクダンがなぜ爆発時のみボルケーノ化するのか謎でしたが、魔法攻撃軽減のためだったんですね。なるほど。
じゃあ895d4b0,1の値を0x0026に書き換えれば両属性でダメージ軽減できそうですね。逆に0x0451に書き換えてどちらも軽減しないのもありですが。 魔法陣補助ついでにもう一つ
雄たけびはなぜか魔法陣系魔物の攻撃とドラゴン類(ロング含む)の噛みつきには無効なんですよね。不思議。
勇者に対してのダメージにのみ効果を発揮するのできれいな魔物系の攻撃力が上がることもないですし。
逆に言えばきれいな魔物系に対して雄たけびは意味ないってことですが。 >>489
んー、RPGやったことある身としては火薬(道具)にデーモン系の補助が効くのは違和感を感じますが、図鑑で今作の勇者のスキルの説明を見ると剣圧やらマグマを噴出させるやら自然現象を操っている(?)ように見えるので効いても納得は出来ます。
まぁそんな事言ったらブリザードも効かせないとあれですが…。
なにより、威力が高いですからねぇ((2)、(3)も使いますよね?)…道連れもタイミングによっては防げませんし。
素の威力だけなら600、1200、1900。
1900のものだと3Dのデーモン類の補助が最大でも760-(魔物の防御+魔防)…
デーモン類の召喚コストも考えて、両方効いてもいいんじゃないでしょうか。 勇者がちゃんとHPゲット、MPゲットを使用してることに感動。
お土産コード、載せて下さってありがとうございます。 >>492
いえいえ
最近はsptEditorの制作にはげんでいるのですが、もうちょい時間かかりそうです。
spt"Viewer"であればほぼできてますが、"Editor"まで仕上げるにはまだ足りないものが結構あるんですよね... あいうパーティやアスタリスクが思った通りの強さになって楽しい…。
MPゲットは前作まで同様、使える状況の時に通常攻撃(遠距離攻撃)をするとモチベーションだけ上がるので
魔法使いが魔法使いしてて楽しいです( ・∀・)
ただ、回復持ちと通常攻撃の仕様から先制攻撃しやすい僧侶には不利に働きますね。
迷惑でなければ、なぜモチベーションだけが上がるのか教えて頂きたいです。
単純に気になります(バグ報告的な意味はなく探究心的な意味で)。
あわよくば僧侶だけ直してもっと生意気にしたい…。 >>494
HPゲットやMPゲットは魔物が隣接していないと空振りするんですよね。
遠距離でも唱えてしまうのは遠距離でも使える仕様にしたかったが諦めた感じと勝手に推測。 >>494
追加で...
3dのHP・MPゲットは相当変で、使わない仕様が決定してたと思われます。
only adjacentを切るとわかりますが、魔法使いが遠距離用のMPゲットしか使いません。
隣接していても遠距離用のからぶる方を使うというあまりにも使い物にならない仕様から、早めに使わないことが決定したのでは... >>495
そうだとすると、現実的な問題が干渉してる事が感じられて少し面白いですね。
ちなみに初代、or2だと、魔法使い、錬金術師は使用できる状態で
遠距離攻撃をすると(直線8マスの索敵範囲内に3匹以上いる時)
魔物が魔分を持っているかに関係なく空振りします。
wiki見て知ってるかもですが。
>>493
sptEditorで調べてみましたが…SPDEditorですか?
もし後者ならメモリの書き換えがどうとか…詳しく調べなければ自分ではよく分からないものでしたが…。
すいません、好きそうな話にノれない人で…どういったものなのでしょうか? >>497
sptEditorは自作ソフトです。まだ作成途中ですが。
SPTeditor ver 0.1は旧アップローダに放置してありますので気になるようであればそちらをどうぞ。名前がわずかに違いますが同じ機能のものです。 SPDeditorとかいう謎ソフト...なんだこれ、シラネ。 あれ…いつの間にかonly adjacent切ってた…。
only adjacentを切ると僧侶でも空振りのしか使いませんね。
3Dに移行する間に、なにがあったんだろ。
魔法使いは攻撃魔法のトリガーになるからまだいいですけど僧侶…。 >>498
>>499
ならよかった(笑)
無駄な勉強するとこでした。
期待してるとか言うと重苦しくなるのでただ一言。気長に待ってます。
提案の提案
>>490
読んでて思ったんですが錬金術師の召喚魔物って弱すぎると思いませんか?
召喚獣なのでもうちょっと攻撃力上げてもいいんじゃないかなと思うのですが。
一応
周囲の養分、魔分が勝手に使われる
勇者の囮として使われる
突破されると、きれいな魔物がいる部屋は修復しづらくなる
といったメリットが勇者側にあるのは感じてますが、大して驚異を感じないので。
個人的には適正レベルのトカゲ2~3匹に囲まれても倒せる位は強くていいんじゃないかなと思うのですが。 本当に最近の話ですがwikiの観覧者数が増えましたね。
自分の書き込みがキレッキレで面白いからでしょうかね??? 魔法使い、僧侶がMPゲットを上手く使えない仕様について考えて見たのですが、多分遠距離攻撃を行う条件が変更されたからだと思います。
初代、or2で遠距離を行う条件は索敵範囲内(直線8マス)に魔物が3匹以上、そして近距離攻撃よりも遠距離攻撃を優先します。
さらに遠距離攻撃を行う時、その方向の近接マスに魔分が2以上の魔物がいてもMPゲットを使いません(空振りする)。
ちなみに、各方向に遠距離攻撃をする条件が満たされている場合は数が多い方を優先します。
なので、遠距離攻撃の使用条件が1匹以上である3Dの魔法使い、僧侶は
隣接している敵にも近距離攻撃ではなく遠距離攻撃を仕掛けるためMPゲットが上手く使えないのではないかと思います。
多分、遠距離攻撃の使用条件を2匹以上にしてやれば、隣接した魔物が1匹で魔分が2以上含まれていれば効果が出ると思います。 >>503
チャッピーさんはチートコード作ったことあります? >>504
作るどころか、初めてチートコード使ってゲーム内容変えたのがタル爆弾の秒数って位ドドドドドシロートです。
な、なにか気に触ることでも言いましたでしょうか(;´Д`) only adjacentを使うことによってMPゲットが本来の機能になった(前からあったバグが解消された)と思っているので
>>503の内容は、不満があるという意味合いは全然ないです。
むしろ、あーなるほどって思ってもらえれば楽しいかなと思って書き込みました。 >>505
なら初チートコード作成に挑戦ですね!
CWCHEATwikiの「CODE追加方法」と「CODEの効果」、解析に役立つチートコード集を参考に、
「アドレス0x0888f188に2バイト(16bit)の値0x0002を書き込む(書き込み続ける)」チートを作ってみましょう。 ADDRを0x0888188
HEX VALUE を
0x0000002でフリーズ
0x0002000でもフリーズするのですが
なにが間違ってますか? 訂正
ADDRを0x0888f188
HEX VALUE を
0x0000002でフリーズ
0x0002000でもフリーズするのですが
なにが間違ってますか? >>509
実はアドレスを-0x08800000して入力するんですよね。よく見たらwikiに書いてなかった...
あと、_L付きで1行で書いちゃいましょう。 L_ 0x000Af188 0x00000000
にしたら魔法使い、錬金術師が遠距離攻撃をしなくなりました。
合ってますか先生! >>510
あ、実機のCWCHEATですね。間違えました。_Lはcheat.dbを直接PCで書き換える場合ですので忘れてください。
wikiにのってる_L 0xXXXXXXXX 0xYYYYYYYYのうち、Xのほうがアドレス、Yのほうをデータとして扱ってください。
Xの値はなかなか簡単ではないですが、使いこなせるようになると一流のコードメーカーになれますよ。 >>511
アドレスは多分0x0008f188じゃないですかね...Aだと普通に遠距離攻撃しません? ついでに魔法使いの攻撃が物理攻撃になってますね。
ということは物理攻撃を魔法攻撃にもできる訳ですね賢者ですか分かりません >>511
そのコード(アドレスは0x0008f188)の値をいろいろと変えてみると... >>513
いいえ、魔弾、石柱のエフェクトが出ず、さらに近接攻撃しかしなくなります。
魔法使い、杖でボコボコ叩いてます。
ダメージも物理攻撃扱いで計算されてます。 >.>515
「値を変える」ってデータの方です。アドレスはそのままで。言葉が足りなかった... >>516
それ0x0008f188の方ですね。
実はプログラムの書き換えなので、一度書き込むと変更してもそのままになってしまいます。
一度ソフトをリセットすると変わるでしょう。 寝ます。明日早いので。
一応チートの効果について:
0x0008f188を書きかえるコードは魔法使い、錬金術師の索敵範囲を変更します。通常は7。
0にすると物理攻撃するんですね。おもしろい。(隣接攻撃は全て物理攻撃扱いになる)
大きな数字にすると、視力10みたいな感じになります。いや、地獄耳か?
0x000af188を書きかえるコードはプログラムがぶっ壊れます。書き換えちゃいけないとこです。
宿題的なもの:0x00081f8cを書き換えるべし。 リセットして
L_ 0x0008f188 0x00020000
のみで>>516の状態になることを確認しました。
>>512
一流のコードメーカー…
ふ、ふ~ん、い、色々弄って覚えてみます( ̄^ ̄)b
手間取って時間取らせてしまってすみません。遅くまでありがとうございます。 0x0008f188のコード、面白くてどこまで効くのか試したら直線255マス(後ろ2つがff)まで効果があるようですね。
それで0x0のxの右の0を1にすると、まだ伸ばせるようになる事に気が付きました。それだけです。バイトがどうとかをwikiで読みましたが意味はよく分かってません。
アドレス番号って番地(?)と
0 1 2… A B C←※
00 00 00… 00 00 00
※の数字の合計値で合ってますか?
宿題的なもの
初期数字が21(33)であること、数字を大きくするとフリーズする事は分かりましたが効果が分かりません。
ヒントおいてってください! >>521
>>0x0のxの右の0を1にすると
wikiのConstant Write(連続書き込み)ですね。
0だと0x0888f188の1Byteのみしか書き込めませんが、1にすることで0x0888f188~0888f189の2Byte分書き込めます。
さらに2にすれば、wikiにあるとおり4Byte分書き込めますが、プログラムが壊れるのでやめましょう。
宿題的なもの誤字ってるとか...0x0888f18c(索敵マスの4Byte後)です(泣)
(このレスに誤字ないよね...) 8bit=2進数8桁=16進数2桁=1Byte
16bit=2進数16桁=16進数4桁=2Byte
32bit=2進数32桁=16進数8桁=4Byte(=プログラムの1命令分)
大抵のプログラム書き換えチートは4Byteのやつで命令ごと書き換える。
じゃあ今回のは?→命令の一部分だけ変えてる。
例えば...「足し算」を「引き算」に変えるのは4Byte書き換え、「2」を足すを「4」を足すに変えるのが1or2Byte書き換え。 >>521
>>アドレス番号って〜
合ってますが、多分CまでじゃなくてFまであるはずです。それが16進数ってやつです。 遠距離攻撃をしない状態が解消されず、psp filterと格闘中です(泣)
勘ですがもしかして遠距離攻撃をする魔物数の変更のコードですか? 直りました…。
なるほど、遠距離攻撃をする条件を索敵範囲内に2匹以上にすると近距離攻撃が物理攻撃になる上魔弾、石柱が出なくなるんですね。 訂正
遠距離攻撃をする条件を索敵範囲内に2匹以上にすると近距離攻撃が物理攻撃になる上
近距離攻撃をした時、魔弾、石柱が出なくなるんですね。
MPゲットの仕様変更は、一筋縄ではいかないわけだ(;´Д`) >>527
YES!!
MPゲットと通常攻撃の判定で同じ処理を使いまわしているんですよね。
修正は可能ですが、製作者側が決めた仕様としか思えないんですな。
おまけ:0x08ab10c4,5の値(2Byte)の値を好きに変えちゃいましょう.(ダンジョンじょうほう表示で)。
あれ、このチート見たことあるぞ!ってなったら(ならなくても)検索してみましょう。ネットに上がってるチートと見比べると... >>528
漂う魔分の値をイジるコードですね!
4が16bitでいう後ろ2つ、5が前2つで合ってますか? チートコードとしてサイトに掲載されてるのは0x0を0x1にする(16bit)にすることでコードを要約(短く)している?
フフフフ、楽しくなってきた( ・∀・) >>530
お見事!さすがですな、破壊神様。
ネット上にあるコードのように、2Byteの値は普通16bit(=2Byte分)のコードを使って書き込みます。
分けると書き込む値が2Byteであることが分かりづらくなるうえ、書き換えようと思ったときに2つ変更しなければならないのはヒューマンエラーのもとになります。
まあ、漂う魔分は4Byte値なのですが。
おおよそ予想が付きますね、漂う魔分の4Byte前は... >>531
漂う養分ですね。
4Byteということはゲーム内での表示限界を超えられるということですな?
(実はキノコが出ても値が減らない現場を見ただけ)
アドレスが4つ前という言葉を見て思い出したのですが、登場する勇者の変更のチートコードが、なぜ4つ飛びなのかが分かりせん。
勇者の数を考えても2Byte(2つ飛び)で足りるはず…。
よび…?うーん。
>>ヒューマンエラー
なるほど、デバッグ(テスター?)作業の重要性への理解が少し増した気がします。
現に、1つのコード書き込むだけでも間違う人がここn(フガフガ
自分はチャーミングポイントとして見てますよ(`・ω・´ ) >>532
登場する勇者の変更
単にコードが4Byte(0x2から始まる)ってだけでした。
というか、登場させる勇者そのものがプログラム(4Byte)の一つで
そのプログラムをゲーム画面に表示させる場所に引っ張って来ているから4つ飛び(4Byte)で空けるコードになってるの、かな…。
薄氷を踏む思いでコードイジって遊んでます。
◎新しい発見
タル爆弾は強敵を殲滅に向かっている時は置かない。
ヒールと同じ縛りを受けるのかもしれません。 >>533
>>登場する勇者の変更
この領域はプログラム領域ではないので4Byteである必要はありません。2Byteで足ります。
ただ、プログラミング経験があるとわかりやすいのですが、「数値はとりあえず4Byteにしとく」ことが多いです。
>>新しい発見
スキル.txtの条件に含まれてる「(0x1a4)が0」がそれです。公開直後に見つけたので書き換わってないですが。
(これも実機で発見できるのかよ...化け物じゃん) >>534
(0x1a4)が0の中身解説してないですね。
勇者のアドレス+0x1a4には「目標を発見してから歩いたマス数」が格納されます。
目標を追いかけた後今来た道を戻る仕様になっていて、それらのマスも保存されています。
だから勇者は往復できるんですよね。来た道を戻れる。
魔王発見時も同様に強敵発見のように追いかけてくのでその間も使わないでしょう。
ついでにPSPのメモリ領域について。
そもそもPSPのユーザ用RAM領域は0x08800000~0a000000です。
ゆうなま3dでの内訳:
0x08800000~0x08804000:未使用領域(チートによる追加コードは大体ここに置く)
0x08804000~08a441b4:プログラム領域
~0x08a6b1c8:定数データ(ここまでがEBOOT.BINの中身(だったきがする))
~0x8c90000:いろいろなデータ
0x8c90000~0x8d98000:ヒープ領域1(魔物1体1体のデータはここに確保される)
0x8d98000~0x8d99000:謎
0x8d99000~:ヒープ領域2(読み込んだファイルの置き場所等)
~0x0a000000:スタック領域(ヒープ2とスタックの境目はおそらくない) sptEditorがとりあえず公開できるレベルまでいったので公開しました。
ただ、できないことが多いので随時アップデートしていこうと思ってます。 >>534
いえいえ、ダンサンさんの解析のおかげです。
知識が増えると、その分スキルの発動条件を満たしているのに使わないなどの行動が目につくので、それで見つけられました。
まぁ、単に予測通りの動きをしなくて、あれっ?もしかして…ってなっただけですが…。
>>数値はとりあえず4Byteにしとく
覚えておきます(`・ω・´)
>>(0x1a4)が0
Text見返したら書いてありました。
ついでに見つけたのですが、魔王発見時はタル爆弾だけでなく魔封箱も使わなくなるようです。 そういえば魔封箱について新発見。
風魔法(水色)、炎魔法(赤)、氷魔法(3)を魔封箱に当てたところ、壊れました。
物理攻撃はどうなんだろうと回転切りでは壊れなかったので
「勇者の攻撃魔法が当たると魔封箱は壊れる」仕様なのかもしれません。
ちなみに、うつくしい箱に氷魔法を当てても効果(ダメージも)はありませんでした。 数字ばっかり弄ってると頭が固くなるので軽く雑談。
ゆうなま4について。
といってもまだまだ早いですが。
3Dは3次元だったので4は時空を越す(4次元)とかどうでしょう。
過去編と未来で合わせて6ステージ。
裏も含めて7ステージ。
ラスボスは未来のプレイヤーの可能性(意味分からん)とかなんとか(笑)
他にも天井に穴を発見した(寧ろこれは3D)とか
異世界から魔法陣使って勇者が乗り込んできた(黒幕は3Dの王様。応援要請してた)とか
天井に穴は3DのED的に無理があるかな?
まぁ色々妄想してます。 >>539
陸の魔物、海(?)の魔物がいるので、空の魔物とかでもいいですね。 どうせ:3Dは3次元じゃなかったですし。
と思いましたが、そういえばEDでガジフライとかリリスとかエレメントとか飛んでるやん。 >>540
天井に穴は
残った勇者の殲滅の為、ガジフライ偵察部隊が上空から偵察していたところ、空にヒビ割れがありましてな。
詳しく調べてみたところ、なんと空に蓋のようなものがされており、その先に新たな世界が広がっていたのです!
とか
3Dの初めのように、「世界に平和はおとずれなぁい!」とか言ってたら
ガジフライorリリス偵察部隊から報告→なになに空に蓋のようなものが…?
なんか嫌な予感がするー…。
開けて入ってみたら案の定新世界→ゲーッッッ!
また…まだ世界が広がってるのか。
てか、これシリーズ1つ間違えてるでしょう!
どちらかといえば前作よりの演出じゃない!
(ドラ○エ3では、主人公が産まれた世界の地下に新たな世界がある。
ある場所に大穴が空いており、ここに入ると地下世界に行ける(実はこれ1、2の世界)。
3の真のラスボスがいる世界。地下世界を征服したから地上世界にも手を伸ばしてきた)
といった冒頭を考えてました。 3Dの勇者が職業ごとに決められたスキルのしか使わなかったり、ラスボスであるはずのあいうパーティのBGMが通常と同じだったり
あいうパーティを倒すと真のラスボス、アスタリスクが出てくる(ゲーム内に情報全く無し)といった演出はド○クエ3のオマージュだと思ってます。
気づいてたらごめんなさい。 >>542
それは意識してなかったですね...
ラスボスとか、まあEDをバグらせるゆうなまならそのくらいやってもおかしくはないなー程度でした。 >>543
初代だと単騎、or2だと3人揃って一枚岩になっている(勇者のタイプは違いますが)とか、意識している前提で見ると妙に繋がるなーと。
まぁ、ただの偶然の可能性もありますが。
偶然じゃないとしたら4のラスボスはラッシュにしないと、ですかねぇ…。
ここまで縛りたくはないですが個人的には。 >>544
なるほど、それもありです。
最後に勇者ラッシュとか殺意高いですね(笑)。 今、Wの人数確認したら8人でした。
う~ん…。調整大変そう(笑)
調整と言えば、ゆうなまって魔法陣系魔物無しで勝てるように調整されてると感じません?
魔法陣系魔物は難易度易化用というか…。
もし、ラストでラッシュをやるなら、こういう共通認識を確認した上でやるのは大事かなと思いまして。
あ、そういえば>>538の魔封箱の仕様って合ってましたか? >>546
>> >>538の魔封箱の仕様って合ってましたか?
すっかり忘れてました。
魔封箱はHP0.1です。トルネードやボルケーノとかによるダメージでHP0になって消滅してます。
以下のコードでHPを変更すればわかりやすいでしょう。
_C1 Change MagicBox HP
_L 0x10214b10 0x0000XXXX
XXXX=HP*100 >>548
2ByteなのでXXXXを3000にすればHPは122.88ですよね?
風魔法(水色)を当てると壊れるのですが…。
8000にしても同じでした。
or2で召喚獣が炎魔法に当たると死ぬ、というのがあるので、魔法攻撃が当たると即死するプログラムがあるのかもしれません。
それか…故意的にオーバーフロー起こして桁違いのダメージ与えたりとかあるのかな…? 勇者の索敵範囲内に魔物がいる時の行動について3つ発見しました。
一見すると分かりきってるものもありますが、組み合わさると結構複雑。
勇者は~とか言ってますが実験は剣士のみです。ごめんなさい。
索敵範囲は>>456の図を参考にしてます。
一応書いておきます。
△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲
789 □△□
456 △勇△
123 □△□
※剣士の場合
◎1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。
◎2つ目
勇者が殲滅に向かう(殲滅モードとしましょう)のは
1、
攻撃優先範囲に魔物がいない状態
かつ
索敵優先順位がその強敵より高い位置に強敵でない魔物、モノがいない状態で
殲滅範囲に強敵が居る時
(殲滅の始まり)
2、
殲滅モードになっている時に
交戦、隣接している魔物、モノよりも索敵優先順位が高い殲滅範囲に強敵がいる時
◎3つ目
殲滅モードになっていない状態で魔物と交戦している時は
殲滅範囲に強敵が入って来ても殲滅に向かわない 剣士でしか試してないので
>>456の剣士の索敵範囲と索敵優先順位
攻撃優先範囲、殲滅範囲の図も使って説明しますと
△=攻撃優先範囲
□=殲滅範囲
789 □△□
456 △勇△
123 □△□
※5の位置に勇者がいます。
左の図=剣士の索敵範囲と索敵優先順位
右の図=剣士の攻撃優先範囲と殲滅へ向かう範囲
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が低い位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
ただし、殲滅モード中は
交戦中の魔物、モノより索敵優先順位の高い所にいる強敵を追いかけます。
(2つ目の法則)
従って
神=神竜
勇=勇者(剣士)
竜=魔分LV3のブロック(今回はカオス)
ABCは16進数での数字です
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■C■■■■
□□□□456B□←勇□
■■■竜123A■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より索敵範囲が高い位置にある為、スルーし、
5の位置に来たときには索敵範囲内の△の位置に神竜がいる為、殲滅モードにならず交戦してもヒールに制限が掛かりません。
また、1,3の位置にカオスが徘徊しても追いかけません。
さらに、殲滅モードになっていないので
周りの魔物を間引いても引き返す事はありません。 >>551
訂正
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)より【索敵範囲】が高い位置にある為、スルーし
↓
2,3,A,5,6,Bにモノを置くと
神竜(強敵)よりが【索敵優先順位】高い位置にある為、スルーし
後追加で。
モノはトゥルハシの眠り玉を使ってます。
>>550の
1つ目の証明として
竜=魔分LV3のブロック
■■■■■■■
□□456■■
■■12竜■■
■■■□■■■
■■■↑■■■
■■■勇■■■
この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
ついでにいうと、剣士系の索敵範囲内を持つ勇者は向いている方向に索敵優先順位が影響されないみたいです。
2つ目「2、」の証明は
>>551図で普通に殲滅に向かわせ、2の位置にネムリ玉を置くと、カオスが1の位置に来たときしか殲滅に動きません。
Aの位置にたまたまキノコが生えてる時に
周りを強敵で囲んでもヒールを使ったので気になって検証しました。
分かり辛かったらすみません。
間違ってたらもっとすみません。
>>452と>>456で言ってる事がこの事だったら鼻で笑ってスルーして下さい。
…いや、やっぱスルーは精神的にくるものがあるので
無駄なことしてやんのm9(^Д^)プギャーでもいいんでコメント下さい(懇願)
あぁ、くたびれた…。 訂正
>>551
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【低い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
↓
((重要))右図の△と□の優先順位は△>□
なので5の位置に勇者がいる時に、隣接する数字のマス(2,4,6,8)に魔物を出すと、その魔物より索敵優先順位が【高い】位置に強敵を出しても殲滅に向かいません。
>>552
1つ目の証明
この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
↓
この時に4の位置にモノを置き、剣士が5の位置に来た時に竜を出すと殲滅に向かい
1の位置に物を置き、同じく5の位置に勇者が来た時に竜を出すとスルーします。 すみません訂正の訂正
>>553
1の位置に物を置き、同じく5の位置に竜を出すとスルーします。
↓
1の位置に物を置き、同じく5の位置に【剣士が来た時に】竜を出すとスルーします。 また訂正
>>550
1つ目
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
ただし、攻撃できるものが隣接している場合は攻撃を優先する。
↓
勇者は、索敵範囲内に複数の魔物(モノ)がいた場合
索敵範囲の優先度が高い所にいる魔物(モノ)を基準に行動する。
(ただし、の文を消す)
眠い時に文章考えるもんじゃないな… まぁ、要は剣士(勇者)は索敵優先順位が高い所にいる魔物、モノを見て行動するので
魔物、モノの位置関係によっては殲滅モードに入りませんよって事を伝えたかった訳です。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています