【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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ダンサン(作成者)が久しぶりに帰ってきました。実は居なくなっていた間にも解析や新ソフトを作っていました。
順次アップローダに公開します。パスはyuunama 細かい事なのですが、鉄人が地面に剣を突き刺すモーション(図鑑だと前から9番目です)を見たことがありません。
高笑いしている様なモーションは場面に合っていて良いっちゃ良いのですが、次の動作に入るまでの時間が長く、魔物で囲っている時なんかはなんかこう・・・萎えたので。早く動けよ!みたいな(笑) >>378
試してみましたがたぶんこれ設定ミス系バグ(仕様とも言う)ですね。
「一生のお願いを使ってもいいから実践で突き刺すモーションを見たい!!」というのであれば以下のチートコードを使用してみるのもありです。
_C1 Tetsujin Fix
_L 0x0027f638 0x0000000d
_C0 Tetsujin Fix/restore
_L 0x0027f638 0x00000002
これで攻撃スキル(トルネードなど)の際に剣を中央に突き刺します。
飽きたらrestoreの方で戻してください。 >>379
あ、これ使うとモーション時間が短縮されるのでその分だけ不利になりますね。 >>379
一生のお願いは小学の頃に使い果たしたので、来世分前借りすることにします。
それが本来の難しさならそれがいいのです。
HP、MPゲットみたいなものです。 ……お久しぶりです。仕事やら別ゲームやらで数年間放置して申し訳ありません……
wikiの初代のエディットについてなんですが、職業とステータス種別ごとに、
HP MP ATK DEF RES
剣士 7.5 6 4.0 0.8 1.0
戦士 9.5 3 5.0 1.2 0.7
魔法 5.8 9 3.0 0.5 1.4
以上のような定数が設定されていて、
HPとATKは(10+定数*割り振ったポイント)*ステージ数、
MPとDEFとRESは定数*割り振ったポイント*ステージ数で求められている
……という理解でよろしいでしょうか?
なので、全ステータスに1しか振らずにステージ1に出現させると
HP MP ATK DEF RES
剣士 17.5 6 14.0 0.8 1.0
戦士 19.5 3 15.0 1.2 0.7
魔法 15.8 9 13.0 0.5 1.4
になる……のかな? 勇者の移動速度は、(16-(割り振ったポイント-1)*3/5)を小数点以下四捨五入かな?
もし、一人の勇者の速度を求めるときに小数点以下が保持されていたとすると、
パーティ全体の速度を求めるときに影響が出るかもしれないと思いました。
移動速度自体は、1マートルを((速度の値+1)/30)秒かけて通過するような感じですかね?(昔の記憶を掘り出しながら)
速さ5なら(5+1)/30=0.2秒/マートル…5マートル/秒かな? >>382
合ってます。
(10✕ステージ数)の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。
>>383
ポイントの合計値は関係なく、ポイントに対応する速さの合計値です。
ゆうなま。には速さ8.3333のような細かい設定はなく、小数点以下は切り捨てられるようです。つまり速い方(数字が小さい方)に寄る。
実機で、パーティの速さに振ったポイントの合計値が同じなのに速さが変わるのが不思議で、チマチマチマチマ検証重ねてバッチリ合ったのがwikiに載せたやつです。念入りに検証しましたが間違ってたらごめんなさい。
1マートル当たりの速さですが…速さ毎に10マートル当たりの秒数を、ストップウオッチを使って計測したのもあって、大雑把に速さが「1増えるごとに10マートル当たりの約0.33秒掛かる」と書いてます。
メモした紙があったはずなんですが、どこかにいってしまったんですよねぇ…(泣)
確か速さ5は10マートル当たり1.95秒、速さ6は2.29秒だったはず…何度やっても速さ8が3秒、速さ12が4秒±0.05秒だったりしたので、速さ1当たりを単純に割り算で求められそうではないです。 >>383
>>384です。速さ1当たりの進むスピードを厳密に求めるなら単純な割り算では求められなさそうです。 ごめんなさい、訂正で、また。
>>382
合ってます。
10*ステージ数の部分は初期値(勝手に命名)な訳です。 ホントに何度もすみません。
>>383
小数点以下は保持されると計算してもいいかと思います。
(6+7+8)÷3と(2+2.33...+2.66...)は同じ答えになるからです。
ただし、答えに小数点以下が含まれる場合は切り捨てになります。 勇なまの新作作りって今はまだ計画段階という感じですか?
勇こなdashで撮った動画を元に、少しずつ魔物・勇者の動きをドットで再現しているんですが、
何かに使ってもらえたらいいなと思っています >>384です。
足の速さと10マートル当たりに掛かる秒数のメモを見つけたので上げます。
ストップウォッチで計測したので正確ではない可能性大ですが。
4 ・・・1.66秒
5 ・・・1.95秒
6 ・・・2.30秒
7 ・・・2.68秒
8 ・・・3秒
9 ・・・3.34秒
10・・・3.65秒
11・・・4秒
12・・・4.33秒
13・・・4.64秒
14・・・5秒
15・・・5.34秒
16・・・5.7秒
速さ3は初代ではどうかわかりませんが、3Dのアスタリスクに100マートル走をやらせてみたら13.35秒でした。 勇者のステータスを見ていて思ったのですが
職業毎に得意スキルがあり、(3)のものは特定の職業しか使わない傾向がある事に気が付きました(一部例外はありますが)。
職業毎の得意スキルは
剣士 ・・・なし
戦士 ・・・回転切り、ウォークライ
魔法使い・・・ボルケーノ
錬金術師・・・召喚
ハンター ・・・樽爆弾、
鉄人 ・・・トルネード
武道家 ・・・覚醒
僧侶 ・・・ヒール、ブリザード、テレポート
シャーマン・・・予言、マジックバリア
魔封箱(3)は鉄人と魔物ハンターが使います。
トルネード(黄)は、たいやきも使うようです。
マジックバリアは特別な感じがするのでシャーマン専用で扱ってます。
剣士は攻撃速度が速くスキルも多彩なのでタイマン戦やどんな状況でも高水準にこなしますが
一方で強力な範囲攻撃がないので他の職業に比べて囲まれの状況にやや弱い(キャパオーバーしやすい)バランスになってるのかなと思いました。
え〜っと、新ゆうなまを作るにあたっての何かの参考になれれば嬉しいです。 人がいてウレシイ...
それはそうと、3dの勇者は(速さ)+1フレームかけて移動を行います(30fps)。
まあたぶん初代やor2もそうでしょう。 勇者のセリフいじりたい人用のおもちゃ用意しました。
置いときますね。つtbinEditor_v1.0.exe
(uploaderでダウンロードしてください) >>384です。
明けましておめでとうございます。
>>391
じゃあ、>>383さんの予測通り速さ5は10マートル2秒掛かる訳ですか。
自分の腕もまだまだだなぁ…(遠い目)
それはそうと、先日は鉄人のモーションのコードありがとうございました(お礼言うの忘れてましたごめんなさい)。
新ゆうなま解析ソフトが移転したという事で、空いた勇者のくせに。アップローダーは、再び初代のデータを上げる場所として使用して良いのでしょうか?
最近エディットにハマってまして、作った勇者を上げられたらなと思ってまして。
上げてもいい場合、何か注意点とかありますか? >>393
いいんじゃないですかねー。
私は「勇者のくせにアップローダー」の管理人ではないので注意点とかはわかりません。勝手に使ってただけですし。 pspdis_v1.2公開しました−。
オペコードも検索したい方や、保存ファイルのサイズを小さくしたい方は乗り換えましょう。 暇だったので新スキルとか考えてみました。
再燃させるための枯れ枝程度になればいいな。
◎新スキル
・爆発魔法
消費MP 20、25、35
モチベーションが高く周囲に魔物が2匹以上いると使用する。
周囲1マスにいる魔物にダメージを与える。
要は魔法版回転切り。
・威力
20…300
25…450
35…600
初代やor2では風魔法が囲まれた時の対応スキルでしたが、広い場所じゃないと効果が薄かったり、下手すると無駄にMPを消費するだけなので。
3Dではハマり防止の為にインターバル時間(行動回数で減少?)が設けられましたが、攻撃速度が遅い魔法使いは風魔法では対応が遅れるかなと。
剣士や鉄人も使うので威力を上げるorインターバル時間を短くするのも微妙ですし…。
後、3Dの魔法使いは回復魔法がなくなった分弱体化したような感じがするので、いっそより攻撃的にしたら面白くなるかなと思いました。
サターン系の需要も増えるかなと思いますし。
・難点
ボルケーノの条件と被る
(ボルケーノは魔物が2体以上いる方向に放つ?)
・全体回復魔法
消費MP48or60、64or80、80or100
僧侶が使う。
モチベーションが高くなく、HPが50%以下のパーティメンバーが2人以上いると使用する。
パーティメンバー全員のHPを回復する。
・回復量
48or60…ATK+20
64or80…ATK+60
80or100…ATK+120
回復魔法を使える剣士、下で記述する新ジョブとの差別化として考えました。
それと、僧侶は回復してナンボな職業なのに、単体回復だけっていうのはなんだかなぁ…と思ってたので。
・難点
HPゲットの条件と被る
(HPゲットは連続使用できないからいいかな?)
・魔封箱の仕様
or2の樽爆弾と同じ仕様にして設置すると逃走→半径2~3マス離れたら蓋が開くというのはどうでしょうか?
・樽爆弾の仕様
爆発する時間を4秒→3秒に
余裕持って壊せるのは良いのですが余裕あり過ぎかと感じるので。 改行が多すぎると出たので分けました。
◎新ジョブ
・賢者
使用スキル
HPゲット、ヒール、ボルケーノ、ウォークライ等
近接戦士系の万能職が剣士なら魔法使い系万能職としてどうかなと。
近接攻撃型で攻撃速度は鉄人と同じぐらい。スキル性能は初代とor2の魔法使いを合わせたような感じ。
MPゲットを使わないのでMPがやや多め、というのを妄想してます。
◎ボツスキル(一応)
・麻痺トラップ
樽爆弾に続いて某ゲームから。
半径1マスにいる魔物を麻痺させる。
直後に樽爆弾を置きやすくすれば
驚異度が増して面白くなるかなと思いましたが道連れしにくくなるのでボツに
◎ネタ
・雷魔法
消費MP 80 100
選ばれし勇者のみが使用する。
モチベーションが800以上かつHPが30%以下になると使用する。
勇者の究極魔法にして奥の手。
周囲1マスと全方向に扇状に魔法が広がってゆく
つまり、爆発魔法とボルケーノの性質を併せ持つ。
・威力 範囲
80 …800 周囲1マスと全方向に6マス
100…1000 周囲1マスと全方向に8マス
唱えられると凄まじい爆裂音と共に樽爆弾が爆発した時の様にダンジョン全体が一瞬揺れるぞ!
ダメージ処理は爆発魔法→ボルケーノの順なのでファット先生に囲まれても大打撃間違いなし!破壊神涙目!!!
どうでしょう( ・`ω・´)+シャキーン あ、新スキルもう2つ忘れてました。
と言っても似たようなもんですが。
防御力アップ魔法。
消費MP25
勇者が受けた物理攻撃によるダメージを減少させる。
ダメージ減少計算はor2のグータレーと同じ仕様
25…受けたダメージを0.8倍に
・バリア 消費MP 20
マジックバリアの物理攻撃版
(1)...物理攻撃によるダメージを最大HPの8%以下にする
(2)...物理攻撃によるダメージを最大HPの5%以下にする
(3)...物理攻撃によるダメージを最大HPの2.5%以下にする
マジックバリアと重複すると色が黄色になる。 pspdisを1.2.1にバグ修正アップデートしました。
>>398
賢者の攻撃方法が気になるところですね。
魔法使いは無限距離魔法攻撃、僧侶は3マス物理攻撃なのでどんな攻撃方法がいいのやら。 >>400
近距離攻撃タイプですが、ダメージは魔法攻撃、なんてどうでしょうか。
装備している武器はまだ決まってませんが、理力の杖的な効果を持っているもので
魔力を攻撃に転用している(ただし攻撃してもMPは減らない)みたいな設定で。
ゆうなまの勇者の攻撃は物理攻撃に偏り過ぎていると感じますし
トカゲは魔法攻撃に弱いので、グータレー出しとけばとりあえずOKとはいかなくなって、パーティ構成の幅が広がると思います。
某RPGVでも、賢者は剣も装備できるので攻撃役としてもそこそこ使えますし、イメージ的にもあまり違和感ないかなと。
自分で書いててあれですが魔法剣士っぽくもありますね(^_^;) 新しさを求めて1回攻撃で後方3マス以外に一辺にダメージを与えられる、とか
ジンのように索敵範囲内に入ると遠距離攻撃魔法(ただし1マスまで)をしてくるとかも考えましたが、
前者は強すぎるかなと思いますし、後者はプログラム組むのに手間が掛かりそうなのと
隣で攻撃されてるのに遠くの敵を攻撃している様な、賢者のくせに間抜けな状況が想像できたのでボツにしました(笑) やっぱり新ジョブというからには目新しさは結構重要になりますかねぇ…作る側って難しいですね。 たるバクダンの時間をいじるコード作りました
_C1 BarrelBomb Time
_L 0x000932a8 0x240400XX
XX=秒数*30-1(最大0x7f) >>401
近接魔法攻撃は魔物側しかいないですからね。ありでしょう。 >>404
新コードなんて作れるんですか。
うわぁ…コードの勉強したくなってきました。
雷魔法作ってアスタリスクに使わせたい…
「※※※※だぁー!!!」→ドカーン!カリスマ性半端ない…。
>>405
難点は魔法攻撃にはウォークライが掛からない事ですかね。
僧侶にグータレー補助が掛からないからコード次第では掛けられる…のかな?
魔法攻撃ってだけで十分厄介なので要らないかもしれませんが。
またバグの話で申し訳なく思うのですが
炎魔法に追加ダメージがなくなったのってバグ(仕様)なのではないでしょうか。
初代だと追加ダメージ有りで赤だと生まれたての呪文トカゲ、青だとマスターが瀕死になるダメージ。
or2では適正レベルの基本種のトカゲが体力MAXで瀕死~死亡(多分青はファット先生の体力が多すぎるからだと推測)になる程の威力だったのに
3Dで威力はさほど変わらず追加ダメージ無しになってるのは不自然な気がして。
ダメージ的にも追加ダメージ有りだと基本種のトカゲが体力MAXで、
産まれたての巨大種が瀕死になるダメージ(ヘビー217、ピザ325、ファット450)なので威力に納得感を感じるんです。
ブリザードは追加ダメージありですし。
まぁ、強すぎて普通に弱体化した線でも納得はできるので
協力して下さる方が増えた後に議論してからでもいいとは思いますが。 後グータレー
3Dやった人の殆どは感じてると思いますが、あの補助効果はぶっ壊れ並みに強力だと思います。
3Dのグータレーは3匹いればor2までのグータレー5匹と同じくらい効果があるので、
対応策としては
・or2までの仕様に戻す
・補助効果の上限を40%程にする
が、妥当かなと感じます。
前者と後者の違いは
・前者
ウォークライを唱えられた時のダメージが地味ながら抑えられる。
ATK120→呪文トカゲへ攻撃の場合
前者(120−59)×0.4=24.4
後者(120×0.6)×59=13
ATK150→マスターへ攻撃の場合
前者(150−85)×0.4=26
後者(150×0.6)−85=5
ウォークライ時
前者(240−59)×0.4=72.4
後者(240×0.6)−59=85
前者(300−85)×0.4=86
後者(300×0.6)−85=95
ん〜後者強い。
・後者
通常時のダメージ減少効果が大きい
数が少なくていいので、その分トカゲやガジガジなどの魔物に養分を回せる。
ダンジョンに広い場所が少なくなる。
ぐらいでしょうか。 あ、ATK200以上だと影響大きくなりますね。
ATK200→マスターへ攻撃
前者(200−85)×0.4=46
後者(200×0.6)−85=35
ウォークライ時
前者(400−85)×0.4=126
後者(400×0.6)85=155 3dのボルケーノとブリザードですが、どうやら1マスに対し、20フレームおきにダメージ判定が行われるようです。
ボルケーノは12フレーム、ブリザードは23フレーム間1マスに残っているため、ダメージを受ける回数が異なるようですね。
大きな魔物が魔法をせき止めた場合はすぐに消滅するため、1回のみのダメージ判定となるみたいです。 >>406
(前のレスも安価忘れ)
コードに関してはR4000アセンブリの知識(+チートコードの知識)が必要なので大変ですよ...
ウォークライを魔法攻撃にも適用させることは可能ですね。そこは柔軟に。
実は魔物や勇者、スキルなどの追加は結構骨が折れる改造なんですよねー。
要素数が即値になっていたり、メモリがぴったりだったり、謎の特別処理...
これらがコンパイラにインライン展開されてプログラムのあちこちにあるからはっきり言って超めんどくさい。
わかる人にだけわかるプログラムのお話。 >>409
あー、その様子だと仕様の線が濃いですね。
自分は敵が強い程燃える質なのでちょっと残念…。
追加ダメージ無くした分、初期モチベーションとモチベーション変化値高くしてバランス取った感じなのかなぁ…。
あ、独り言でした。
>>410
コンパイラ?インライン展開??要素数が即値???
メモリが???ピッタリ????…あ、これはなんとなく分か。
やってみなければ分かりませんが、地道にやれば覚えられるのであれば挑戦してみようかなと思います。
資格試験等に比べれば、期間がない分気楽に勉強できますし。
なにより趣味ですからね。とことんやってみたい気持ちが強いです。
まぁ、気持ちがあっても理解出来なきゃ意味ないんですけどね!(笑) トルネードのバグ解消コード作りました。
トルネードは本来壁にぶつかると「右折優先で」曲がるはずですが、バグのせいで左折優先したりめり込んでました。
_C1 Tornado Fix
_L 0x102895e0 0x00000001
_L 0x102895e2 0x00000002
_L 0x102895e4 0x00000003 >>412
お疲れ様です。
改造に関するものざっと見てみましたが、扱えるようになるまでかなり掛かりそうです・・・。
ただ、こういう頭の使い方好きな方なので(得意とは言ってない)根気強くやっていくつもりですが。
3Dの勇者のスキルに載っている情報に間違いや不足している情報ってありますか?
テレポートの使用条件や転送率は実践値なのであまり自信がなかったりするので・・・。 >>412
あ、手間が掛かるようでしたら調べて頂かなくても結構です。 pspdisがver1.3になってメモリビューアが付きました。メモリビューアが無くて困っていた方はどうぞ。
さらに、アドレスを計算式で与えることもできるようになりました。(どちらもPPSSPPのパクリ) >>413
スキルの情報は一部間違ってたり、そもそもインターバルの話がほとんどないなど編集すべき点は結構あります。
まあいずれ全部解析し終わったときにでもやるかな、とめんどくさがってますが。 ソフトに関しての意見要望はいつでも受け付けております。
特に「ここもうちょっとこうだとうれしい」みたいなちょっとしたことなら簡単に反映できるかもしれませんし、複雑なことでも気が向いたときに実装するかもしれないのでぜひぜひお願いします。 >>415
インターバル値は単純に通常攻撃、スキルの使用、歩くといった行動の合計がインターバル値以上になるとスキルが使用出来る様になる(つまり一定回数行動しないとスキルが再使用出来ない)…という予想をしていたのですが
スキルの使用条件を満たしているのにも拘らず通常攻撃をし続ける現象を見ているので、イマイチよく分からなくて触れていませんでした。
今、実機でマジックバリアの持続時間(?)検証してみたら33回行動で切れるようですね(スキル使用も行動として含む)。
覚醒も22回行動。ただし、こちらは(3)だけ攻撃しても22歩歩くまで効果は切れないようです。
後々訂正しておきます。 トルネードは渦の動きを最優先にして動くようです。
なので
★=発生源
■■■■■■■□■■■■
□□□□□□□□□□□□
■■■■■□★勇□□■■
■■■■■□□□□□■■
■■■■■□■■■■■■
この様な地形で使われると
■■■■■■■□■■■■
□□□□□↓←←←□□□
■■■■■↓↓勇↑□■■
■■■■■↓→→↑□■■
■■■■■↓■■■■■■
このように動きます。
そんなの知っとるしこっちはそれ以上の解析出来とんねん!とか思われたらごめんなさい。 >>419
知らなかった...よくwikiを見返すと「渦を巻くような動きで」って書いてますね...
このタレコミのおかげで分からなかったプログラムも解析できたのですごく役立ちました。
おまけのトルネード解析結果:
・一度でも壁に衝突してしまうとコケと同じ移動方法に変化する
・ダンジョンの左右の壁に衝突すると消滅するが、上下の壁(地表)では消滅しない >>420
はっはっはっ。
トルネードは14、18、22マス継続するスキルですよ?
オマケに使うのは、女神の加護やら神のお陰で絶命しないわダンジョン内で復活出来る様な優遇措置を受けてる勇者ですよ?
そんな輩共が使うスキルが壁にぶつかっただけで消えるわk…消えたあああああ(;; ゚Д゚)!?!?!?!?
解析スゴイぃぃ…
お役に立てたようで嬉しいです。
どうやら、ソフトからの解析と実際にプレイして挙動を確認するの、両方に長所があるようですな。
…あるようですぞ(/ω・\)チラッ
コケと同じ様に変化する?
実機だと必ず右折優先で曲がるようなのですが…。
シーケンス制御ちょっと齧った程度の知識しかない自分が言うのは恐縮なのですが、もしかしたらトルネードと予言だけその先に別な処理も組み込まれているのかもしれません。
以前、トルネードについて調べてみたメモを見たところ
★=発生源
■■■■■□■□■■■■
■■■■■□■□■■■■
□□□□□□□□□□□□
■■■■■■★勇□□■■
■■■■■■□□□□■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■□■□■■■■
■■■■■□■□■■■■
←←←←←←←←←□□□
■■■■■■↓勇↑□■■
■■■■■■→→↑□■■
■■■■■■■■■■■■
上に行かず、こう動くので移動した時に向きも変わっているのかもしれません。 >>420
>>421
>>412 で「右折優先」と書いてるのに何をやってんだ... 結局のところ「トルネードは一度壁に衝突すると、以降壁にぶつかるまで曲がらなくなり、曲がる方向は常に右折優先(右,左,引き返すの順)になる」が正しいです。
なんとまあアホなこと書いてたんだか... あ、一応確認なのですが、左右の壁というのは壊せない鋼色のブロックの事で合っていますか?
レディ、グータレーを使って、アスタリスクがヒールを使える状況にも拘らず、ヒールを使わない状況を特定する為の検証中に見つけた事を書いときます。
・ファット先生2匹以上が同じマスで勇者に攻撃している時、魔法攻撃を受けるファット先生は毎回同じになる。
(検証で使用したのはファット先生だけなので、魔法を食い止める種と言い換えても合ってるかもしれません。)
アスタリスクでしか確認していないのですが、例えば魔物が重なっている状態でブリザードを受けて凍結したファット先生は風魔法、氷魔法を唱えられた時も盾のようにダメージを受け、食い止めてくれます。
突いて解凍しても同じやつが魔法を受けます。
以上のことから魔物が重なっている時、順番を記憶しているプログラムがあるかもしれません。
ちなみにwikiでも書いていますが、凍結中は時間経過によってHPは減らず、また通常攻撃の対象になりませぬ。
・ヒール使用について
よく分かってない。
セーブ→たいまつを使用した後にファット先生1匹と交戦した時、ヒールを使わずに倒された。
セーブは消していない。確実性は掴めていない。
勇=アスタリスク
ファ=ファット先生
入=入口
■■■■■入■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
□□□□ファ勇ファ□□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
このような状況でも風魔法しか使わずにやられる事がある。
でも確実にヒールを使わない訳ではない。 改行が多いと出たので分けました
神=神竜
カ=カオスドラゴン
マ=マスタートカゲ
勇=勇者
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□□□□マ勇□□□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
こうすると確実に使わないで骨になる。
魔物を間引いても使わない。
神=神竜
カ=カオスドラゴン
勇=勇者
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■カ■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
炎で炙る。こうするとHPが40%以下になってもヒールを使わないが、隣接しているカオスを間引くとヒールを使う。
神=神竜
カ=カオスドラゴン
マ=マスタートカゲ
勇=勇者
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■マ■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
HPが40%以下になった時にマスターを間引くとヒールを使う。
見苦しい説明ですみません。なにかのヒントになれば嬉しいです。 >>425
間違い訂正
図の勇はアスタリスクの事です。 多分お疲れなのでしょう。
たまには休んで下さい。
糖分補給に売ってたアイスあげます
っ「ガジガジ君フライ(ガジクレス味)」
いっぱいあったから多分人気商品ですよ(*^_^*)/ >>423
>>左右の壁というのは壊せない鋼色のブロックの事で合っていますか?
YES
>>ヒールを使える状況にも拘らず、ヒールを使わない状況を特定する
とりあえず、スキル使用可能状態でのヒール使用の条件書いときますねー。
・モチベーションが600以下
・MPが足りている(18,36,48以上)
・誰かのHPが40%以下
(・変装していない)
スキル使用よりも攻撃を優先するかどうかはまだ未解析。
>>魔法攻撃を受けるファット先生は毎回同じ
基本どの処理に関しても、同じマスにいる魔物のうち、先に発生した魔物から処理が行われます。
発生した魔物は全て双方向線形リストってやつに保存されていきます。
>>427
ありがとうございます(笑)
アイスなのにフライとはこれいかに... ここらでいったんモチベーション(以降Mt)について解説入れときますね。
Mtは勇者がスキルを使用する際の条件のひとつ。歩行やスキル使用時に変化する。
Mtは範囲が通常0~1000と決まっているが、最大値(1000)は350を下限に下げることができる。
具体的にはファントムレディ1体で-200、クリスタルレディ1体で-300変化させる。(クリスタルレディのコスパが悪すぎる)
Mtが大体どのくらいなのかは名前の横に表示される矢印で判断できる。(正確な数値を知ることは出来ない)
・000~299:下
・300~399:右下
・400~499:右
・500~599:右上
・600~1000:上
スキルのMt条件に関しては、スキル.csvをご覧あれ。
Mt変化の計算方法
・歩行なら...Mt+=Mt変化量+Min(-30,(-20-アッシュ*7-フィア*15))
・スキルなら...Mt+=Mt変化量-Mt減少量 モンスターとスキルのデータをまとめたファイルupし直しときました。 >>429
情報提供ありがとうございます!
幸いクリスタルとファントム1匹ずつ出してやってたので、検証し直しの必要はなくなりました。
バグで、前に使用したスキルのインターバル数がかかる事あるのかなーとか、魔物の驚異度みたいな数値があって、一定以上の値だと一部のスキル以外使わなくなるのかなーとか(ヒール使っても押し切られると判断して)自分なりに色々想像してます…タノシ。
>>430
おお!モチベーション値と矢印の関係性は知りたいと思っていたのでありがたい!
Mt変化量はwikiで言うモチベーション変化値と同じものと考えてもよかですか?
初代の余談?ですが
ウォークライ(1)を使うのに
ユーテー(Mt変化量1、初期モチベ500)はダンジョンに入ってから24歩
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は47歩掛かるので
初代は一歩ごとに−20+Mt変化量の線が強そうです(松明は灯させてない)。
ついでにウォークライ(1)の使用条件も
500−19×24=44
350−7×43=49
なのでMt値50以下で使用の可能性が高いです。 >>432
訂正
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は47歩掛かる
↓
ヤーコフ(Mt変化量13、初期モチベ350)は43歩掛かる >>432
>>Mt変化量はwikiで言うモチベーション変化値と同じものと考えてもよかですか?
同じものです。
>>初代の余談?ですが
初代、or2どちらも一切解析してないですねー。プレイも3Dだけです。
>>425
ヒールを使用する/しないの再現ができないので、ちょっと動画などでより詳細に見れたらうれしいです。 >>434
>>プレイも3Dだけです。
このような企画を立ち上げる程なので、勝手にPSPのシリーズ全部やってる方だと思っていました…すみません。
ちなみに>>427のはor2の図鑑のネタです。
臭いがキツくて不人気なんだそうです。
>>動画などでより詳細に見れたらうれしいです。
動画を撮るための環境がないのでリプレイでなんとか再現してみます。
アッシュ、クリスタルを1匹ずつと書きましたが、UMDの方で検証しているのでHPゲットは使わない状況での挙動です。
なので、クリスタル2匹でもダメでしょうか。
一応2匹でも、こちらでは神竜を盾にした方は再現できました。
そういえば、初代のアップローダーに上げられていた
黄金キングとピュアツリーのリプレイデータをダウンロードしても
破損データ扱いになってしまったのですが、リプレイデータを上げても再生できますかね…。
自分の知識が足りなくてそうなったのであればそれでいいのですが(´・ω・`) ヒール使用の条件について1つ発見しました。
・魔王の部屋にて
クリスタル2匹召喚の状態で
神=神竜
カ=カオスドラゴン(1匹)
マ=マスタートカゲ(1匹)
勇=アスタリスク
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□カ□□□勇□□□□□□
■■■■■マ■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
■■■■□□□■■■■■
■■■■■■■■■■■■
このような状況にする(カオスは火を吐けばいいので隣接してなければいいです)
マスターの下の空洞はマスターを徘徊させておく場所です。
1、まず、神竜を盾にカオスの炎ととマスターで攻撃
2、HPが40%以下になったら2匹とも間引く。
やっぱりヒールは使わない
3、キノコ(今回生えたのはマジカルキノコ)が生えるとヒールを使う。
マスター1匹でも同じ行動をしました。
他のヒールを使う剣士(べシックカッツォ、らんタレ)でも同じ行動を確認。
しかし、僧侶では起きない…。
キノコのなにかが剣士のヒール使用に関わっているかもしれません。
ちなみにキノコは
■■■■■■■■■■■■
■■■■■神■■■■■■
□□□□□勇□□□□□□
■■■■■茸■■■■■■
■■■■■茸■■■■■■
■■■■茸茸茸■■■■■
■■■■■■■■■■■■
このように勇者に隣接するように生えました。 >>436
らんタレで確認。
検証してみたところ、どうやら攻撃対象が近く(縦9*横15?)にいるとスキルを唱えないみたい?
ただし、同じ近さでの優先順位は下・左・右・上です。
そのため神龍が上、キノコが下だと攻撃されないキノコが優先され「攻撃対象が近くにいない」判定でヒールを唱えるようになるとか?
神龍とキノコを逆に置くとヒールを唱えなくなります。
ヒールと同じ条件が付いているのはウォークライ、たいまつ、ベイトトラップのようですが、まだわからん。 >>437
再現できましたか!よかったよかった。
じゅもんトカゲ以下で試した時には(10匹以上)使用したのでモンスターがいると使わない、というのはちょっと違うかもしれません。
あぁ、でもキノコ生えてたか覚えてない・・・
(縦9*横15?)というのは、(縦9*横15?)の正方形の範囲内という解釈でいいですか?
この情報を使って引き続き実機での調査を進めていきたいと思います。 ヒール使用条件についての追加情報と新発見。
◎ヒール
図の下のマスターを以下にした場合
トカゲ男(40匹位)→使う
ナイト(25匹位) →使う
じゅもん(2匹) →使わない
グレート(1匹) →使わない
となるようです。キノコは生やしてません。
◎新発見
攻撃優先順位は↑←→↓と言われていますが、優先順位が異なる勇者を発見しました。
例
メンドサ ↓→←↑
ゲロッピ ↑↓→←
ハワアド ↑↓→←
とりあえずこの3人だけ。
移動優先方向があるように
攻撃優先方向なるものが勇者ごとに設定されているかもしれません。 ごめんなさい、ヒールについて追加で
じゅもんは1匹でも使用しませんでした。
後、魔王を発見している時は神竜やマスターを下にしてもヒールを使うようです。 >>439
>>440
情報提供ありがとうございます。
頑張って解析してますが、なかなか難しい... >>441
知識不足のせいで一緒に解析出来ないのが実に歯がゆい…。
幸い、自分は不治の病などではないのでじっくり待てます。
のんびりやってもらっても構いません。
体調にだけ気をつけて下さい。
魔苦天市場で売られてたお菓子あげます。
っ「ガジロングの素揚げ」
ガジロングはポテトの味がするそうです
。 解析できました。脅威度みたいなパラメータが存在しました。
(周囲に魔王が居ない前提で)勇者から歩いて5マス以内の魔王陣営のモノのうち一番近い(同じ距離なら下左右上)モノの脅威度が101以上だとヒール等を使用しなくなります。
脅威度=(物理攻撃するか ? 100+Max(0,モノの物理攻撃力-勇者DEF) : 0) + (魔法攻撃するか ? 100+Max(0,モノの魔法攻撃力-勇者RES) : 0)
要するに、物理魔法両属性か、攻撃力が防御力を上回ったら「強敵」とみなすようです。
ちなみに...攻撃力、防御力共に素の値で計算するため、雄たけびなどの小細工は通用しません。 pspdisがver1.4になりました。
メモリリークによる描画バグの修正や、進む/戻るの機能が追加されました。
「戻る」は今までと同じですが、「進む」によって戻るのundoみたいなことができます。
ぜひおためしあれ! >>443
あなたはやれば出来る神なのです!(不快感を感じたらごめんなさい
想像が役に立ったこともあり思わず「よっしゃあ!」なんて声が出てしまいました(笑)
本当にお疲れ様です。
こちらの状況としては特に目新しい新発見は見つかってません。
小さなものなら僧侶や錬金術師は攻撃優先方向が異なる勇者が多い事、それから数が多い方を優先する(言い換えれば頭が良い行動をする)事を見つけたぐらいでしょうか。
このプログラムを応用できれば、近距離型の勇者も違和感のない行動をしないようにでき、皮肉度が上がって面白さが上がるかなとか考えてます。 >>439
>>445
攻撃優先順位について
近接攻撃勇者は魔物数にかかわらず「↑←→↓」ですが、
中・遠距離攻撃型勇者は「魔物が一番多い方向」で、同じ数なら「移動優先順位の逆順」を優先的に攻撃します。 >>446
wikiの情報と、今ある統計を照らし合わせてみたところ、実機でも同じ挙動をする事を確認しました。
しかしなんで反対なんだろ…。
後、らんタレにナイト、べシックにトカゲ男でヒール使用しないことを確認しました。
◎ヒール使用についての色々(>>437で出ているスキルと言い換えてもいいが)
まぁ、検証は相変わらずヒールで。
・入り口では魔王発見時と同じ様にヒールを使う
・「モノ」にはリリスの魔弾も含まれる
・ドラゴンのブレスは勇者に当たるとヒールを使う(燃えるエフェクトに反応している?)
ただし、下の優先順位の影響を受ける。
・スキルを唱えない優先順位が下・左・右・上なのは通常攻撃をする為に向かって行く順番が関係している?
(ロの字堀の入り口で、わざわざトカゲに囲まれる配置に移動したり、1マスズレで魔物を出すと戻って来るのは多分、これのせい)
図にすると、この時に
■■■■■神■■■■■■
□□□□□勇□□□□□□
■■■■◎○◎■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
◎の位置に魔物を出すと魔物の隣に移動して攻撃します。
○部分が空いていると、○に移動します。
一応判明しているのは、この形の場合(意味深な発言)
■■■■■■■■■■■■
■■■■?7??■■■■■
□□□□456□□□□□
■■■■132■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
※数字が小さい程優先順位が高い
※5に剣士がいます
3、4、6、7?に驚異度が高い魔物がいても、1と2に驚異度が低い魔物が入る、いるとヒールを使う。
げんじょーホーコクいじょーです(`・ω・´)ゞ >>447
訂正
1と2に驚異度が低い魔物が入る、いるとヒールを使う。
↓
1と2に驚異度が低いモノが入る、いる、あるとヒールを使う。 >>447
>>魔物の隣に移動して攻撃
その魔物が強敵でない場合は移動しません。無視されます。
優先順位の図について、
優先順位は左下にいるほど高く、左と下では下の方が優先されますので
789
456
123
となります。
おまけですが、(強)敵を認識する範囲はジョブによって違います。
剣士・魔物ハンター・シャーマンは周囲8マス、戦士・武道家・鉄人は横優先で斜め/後ろが見えない、近接攻撃でない勇者はX軸優先(魔法使い、錬金術師に比べて僧侶は1マス短い)で攻撃します。 >>449
そういえば1の位置にエレメントを置いた時勇者は移動してなかった…。
ヒールに気を取られすぎました…教えて下さってありがとうございます。
2,4,6に強敵を置き、40%以下になった後にエレメントを3の位置に送ったところ、ヒールを使いませんでした。
…しかし、先にキノコを3の位置に生やしておいて、後から2に強敵を置くとヒールを使うので、キノコには隣接マスにも「モノがある」の判定を与えているのかもしれませぬ。
(ただし、隣接マス含め1つとなっている?)
そう思って検証
入=入り口
■■■■■入■■■■■■
■■■■■□■■■■■■
□□□茸□□□茸□□□□
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
の状態でブリザード、ボルケーノを使う勇者を呼んだら入口で魔法を唱えました。
>>おまけ
僧侶は3×3マス?、魔法使いと錬金術師は4×4マスで合っていますか?
細い横道を作り、壁で動けないようにカオスを出してみたら戻るマスが決まっていたので。 「モノ」について調べようと思っているのですが、モノの解析って終わってたりしますか?
アスタリスクを使って
ファット先生を2の位置に1匹、4の位置に2匹置いたとき、
ブリザードで4のファット先生が凍らされるとヒールを唱えたので気になっちゃいまして。
攻撃魔法や凍った魔物にもモノの判定があるのかなと。
まぁ、後者は2の位置にファット先生がいるので矛盾しますが。 >>451
どうやら勇者が索敵範囲に入った敵を殲滅しようと動いた場合にのみヒールに制限がかかるみたいですね。
その証拠に、縦一本道でしんりゅうと戦っている際にもヒールを唱えます。 >>450
>>細い横道を作り~
状況をもうちょい詳しくお教えください。想定ではどの勇者も引き返さないはずでした。 >>450 >>453
それともこういうことですか?
■■■■■■■■
■竜■■■■■■
■□□□□□□←
■■■■■□■■
■■■■■□■■
■■■■■■■■
この地形でアケミを呼ぶと面白いことになる。 >>453
■■■■■■■■■入■■
■■竜■■■■■■□■■
□□□□□□□□□□□■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■
自分がやったのはこんな地形ですね。
多分やってることは同じかな?
僧侶だと竜の右下に来たときに2マス戻り…引き返して右下来たら、また1マス戻り攻撃。
魔法使い、錬金術師だと3マス戻り…後は僧侶と同じ挙動を見せたので。
>>454
あからさまに戦闘躊躇してる様で面白いですね(笑)
アケミ「どっちかな…」(すっとぼけ)
3-5EXのサトルが魔王を見つけた時のセリフも面白いですよ。
>>452
うぅっ!あともうちょっとで解明か?ってところで答えだされてしまった。
いや、凄くありがたいです。でも、ちょっと悔しい…。
悔しいからいっぱい書いてこ。
新しいバグらしきものも発見しました。 >>455
>>うぅっ!あともうちょっとで解明か?ってところで答えだされてしまった。
それじゃあ各ジョブごとの索敵範囲を書いときますねー(無慈悲)
剣士・魔物ハンター・シャーマン
全方向
■■■■■
■□△□■
■△勇△■
■□△□■
■■■■■
戦士・武道家・鉄人
上 下
■■■■■■■ ■■■■■■■
■■■△■■■ ■□△勇△□■
■□△勇△□■ ■■■△■■■
■■■■■■■ ■■■■■■■
左 右
■■■■ ■■■■
■■□■ ■□■■
■■△■ ■△■■
■△勇■ ■勇△■
■■△■ ■△■■
■■□■ ■□■■
■■■■ ■■■■
魔法使い・錬金術師
上 下
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■△勇△■
■△勇△■ ■■△■■
■■■■■ ■■■■■
左 右
■■■■■■■ ■■■■■■■
■□□□■△■ ■△■□□□■
■■■△△勇■ ■勇△△■■■
■□□□■△■ ■△■□□□■
■■■■■■■ ■■■■■■■
僧侶
上 下
■■■■■ ■■■■■
■■△■■ ■△勇△■
■△勇△■ ■■△■■
■■■■■ ■■■■■
左 右
■■■■■■ ■■■■■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■△△勇■ ■勇△△■■
■□□■△■ ■△■□□■
■■■■■■ ■■■■■■
□と△が索敵範囲内だが、△の場所は攻撃が優先される。追いかけようとするのは□にいたときのみ。 >>456があれば魔法使い等が往復する理由もわかるはず。 スキル
◎テレポート
使用条件は(1)、(2)、(3)共にHPが50%以下になった時に周囲8マスに魔物が入ったときのようです。
後、転送される魔物の数にムラがあるようなので、以前に集計したデータ書いておきます。
※トカゲ10匹で50回試行
(1)、勇者︰オダ
10匹…3回
9匹…2回
8匹…5回
7匹…12回
6匹…13回
5匹…12回
4匹…3回
3匹…2回
平均6.46、中央値6
(2)、勇者︰ワッカメ
10匹…10回
9匹…12回
8匹…13回
7匹…13回
6匹…5回
5匹…1回
4匹…1回
平均7.94、中央値8
(3)は…必要ないですね。
>>458
(あれ、wikiのテレポートの欄編集しなかったかな...) >>456
>>457
つまり、敵発見!→見失った…戻ろ…→ここチェックしてるな、先進も(向き変える)→敵発見!→…で戻る場所無くなって遭遇してる訳ですか(笑)
どうしよう…勇者かわいい… >>459
あ、編集はされてあったのは確認したのですが、平均値しか書かれてなかったので。
あれだけ見ると全部転送されて色んな感情持つ人いるんじゃないかなと思いまして。 しかし、殲滅に向かうとヒール使えなくなるって結構致命的な気が…特に剣士…。
まぁ、勇者は調子にのってるってスタンスらしいですし、コンセプトには合ってるからいいのかな。 続きまして
◎ブリザード、ボルケーノ
バグらしきものを発見したのはこれです。
この2つのスキルの使用には向いている方向のスキル毎の索敵範囲内に規定数魔物(モノ)がいなければなりませんが、この2つのスキルは右方向だけ、範囲と必要な魔物の数が異なるようなのです。
図にすると
勇=勇
□=上方向の索敵範囲
○=左方向の以下略
△=下方向以下略
※=右方向以下略(←ここが問題点
1=上方向と左方向の索敵範囲が被っている所
2=左方向と下方向の以下略
■■■■■■■
■1□□□□■
■○1□□■■
■○○勇※※■
■○2△△■■
■2△△△△■
■■■■■■■
右方向だけ範囲が直線2マスと狭く、また魔物(モノはキノコだけ確認)の数も一匹で唱えるようです。
ちなみに索敵範囲は壁越しでも効くので
魔=魔物()
■■■■■■■□■
■□□□勇□□□
■□■■魔■■■
■□■■■■魔■
■□□□□□□□
■■■■■■■■
でも唱えます。 ここからは提案と妄想
◎マッコウクジラ類
化石からだと出しにくい、戦略に組み込み辛いのでロータスのつぼみから出る様にすれば、運用しやすくなるのではと思いました。
レンゲを咲かせる邪魔をしない様に養分が(魔分は…どうだろ)45~48のレンゲから産まれる。
潮吹きも突いたらするようにすれば、好きなときに出来るので扱いやすくなるんじゃないかと。ただし重複はしない。
回復量は1回の潮吹きでその魔物の最大HPの15%程回復する、どうでしょうか。
勇者との戦闘時に回復、というよりかは老衰しきった魔物の餓死防止役としての色が強めです。 妄想
勇者毎ににパッシブスキル(常時発動型スキル)をつける。
効果は自分だけだったりパーティメンバー全員だったり。
剣士︰状態異常に掛かり難くなる(付加率−20~30%位)
戦士︰自分の攻撃力を上げる(1.1~1.2倍)
武道家︰防御力無視でダメージ(10~15%)
鉄人︰物理ダメ軽減(食らったダメージに0.9~0.8倍かける)
ハンター︰通常攻撃に状態異常付加(15%位)
+仲間の状態異常付加率アップ
錬金術師︰MP節約(仲間全員の使用MPに0.8~0.7倍)
魔法使い︰魔法ダメ増加(魔法攻撃系のATK、魔法攻撃の威力に1.1~1.2倍)
僧侶︰自分の回復魔法の回復量増加(回復量×1.3倍)
シャーマン︰被ダメ軽減(仲間全員の食らったダメージを0.9倍)
使えなさそうなら流してもらって結構です。 >>463
おお!実機解析で気づけるのがすごい!
いやーいづれ情報を出すつもりでしたが先を越されるとは...
基本ボルケーノ・ブリザードは範囲内に2体以上で唱えますが、1マス右を3回、2マス右を5回分間違って判定してるのでバグるんですよねー。
ちなみにテレポートは範囲内(3*3)に3体以上ですのでご注意ください。(ついでに言えば召喚は7*7以内に5体以上、他のスキルは2体以上)
>>464
そういえばwikiにマッコウクジラの回復量が書かれてないんですね。せっかくの全回復なのに... >>465
パッシブスキルを考えるのは楽しいのですが、いかんせん複雑化してしまうんですよね。
攻略側もめんどくさいし、ゲームバランス考える人(まだそんな段階にない)も倒れそう。
妄想するのはアリなんですけどねー。一部の勇者に時間回復の効果付けるとか。
実は入口水地獄対策として、「氷の靴を履いている」設定の勇者がいてもいいと思ってたり。 >>465
そうだった3匹だった書き忘れてた…。
横一本道でファット先生と戦わせると大抵回復→エッフェー!!!で突破されるのでずっと気になってたんです。
合っててよかった。でも、新しい発見じゃなかった。
嬉しい半分、ガックシ感半分…。
モチベーションは+800…(-ω☆)キラリ
>>クジラ
ゑ?めちゃくちゃ強いじゃないですか
まさかこんなところにぶっ壊れが…
HP777ってそういう事なのかな…?
>>468
>>複雑化してしまう
そこなんですよね。
分かりやすくて奥深いって部分を取っ払う様な事すると、なんか根幹の部分ががなくなるっていう…。
自分だけがやるようなら全然構わないんですが。
例えでいうと、ぷよ○よやテト○スみたいな。
まぁ、この2つ自分は苦手ですけど。
そういえば、以前知り合いに初代のエディットやらせた事思い出しました。
ちょっと楽しませてハマらせるつもりが、その人にはかなり難しかったようで
。
やり込んでる人は自然と上手い作り方が出来るので、ちょっとがちょっとじゃなくなる傾向があるかもしれません。
脱線しすぎました。
>>水
自分は水に浸かるとモチベーションが一定値以下になるのはどうかなと考えてました。
トルネード使えるだけでも随分変わると思います。
電撃は…(´・ω・`)
過去レス見ると防御力上げましょうみたいな話が出ているので、先頭に壁役の戦士置くとか。
魔王軍側から見たらMPを削る場所として使う感じです。
魔王の部屋で色々やってみますね。 もの凄い単純ですけど、地表を1マス分下に深くして
ダンジョンの入り口に勇者のみが入れるマスを設けるというのはどうでしょう。
そこには魔物や水が入らないという設定で。
階段の絵を入れれば違和感なく見れるかなと思います。
図で表すと
今
洞=扉
入=入り口
~_____洞_____~
~■■■■■入■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~
提案図
階=階段
△=鋼色の壁
もしくは地表の下のグラフィックを伸ばしたもの
~_____洞_____~
~△△△△△階△△△△△~
~■■■■■□■■■■■~
~■■■■■□■■■■■~
こんな感じで 解析に役立つチートコード集.txtをアップロードしました。
結構便利な奴らですので使ってやってください。
アップローダのダウンロードパスはいつも通りyuunama >>470
とりあえずそれを実現するチートコードを作ってみようかな >>470
>>472
突貫工事ですがとりあえず
_C1 mizujigoku taisaku
_L 0x20038aec 0x0a20000c
_L 0x20038af0 0x2402001e
_L 0x20000030 0x14a20006
_L 0x20000034 0x8c820008
_L 0x20000038 0x2442ffff
_L 0x2000003c 0x14c20003
_L 0x20000040 0x00000000
_L 0x20000044 0x0a20e2cb
_L 0x20000048 0x00001021
_L 0x2000004c 0x8c820000
_L 0x20000050 0x0a20e2bd
_L 0x20000054 0x00051880
入り口のマスに魔水が流れ込まないコードです。そのマスにハイドロラルドするとバグるので注意。 普段水を使わないので、水の強さがイマイチ掴めてなかったのですがかなり強いですね。
一本道で
クモ何匹か
レベル3の亀×15匹
シレーヌ2~3匹
これに電撃加えるだけでアスタリスクを倒せました。
水性魔物、攻撃、特殊攻撃、それぞれの性質は理解されていると思いますが、一応抜粋して自分なりに纏めると
・ネバネバ弾
勇者の行動を遅くする
ローレライ類の先制攻撃とアーケロン類のダメージ量アップに貢献
(マスの真ん中に来ないと攻撃しないので)
・電撃
動くフェロモン
しかも行動不能時間が結構長い
・ギズモ
ネバネバ弾同様、水の環境を壊され難くすることに貢献。
攻撃スピードが遅い勇者程影響が大きい。
通常攻撃で散る分友情と言えなくもないが、スキルもミスる(←違和感凄い)のでヒール持ちが水場を抜けてもその先の陸上生物で倒せることがしばしば。
・ローレライ
攻撃が魔法攻撃なので適正レベルでも色が一番濃い巨大種並~それ以上の攻撃力を持つ。
その分脆いが電撃やネバネバ弾のアシストが加わる水場では、その脆さを十分に補える。
そこそこ増えやすい上、電撃も結構放ちやすい
・アーケロン
物理攻撃版リリス
繁殖が遅い分、甲羅に籠もる事でミズグモがいなくてもある程度のダメージ量を確保できる。
※ヒトガタは抜きます
これらの要素が混じり合う+魔物の再生能力の高さとスキル封じで魔窟と化してる感じがしますね。
アスタリスクが最高レベルの亀とローレライ、その他の水生生物がひしめく水地獄に突入する事を陸上生物に例えれば
MP0の状態の一本道で、動くフェロモンと色が最も濃いファット先生に進行を阻まれながら10匹以上のニンバスの魔弾を受け続けるようなものでしょうか。
それでも魔王討伐に向かって突き進むんですから
やっぱ勇者って凄いですね( ̄ー ̄) スキル封じがかなり効きますね
提案
水場に入ったらモチベーションを強制的に390以下に+HPゲットの必要モチベーションを下げて(350位?)にして回復だけでも出来るようにするのはどうでしょうか。
(400以下にするとボルケーノ(黄)を唱える、かといってボルケーノの必要モチベーションを410にするとクリスタル2匹で唱えなくなる。わざわざ400にしている事に意図を感じます)
ダンサンさんのスキルデータ、大変有り難く使わせて貰ってます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています