復刻・ガンビット考察 ff12 ファイナルファンタジー
リーダー
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その他
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用途... このスレまだあったのか、懐かしくなってFF12起動したわ
せっかくなので最新のプレイデータ(なぜかバーフォンハイムにいた)の
たぶんメインキャラであろう3人の装備ガンビットを晒してみる
【ヴァン】装備:マサムネ・魔力のシシャーク・グランドアーマー・源氏の小手
1. 味方1人→フェニックスの尾
2. 「瀕死」の味方→エクスポーション
3. 味方1人→クロノスの涙
4. 味方1人→ワクチン
5. HP=100%の敵→盗む
6. 自分自身→ブレイブ
7. 自分自身→目薬
8. 飛行タイプの敵→遠隔攻撃
9. 最もHPが低い敵→たたかう
10. 味方1人→万能薬
11.味方1人→レビテガ
12.自分自身→ライブラ
【アーシェ(リーダー)】装備:マインゴーシュ・最強の盾・デュエルマスク・グランドアーマー・ヒスイのカラー
1. 味方1人→フェニックスの尾
2. 自分自身→デコイ
3. 味方1人→クロノスの涙
4. ヴァン→気付け薬
5. パンネロ→やまびこ草
6. HP=100%の敵→歩数攻撃
7. 自分自身→バブル
8. もしHP<70%なら→バランス
9. 自分自身→プロテス
10.味方1人→万能薬
11.最もHPが低い敵→算術
12.自分自身→リジェネ
【パンネロ】装備:炎の杖・黄金のスカラー・ローブオブロード・賢者の指輪
1. 味方1人→フェニックスの尾
2. 味方1人→クロノスの涙
3. HP<60%の味方→ケアルダ
4. アーシェ→デコイ
5. 「リフレク」の敵→デスペル
6. HP=100%の敵→オイル
7. アーシェ→バブル
8. 自分自身→フェイス
9. 味方1人→エスナ
10.「火」を吸収しない敵→ファイラ
11.最もHPが低い敵→ショック
12.味方1人→ケアルラ
なぜかアーシェが盾役、完全に見た目で選んどるな… 敵が4体くらいで出てきました
スリプガをかけたら2体が睡眠にかかりました
スリプル(/混乱)の敵は無視して起きている敵を狙う←
そんなガンビットが欲しいなあ あるいは「リーダーの敵」で、リーダーは手動で寝てない奴を狙うか ボスを攻略するより簡単に金儲けできる方法かも
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
WZ2H7 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
> (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
>「×…だけど、将来的にはわからない。」
>
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ これが正解ってないな
わりとあれこれと変更したりしてたら
最後にはたたかうと回復系しかつけなくなった 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 盗むはどこ位の頻度で盗みたいかによる
グループで一回でいいなら他のやつにHP100%の敵に範囲攻撃(算術等)が効果的です アイテムを持ってる敵
というガンビットが終盤にでも手に入ればねぇ
序盤は工夫させて終盤は効率プレイでもさせてくれれば満足だったかも IGNも12を2位に置いてる
いよいよ時代が追い付いてきたな
https://youtu.be/5nUJ1WL8y6U よく昔のゲームって「当時は凄いと思ったなー」と評されるけど、
FF12のバトルシステムは15年経った今プレイしても全く古臭くないのが凄いわ FF12とドラクエ11を最近初プレイしたが、
ドラクエ11
=シンボルエンカウント&戦闘前に敵を叩けば有利&ターン制コマンド方式という
2017年作品と思えぬ古臭さにウンザリしてやる気が出ず最初の村で放置中
FF12
=シームレス&ガンビットのバトルは今風で快適だし面白い
世界観も良いしキャラもバルフレアはかっこ良い
夢中になってプレイ中
どっちが2017年の作品か分からなかった FF12は今の若い人にも普通に受け入れられると思うね FF生みの親の坂口博信もガンビットがお気に入りだと何かの記事で見た記憶がある
思い違いかもしれない FF生みの親の坂口博信はFF12のガンビットがお気に入りだと何かの記事で見た記憶がある
その記事で坂口は
・FF13の方向性(オープンワールドにしなかった)には不満
「あれそっちいっちゃうの?」みたいなこと言ってた覚え
・FF15がオープンワールドにしたことに喜んでた覚え
北瀬佳範との対談だったかなぁ忘れた
思い違いかもしれない >>221
真偽は不明だけどもしヒゲが絶賛しててもおかしくないし分かる感じ
MMO好きでFF11を作った坂口はFF12のようなバトルシステムは好みそう FF12のガンビットシステム考案者の伊藤裕之さんが久々に開発したゲームが注目されてて嬉しい
“TGSメディアアワード2021”ファミ通大賞は『ダンジョンエンカウンターズ』! 優秀賞と特別賞も発表【TGS2021】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202110/06236314.html
【選評】
演出や装飾などを徹底的に排し、戦略を考える楽しさ、ダンジョンに潜る緊張感、踏破する喜びと、
RPGの魅力をとことん煮詰めて、濃縮したような一品。画面や動画からは地味な印象を受けるだろうし、
実際にド渋で地味なのだが、進むほどに成長を実感し、ただひたすらに潜ることが楽しくなる。
……が、そんなときに訪れる突然のアクシデントと、敵の数値などから感じる底の見えない本作の深淵。
絶句し絶望をするも、しばらくするとまた潜りたくなるという、まさにやめどきを見失うゲームになっている。
すでに仕事を放置して●時間が一瞬で溶けたが、発売後にはいったい何時間が溶けるのか……。
これは、ゲーマーにはあまりに危険なタイトル。(ファミ通.com編集長:世界三大三代川)
スクウェア・エニックス『ダンジョンエンカウンターズ』ディレクター 伊藤裕之氏
この度は「TGS特別企画メディアアワード2021」にて注目していただき、さらには大賞にまで選んで
いただきありがとうございます(泪)。開発、宣伝に携わってくれた方々に感謝するとともに、メディアの
皆様には熱い紹介記事を書いていただき、たいへんありがとうございました。文章力とその量に圧倒され、
自分も遊んでみたくなりました! 4段階のプレイスピードを設定しました。じっくり派からサクサク派まで
自分にあった速度を選んで遊んでみてください。
読者とメディアが選ぶ「TGS特別企画 メディアアワード 2021」結果発表。4Gamerアワードには「DUNGEON ENCOUNTERS」を選出
https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20211005092/
今回の東京ゲームショウで出展された作品の中から,「TGS 4Gamerアワード」として選んだ作品は
「DUNGEON ENCOUNTERS」です。4Gamerではプレイレポートを掲載していますが,ご覧のとおり
グラフィックスは極めてシンプル。CG技術を駆使した美麗なカットシーンや派手な演出はありませんが,
ゲームシステムにはコンピュータRPGの根源的な面白さがギュッと詰め込まれている点が特徴です。
また,本作のディレクターは「ファイナルファンタジー」シリーズでお馴染みの「アクティブ・タイム・バトル」
(ATB)を考案した伊藤裕之氏が務めています。もちろん,本作のバトルシステムにもATBが採用されており,
その意味でも注目せざるを得ないところ。なるべく幅広いプレイヤーに受け入れられるべく,メーカー各社が
試行錯誤を繰り返しているのが現代のゲーム業界の風潮ですが,本作はそれに逆行するかのように尖りまくり。
「シンプルなゲームデザインを突き詰めた」作風は,間違いなく万人向けとは言えないものの,それでも惹かれて
しまう魅力を秘めていると感じました。 DUNGEON ENCOUNTERS SQUARE ENIX
https://www.jp.square-enix.com/de/
【10月14日発売】 #ダンジョンエンカウンターズ / DUNGEON ENCOUNTERS TGS2021トレーラー #THINK - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=xNcMb1XLhMk
『ダンジョンエンカウンターズ』レビュー。HP1の違いに悶え死ぬ。ATBの生みの親・伊藤裕之氏が作ったプリミティブなダンジョン探索ゲームに必要なのは、好奇心と向上心と想像力【TGS2021】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202110/01235565.html
「アクティブタイムバトル」考案者によるダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』10月14日にPS4/Nintendo Switch/Steamで発売決定
https://news.denfaminicogamer.jp/news/211001t スクエニの隠し玉。伊藤裕之さんの新作『ダンジョンエンカウンターズ』が1014配信!【TGS2021】 - 電撃オンライン
https://dengekionline.com/articles/98240/
ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 3時間
\ #THINK /
ゲームの本質的な面白さ―それは自分自身で「考える」こと。
シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG #ダンジョンエンカウンターズ
PlayStationR4/Nintendo Switch/SteamR向けに【10月14日】発売!!
#TGS2021 トレーラーはこちら
https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1443886382728945668
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『FFタクティクス』松野泰己×『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
松野氏:
とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにも
スクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。
吉田氏:
松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。
──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、
どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。
松野氏:
でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、
『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。
僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは
『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」
と言ってきたんです。僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど
……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。 吉田氏:
僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。
一同:
(笑)。
松野氏:
伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、
僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。
しかもそれがスゴくいい。そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる
実行力がある。
吉田氏:
誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それを
データとして形にできるプランナーは少ない。さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて
持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。 伊藤裕之はFF12のアクティブディメンション&ガンビットを採用した作品を作るべきだよ
FFシリーズのみならずゲーム史に残る神システムがFF12一作で終わるのはもったいなさすぎる >>231
FF12の続編や外伝でもいいし、FF12と無関係のFFの外伝でも良いし、FFと全く関係ない作品でも良いし
ADBやガンビットを搭載した作品をぜひプレイしたい FF4〜9,12好きとしては伊藤裕之さんの復活は嬉しい 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂
第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index.html
野村哲也
僕が最初についたディレクターは坂口さんで、その次についたディレクターは北瀬(佳範)さん(※10)
だったので、その2人からの影響は大きいかなと思います。あとバトルの企画では、『FFIX』(※11)の
ディレクターをされた伊藤(裕之)さん(※12)。あとモノリス(※13)に行かれた高橋(哲哉)さん(※14)。
彼がグラフィックのリーダーだったので、けっこうかわいがってもらいました。その4人が、いわば自分の
上司のイメージです。 >>224,228
この伊藤裕之が引き算できる稀有な人材だったと。 スマホやけどガンビットシステムみたいなMMOあるでエターナル
ちなプロデューサー元FFチーム ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 10月7日
本日発売の週刊ファミ通に #ダンジョンエンカウンターズ の初報記事が掲載されています。
よろしければ、お手に取ってみてください。ファミ通.comさんレビュー記事も合わせてどうぞ!
https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1446077388278820869
デカデカと「"ガンビット"生みの親」の文字
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) シンプルなデザインで「自分自身で考える」面白さを突き詰めたダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』発売。20%オフの早期購入セールも実施中(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/397b0b0c358c3015bbfcd9bb7915bba8a7e16451
試行錯誤が楽しい超シンプルなダンジョン探索RPG「DUNGEON ENCOUNTERS」本日発売!(Impress Watch) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/3d5d7d672f22d76fabd356af50c09978911c91d1 時代遅れの良作『ダンジョンエンカウンターズ』が感じさせる“ゲームカルチャーが失ってしまったもの”|Real Sound|リアルサウンド テック
https://realsound.jp/tech/2021/10/post-887161.html 【質問募集】伊藤ディレクター、加藤プロデューサー インタビュー SQUARE ENIX MEMBERS
https://member.jp.square-enix.com/article/3634/
シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG「ダンジョンエンカウンターズ」。
今回の「スクエニの創りかた」ではディレクターの伊藤裕之さん、プロデューサーの加藤弘彰さん
へインタビューを行います。ゲームシステムそのものの面白さを体験いただけるよう追求した
本作についての質問を、スクエニ メンバーズ会員の皆様から募集します。ぜひご協力をお願いいたします。
■伊藤裕之ディレクター
FINAL FANTASY IV: バトルデザイン
FINAL FANTASY V: バトルデザイン
FINAL FANTASY TACTICS: バトルデザイン/ゲームデザイン
FINAL FANTASY IX: ディレクター
FINAL FANTASY XII: ゲームデザイン
ダンジョンエンカウンターズ: ディレクター/ゲームデザイン
■加藤プロデューサー
FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE: プロデューサー
ダンジョンエンカウンターズ: プロデューサー
回答期限:2021年11月14日(日)23時59分 カンストTV @SEP_CSTV 11月5日
質問募集
今後公開を予定している動画番組「 #スクエニの創りかた 」で『 #ダンジョンエンカウンターズ 』を
制作したディレクター伊藤裕之さん、プロデューサー加藤弘彰さんへインタビューを行います。
お二人への質問を #スクエニメンバーズ で募集します
https://member.jp.square-enix.com/article/3634/
ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 11月5日
#ダンジョンエンカウンターズ 伊藤裕之ディレクター/加藤弘彰プロデューサーへの質問を募集中です!
本作に関するものはもちろん、ゲーム作り全般に関わるものなど、皆さまのご質問をお待ちしております!
https://mobile.twitter.com/DE_PR_JPN/status/1456504331990040577
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『ダンジョンエンカウンターズ』はこうして作られた──ATBの開発者伊藤裕之氏が語る、同作で目指したもの【先出し週刊ファミ通】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202111/23241649.html
ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN
本日発売の週刊ファミ通に #ダンジョンエンカウンターズ 加藤弘彰プロデューサー/
伊藤裕之ディレクターのインタビューが掲載されています。ほぼ文字だけでびっしり4ページ…。
ご興味ある方はぜひご覧ください。
https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1463867198305234946
ガンビット生みの親の伊藤さんのかなり久々のインタビュー記事
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(14) - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202111/29242537.html ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。
稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(14) - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202111/29242537.html?page=3
そうそう、『V』では、『XII』のガンビットの元になるものでモンスターは動いているんですよ。
――え、そんなタイミングですでにガンビットの萌芽が!?
伊藤
ガンビットって、“こうしておけば手間がかからない”の追求なんです。楽をしたかったんですね。
RPGのバトルは、だいたい毎回同じことをくり返しているものなので、きっとプレイヤーなりのパターンが
絶対にできてくるはずで。だったらそれをシステムにすれば、あとは片手で頬杖をつきながらずっと
見ているだけでいい。べつにプレイヤーが操作しなくてもいいのは理想ですよね。
『ベストプレープロ野球』なんて最高のゲームです。 伊藤
最初に企画ありきなんですね。『FFXII』であれば、ジャッジというキャラクターたちが出てくる。
彼らは法を司る人たちなので、そこには“ライセンス”が必要だろうなとか。 >>247
記事を読んだら伊藤裕之さんは松野泰己が言う通り天才な人なのが伝わってきた >>249
ガンビット生みの親の超貴重なインタビュー
あまり表舞台に出てこないし >>247
ガンビット生みの親の超貴重なインタビュー
あまり表舞台に出てこないし 「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた
https://www.4gamer.net/games/596/G059699/20211125105/
「ダンジョンエンカウンターズ」伊藤裕之氏・加藤弘彰氏インタビュー:「考えるたのしさ」を追求した意欲作はどのようにして生まれたのか?|ゲーム情報サイト Gamer
https://www.gamer.ne.jp/news/202111290001/ >>252
FF12は一人で遊べるFF11があればいいと思って作ったというのは納得
12の戦闘システムはMMOっぽいシステムで良い
FF12と全く同じシステムのMMOのFFがあれば良いのに
スクエニは作れや ダンジョンエンカウンターズはガンビットも検討された開発が大変で断念したのか ダンジョンエンカウンターズはガンビットも検討された開発が大変で断念したのか ダンジョンエンカウンターズはガンビットも検討されたが開発が大変で断念したのか ダンジョンエンカウンターズの数値の仕様を一人で作ったとか伊藤さんやっぱ天才 「ダンジョンエンカウンターズ」伊藤裕之氏・加藤弘彰氏インタビュー:「考えるたのしさ」を追求した意欲作はどのようにして生まれたのか?|ゲーム情報サイト Gamer
https://www.gamer.ne.jp/news/202111290001/
加藤氏:
実は,DUNGEON ENCOUNTERSのプロトタイプは,ファイナルファンタジーXII同様にガンビットで
戦闘するゲームだったんです。
4Gamer:
それは意外ですね。てっきり「1980〜1990年代コマンド選択式バトルの復権」みたいなテーマなのかと
思っていました。
伊藤氏:
開発に時間がかかりすぎるので断念したんです。
続編ではガンビットを導入しようよスクエニさん!!
あんなRPG史上に残る最高なシステムがFF12一作だけで終わるのはもったいない!!と15年ぐらい思い続けてる ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 5時間
【12月23日(木)21:00公開】
今回の #スクエニの創りかた では、 #ダンジョンエンカウンターズ の加藤弘彰P/伊藤裕之Dが登場。
本作のコンセプトや「アクティブ・タイム・バトル」が生まれた経緯、 #FFT との共通点など、様々な話が飛び出します。
ご視聴はこちら
https://youtu.be/-4SyEWVVIPw
https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1473588362493952000
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 「ダンジョンエンカウンターズ」の20%オフセールが本日開始。期間は1月7日まで
https://www.4gamer.net/games/597/G059700/20211221104/
#スクエニの創りかた
「FF シリーズ」「#ダンジョンエンカウンターズ」の ATB は寝落ちから生まれた!?
伊藤裕之のゲームデザイン
12 月 23 日(木)21:00 公開
本動画では、声優の安元洋貴さんが聞き手となり、「ダンジョンエンカウンターズ」の加藤弘彰プロデューサー/
伊藤裕之ディレクターから、開発エピソードを聞き出していきます。「ゲームのコンセプト」「ATB(アクティブ・
タイム・バトル)が生まれた経緯」「ファイナルファンタジータクティクスとの共通点」
「与ダメージのデザイン方法」など、ここでしか聞けない内容が盛りだくさん。お見逃しなく。
今回の「スクエニの創りかた」で登場するタイトルのご紹介
「ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ」 ←←←←←←←←←←←←←←←←← 本日21:00配信
「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】
https://www.ようつべ.com/watch?v=-4SyEWVVIPw >>261
伊藤さんからFF12のガンビットの話など色々聞けて感涙だった!!!!!!!!!!!
30年来のFFファンだが動く伊藤さんを見たのは初めて
しかもこんなたっぷり見れて素晴らしい動画だった FF12プレイヤーにとっては神みたいな存在の伊藤裕之が動いて喋ってる姿を見れただけでまず感動 FFインタビュー1 『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック ジョブシステム』 - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/interview/article/1194692_1493.html
2007/5/25の伊藤さんの姿がこちら ダンジョンエンカウンターズは初期の構想ではガンビットだったとプロデューサーが言ってたがガンビットバージョンを実現してほしい ガンビットシステムのゲームをFF12以外でもプレイしたい 自分で作ったデータのindexについての記憶がない伊藤さん面白かったw
司会の声優の安元洋貴も爆笑w 「FFシリーズ」「 #ダンジョンエンカウンターズ 」のATBは寝落ちから生まれた!?伊藤裕之のゲームデザイン【 #スクエニの創りかた 】
https://www.youtube.com/watch?v=-4SyEWVVIPw
27:43 FF12のガンビットが誕生した理由を語る伊藤さん
28:27 ダンジョンエンカウンターズは当初はガンビットの構想だったが断念した話 switchの半額セールに乗り遅れて買えなかった
次のセールを待つよ 今日はピクセルリマスターFF6の発売日で買ったけども
ATBをウェイトにしたら眠くなったがアクティブにしたらこっちの方が緊張感あって全然面白い!
アクティブタイムバトル最高や!
伊藤裕之さんあんた神だ! 今日はPS2ソフト「FF12」が発売された日。イヴァリースを舞台にした壮大な冒険と斬新なシステム「ガンビット」にワクワクさせられたRPG [565880904]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1647386798/ ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 3月12日
「ファミ通・電撃ゲームアワード2021」にて #ダンジョンエンカウンターズ が「ファミ通・電撃特別賞」を受賞しました
選出いただき、ありがとうございました!
授賞式の様子はこちら
https://youtu.be/dCMS2GStRXU?t=11205
#DungeonEncounters
#ファミ通電撃アワード
https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1502647413655281666
伊藤さんオメ!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) “ファミ通・電撃ゲームアワード2021”受賞まとめ。ゲームオブザイヤーは『モンハンライズ』、MVCに桜井政博氏、『ウマ娘』が4冠など ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202203/12254227.html
ファミ通・電撃特別賞
・FANTASIAN/ミストウォーカー
・ダンジョンエンカウンターズ/スクウェア・エニックス
FFでコンビを組んでた坂口博信の作品と共に受賞 ファミ通・電撃ゲームアワード2021/ゲームネタGP/スーパー野田ゲーWORLD【マヂカルラブリー青木瑠璃子】 - YouTube
https://www.ようつべ.com/watch?v=dCMS2GStRXU
3:06:45〜
「ファミ通・電撃特別賞」ありがとうございます!
これまでのスクウェア・エニックスとは一味異なる先鋭的なゲームを
評価いただけたこと、この上なく嬉しい限りです。
そして、開発に協力・支援していただいた皆さま、遊んでいただいたすべての
ユーザーの皆さまに感謝申し上げます。『ダンジョンエンカウンターズ』の開発
で培った「時間を忘れてついついプレイを進めてしまう楽しさ」はそのままに
さらに多くの方に喜んでいただける新たな展開を考えたいですね。
『ダンジョンエンカウンターズ』プロデューサー
加藤弘彰(株式会社スクウェア・エニックス)
この度は「ファミ通・電撃特別賞」に選んでいただき
ありがとうございます。
他と同じことをやっては埋もれてしまう、かといって奇想天外過ぎても
敬遠されるというジレンマはありましたが
皆さまの支持を受けることができ、救われた思いです。
次回作の制作が許されるなら、部門賞を獲れるように精進したいと思います。
『ダンジョンエンカウンターズ』ディレクター
伊藤裕之(株式会社スクウェア・エニックス) >>214
イギリス誌 「ファイナルファンタジーシリーズをランキングにしたぞ」 [633829778]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1648203286/
FF12が一位だったランキングのスレがまた立てられる FF12はIGN本家でも2位にランキングしてるしな>>215
海外では高評価というのは間違いないな ユニクロ|ファイナルファンタジー35周年UT|公式オンラインストア(通販サイト)
https://www.uniqlo.com/jp/ja/special-feature/ff35th
亡国の王女アーシェとの出会いをきっかけに、大国間の政争に巻き込まれる少年ヴァンの物語。
移動とバトルが画面切り替えなしで同一のフィールド上で行われるアクティブ・ディメンションバトルや
ガンビットシステムなど挑戦的なシステムが注目を集めました。
ファイナルファンタジー35周年 UT グラフィックTシャツ ファイナルファンタジーXII (半袖・レギュラーフィット) (MEN) ユニクロ
https://www.uniqlo.com/jp/ja/products/E449085-000/
FF12ファンは買うべしw SteamにあるMini Healerってゲームが
FF12で初見のボスでガンビットが上手くいっていなくて
必死にコマンド入力してるときに似ているゲーム性だった ニコニコ大百科 「ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII」について語るスレ 151番目から30個の書き込み - ニコニコ大百科
https://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B
0%20%E3%83%AA%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%BA%20%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82
%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCxiii/151-
177 ななしのよっしん
2014/02/02(日) 10:35:32 ID: jnK3YhvQ0C
桜井政博が戦闘システムを賞賛してたのが印象に残ったな
なお、話について
【感想】桜井政博のゲームを遊んで思うこと2 GN部屋
http://gnroom.blog.jp/archives/41416603.html
■洗練される"当たり前"
LRFF13(ライトニングリターンズファイナルファンタージ13)のATB(アクティブタイムバトル)を大絶賛している話。
自分もLRFF13の戦闘システムが一番良かったです(感想記事こちら)
アクティブタイムバトルシステムは特許と商標をとってます。
関係ないがカービィ・スマブラ生みの親の桜井政博が著書でライトニングリターンズFF13のATBを賞賛
根本のATBのシステムを考案した伊藤さんやっぱ凄し ゲームじゃないけどiPhoneのオートメーション機能ってガンビットそのものだな
決まりきった操作パターンを自動化することで効率が上がるところにゲーム性がある
ガンビットは当時からプログラミングの入門と言われてたけどさ
Appleの約15年先を行ってたということだよな 坂口博信 @auuo
FCハウス「スクウェア開発室」まもなく完成~
#FF14
twitter.com/auuo/status/1536787051395284992
坂口博信 @auuo
そして、FCハウス「スクウェア開発室」のノートには、60人のFF関係者のメッセージを1日ひとつずつ付記。
なので、もうしわけないですが、書き込まないでね(汗)
もうすぐオープンします。
twitter.com/auuo/status/1537165465457512450
坂口博信 @auuo 20分
FCハウス・スクウェア開発室にメッセージ追加。伊藤くんである。
で、なんとなく「クロノ」祭りに。
カエル衣装も増やしてみた。
#FF14
#スクウェア開発室
twitter.com/auuo/status/1540372487350919169
坂口博信がFF14に作った開発室に伊藤裕之さんのメッセージキターーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 機動戦士ガンダム 水星の魔女:「PROLOGUE」初公開 群体兵器システム・ガンビット装備のガンダム・ルブリス登場 - MANTANWEB(まんたんウェブ)
mantan-web.jp/article/20220714dog00m200060000c.html
ガンビットだと…!? 【総合】スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE part22
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1666887488/
425名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 0db9-LGxq [60.149.70.86])2022/10/28(金) 10:20:16.98ID:6950Q1A10
RPGやるたびによく思うがガンビットってめっちゃ良かったなあ
調整めんどいならいっそ聖剣3リメイクの最高難易度みたいに仲間は死なないでも良いかもしれん Steam:スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE
https://steamcommunity.com/profiles/76561198339376932/recommended/1776380/
gorlgon真島 おすすめしません 記録時間: 1.5 時間 投稿日: 10月28日
良い点
戦闘に爽快感はないが、自分だけのコンボを作れるのは面白いと思った。(ちょっとガンビット感があった)
クロエちゃんが可愛い。
嫌な点
カメラがカクカク動くので視点移動がしずらかった。
キーバインドが自由にできない為、正直ストレスだった。
全体的に安っぽい。
画質がすごくきれいな人形劇みたいだった。
花江夏樹がいた。
総評
セールで3000円くらいなら買いだと思います。 【Switch_Steam】ハーヴェステラ part7
https://pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667465136/
176名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr27-Gg+7 [126.208.228.80])2022/11/04(金) 06:10:32.63ID:nZGRpfrUr
俺は体験版で
あっこれff12とかff14のそれだわって分かったけどファミ通か知らんがアクションとか言った広報役が悪いだろ
ff1214のスタイルが大好きな俺からしたら神ゲーだわ芋るの好きだから
ただアクションだと思って買った人は泣くだろこれ
177名無しさん@お腹いっぱい。 (スッププ Sd72-JYv4 [49.105.72.183])2022/11/04(金) 06:13:05.47ID:w//7dfixd
FF12と14系の戦闘だよなたしかに
179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 9674-QQLF [121.111.62.178])2022/11/04(金) 06:16:10.77ID:tCJ36VXI0
系統が似てるだけであってFF12のがレベチで面白い
14はやったことない
牧場がおまけだけどバトルもあまり洗練されてなくてストーリーが頼みの綱って感じ
181名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr27-Gg+7 [126.208.228.80])2022/11/04(金) 06:27:50.85ID:nZGRpfrUr
ff12のシステム良かったよなー
俺のセンスクソだからアレだが
シームレスリアルタイムコマンドrpg辺りの言葉をこうオサレにまとめた新語作って新ジャンル面して売れば良かったんじゃね?
どう見てもアクションではない
あと次作あったらクソ強敵とガンビットをくれ
182名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Saea-QQLF [111.239.254.250])2022/11/04(金) 06:29:31.49ID:LyJPDnoma
ff12て自動で攻撃してくれるし全然違くね?
185名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr27-Gg+7 [126.208.228.80])2022/11/04(金) 06:43:43.17ID:nZGRpfrUr
>>182
まあそうかもだがハーヴェステラの戦闘はなんかガンビット理解せずにやってた時を思い出す
ff14の方が似てるのかな
主人公の選択肢とリアクションしかしない感じもff14だし
今日発売のスクエニ新作のスレでガンビットの話題が出るw <ガンダム>42年前の旧キットと最新キットが共存するガンプラの世界。「水星の魔女」は「SEED」を超えるムーブメントの兆候 WEBザテレビジョン
https://thetv.jp/news/detail/1109350/
――まずは「水星の魔女」の放送が始まってからの反響を教えてください。
やはりテレビ放送が始まるとガンプラへの注目度も高まりますね。「水星の魔女」の人気はキットへの反響
という形で私たちも肌で感じています。国内はもちろん、海外ファンからも注目を集め非常に好調ですが、
特に主人公機ガンダム・エアリアルのキット(HG 1/144 ガンダムエアリアル)はすごい人気です。
過去シリーズの主人公機と比べても倍以上の勢いで飛び抜けています。
――過去の主人公機も相当の人気なのに、その倍以上というのは驚きです。
私たちもここまでの反響をいただけるとは正直予想していませんでした。エアリアルはガンダム初参加の
JNTHEDさんがデザインした機体で、今までとは違うラインの新しさが人気を集めているようですね。
ユーザーさんの反応を見る1つの指標に平成のヒット作「機動戦士ガンダムSEED」があり、アニメ、
ホビーアイテム共に若年層、女性層といった新しいファンを掴んだ作品ですが、「水星の魔女」も
同じように大きなムーブメントになる予感がしています。
新作ガンダムがヒットしたせいで主役機の兵器のガンビットという単語がFF12以来によく話題に ちょっと水星の魔女のガンビットは名前が同じなだけで苦しくないか?