復刻・ガンビット考察 ff12 ファイナルファンタジー
リーダー 1 2 3 ... その他 1 2 3 用途... 自分はバッシュなんだけど、なんかいつの間にかアーシェとバルフレアが突っ立ってる デコイがなくても 自分を盾役にして「味方を狙う敵」→「技」で 自分以外にターゲットが移った瞬間に「味方を狙う敵」が発動して 技で敵対心をあげて、おとり固定できないかなとおもったけど 「味方を狙う敵」は「自分を含んだ味方」みたいだね できなかったよ インターなら「フランを狙う敵」とかあるから 「○○を狙う敵」→「技」 「□□を狙う敵」→「技」 「攻撃系ガンビット」 でいけるね 「もしHP=100%なら」→「技」 「自分自身」→「回復」 ならターゲットが移ってその隙に回復できるから「技」が発動して 敵対心をあげてまた自分をターゲットにしてもらえそう。 回復とダメージの関係では成立しなさそうだけど。 「自分以外を狙う敵」は便利すぎるってっことか s t - t a k a i @ e z w e b . n e . j p 敵と同じ位のレベルなら リーダー 瀕死の敵→盗む 最もHPの低い敵→戦う 他 瀕死の敵→密猟 最もHPの低い敵→戦う ってやってる 状態異常の味方 > エスナ みたいなのがあったら困るのかな 全員のMPがない でもチェーンを続けたいのでクリスタルに触れない アイテムもない 走らせるのは面倒 まず二人だけ出す 仮にバァン(貰い手)とパン(供給)で まずぱんにMPを全部吸い取る(0にするのが目的) MPが無くなったらは 自分(パン)→チャージ バァンは チャージしてるやつの名前(パン)→アスピル MP=0だとほぼ100%で成功するので6回ぐらいで満タンになる 満タンになったら バァンを他のメンバーに交代する パンネロだけは貯まらないけどw 敵にターゲットされたらリーダーに なんでこういうガンビットが無かったんだ。 デコイやプロテスなど補助魔法でほしかった そこらをヘイトやなんやで安定させるのも楽しみだと思う 今更無印をやりだしてガンビットにはまった。 面白いねこれ。全自動オメガ30分切れるようになったよ。 でもそこが精一杯、全自動ヤズなんて考えつかん。みんなすごいなー ガンビットのシステムってプロ野球のシミュレーションに向いてるんじゃないかと思う スタメンや1軍2軍の入れ替えをガンビットで組んで、オートで回す >>181 バァンってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ヴァンだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ドカスがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ボケwアホwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww パンとバァンわからんのじゃwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww と自己レス失礼 ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズがコラボレーションして欲しい ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズがクロスオーバーして欲しい ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズが共演して欲しい ファイナルファンタジーシリーズとデジモン(デジタルモンスター)シリーズが協力して欲しい このスレまだあったのか、懐かしくなってFF12起動したわ せっかくなので最新のプレイデータ(なぜかバーフォンハイムにいた)の たぶんメインキャラであろう3人の装備ガンビットを晒してみる 【ヴァン】装備:マサムネ・魔力のシシャーク・グランドアーマー・源氏の小手 1. 味方1人→フェニックスの尾 2. 「瀕死」の味方→エクスポーション 3. 味方1人→クロノスの涙 4. 味方1人→ワクチン 5. HP=100%の敵→盗む 6. 自分自身→ブレイブ 7. 自分自身→目薬 8. 飛行タイプの敵→遠隔攻撃 9. 最もHPが低い敵→たたかう 10. 味方1人→万能薬 11.味方1人→レビテガ 12.自分自身→ライブラ 【アーシェ(リーダー)】装備:マインゴーシュ・最強の盾・デュエルマスク・グランドアーマー・ヒスイのカラー 1. 味方1人→フェニックスの尾 2. 自分自身→デコイ 3. 味方1人→クロノスの涙 4. ヴァン→気付け薬 5. パンネロ→やまびこ草 6. HP=100%の敵→歩数攻撃 7. 自分自身→バブル 8. もしHP<70%なら→バランス 9. 自分自身→プロテス 10.味方1人→万能薬 11.最もHPが低い敵→算術 12.自分自身→リジェネ 【パンネロ】装備:炎の杖・黄金のスカラー・ローブオブロード・賢者の指輪 1. 味方1人→フェニックスの尾 2. 味方1人→クロノスの涙 3. HP<60%の味方→ケアルダ 4. アーシェ→デコイ 5. 「リフレク」の敵→デスペル 6. HP=100%の敵→オイル 7. アーシェ→バブル 8. 自分自身→フェイス 9. 味方1人→エスナ 10.「火」を吸収しない敵→ファイラ 11.最もHPが低い敵→ショック 12.味方1人→ケアルラ なぜかアーシェが盾役、完全に見た目で選んどるな… 敵が4体くらいで出てきました スリプガをかけたら2体が睡眠にかかりました スリプル(/混乱)の敵は無視して起きている敵を狙う← そんなガンビットが欲しいなあ あるいは「リーダーの敵」で、リーダーは手動で寝てない奴を狙うか ボスを攻略するより簡単に金儲けできる方法かも グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』 WZ2H7 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0 以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜) (FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?) 北瀬「×」 > (FF8をPS4やiOS移植する予定はある?) >「×…だけど、将来的にはわからない。」 > > 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU > あの歌の権利関係で出せないんだと > > 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30 > フェイ・ウォンNGよ これが正解ってないな わりとあれこれと変更したりしてたら 最後にはたたかうと回復系しかつけなくなった 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。 http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/ 国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 盗むはどこ位の頻度で盗みたいかによる グループで一回でいいなら他のやつにHP100%の敵に範囲攻撃(算術等)が効果的です アイテムを持ってる敵 というガンビットが終盤にでも手に入ればねぇ 序盤は工夫させて終盤は効率プレイでもさせてくれれば満足だったかも IGNも12を2位に置いてる いよいよ時代が追い付いてきたな https://youtu.be/5nUJ1WL8y6U よく昔のゲームって「当時は凄いと思ったなー」と評されるけど、 FF12のバトルシステムは15年経った今プレイしても全く古臭くないのが凄いわ FF12とドラクエ11を最近初プレイしたが、 ドラクエ11 =シンボルエンカウント&戦闘前に敵を叩けば有利&ターン制コマンド方式という 2017年作品と思えぬ古臭さにウンザリしてやる気が出ず最初の村で放置中 FF12 =シームレス&ガンビットのバトルは今風で快適だし面白い 世界観も良いしキャラもバルフレアはかっこ良い 夢中になってプレイ中 どっちが2017年の作品か分からなかった FF12は今の若い人にも普通に受け入れられると思うね FF生みの親の坂口博信もガンビットがお気に入りだと何かの記事で見た記憶がある 思い違いかもしれない FF生みの親の坂口博信はFF12のガンビットがお気に入りだと何かの記事で見た記憶がある その記事で坂口は ・FF13の方向性(オープンワールドにしなかった)には不満 「あれそっちいっちゃうの?」みたいなこと言ってた覚え ・FF15がオープンワールドにしたことに喜んでた覚え 北瀬佳範との対談だったかなぁ忘れた 思い違いかもしれない >>221 真偽は不明だけどもしヒゲが絶賛しててもおかしくないし分かる感じ MMO好きでFF11を作った坂口はFF12のようなバトルシステムは好みそう FF12のガンビットシステム考案者の伊藤裕之さんが久々に開発したゲームが注目されてて嬉しい “TGSメディアアワード2021”ファミ通大賞は『ダンジョンエンカウンターズ』! 優秀賞と特別賞も発表【TGS2021】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202110/06236314.html 【選評】 演出や装飾などを徹底的に排し、戦略を考える楽しさ、ダンジョンに潜る緊張感、踏破する喜びと、 RPGの魅力をとことん煮詰めて、濃縮したような一品。画面や動画からは地味な印象を受けるだろうし、 実際にド渋で地味なのだが、進むほどに成長を実感し、ただひたすらに潜ることが楽しくなる。 ……が、そんなときに訪れる突然のアクシデントと、敵の数値などから感じる底の見えない本作の深淵。 絶句し絶望をするも、しばらくするとまた潜りたくなるという、まさにやめどきを見失うゲームになっている。 すでに仕事を放置して●時間が一瞬で溶けたが、発売後にはいったい何時間が溶けるのか……。 これは、ゲーマーにはあまりに危険なタイトル。(ファミ通.com編集長:世界三大三代川) スクウェア・エニックス『ダンジョンエンカウンターズ』ディレクター 伊藤裕之氏 この度は「TGS特別企画メディアアワード2021」にて注目していただき、さらには大賞にまで選んで いただきありがとうございます(泪)。開発、宣伝に携わってくれた方々に感謝するとともに、メディアの 皆様には熱い紹介記事を書いていただき、たいへんありがとうございました。文章力とその量に圧倒され、 自分も遊んでみたくなりました! 4段階のプレイスピードを設定しました。じっくり派からサクサク派まで 自分にあった速度を選んで遊んでみてください。 読者とメディアが選ぶ「TGS特別企画 メディアアワード 2021」結果発表。4Gamerアワードには「DUNGEON ENCOUNTERS」を選出 https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20211005092/ 今回の東京ゲームショウで出展された作品の中から,「TGS 4Gamerアワード」として選んだ作品は 「DUNGEON ENCOUNTERS」です。4Gamerではプレイレポートを掲載していますが,ご覧のとおり グラフィックスは極めてシンプル。CG技術を駆使した美麗なカットシーンや派手な演出はありませんが, ゲームシステムにはコンピュータRPGの根源的な面白さがギュッと詰め込まれている点が特徴です。 また,本作のディレクターは「ファイナルファンタジー」シリーズでお馴染みの「アクティブ・タイム・バトル」 (ATB)を考案した伊藤裕之氏が務めています。もちろん,本作のバトルシステムにもATBが採用されており, その意味でも注目せざるを得ないところ。なるべく幅広いプレイヤーに受け入れられるべく,メーカー各社が 試行錯誤を繰り返しているのが現代のゲーム業界の風潮ですが,本作はそれに逆行するかのように尖りまくり。 「シンプルなゲームデザインを突き詰めた」作風は,間違いなく万人向けとは言えないものの,それでも惹かれて しまう魅力を秘めていると感じました。 DUNGEON ENCOUNTERS SQUARE ENIX https://www.jp.square-enix.com/de/ 【10月14日発売】 #ダンジョンエンカウンターズ / DUNGEON ENCOUNTERS TGS2021トレーラー #THINK - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=xNcMb1XLhMk 『ダンジョンエンカウンターズ』レビュー。HP1の違いに悶え死ぬ。ATBの生みの親・伊藤裕之氏が作ったプリミティブなダンジョン探索ゲームに必要なのは、好奇心と向上心と想像力【TGS2021】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202110/01235565.html 「アクティブタイムバトル」考案者によるダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』10月14日にPS4/Nintendo Switch/Steamで発売決定 https://news.denfaminicogamer.jp/news/211001t スクエニの隠し玉。伊藤裕之さんの新作『ダンジョンエンカウンターズ』が1014配信!【TGS2021】 - 電撃オンライン https://dengekionline.com/articles/98240/ ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 3時間 \ #THINK / ゲームの本質的な面白さ―それは自分自身で「考える」こと。 シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG #ダンジョンエンカウンターズ PlayStationR4/Nintendo Switch/SteamR向けに【10月14日】発売!! #TGS2021 トレーラーはこちら https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1443886382728945668 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『FFタクティクス』松野泰己×『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは? https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522 松野氏: とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにも スクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。 吉田氏: 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。 ──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、 どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。 松野氏: でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、 『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。 僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは 『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」 と言ってきたんです。僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど ……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。 吉田氏: 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。 一同: (笑)。 松野氏: 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、 僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。 しかもそれがスゴくいい。そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる 実行力がある。 吉田氏: 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それを データとして形にできるプランナーは少ない。さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて 持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。 伊藤裕之はFF12のアクティブディメンション&ガンビットを採用した作品を作るべきだよ FFシリーズのみならずゲーム史に残る神システムがFF12一作で終わるのはもったいなさすぎる >>231 FF12の続編や外伝でもいいし、FF12と無関係のFFの外伝でも良いし、FFと全く関係ない作品でも良いし ADBやガンビットを搭載した作品をぜひプレイしたい FF4〜9,12好きとしては伊藤裕之さんの復活は嬉しい 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇|ニンテンドー3DS|任天堂 第15回:『KINGDOM HEARTS 3D [Dream Drop Distance]』 https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index.html 野村哲也 僕が最初についたディレクターは坂口さんで、その次についたディレクターは北瀬(佳範)さん(※10) だったので、その2人からの影響は大きいかなと思います。あとバトルの企画では、『FFIX』(※11)の ディレクターをされた伊藤(裕之)さん(※12)。あとモノリス(※13)に行かれた高橋(哲哉)さん(※14)。 彼がグラフィックのリーダーだったので、けっこうかわいがってもらいました。その4人が、いわば自分の 上司のイメージです。 >>224 ,228 この伊藤裕之が引き算できる稀有な人材だったと。 スマホやけどガンビットシステムみたいなMMOあるでエターナル ちなプロデューサー元FFチーム ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 10月7日 本日発売の週刊ファミ通に #ダンジョンエンカウンターズ の初報記事が掲載されています。 よろしければ、お手に取ってみてください。ファミ通.comさんレビュー記事も合わせてどうぞ! https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1446077388278820869 デカデカと「"ガンビット"生みの親」の文字 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) シンプルなデザインで「自分自身で考える」面白さを突き詰めたダンジョン探索RPG『ダンジョンエンカウンターズ』発売。20%オフの早期購入セールも実施中(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/397b0b0c358c3015bbfcd9bb7915bba8a7e16451 試行錯誤が楽しい超シンプルなダンジョン探索RPG「DUNGEON ENCOUNTERS」本日発売!(Impress Watch) - Yahoo!ニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/3d5d7d672f22d76fabd356af50c09978911c91d1 時代遅れの良作『ダンジョンエンカウンターズ』が感じさせる“ゲームカルチャーが失ってしまったもの”|Real Sound|リアルサウンド テック https://realsound.jp/tech/2021/10/post-887161.html 【質問募集】伊藤ディレクター、加藤プロデューサー インタビュー SQUARE ENIX MEMBERS https://member.jp.square-enix.com/article/3634/ シンプルなゲームデザインを突き詰めたダンジョン探索RPG「ダンジョンエンカウンターズ」。 今回の「スクエニの創りかた」ではディレクターの伊藤裕之さん、プロデューサーの加藤弘彰さん へインタビューを行います。ゲームシステムそのものの面白さを体験いただけるよう追求した 本作についての質問を、スクエニ メンバーズ会員の皆様から募集します。ぜひご協力をお願いいたします。 ■伊藤裕之ディレクター FINAL FANTASY IV: バトルデザイン FINAL FANTASY V: バトルデザイン FINAL FANTASY TACTICS: バトルデザイン/ゲームデザイン FINAL FANTASY IX: ディレクター FINAL FANTASY XII: ゲームデザイン ダンジョンエンカウンターズ: ディレクター/ゲームデザイン ■加藤プロデューサー FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE: プロデューサー ダンジョンエンカウンターズ: プロデューサー 回答期限:2021年11月14日(日)23時59分 カンストTV @SEP_CSTV 11月5日 質問募集 今後公開を予定している動画番組「 #スクエニの創りかた 」で『 #ダンジョンエンカウンターズ 』を 制作したディレクター伊藤裕之さん、プロデューサー加藤弘彰さんへインタビューを行います。 お二人への質問を #スクエニメンバーズ で募集します https://member.jp.square-enix.com/article/3634/ ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 11月5日 #ダンジョンエンカウンターズ 伊藤裕之ディレクター/加藤弘彰プロデューサーへの質問を募集中です! 本作に関するものはもちろん、ゲーム作り全般に関わるものなど、皆さまのご質問をお待ちしております! https://mobile.twitter.com/DE_PR_JPN/status/1456504331990040577 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『ダンジョンエンカウンターズ』はこうして作られた──ATBの開発者伊藤裕之氏が語る、同作で目指したもの【先出し週刊ファミ通】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202111/23241649.html ダンジョンエンカウンターズ公式PRアカウント @DE_PR_JPN 本日発売の週刊ファミ通に #ダンジョンエンカウンターズ 加藤弘彰プロデューサー/ 伊藤裕之ディレクターのインタビューが掲載されています。ほぼ文字だけでびっしり4ページ…。 ご興味ある方はぜひご覧ください。 https://twitter.com/DE_PR_JPN/status/1463867198305234946 ガンビット生みの親の伊藤さんのかなり久々のインタビュー記事 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(14) - ファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202111/29242537.html ネタバレ注意。傑作『ダンジョンエンカウンターズ』やATBはこうして作られた。 稀代のゲームデザイナー伊藤裕之氏&加藤弘彰プロデューサーに訊く同作のゲームデザイン(14) - ファミ通.com https://www.famitsu.com/news/202111/29242537.html?page=3 そうそう、『V』では、『XII』のガンビットの元になるものでモンスターは動いているんですよ。 ――え、そんなタイミングですでにガンビットの萌芽が!? 伊藤 ガンビットって、“こうしておけば手間がかからない”の追求なんです。楽をしたかったんですね。 RPGのバトルは、だいたい毎回同じことをくり返しているものなので、きっとプレイヤーなりのパターンが 絶対にできてくるはずで。だったらそれをシステムにすれば、あとは片手で頬杖をつきながらずっと 見ているだけでいい。べつにプレイヤーが操作しなくてもいいのは理想ですよね。 『ベストプレープロ野球』なんて最高のゲームです。 伊藤 最初に企画ありきなんですね。『FFXII』であれば、ジャッジというキャラクターたちが出てくる。 彼らは法を司る人たちなので、そこには“ライセンス”が必要だろうなとか。 >>247 記事を読んだら伊藤裕之さんは松野泰己が言う通り天才な人なのが伝わってきた >>249 ガンビット生みの親の超貴重なインタビュー あまり表舞台に出てこないし >>247 ガンビット生みの親の超貴重なインタビュー あまり表舞台に出てこないし 「DUNGEON ENCOUNTERS」インタビュー。ATBやガンビットの生みの親が作ったRPGは,10年前の尖った企画から生まれた https://www.4gamer.net/games/596/G059699/20211125105/ 「ダンジョンエンカウンターズ」伊藤裕之氏・加藤弘彰氏インタビュー:「考えるたのしさ」を追求した意欲作はどのようにして生まれたのか?|ゲーム情報サイト Gamer https://www.gamer.ne.jp/news/202111290001/ read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる