0335名無しって呼んでいいか?
2016/12/25(日) 17:58:12.81ID:mx1YTDYwhttp://www.itmedia.co.jp/business/spv/1512/25/news015.html
創業者は、米国のUCLAで映画を学んでいたのだ。
ハリウッド仕込みの映画のノウハウが、ゲームに盛り込まれていたのが、ボルテージのゲームだったのである。
ボルテージの恋愛シミュレーションゲームの大きな特徴は、ほぼすべてオリジナルで作られている、ということだ。
どこかのキャラクターや原作をベースに作られるのではない。
基本的にゼロからストーリー作りやキャラクター作りが行われる。
書籍の取材では、たくさんのスタッフやユーザーに取材をしたが、社内でもユーザーでも印象的だったのは、「ゲーム」という認識がほとんどないことだった。
作られている、あるいは楽しんでいるのはゲームではなく、「ドラマ」であり「ストーリー」なのだ。
しかも、もうひとつ大きかったのは、一緒に起業した津谷氏の夫人で副会長の東(津谷)奈々子氏の存在だ。
博報堂の同僚だった彼女は、もともとドラマ、映画、小説などの恋愛コンテンツが大好きだった。
シビアなユーザー目線で、シミュレーションゲームを評価していくことができたのだ。取材では、こんな発言があった。
「女をバカにしたような恋愛コンテンツは絶対に作りたくなかった。
バーチャルに逃げるようなものではなく、リアルで、もっといえば人生哲学まで入ったもの。
“女って、どう生きるべきか”というところまで踏み込んだ、恋愛コンテンツを作りたかった」
ゲームづくりをめぐって取材で私が強烈に感じたのは、ユーザーに無理をさせない、というスタンスだった。
ゲームを販売する側からすれば、早くゲームをコンプリートしてもらって、次々にゲームを買ってもらったほうが儲(もう)かる。
しかし、ボルテージは、そういう発想をしないのだ。あえて時間制限を作り、なかなか前に進めないようにしている。
だから、ユーザーはゲームに疲弊しない。無理のない範囲で楽しめる。
長い時間をかけ、たくさんのゲームタイトルを楽しんでもらえる可能性が出てくる。これが継続成長の要因のひとつなのである。