藻前が一つのゲームを立派に作り上げるスレ・10作目
久しぶりに来たら喪女ゲーが未完成版になってた
ゲーム作りに関わってたから完成度の高さにビックリ
色々意見出しあったり絵チャしたり楽しかったなー 実際ゲームやってる側だった時はフリーだろうが商業だろうが金太郎飴シナリオのゲームが苦手だったけど
いざ自分がシナリオ作成する側になるとゴールが決まってる物語を複数の道筋で進めるの凄い大変な作業だって事に気付きました
例えばヒロインが桃太郎として鬼を退治するエンドに向かう話の中で道中のお供達で全く別のストーリーにするの難しい
金太郎飴シナリオから脱出できなくてもう今書いてるのが普通のシナリオかも分からなくなってきた プレイするし作りもするけど自分は「全員伝説の樹の下で告白する」とか
「全員恋愛イベントが3回ずつある」とか大まかな状況が同じだけなら気にしない
そのたとえなら「犬サルキジが全員仲間になった後のイベントで
『桃太郎がキビ団子を落とした!』が起こって結果解決するのは同じだけど
それぞれ反応やの性格で解決法などが違う」なら金太郎飴と思わない
人数が少ないのに口調とか好きな食べ物とか価値観とか主人公への初対面の態度とか
そういう個性とか重要なエピソード部分が特に理由もなくあまりにも似てると金太郎飴かなーと思う
「複数のアトラクションを回る遊園地デートがメインなのに
攻略キャラ二人が行った場所も会話の内容もほぼ同じで口調も似てるからコピペみたいだった」
「『カレーが好きだと言い始めた攻略キャラにカレー店に連れていかれ
おいしく食べたら食べっぷりがいいと気に入られた』な恋愛イベが6人中5人同じだった」を見たときは
金太郎飴…と思ったけどそこまでじゃないなら金太郎飴とか気にしなくていいんじゃないか
めんどいならキャラ削るのも手だし とりあえず金太郎飴とか普通がどうとかは頭から消した方がいいよ
極端な例だけど共通(部分共通含む)すら金太郎飴って扱いする人もいるし
個人的にはEDが共通(攻略キャラ名前すら出ず)という作品(非一般ゲー)に遭遇した時
萌えが溶け消えたのでEDで思い切り殴ったほうが強い気がする(EDに辿りつく割合は無視)
桃太郎ならバトルものなので出会いの他にキャラごとに因縁の設定つければ
因縁と対峙→ヒロインによるカウンセリング→決着で最低3つ個別が出来るよ!
間に負けと引き分けその都度修行応援カウンセリング挟めばもっと増えるよ!やったね!
更に全員揃った時点で鬼が島までのコースの提案を各自からさせれば鬼が島までは別展開に出来るよ!
鬼が島も好感度高いキャラとヒロインの戦闘描写だけすればラストバトルも個別!すごい!
問題はシナリオ格差生まれやすくなってくるし手間も増えて完成がより遠くなる率が上がるという
私なら途中で飽きて面子揃ったら道中飛ばして鬼が島で鬼を一方的に殴り倒す展開に書き換えた後
乙女ゲーとは…?ってなって慌ててヒロインと鬼に幸せなキスをさせそうになった所で封印するだろうから
作り上げられる人のすごさを改めて感じる シナリオ作成は何つかってる?
自分はiEditみたいな視覚化できるエディター?が好みだけど
シナリオ詰まると気分転換として定期的にツールを変えたくなる エイプリルフール24時間チャレンジ掌ゲー(とても 短い)
1個ミスがある気がするけどエラー出るバグじゃないのと丸裸状態なので見つけて直して
なんならシナリオも書き換えて藻前だけの掌ゲー作ってうpしてください
https://u3.getuploader.com/momaege/download/123
ハッピーエイプリール(大遅刻) >>764
野獣先輩は魔王だったのか
たまげたなあ