【バイナリ神】Dragon Quest【改造】35
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ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。
前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】34
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1625052582/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html すんません素人丸出しの質問で申し訳ないんですが
SFCのDQ3で成長時の乱数を固定化するにはどうしたらいいですか >>114
ヨドバシカメラでパソコン買いにいきなさい >>115
ヨドバシカメラでパソコンを新調しましたがわかりませんでした ちなみに富士通のFMV-DESKPOWER TIX507です
よろしくお願いします 遊び人を遊ばせないようにするにはバイナリのどこを弄れば良いのでせうか? >>118
高すぎるのも低すぎるのも嫌で平均値付近で収めるのが大変だったけど
これで何も気にせずレベル上げられます
本当に助かりました DQ3 なんちゃってアベル伝説
これまで史上最高の糞パッチですがアップしました(笑)
すいーつさん 950氏さん アベシ氏さん 勝手に使わせていただきありがとうございます
お怒りでもドラゴンテイルでぶたないでください
詳しくはりーどみーを100回読めばいいんじゃないかと思う
あまり確認してないので勝手に直してちょんまげからのおいなりさん
すいーつ更新乙です
追加要素あるならしばらく放置してたほうがいいのかな(笑) >敵の攻撃呪文にモンスターLvをそのまま加算する
最大の63にしたらレベル99になるから威力が+99にならないのはおかしいと思う
Kmixさんのところで紹介されてるのは特定の職業で賢さ50ごとに威力が+5されるから賢さが500まで上がると+50されることになりますのでモンスターもレベルで加算される呪文威力の上限は
50ぐらいが妥当だと思うのでモンスターレベル÷2の値だけ呪文威力が加算されるのが理想かな
かにかまさんにはDQ3_extended_ver1444用にどの職業でも賢さ10ごとに呪文威力が+1、モンスターレベル÷2の値だけ呪文威力が加算されるパッチを作っていただきたい
Kmixさんトコは職業制限があったので丸パクリにはならないはず モンスターレベルは10進数だろ
すいーつは255だし自分勝手でめちゃくちゃなやつだな 学校にアベルの先の展開知ってるやついたんだけど、ジャンプとかに書かれてたの? すいーつさんにお願いするなら新ボス+新ダンジョンを浮島に追加するパッチとマホカンタの使用対象者を自分だけから味方の誰にでも使用できるようにするパッチと
メタルを狙えが追加されたAIパッチとモンスターがモシャスを唱えて別モンスターに変身したりドラゴラムを唱えてドラゴンに変身するパッチを作ってほしい >>126
アニメは一度途中で打ち切り終了になったけど枠移動して続きを最後まで放送したよ >>129
リアルが友達いないか、いきなり早口でしゃべるタイプの奴だろ いまさらdq4^{-}のことなんですけどデスピサロ倒した後に馬車って戻ってこないんですかね? >>132
最初にもらったブランカの東の砂漠の入り口の関所みたいなところで再度もらえます
馬車を預けたくなったらやまおくのむらの復興を進めると北西の建物で預けられます >>135
無事ゲットできましたありがとうございます ここはすぐ嘘吐きが出てくるからなw
性格歪んでんのだらけだよw >>128
SFCGENEditorでデータいじるくらいしか出来ないからでは?
素人にはプログラム的な部分の変更や追加はほぼ無理だと思う
GBCのルビスのけん 攻撃力160 道具で使うとギガデインを追加してみた
装備したとき並び順の最後に来るのは袋整理種別順を1つ1つコツコツ変えたらいけたけどコンボボックスで面倒だった
袋整理あいうえお順はレッドオーブと差し替えだけで済んだ
関わってるデータが多くて大変だった・・・orz やってるモナカにSFCGENEditorのバグっぽいのを発見した(1.4.0aでも1.3.9でも同じ)
戦闘行動の名称が固定文字列ID入れても反映されない(すでに名称入ってるものを変えても変わらない)
固定文字列の436 アイテム229をルビスのけんに変更
アイテム基本データは反映されるから戦闘行動の問題だと思われる ここがよくわかりませんでした
ルビスのけんを道具で使ったとき
アベルは ルビスのけんを ふりかざした!とメッセージが表示されてギガデインのエフェクトが発生してダメージが入ります
この時にあれくるう いかづちが てきを うちくだく!とメッセージを入れたいです
戦闘メッセージに176 あれくるう いかづちが てきを うちくだく![B1]を追加
行動後追加Msgを表示する戦闘行動ID
29 追加行動1を追加
戦闘行動実行前追加処理SR
29 ここにSRを入れたいのですがSR追加とかなくわかりません
(たぶんらいじんのけんとかいなずまのけんからパクって数字を176に変えればいける?)
ためしにらいじんのけんのメッセージを入れてみようと
29 8328を入れてみましたがメッセージは表示されません
他にも関わってる部分があるのかもしれませんがわかりませんでした
アドバイスいただけると幸いです
誰でも装備できて誰でも使えるチートアイテムなので使いどころはしんりゅうくらいしか思い浮かびません SRの追加はメニューの編集からSRを新規に定義でできた
戦闘行動実行前追加処理SR_SR_0029
003CA9 22 67 A8 C1 76 01 JSL $C1A867 SR: $01A867 引数:1#$0176
003CAF 60 RTS return
追加したとき変な文字入ってたし3行くらい削除してこの文字入れてからおかしくなってるのかもな
これだけでは動かないと思ってたけど動きはしない(笑)
またやり直しか・・・遠い目 >>139
戦闘行動で反映されないのはバグではなく
戦闘行動の名称で指定されてるのが固定文字列ではないものになっているからです
上部メニューの編集からこのテーブルの定義を変更を選んで
型定義が仮想文字列になっている行の詳細を押すと設定できるので
リレーションテーブルをBattleActTitle(これは定義ファイルのPDTablesフォルダに入ってる)から下の方の固定文字列に変更
ソースフィールドを固定文字列IDに変更
表示フィールドをContentsに変更
とすると固定文字列で設定したものが表示されます
戦闘行動での固定文字列はメニュー表示に使う物なので
たとえば049の*だいラリホーから056の*オールキアリクなんかはパルプンテ経由で呼び出されるため
メニューに載せることを考慮して固定文字列を設定する必要がないため未設定です
ただそれだとわかりにくいので固定文字列を直で表示するんじゃなく
BattleActTitle.csvという形で固定文字列がないものにもラベル付けされています
仮想文字列の呼び出し先を固定文字列の方に変更しても良いですし
BattleActTitle.csvの方を上書きして使っても良いですし使いやすい方でやると良いのではないでしょうか ルビスのけんの位置変えるべくアイテム基本データの行削除して間に足したら
モンスター基本データのドロップアイテムが1個ずつずれたし
わからないままやっても時間かかるだけでうまくいくことは少ないんだろうな
とりあえずメッセージはダメでもベホマズンが無限に使えるせかいじゅのいし(仮)とかも追加できるな
あぶない水着をしろいブリーフに変えて最初から主人公の部屋のタンスに入れとくことも出来る
座標がわかればルーラにしんりゅうちょくやゾーマちょくもいける?
SRは無理でもデータ部分の修正で思い入れのアイテムも追加できる
職人目指すならできることを増やす以外の選択肢はないんだろう >>138
袋整理並び替えはリストでアドレスを確認してバイナリエディタで該当部分をコピペするとずらすのが簡単です
まれにメモリ容量節約のためかbitの開始位置がずれていてそのままコピペするとだめなのもありますが
そこはなんとか気合で・・・ >>142
すみません勝手に話進めてました
そういう風に定義されているからそうなってるってことなんですね
SFCGENEditorも使い方がわかってないだけで作りやすい作りになってるってことでしょうか?
前に手引き書みたいなのがほしいとかありましたがまさにそれなんすね
とても使いやすいツールだとは思いませんでした(笑)
戦闘行動にルビスのけんが無事変更されました >>140
$027F25 行動後追加Msgを表示する戦闘行動IDは
後ろすぐに別のデータが来てるのでそのままではレコード数を増やせません
なのでどうせなので別の場所にデータを移動して拡張してしまいしょう
$027F25-$027F76の82バイトを空き領域にコピペするのですが
Extendedなら後ろの方に大量に空きがあるので適当に$400000-$400052辺りにコピペしてしまいます
そのままだとコピペ前のデータを読み込んでしまうので読み出し元のSRの
$027F10 戦闘行動実行前追加処理を開いて
027F16の行のDF 25 7F C2となっているところをDF 00 00 40と変更します(027F25から400000へ)
ついでに$027F25 行動後追加Msgを表示する戦闘行動IDの開始アドレスも400000に変更しておきましょう
これだけではただ移動しただけなので$027F11 戦闘行動実行前追加処理する戦闘行動数で読み込むバイト数を変更します
IDを1個増やして29にするだけなら0052から0054に2増やすだけです 間違えた
すでに変更してるところにさらに足してしまった
IDを1個増やして29にするだけなら0050から0052に2増やすだけです >>144
モンスターやアイテムに袋の並び順とか結構面倒なデータはテーブル化してcsvファイルの編集でうまく機能してくれたほうがいいような感じもします
関わりのあるデータもあるし難しいのかもしれませんが・・・
バイナリエディタのコピペはずれるし好きじゃないんすよね(笑)
ほとんど勘だけを頼りに基本パクってだめなら他の方法って感じでやってました
SFCGENEditorを8個くらい開いてたので何個かはなんで開いていたのか忘れて直したのに反映されてないとか混乱して大変でした
ルビスのけんを追加(ギガデイン追加)するまでに思考が停止して何回かやり直して8時間くらいかかりましたかね(汗)
メッセージでまた悩んで無理って感じです さあこれで増やせるぞと思ったら追加処理の方も後ろに別のデータが来てるのでこちらも移動が必要でした
$027F77 戦闘行動実行前追加処理SRもコピペして移動させたいのですが
こちらは読み出し元と同じバンク02内からじゃないと読み出せないので適当に$02FF00-$02FF52辺りにコピペしておきます
SRの方も027F21のところをFC 00 FFに変更しておきます
あとはSRを設定してメッセージ指定するのですがこれも同バンク内じゃないとだめなので
らいじんのけんのSRである$028328辺りを適当に空いてる$02FD00-$02FD06辺りにコピペして
戦闘メッセージ番号を0176に修正して
戦闘メッセージ0176を[BC]あれくるう いかづちが てきを うちくだく![B1]に変更
最後に行動後追加Msgを表示する戦闘行動IDのレコード数を1足して一番下にルビスのけんの戦闘行動を追加し
戦闘行動実行前追加処理SRもレコード数を増やして一番下に$FD00($02FD00)を追加
これでやりたかったことができるはずです >>146>>149
追加したら3CA9となってたのでそこに空きがあってうまくやってくれるとかいいように解釈しましたが・・・
らいじんのけんのメッセージでもいいかなとか思いましたが追加分のエリアがない(離れている)と無理なんすかね
追加メッセージなしでもいたしかたなしって感じっす
職人でないのでExtendedのRomMap.xmlを変更しないとすると今回の追加メッセージは無理ってことなんでしょうね
せっかく教えていただいたので出来ることだけは確認できたらと考えてます
来週末までにまた一からやり直して結果だけご報告させていただきますm(_ _)m >>143
マップ座標データとルーラ先リストを変更して差し替えたらゾーマのフロア直はいけました
三連戦こなさないとゾーマとは戦えないみたいですね
拡張すれば行き先増やせるかもしれないけど
登録先メモリに空きがあるかも調べないといけないんでこれはパス 勇者の最強装備(王者の剣など)の名前変更
大勇者の剣・鎧・盾・兜
アイテム青き珠でギガデイン(ダメージ任意で)使うとHP100ぐらい減る さすがにアイテム名や効果の変更くらいは自分でしろよ
どれだけ無能なんだよ DQ5MJH
やってみました。
感想としては、周回プレイ感覚で新感覚でできてよかったです。
改善点としては、使うモンスターが限定されがちになると思いました。
大体の仲間モンスターのHPが低すぎる(敵の火力が上がってるのに対して)&かしこさがなさすぎる。
使ったのは
主、サンチョ、デボラ、スライムナイト、メタスラ、アームライオン、メタルハンター、スライムベホマズン
スライム(ジャミまで)、ばくだんベビー(火山まで)、プチットぞく(ジャミまで) 155>個人の改善点として記載しているのですが、あなたみたいなのがいるからいろいろと考えないといけないのでしょうね。 職人さんはほんと凄いな
賢さで魔法ダメージアップすらどこを弄ればいいかさっぱりだった
俺ができたのはスレを見ながらサイコロの速度を遅くするのくらいだったわ
次はアイテム即袋行きを頑張ろう… >>151
わざわざ確認すみません
ルーラはフロア(マップ)IDと座標がないとなにもできません(涙)
やってみた感じは楽しいより疲れたっす(笑)
とりあえず
しんりゅうのルーラの座標はフロアデータのマップ座標データIDを000→051と指定したらT06と登録されてしんりゅうにいけました
T06は固定文字列なのでそこをしんりゅうとかに書き換えればいいってことですね
リレミトワープの座標は座標データの9Bっぽいですがどこから参照してるのかはわかりませんが階段としんりゅうの間くらいにルーラされます
マップ座標データIDを指定するとルーラと同じ階段になるようです(意図した動きなのかわかりません) >>149
ルビスのけんの追加メッセージはまどうしのつえと差し替えでいけました
メッセージの頭の[BC]はページ切り替えみたいでいなずまのけんなどとあわせてなしにしました
前はプログラムの範囲の外に書いてたからダメだったんですね
例えばif(判定){処理} 追加処理だからダメでif(判定){処理 追加処理}とすればOKみたいな
ただしスペース的な問題で入らないときは空いてる領域に丸ごとリハウスするみたいな
リハウスに関してはまた日を改めて挑戦してみます
それがわかったところで出来ることはあまりありませんが(笑) アイテム229をルビスのけんにしたことによるものだと思いますが
すいーつのAIの「めいれいさせろ」が「いれいさせろ」となりました
ルビスのけんがアイテム229より1バイト多いからでしょうか・・・
もう一度すいーつのAI当てたら改善しました
固定文字列のJがわんさか入ってるのを削ってめいれいさせろのみにしたら
AIのUIが文字化けしてたのでなにかしらの意味があることなんですね
よくわかりませんが汎用パッチは最終的に当てたほうがいいと学びました
日記終わり(笑) アセンブラ解析してるんならSFCDQ3にDQ6から馬車パクって追加するパッチ作って できるけどなんでお前のために作らなきゃいかんの?
それと作って下さいって言えないの? 技術力ゼロの乞食「できるけどなんでお前のために作らなきゃいかんの? 」 >>164
フロアIDは$0802F4 フロアデータインデックスからそれっぽいのを一個ずつ試して探してください
座標はデバッグモードでざひょうウインドウを使用してRボタンでMXとMYを見てください
>>165
メッセージの改ページは他に合わせるものがあるのなら合わせた方が良いですね
データを空き領域に移設してレコード数確保したり
SRの変更で空き領域で処理して戻ってくるとかは今後も頻出するので
何度もやってればすぐに慣れますよ >>166
すいーつで同様にするのであれば固定文字列が追加されてるので
別の空いてるところに設定したほうが良いですね
たとえば固定文字列ID:042Eのモンスター248をルビスのけんに変更すると
変更前と比べて2文字足りないためそこから後ろに設定されてる固定文字列がずれてしまいます
なのでID:042Fのモンスター249の方に何でも良いので2文字足して帳尻合わせしておきましょう
最終的にはID:0430のかいぞくこぶんのアドレスが191F39になっていれば大丈夫です
大規模に追加変更するのであればアドレスずれに対応して固定文字列インデックスを変更した方が良いのですが
ちょっと追加したりするぐらいならこれで十分でしょう DQ3 K.MixかDQ3C+ v1.21どちらかだけやろうと考えています。
どっちがオススメでしょうか?
お互いの良いところ悪いところ教えて下さい! 改造人間氏のヤツとか当時はすげー作品が出てきた!って更新があるたびに感動したもんよ
staringやBNEの定義ファイルを初めて触ったときの興奮とかな
一体どれだけのDQ3をプレイしてきただろうなあ >>177
32が神の出来です
はっきり言って未完成でもそこらのパッチでは話になりません
コリミクは凶信者だけは持ち挙げてますが実態は頻繁な改悪でオナニーをするだけのオーウェイズベータです
きまぐれでどうしようもない改変をするので手を出すのは止めましょう 俺タカオだけど外人のふりしてキムチ野郎んとこにコメントしたら返信してきやがって大爆笑 >>181
DQ32が凄いんですね。
32とDQ3C+は同じ作者だと思いますがクオリティに差があるんですかね。
32をやってみようかな。 >>177
どちらかだけ選ぶ必要は無いので両方プレイしてください
どちからしかプレイする時間が取れないのであれば
もっと有意義なことに時間を使ったほうがよろしいのではないでしょうか >>184
ご意見ありがとうございます。
たとえばクリアに30時間かかるとして、2作品で60時間はキツイなと。
それなら1作品で30時間だけ人生の貴重な時間をドラクエに捧げようと思ったからです。
はずせないのでどっちが面白いか意見を募りました。 >>185
だったらやるなよ
フリーで長期間かけて作られたのに
バカが… >>185
こんなもんに30時間捧げるとか言うなら、公式のをやったら? >>174>>175
座標はデバックルームで調べるのですねthx
バークに船とラーミアの座標でもぶっこもうと思いましたが
ルーラは座標など関わりが多くて新規追加や差し替えでも面倒なんですね
なんとなくロムの構造的なものや癖みたいなのは理解できましたが
ところどころどこから持ってきてるのかすらわからないデータもあります
今回はすいーつのAIも同じテーブルを使ってたのでズレたということでしょうか
試しにアイテム255をアイテム25としたら「れいさせろ」になり2文字消えました(なんでやねん)
増やそうとしたら空きがないと怒られます
アイテム255に戻すと「いれいさせろ」に戻りました
変更前のロムと比べたら460にJという文字があったのでそれを消して451の頭にJを追加してみたら「めいれいさせろ」になりました
1バイトずれたとは思いますがよくわかりません
SFCGENEditorで編集したからかもしれません >>174>>175
DQ3 extendedの固定文字列は450 アイテム255までしか入ってなくて
スペースに余裕があったからここにAIをぶっこんだのかもしれません
451は25216バイトの長さがあるのも固定文字列としては異常な長さですよね
特殊な感じがするので素直にパッチを適用しなおしたほうがいいのかもしれません
固定文字列を追加しまくってAIの領域を侵したらAIは使えないってことなんですかね・・・
ルビスのけんで1バイト多くなったけどロム自体の大きさに影響がないってことは
SFCGENEditorでうまくやろうとしたけど結果的にうまくいってなかった?
うーんいろいろ考える部分がって面倒くさい(笑) >>174>>175
プレ専なので今後SRをどうこうってのはないと思います
DQ3 Extendedもアイテムやモンスターやキャラクターなど幅を持たせてる部分があるので
身の程をわきまえてDQ3 ExtendedのRomMap.xmlを変更しないような
改造(変更や差し替え)を心がけるようにしていこうと思います
モンスターやキャラクターはグラフィック的な部分も関わるので難しそうですが・・・基本は同じですよね
(それ以前に面白さを感じてない&疲れるからもうやらないかも 笑) >>174>>175
いろいろ教えていただいたので勉強になりました
残念ながらパッチ作成は趣味にはなりそうにありません(笑)
今回を踏まえてテストプレーもしてみて今年中を目標に最終更新しようと思います(やる気なし)
最終的にデイジィとアベルの画像だけということもあるかもしれません(笑)
モンスターデータ見ると弱点もわかって逆にやりにくくなりますね(汗)
たぶんここまでは誰にでも出来る範囲だと思うのでこれ以上は楽しいと思えないと無理でしょうね
追加メッセージの移設は最終更新後においおいということで(オイオイ 笑)
ありがとうございました >>187
>>189
お前らみたいに無限の時間があるわけじゃねーんだよバーカw そもそも質問自体に意味がないというか意味がわからないというか
ハックロムを楽しみたいのか、ゲームをクリアしたという結果だけが欲しいのか
時間が有限であるというのであればチートでもして両方15時間ずつでクリアすればいいんじゃないだろうか >>195
ありがとうございます。
子供の頃にオリジナルDQ3はやった事あるので、追加要素のあるハックロムを一つだけやってみようという感じです。
c+とkmixで一長一短あると思われるので、皆さんの感想が聞きたいなと思いました。 >>196
おれが別人のなりすましだって気付かなかったみたいだなw
雑魚がw VCHルーラの登録箇所が微妙にバグ?
上世界のクリアベールに入ったら下のライフゴッドが登録されたり鍛冶屋に入ったらペスカニ登録など
欲望の街のカジノの景品りゅうおうの爪が0枚で購入できてしまう >>200
プレイありがとうございます
確認しました。普通に変更の抜け落ちですね。確認を全くしてなくてダメですね。
引っ越し等で忙しいんで、明日夜に簡単な修正だけして上げ直します PS4版みたいにすごろく廃止してメダルやアイテムを他の場所に移したパッチないですかね >>201
こちらこそ面白いパッチ&修正ありがとうございます。
リドミの今後どうするか内容も実装されるか未定となってますが楽しみながらお待ちしてますw 俺はスイーツの完成を楽しみにしてるけどな
あとHTMLにあったDQ4^{-}の改変のとか
そいやDQ4^{-}のTの人、飽きたのかな? DQ3 ゼニスのしろのルーラ順
SFCGENEditorのルーラ先リストでルーラの位置変えたけどゼニスの王様と話しても登録されない
ためしに下の世界全削除してみたらゼニスのしろで王様と話すとラダトームが登録された・・・orz
適当にテーブルいじるもドムドーラになるだけだった・・・orz
SFCGENEditorやバイナリエディタで開いて検索してがんばって調べたらここと判明
NPC1_TalkSR_051B
0A3922 A9 10 00 LDA #$0010 A=#$0010
0A3925 22 7D 8D C7 JSL $C78D7D SR: $078D7D
ゼニスのしろがもともと16番目(10)になってるからルーラ先リストで指定した16番目のラダトームが登録されてた
変更後は21番目なので0A3922 A9 15 00としてゼニスの王様と話したらゼニスのしろが無事登録された
ちょっとしたことでも大変だな・・・ 噂のDQ32少しやってみたがもう完全に3とは別モンになってんだな、マップも違うし
こりゃ一定数信者居るわけだわ・・・ >>206
すいーつの人がDQ4^{-}を完成させるの?
もしそうならイヌゴラム氏と被らない帯域のパッチで対応して欲しいな >>209
領域かぶりはバンクによっては空き領域がそんなに残ってないんで
あんまり気にしなくても良いと思うんですけどね
全部のパッチを適用した空き領域確認用のROMを用意するのがまず大変 >>210
Tの人が更新しなくなったので
自分でDQ4^{-}に画像変換とイヌゴラム氏のパッチ等を当てて
他に色々追加変更して自分なりに完成させたやつがあるので
それに当てたいというだけの自分のわがままなんですw ドラクエ32面白いね
でも、これみんなパーティー固定だろうな笑っ >>211
自力で空き領域に移動させて呼び出し元を修正できれば良いんですけど
なかなかそうは行かないですよね
色々追加変更して完成させた調整版は良いですね
良ければパッチ化して公開してみませんか? >>212
完全版のバランス調整はどうなってたのか気になる kmixにいんちきレミラーマあてたら
ふくろからアイテム出して装備しますか?の辺りでおかしくなるんだな
装飾品2つ装備できるのとでなんか引っかかるのかな まぁkmixのメダル配置は原作と変わらないし、パッチの使用はしなくても大丈夫やし仕方ないんじゃない?
挙動の情報報告はありがたいと思うけども >>213
追加変更なんて大それた物ではなくてちょっとSFCGENEditorで弄っただけのプレ専ですよ
さわった切っ掛けの大前提がイヌゴラムさんのパッチ(VE内から個別に好きな物を)
とつっしーさんの敵変更パッチを当てて遊びたい(Tエディの開発が止まったので)
でグラパッチを当てて綺麗にしたら敵グラが色化けしたのがいたので
エディターで色を調整してついでに名前とグラの合っていない敵を差し替え
さらについでに味方キャラのグラ変更と追加とアイテム呪文技の追加等々
大まかにはこれくらいしかしてませんしバランス調整もしてませんし自分の好きにしただけです
こんなのが需要あると思えませんけどやりたい人がいるならUpしますが
基本はDQ4^{-}と同じものですよ >>218
色調整とかグラとか綺麗にしただけでも需要ありまする 218です
ロダにあげたので
プレイしてくれる方で不具合に気が付いた人がいたら教えて欲しいです >>220
ご苦労
貴様にはオプーナを買う権利をやる >>222
有難う御座います
自己満の変更なので
内容はホントに何も変わっていないどころか悪くなってるかもしれませんのでご容赦を
何弄ってたのだろうと今中身を覗いていたら
気になる点がちょこちょこあったので
一度消して多分再度上げ直します
進行に変わりはないので気になる人はお手数ですが後でパッチを当て直してください ドラクエ32のルイーダと悟りのしょってなんのためにあるんだろう…💦
あと使わない重要アイテムもあるよね。 >>227
汎用キャラ使うやつもいるだろ?
たしか武闘家が強かった気がするけど
脳筋用の装備余るしサマル死んだときのザオリク用で呪文全部覚えさせた戦士を四人目にしてたわ 32完全版にスイーツBGM+主要4人キャラグラ変更+NPCキャラグラ変更
あとは主要3人パーティー時BGM変更パッチあれば完璧だな 暇だからGBCテリワンのパッチ作るかもだけど要望ある? >>232
モンスターの色をイルルカの方に変更出来る? dq6のゲーム内で語られてない部分の補完ができればいいんだけど資料が無いなぁ
王子が城を出た理由とハッサンとミレーユに会うまで ムドーに飛ばされ幻王子に会うまで
ハッサンが家を飛び出した後王子に会うまでの物語 ムドーに飛ばされ王子に会うまで
ミレーユがガンディーノの脱出と王子に会うまで笛の入手先とムドーに飛ばされた後どうやって元に戻ったか
バーバラがカルベローナから月鏡の塔に行くまで 竜の正体
テリーがミレーユを追ってガンディーノから出てアークボルトまでとそこからさびた剣やヘルクラウド城まで
マサール。クリムトって急に出てきた
など なぜ王子になりすましてまで城に入りたかったんだろう >>236
そんなのもうパッチの次元じゃなく作り直しだわ >>232
GB系のパッチ遊んでみたい!
テリワン大好きだ
シンプルに
移動とか戦闘処理を高速化できたら良いなあ 6のコミカライズは賛否両論だろうけど、自分は好きだな。ムドーはカッコいいし、ソルディは生き残るし、テリー外伝とかで登場が多いし
てかナンバリングのコミックって6.7だけやっけ? DQ6でDQ7作れそう
馬車あって魔法特技もほぼ共通してるし 石版はただのフラグ管理だからいけるでしょ
石版ハメるシステム無理して作る必要ないし 7を再現しようにも、とてもじゃないが容量が足りないだろ
どこまで再現できるのか >>203
すごろくを廃止でなくすいーつのテリーのイベントに書いてあった共通フラグにしたらいいんでないかと思ってやってみた
SFCGENEditorの$08D532 すごろくパネル配置情報の宝箱(アイテム)の各種対応インデックスが$087067 アイテム拾得と関わってるようだった
ためしに第1すごろくのブーメランとカザーフのこんぼうをブーメランに変えてフラグ管理番号をすごろくのブーメランと同じ$029Aにしたら片方取るともう片方が取得済みになった
これを使えばすごろくでしか取れないアイテムやちいさなメダルを他と差し替えすることでカバーできる
ゴールドやひといくいばこやミミックと差し替えれば余裕だろうと思ってたらアイテムとは別で
思ったよりどうでもいいアイテムが配置されていないのとどこまでやるかが悩みどころになりそうだった
すごろくは先行入手という位置づけでも第5のアイテムは逆転してしまう(笑)
DQ32はすごろくのアイテムを全回収できるらしいからそれをパクれたらいいけどね
すごろくをやりますか?いいえ→全回収しますか?はいみたいな流れが理想(笑) 中出しなら7くらい余裕で作れたよw
ほんとお前らのせいで神パッチャー潰されたわw DQ32の人もせめてSFCGENEditorのSettings作ってから消えたらよかったのにな
DQ3はSFCGENEditorの定義をきちんと整備した作品ってあまりいない
K.Mixすらプログラム部分は見えなくしてる
きっと86氏は枕を濡らしてることだろう SFCDQ3はレベルうp時のステのランダム幅が大きいから
中間を取る固定成長パッチとか作ってくれないかな
例えばすいーつの人とか >>251
>118にあったDQ3 レベルアップ時のステータス中間
$043EF9 22 57 14 C0->A9 7F 00 EA
※ 7FをFFで最大
これやっても多少の幅はあるようだった 22 57 14 C0->A9 7F 00 EA
4か所あったから全部変えてみたら行けた
1~4人目って事かな
HPMPは差が出るけど
他のステは完全固定になるね >>251
アドレス変わってなければSFCGENEditorで直せるのでは?
DQ32は興味ないけどキャラグラ変えてる人がその辺も調整してVE版みたいに出してほしいね
おれはやらんけど(笑)
>>255
知らないけど43EF9だけでいいと思う
すいーつのはステータスの上がり方がかなり鈍かったからLv1から99までチートで上げてみたら
タフガイの戦士HP294 タフガイの勇者HP345 MP113 タフガイの盗賊HP246で使えない
攻略サイトのデータと比較すると最低成長の数値とほぼ一致(笑)
すいーつさん性格悪すぎだろ すいーつ
レベルアップ時のステータスを固定したい
$43EF6- FF → 00
$43F64- 01 → 00
$43F6E- 19 → 00
なんとなくここがあやしいと
43EF6- FF → 00でなく7Fにしてみたら戦HP498 勇HP498 MP181 盗HP498
体力255でも498までしか上がらないのが気になったけどHPとMP以外の数値はいい感じに見える
性格には影響される変更なし
$43F1C- 20 20 3F → EA EA EAはやってない
これなら>252のほうがマシ 43EF6- 80にしたらもう少し増えるかとやってみたらよくわからないけど元に戻った・・・orz
たまたまのラッキーパターンでいい感じの数値が出てたっぽい
HPとMPの最大が498なのは小数点以下切り捨てが関わってるのかな・・・
HPはたいりょくの2倍でMPはかしこさの2倍が悪さしてる? レベルアップ時のステータスを固定したい
$43EF6- FF → 7F
$43F64- 01 → 変更なし
$43F6E- 19 → 変更なし
これでいい感じになったけど255にならない項目が微妙に変動してる
タフガイの勇者Lv.99 HP521 MP202
タフガイの勇者Lv.99 HP522 MP193
タフガイの勇者Lv.99 HP522 MP190
とりあえず>252を採用しておこう >252でLv.1-99までいっきにレベルアップ
タフガイの勇者Lv.99 HP522 MP184 す158 か91 う99
タフガイの勇者Lv.99 HP522 MP184 す158 か91 う99
タフガイの勇者Lv.99 HP522 MP186 す158 か91 う99
タフガイの勇者Lv.99 HP522 MP182 す158 か91 う99
たしかにかしこさの2倍のMPは微妙に違ってるけど
今回はたいりょくの2倍のHPや他の項目は同じでした
HPとMPが多少ずれるのはしょうがないのでしょうね (043F6D-)
A9 0C 00
EA EA EA EA
で乱数取らないようにすればHPMPも固定にできない? みんな大嫌いランダム成長
まだ謎あるね
スイーツパッチの人にもう少し解析お願いしたい所ね 性格システムもオフにできたらいいな
能力値への影響とか、性格変わるアイテムの扱いとか考えるのわずらわしくて >>267
全性格の成長補正を同じにすればいいだけじゃね >>263
5回チェックしたけどHPとMPすべて同じでしたがMAX510になるっすね
$043F6D A9 19 00 EA EA EA EA
これだとMAX522で5回すべてHPとMPが同じになりました
とりあえず確定ということで(笑)
thx
DQ3 レベルアップ時のステータス上昇中間
$043EF9 22 57 14 C0->A9 7F 00 EA
※ 7FをFFで最大
HPとMP
$043F6D A9 19 00 EA EA EA EA
※ 0Cを0CでMAX510(255x2) ミス失礼
DQ3 レベルアップ時のステータス上昇中間
$043EF9 22 57 14 C0->A9 7F 00 EA
※ 7FをFFで最大
HPとMP
$043F6D A9 19 00 EA EA EA EA
※ 19を0CでMAX510(255x2) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています