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【バイナリ神】Dragon Quest【改造】32

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/03(木) 23:52:31.56ID:73e6Gr/1
ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)

過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。

前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】31
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1593448114/

関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/12(土) 12:30:42.61ID:pddn25qZ
自力で上達できる人なら表に出さず個人で楽しむだけってのもできるだろうけど、この段階から質問してるような心持ちだしやめた方がいいと思う
ハックロムやクローンゲーの場合、公開せずとも作成中に公式からストップかけられることあるじゃん
最終的に公開するかだけじゃなく、危うげなものに手を出すなら全て自己で完結できるくらいじゃないと厳しいんじゃないかな
今後も「脱衣DQ作ってるものですが」って感じで質問して目立ちそうだし
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/12(土) 12:31:10.84ID:P6DA0u85
>>625
デスタムーアの変身やDQ4^{-}4.35の倒されると次の形態に移行(即時次のモンスターが出現)みたいに
切り替えていくこと自体は技術的に可能
モシャスの場合モンスターID自体は変わらないので現在何に変身しているのかを見て切り替える(2段階目以降はモンスターIDを見る・いてつくはどうでモシャス解除不可)
現在HPを見て割合で段階的に切り替える場合は回復すると前の形態に戻ってしまうのに注意

問題は入り口の特定装備時のみ別の画像に差し替えなんですけど
装備中はキャラIDを変更することで変身先を変更する方法が楽かなぁ
ただ常時変更されてると不具合発生しやすくなる気がするので
ダミーのキャラを用意して装備中にモシャスの対象になるとそのキャラIDで受けるのが安全かも
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/12(土) 12:35:59.72ID:P6DA0u85
脱衣に限らずダメージを受けると体が崩れてくるゾンビ的な敵とか苦しそうな表情になるとかの
貝獣物語的なダメージ表現にも使えそうですが
画像を用意する手間と空き容量の消費は避けられないので限定的な使用になると思います

どうしても脱衣RPGがやりたいなら「うんこが漏れないように我慢しながらトイレへ向かうゲーム」をプレイすれば良いんじゃないでしょうか
たぶんこういうことがやりたいんだと思いますが参考になるかもしれません
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/12(土) 15:32:56.92ID:h6zxMejk
なんかいつもの流れかと思いきや、結構真面目にレス返してあげてるID:P6DA0u85が
現れてちょっと感動した。そんなん見るとつい描いてしまいたくなるじゃないか…

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2331349.png

パッチ化?しませんよ。つか、俺には無理っす
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/13(日) 00:11:43.41ID:tjnI+O8T
6の呪文特技配置リストを移動して読み込み先と思われる箇所を書き換えて、呪文特技個数を9A→9Bに
9Bに166つるぎのまい、配置場所を戦闘10に設定
これで戦闘終了後につるぎのまいの とくぎを おぼえた! のメッセージは出たけど、実際に確認すると覚えていない

まだ変更する場所があるのか、保持できる呪文個数がもう限界で枠を増やしたくらいでは無駄なのかわからん
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/13(日) 00:24:05.61ID:/JEAE3J3
>>633
懐かしい!つかよく俺って分かりましたね
これ以上書くとスレ違いっぽいので、ハックロム総合スレに書き込みます
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/13(日) 01:33:31.54ID:/JEAE3J3
>>427
以前ろだに貼ってたモンスターアニメ集に、最近描いてたモンスターアニメとモシャス画像
そしていくつかのオマケを追加してろだに貼っておきました。貼ろう貼ろうと思いながら
放置気味になってしまい、申し訳ありませんでした

一応言うと、MSX版DQ2の改造した画像は、18禁要素があるので入れてませんのでご容赦を
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/13(日) 02:18:38.70ID:JBaqKVxr
こりゃ凄い!

あまり問題はありませんが
__tmp.htm に文字コードの指定がないせいか、環境によっては文字化けしますね
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 01:50:38.00ID:dB5yqkS9
>>636
リクエストです!!
気が向いたら、ドラクエ6ターニアのモシャス画像をお願いします
ぜひ取り込みたいです
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 03:37:24.67ID:20jv8oWI
>>634
たしか$3FC96Dからのリストは定義上はひとまとめのリストに見えますけど
実際には呪文リスト・特技リスト・移動中リストの3個にわかれてるはず
なので一番うしろに追加したら移動中扱いになって戦闘中に使えないと思います

追加したいのであれば何個目までが呪文リストなのか〜と定義しているところを修正する必要があります
$045BBEが特技リストの開始位置(35のマダンテ)で
$045BF1もおなじく特技リストの開始位置なので合わせて変更
$045BEDが移動中リストの開始位置(88のルーラ)です

これらを空き容量と相談しながら追加したいだけ間を空けて調整し
$045AA6のリスト総数を変更し$045AAAの移動中リストの開始位置も変更すれば習得して使えるようになります

ただこのままだとつるぎのまいの戦闘中の説明文が空白のままなので気になるならそこも調整が必要です
新規に追加するには空き領域に移動して〜とやる必要がありますが
既存のもので良ければ戦闘行動のところで行動説明IDを設定するだけです
つるぎのまいなら71か74辺りが良さそうですが
「てきをきりさく」とか「きりきざむ」とか「おどりで」とか「おどりをおどる」とか組み合わせてみたくなりますよね
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 07:39:55.76ID:+bb/vuom
追加する方向とは別に、PC側で使わない特技の「すなけむり」を「はやわざ」にしてみた
攻撃回数や技の説明等は既存の物を差し替えれば簡単に出来たけどランダムで攻撃してくれない・・・
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 20:10:47.10ID:Lmxw1q+I
DQ5MJH_v3.01
逃亡可能レベルはそのままにエリアレベル関係なくモンスターを仲間にする事は可能?
0647名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 22:44:29.10ID:kmFsTthO
>>640
貴重な情報ありがとうございます

呪文特技リストの中から特技・移動呪文の切り分けをどうやっているのか疑問でしたが、やっぱりこれが原因みたいでした
この記述では特技リストの開始アドレスで根性サーチしてもそれらしいものが見つからないわけだ…

16個分増やして、元々リストの中で虫食い状態の場所と「し」のページの空きに適当な戦闘行動を付けて配置
全呪文特技習得した状態でセーブ、リセットしても習得状態は保持されていたので、
このくらいまでならセーブデータに記憶領域がありそうな感じ?

ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org683113.png

キャラや職の特技習得リストの方がぐちゃぐちゃになっているので、再設定して最初からテストプレイするつもりですが、
詳しい情報を教えていただき、ありがとうございました
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 23:40:16.64ID:7lKzFqO4
>>639
了解です。そう言えばターニア作ってませんでしたね。割と好きなキャラなので
是非やらせて頂きます。ただ、早ければ2〜3日で完成するかも知れませんが、
繁忙期でもありますので一応1〜2週間くらい時間がかかるかも知れません

上手くいかない場合はもっとかかるかも…
まぁ気長に待って頂けると助かります
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/14(月) 23:55:43.24ID:20jv8oWI
>>642
リバーサイドの宿屋に話しかけるとメモリの7E3EA2の所持金が記録されて
泊まった後で記録した所持金と現在の所持金を比較して一致していなかったら(減っていたら)フラグが立ちます

興味があったら[NPC1]_TalkSR_015E $0B9D4DをSFCGENEditorでご覧ください
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/15(火) 01:15:08.24ID:jS85fl1i
>>647
複数攻撃武器の対象がグループと全体の切り分けもそうですけど
こういう特殊なことしてるのは探すのが大変ですよね

メモリ配置は忘れていたんで確認してみましたが
1キャラ辺り20バイトで1バイト辺り8個の呪文・特技が記録されるため160個(A0)までしか記録することが出来ません
メモリの7E45DDから記録されるのですがリストを拡張すると隣のキャラの領域まではみ出します
WikiのRAM解析によればすぐ後ろの7E47BD-7E4853が未使用の可能性があるとのことなので
ここが使用出来ることを祈って拡張してみましょうか・・・
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/15(火) 01:38:56.25ID:jS85fl1i
というわけでやってみたのですが
$04269B 各キャラクター特技習得先頭アドレス レコードサイズ2 レコード数24
正整数 bitsize16 FormatX2
でアドレスリストが見れるようになります

ここを拡張した物に書き換えるのですが
いくつ空き領域が使えるか計算してみたところ
1キャラあたり26(1A)バイトで6バイト追加で48個の技を増やすことが出来ます
電卓を使って1キャラ目の主人公の45DDから1Aずつ加えていって
リストの一番下のキャラで4833(開始位置なので最終的に1Aを加えて484Cまで使用)になっていれば拡張完了です
面倒だったらこれを$04269B-$0426CAにコピペしてください
DD 45 F7 45 11 46 2B 46 45 46 5F 46 79 46 93 46 AD 46 C7 46 E1 46 FB 46 15 47 2F 47 49 47 63 47 7D 47 97 47 B1 47 CB 47 E5 47 FF 47 19 48 33 48

これだけだと1キャラ辺りの使用メモリ指定が20(14)バイトまでなので
$0445BDを14から1Aに変更します
これで1キャラ辺り208個(D0個)まで増やすことが出来るようになったはず・・・ウィンドウに配置出来るのかな?
とりあえず他に影響があるか調べてないのでこの変更でテストプレイしてみてください
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/15(火) 02:26:14.65ID:jS85fl1i
あ!セーブデータ(SRAM)の考慮忘れてた
このままだとあふれて途中のキャラまでしか記録出来ませんね・・・

習得技用の領域の後ろに73バイト空きがあるんでこれ使えないかな・・・
0653名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/15(火) 03:10:31.10ID:jS85fl1i
$046810の部分が習得技記録領域を指定してるぽいので
E0 BD 47 → E0 05 48
に変更すると72バイト拡張出来ます

あとは各キャラクター特技習得先頭アドレスを1キャラあたり17バイトにすれば行けるはず・・・
$04269B-$0426CAに
DD 45 F4 45 0B 46 22 46 39 46 50 46 67 46 7E 46 95 46 AC 46 C3 46 DA 46 F1 46 08 47 1F 47 36 47 4D 47 64 47 7B 47 92 47 A9 47 C0 47 D7 47 EE 47
をコピペで1キャラあたり184個(B8個)まで増やすことが出来るようになったはず・・・
だいぶ減っちゃったけどとりあえずこれでテストプレイしてみてください

ExtendedならSRAM拡張済みでいっぱい使えるんですが
オリジナルのままで使える領域があるかはSRAMの解析を全然してないので探せませんでした
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/15(火) 06:09:47.77ID:wON0Pv8A
めっちゃ好きっていいながら性質理解してない件
マダンテみたいな爆発じゃなくてレーザーだからせいけんづきだろ
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/15(火) 17:08:34.50ID:nfGAU6iN
やめたれw性質ガイジは32みたいな自分が全てのルールを支配しとると思っとるんや
所詮他人の褌やけどなw
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/15(火) 23:00:31.63ID:/jIur0tg
>>650
度々すみません

>>653 の変更をして、24番目に加入したキャラにリスト先頭のホイミと最後尾のわすれるを習得させると
ちゃんと覚えて使用できるのでおそらくメモリ配置の移動は上手くいっていると思うのですが、
セーブ、リセットで消えてしまうのでセーブデータへは記録できていない感じです
使用メモリを15に減らしても、24番目のキャラの習得リストが削られるので容量が足りないのかも

こういった枠の足りなさに関しては、Extendedの環境がうらやましい
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 00:30:55.43ID:f7QbnXcZ
>>662
テストしてみてなーんかおかしいと思ったら
ドランゴとルーキーの枠を忘れていて仲間が21枠までしか居ない状態だったからでした

いくつか領域指定が47BDのままになっていたので以下を
E0 BD 47 → E0 05 48
にしてください

$04658D
$0466E7
$0466EC
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 00:51:08.70ID:FrXepCxv
ドラクエ6 盛り上がってますね!
イヌゴラムさんでしょうか
私からも2点アドバイスいただきたいです
お手隙のときにお願いたします

1. みかわしきゃくの効果ターン数増加
2. みがわり、におうだちの被ダメを2/3 or 1/2
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 02:09:56.84ID:f7QbnXcZ
>>665
みかわしきゃくを戦闘行動から探して処理を見てみると
$029A55 戦闘行動_処理SR_0049 (みかわしきゃく)にて
乱数で0か1を発生させてそれに1を加える(1/2の確率で1か2になる)という処理をして
それをメモリの7E205Eで2bitでフラグを立ててるのですが
これを$0258DF みかわしきゃく・ため系効果減らしにて
行動時に半減させて0になったら効果が切れます

単純に増やすには乱数発生させずに直接Aレジスタに3を入れたり(2bitなので最大3までです)
もっと増やしたいのであれば残りターン数を減らすところで乱数発生させて1/2の確率で残りターン数が減らないとか
あるいは減らす処理自体を潰してターン経過で効果が切れないようにしたりもできます
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 02:17:41.55ID:f7QbnXcZ
みがわりやにおうだちのダメージを減らしたいならスカラやマホカンタで補助すべきな気はしますが・・・
2/3とかにするのは面倒なんでたんじゅんにそれらの処理に$02A1D7の防御の処理呼び出しを加えてみてはどうでしょう?
どうしても倍率変えたいのであれば$0288D8 防御・大防御時ダメージ減少処理のあたりに処理を追加すれば良いと思います
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 12:03:23.33ID:CF0V+v8A
>お手隙のときにお願いたします
すぐに回答よこせっていう意味なんだよねこういうのいちいち書く奴って
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/16(水) 23:09:43.18ID:HBNHHptg
>>664
4658Dを変更すると「おきのどくですが〜」になってしまったので、466E7、466ECを書き換えて立ち上げると
今までと違って24番目のキャラが呪文特技を習得したままだったので、
そのまま184個分の呪文特技を埋めてセーブ、リセットしたところ、全ての技を覚えたままの状態でした!
4658Dがそのままでいいのかは気になりますが、増設分の記憶場所の確保には成功したと思ってよさそうですかね?

あと、43AB9がキャラや職の特技習得リストで「設定なし」扱いになる数値を指定しているらしくて、
これを9AからB8に変えないと技番号9Aに設定した技を覚えてくれないみたいでした

メモリ配置やセーブ領域の変更は自分ではとても手を出せないようなものだったので、
何度もわかりやすいアドバイスをいただき、本当に助かりました
0671名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/16(水) 23:59:40.65ID:f7QbnXcZ
>>670
$04658Dは何やってるのかわかんないんで
そのままで大丈夫なのか書き換えて1からプレイしないといけないのかの判断が出来ません

$043ab9は見落としていましたが変更しておいたほうが良さそうですね
本来は移動中リストの最後尾のわすれるの次の「*」を指定するものなのかな・・・

メモリ配置もSRAMも普段触らないですし
思いもよらぬところで使われている可能性があるんで今後不具合出ないことをお祈りするしかないですね・・・
0672名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/17(木) 01:13:01.99ID:xfhw485o
>>667
ありがとうございます!
どちらも参考にプログラム改変してみます

確かに、スカラ、マホカンタはごもっともですね
防御までさせると少し便利過ぎる気もします
0674名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/18(金) 03:29:47.25ID:3t+2ecg4
>>672
バランス考えるの難しいですよね
個人的には選択肢を増やす意味でも便利にぬるくする方向で考えたいと思ってはいます

なにかのパッチではマホカンタとおいかぜが自身対象から味方単体対象に変更されていたはずなので(記憶違いかも)
それだけでもみがわり・におうだちは結構使いやすくなると思います

まだ足りないなら特定の装備をした状態でみがわり・におうだちをするとマホカンタがかかったり
おいかぜが1発返して終わりじゃなくターン中継続にするとかでしょうか
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/18(金) 08:42:24.56ID:WFSRQePA
ドラクエWikiだと反射系の補助が味方の1/3にかかってたら賢い敵は全体魔法やブレスを使用しなくなるらしいね

追い風やマホターンを全体化したら結構チートになるね
0678名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/19(土) 01:36:45.54ID:Nb46qFeh
>>639
ターニアのモシャス画像、とりあえず完成しました

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2336975.png

いくつかありますが、一番上のはいつものモシャス画像。一番良いと思うんですが、
よくよく考えると他の6キャラ達と比較して頭身が合ってないのに(今頃)気付いたので、
急遽頭身を合わせたのが一番下の奴です

体のみを縮小した奴ですが、これはこれでリー〇ファイトっぽくて好きなんですが、
主人公のドットと比べるとチンチクリンに見える…

そんで最後に作成したのが真ん中の、体の縦方向のみ縮小した奴で、まぁこれが
一番無難かなぁと思うんですが、いかがでしょうか?修正点がありましたら
指摘して頂けるとありがたいです

毎度の事ですが、使用については一切制限なし。あえて言うならスクエニさんの
権利を損なわない程度でお願いします。改造の練習に使う程度の使用でも構いませんので
0679名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/19(土) 03:48:06.52ID:ertA6lkH
VCHパッチプレイしてデスタムーアまでクリア!
やっぱキャラの役割が明確ってのは面白いですね!装備もかなりがっつり力や素早さが盛れて楽しかったです
ただ、転職による特技の習得が不可な以上どうしても会心に頼る必要があるので
究極的に言えば物理攻撃役はバトルマスター、呪文攻撃役は魔法戦士、回復役は賢者を極めたらあとは転職しなくてもいいや感が出てましたねー
会心や回避特性が無い勇者は、もっと職業補正かマスター補正を大きくすると転職のしがいが出るのかも……

まあ、ロビン2やマジンガをバトマスにする間に他のキャラも勇者にしましたけど……結局使わなかったんですよね
対ドレアムだと自動回復が欲しくなるのかな?
0680名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/19(土) 03:50:51.41ID:ertA6lkH
あと、『会心の一撃が1.5倍タイプになる行動』は『無い』そうですが
序盤でハッサンがメタルスライムにすてみ打った時と、爆裂拳で会心出た時のダメージがどう見ても1.5倍タイプでした(もちろん、武器は1.5倍タイプにならないモノでした)
データを覗いてみても確かに『1.5倍タイプなる行動』は設定されてないみたいですが、どうしてすてみや爆裂拳は1.5倍っぽい挙動になってるんだろう……
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/19(土) 10:02:41.03ID:ihBe+ZAf
>>678
リクエストしたものです
ありがとうございます!
私も真ん中が一番素敵と思いました

取り込めるか試してみます!
0685名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/19(土) 13:42:20.22ID:ertA6lkH
ふと思ったけどオリジナルに比べて攻撃力盛れる装備多いから
ひょっとしたら999行けるのでは?と思ったけど計算したら種ドーピングしたバーバラかミレーユの970が限界だった(力500+武器200+下着100+兜60+盾60+ルビス50)
惜しい〜
でもVCHじゃこの攻撃力を活かす術が無いんだよね……
0686名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 17:34:21.41ID:lO+qfwZ8
>>685
なにも考えずに装備の数値設定をしてましたけど攻撃力999はネタとして面白そうですねw
次回更新の際に参考にさして頂きます
0687名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 17:35:58.00ID:ertA6lkH
ドレアムも初撃破で15ターン
正直レベル上げすぎたかな〜と思ってたけどそれでもバギ耐性意識してないとグラクロのダメージキツかった
絶妙なバランスしてて良い!

人間キャラみんなどこかで需要あるのもいいね
アモスやテリーは最終的に戦力としてはキラマ系のほぼ下位互換になるけど奴らが育つまでは普通に戦えるし、育った後もレミラーマやしのびあしで出番ある
ミレーユも中途半端で微妙かな〜と思ってたけど最終的にベホマズン需要で出番復活するし
0689名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 17:38:48.58ID:ertA6lkH
お、作者さんですね
いや大丈夫ですよww

攻撃力を活かしやすい戦士系キャラは下着が刃の鎧に置き換わる分920止まりになるので
彼らが999になれると無双感出るかも……
0690名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 17:51:35.95ID:lO+qfwZ8
やっぱキラマ強いんですよね。
テリーは引き換え券から脱却出来た感じみたいなんでホッとしてますw
自分はモンスター使わないから他のプレイヤーさんの感想が凄く助かります
現在テストプレイでデスタムーア前ですね。次辺りはスライムパでテストしてみます
自分語りになりましたね。しばらく潜ります
0691名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 18:00:40.94ID:ertA6lkH
正拳突きはオリジナルから元々回避されたりして不安定ですし、敵が強くなってる&特効が増えてる事を考慮すると
安定択の斬撃系の方が強くなるので、斬撃系の技かなり覚えるテリーは結構強いんですよね〜
むしろステは高いけどあんまり良い物理特技覚えないドランゴの方がほぼ馬車番でしたね……(笑)
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/20(日) 00:51:51.25ID:B6VH/HHu
>>680
$02FF24 1.5倍会心ダメージ処理・貫通型会心ダメージ値決定呼び出し
でやってる一連の処理で途中までの判定に引っかからず進み
$02FFA4 戦闘行動が回避可能か判定
で現在の戦闘行動に回避可能フラグがあるかを取得して回避可能だったので1.5倍ダメージ型の処理へ飛んでいます

貫通型に変えたいのであれば
かいしんのいちげきが貫通型になる戦闘行動リストとかいしんのいちげきが貫通型になる戦闘行動リストの数を変更すると良いと思います
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/20(日) 01:21:38.52ID:CgqR61tU
>>693
なるほどー
ありがとうございます!
爆裂拳で会心出るようになったら途中からだんだん微妙になっていったハッサンが返り咲きそう
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/21(月) 11:13:01.02ID:Psl7s6O4
tough1.3
スコットとホリディの行動が逆な気がする
これはこれでいいのかな?
本家だとスコットが打撃ホリディが補助だけど
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/21(月) 13:22:34.75ID:h++mfeb/
ゴミカス
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/21(月) 13:30:12.38ID:YFEPtPgx
俺もVCHやってて
『ロビン2はザキ強耐性で毒無効って書いてるのに食らいまくる!ほんとに耐性あんの?』とデータ覗こうとしたら
サタンヘルム装備してたからだったというオチだった
早とちりはいけないね
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/21(月) 13:59:32.50ID:scSZ03Uu
5MJHのB押しが原因のイベント進行の不具合の報告もちょいちょいあるから次スレあればテンプレに入れてほしい
けどreadme読まない奴はテンプレも見無さそうか
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/21(月) 15:27:51.74ID:wjtIlx0j
ところで、本家からなのか、エミュだからなのか、おま環なのかは分からないけど
エミュなのをいいことにステートセーブで済ませてゲーム終了せずにあんまり連続して戦闘繰り返してると
フリーズしたりバグったりするね(6VCH)
0702名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/21(月) 15:46:02.07ID:fRZSNGvE
同封されてるテキストすら見ない人間が1まで遡って数レス分あるテンプレを読むとは思えない
今回の人も間違い以前に、1.4が出て2週間近く経ってるのに1個前の1.3でバグ報告だし、もうスレ側でできる介助はないと思う
0704名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/21(月) 22:03:49.00ID:9/9ize4X
Y用の2回攻撃拡張パッチを使用してみようと思ってますが
装備リストを最大16個まで増やせるとのことなので、二回攻撃装備リストを0F(16)まで増やして、
二回攻撃可能な装備の数を15に設定してみたのですが、03(4)以降が反映されてなくて2回攻撃が出ないんです
自分の設定の仕方が間違えてると思うんでご教授してくださると助かります
0707名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/22(火) 01:22:11.67ID:dVW4EW5l
>>704
同梱の二回攻撃RomMap.xmlのミスで
二回攻撃可能な装備リストの定義のカウンタのFormatにX2が設定されてしまっていますね・・・

手元の環境で二回攻撃可能な装備リストのレコード数を16に変更しアイテムを0F(15)まで埋めて
二回攻撃可能な装備の数を15に変更(下の追加情報ウィンドウに1E 00と表示)してみたところ無事に増やせました
手順は合ってると思うのですが反映されない理由はわかりません
オリジナルのDQ6に二回攻撃拡張DQ6.ipsだけ当てた状態でも同様か確認してみてください
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 05:20:54.24ID:dVW4EW5l
DQ6tough1.4の主人公に魔物使いの職歴があると〜の件ですが
馬車外に出ているキャラが無職のみだと主人公の熟練度判定まで行けませんね・・・

$02B532 パーティ中に魔物使いがいたら熟練度*8の値を取得する
で本来は馬車外メンバーの魔物使いだけ熟練度を取得して
勝ち抜き上書きで一番高い物だけスタックの$01に保存($02B565-$02B56A辺り)してるんですが
DQ6toughでは$02B558の魔物使いかどうか判定で職業ID:0002の戦士以上なら熟練度取得になっているため
馬車外メンバーが無職のみだと熟練度が一切取得出来ず
このSRを抜けた先の判定で引っかかってモンスター仲間処理が終了してしまいます

まあ転職出来るようになったら馬車外が無職のみってことは無いだろうとは思うので実害はほぼ無いとは思うのですが
無職じゃない場合は全ての職業で熟練度取得になっているため
例えば馬車外に戦士★8のハッサンが居る状態でランプのまおうを倒すと
主人公の魔物使い熟練度に関係なく仲間に出来ちゃいます・・・
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 05:23:14.17ID:dVW4EW5l
修正するには

$02B558-$02B55C
C9 02 00 90 CE → C9 08 00 D0 0E
職業判定を戦士以上からオリジナルの魔物使いのみ判定に戻し

$02B4BF-$02B4C0
F0 3D → EA EA
馬車外メンバーの魔物使い熟練度が0でも処理を中断せず

$02FC51-$02FC96
コピペして2個後ろにずらし

$02FC51-$02FC52
F0 1D
$02FC4Eで主人公の職業戦闘回数をANDで足切りして
魔物使いの戦闘回数のみ取り出した結果が0なら29個飛んで
戦闘回数を熟練度に変換する処理を飛ばす(熟練度0でも1扱いされるため職歴なしでもスライムとかが仲間になるのを回避)

$02B4DE-$02B4E0
4C 7F FC → 4C 81 FC
さっき2個ずらした分ここも後ろに2個ずらす

実際設定することはなさそうなので問題ないとは思いますが
$02B4C1のAレジスタ+1は潰していないので
もし加入するモンスターの設定レベルが0だった場合は魔物使いが居なくても加入判定が行われます


これで馬車外メンバーの魔物使い熟練度が足りていなくても
主人公の魔物使い熟練度を使用してモンスター加入判定が行えるようになると思います
想定している仕様と違うかもしれませんがとりあえずこれで・・・
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 05:33:49.25ID:TsyiNjJl
DQ6tough ver1.4
主人公ライデイン習得イベでライデインではなくイオラを習得します
職業はせんしぶどうかマスター バトルマスターを2まで進めています
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 05:54:45.82ID:dVW4EW5l
>>710
デインが追加された影響で戦闘行動配置がズレてるのが原因ですね
$0A02BEを
14 → 15
に変更すればライデイン習得になるはず

意図してイオラ習得に変更しているのであればメッセージの方の変更漏れかも
マダンテとせいけんづきは位置が変わってないので問題なし
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 08:55:25.97ID:wjGQ6lie
>>707
ありがとうございます
間違えてないとのことですが、もう一度ロムを新たに一から手順確認しながら充ててみます

二回攻撃パッチって拡張パッチでも使用可能みたいですが、VC・VCHパッチでも使用可能なんですかね?
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 12:30:46.81ID:BeXFUFjF
MJHパッチすげーな、仲間増えただけじゃなくて特技増えたり同種4匹目だけチート技覚えるとか1-2回行動や2回行動するとかまで有るのか
デボラも居るみたいだけどこれは多分青年後半にしれっと酒場に加入するだけなのかな……
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 13:08:38.00ID:ZUWU10ZW
MJHでモンスター必ず仲間になる改造コードって無いの?
ここまで手加えてたら通常のチートは使えないだろうし
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 15:43:33.82ID:K0sN/KYc
>>720
倒すターンの最終コマンド決定時点だったんじゃなかったっけか、出なかったらコマンド適当に決定キャンセルで再チャ
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 16:50:10.26ID:4HAePbNA
MJHってひとしこあったんじゃ?
のこぎりがたなの代わりにのろいのベルトが対応してたような
りどみで確認してないから記憶違いならすんません
0725名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 23:34:25.87ID:dVW4EW5l
>>713
試してみたけどVCやVCHでは正常に動かなかったということですか?

手元のVCにさらに二回攻撃パッチを当ててみたところ
>>707の手順で無事に攻撃回数を増やせました

二回攻撃武器の指定がズレてるので二回攻撃可能な装備リストの
ハイブーメランをほうおうのツメに修正してください
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