【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】32
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タクティクスオウガシリーズ
伝説のオウガバトルシリーズ
オウガバトル64のバイナリ改造スレです
※PSPリメイク・運命の輪とは統合しません
※解析の流れになっている時は雑談は控えめに
※チートコードの質問はスレ違いです
※荒らし・粘着もスルーしてください
新スレは>>980さんよろしくお願いします。
前スレ
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】31
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1446712828/
関連サイト
タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/
タクティクスオウガ改造@Wiki
http://www51.atwiki.jp/tactics-ogre/
クリザローダ(500氏提供うpロダ)
http://ogre.my.land.to/
<KTのバイナリなページ>
http://www.geocities.jp/kt_0t3wqu6irw/
永久UnderConstruction(546◆rbsENsUukE氏まとめサイト)
http://www.geocities.jp/to_546/
aaaaの工事中サイト
http://www.geocities.jp/aaaa65c816/
伝説のオウガバトル&;いただきストリート2改造
http://space.geocities.jp/fireseal63/
リモベル工房
http://www.geocities.jp/rimo_bel/ そのパッチ不便なだけじゃないか?むしろステージにあわせて装備や初期配置を工夫する余地がなくなるような。もしくは出撃がリセット祭りか? そもそも、そこでリセットする人はパッチあっても当てないと思う
トレーニング禁止パッチに近い発想 まじめに議論するならフィダックとかブリガンテス攻略で南・西両方を別メンバで攻略とかかねぇ Lサイズのコストを1にするのは
処理上で厳しいの?? 試しにLサイズユニットをたくさん並べようとしてみるといいよ クリザローダをお借りして TO_BB_v012 アップしました。
四章王都ハイムまでのバランス調整で今回でアルファ版は最後となります。
俺たちの戦いはまだまだこれからだ!(つづく) >>232
ご苦労さまです
TOBBはLNC全ルートプレイしたけどまた一からやり直してみようかな VIT低めでResやHP成長でタフさを表現する方がバランス取りやすい
だが、2発で殺せる強武器が1章から出てくるので、そんなの関係ねー >>234
全部のルートをプレイしていただきありがとうございます。
モチベアップになります。
再プレイの感想・ご意見お待ちしております。 TO_BB_v012 一章のウォーレンの魔法設定を一部ミスしました。
プレイには問題ありませんが、次回アップで修正します。
次の改造に向けていくつか分からない点を質問したいのですが、
質問@
デニムをロードにクラスチェンジさせることが可能なのはROMイベントのみでしょうか?
質問A
自軍のランダム成長0〜2を0〜1に変更することは可能でしょうか?
質問B
BNE設定「エレメント」の属性使用RES補正とは何に影響するステータスなのでしょうか?
設定変更して検証しましたが、違いが分かりませんでした。
ご存じの方いましたら教えて下さい。 >>239
A
敵ステータス作成のところのランダム幅を2にすれば自軍のランダム成長も0~1になります。
B
その属性攻撃を受けた際のRES補正です。
例えば火属性のところの火RESを-50とかにすると、炎エレメントユニットは火属性攻撃に強くなります。
逆にプラスの値をいれれば弱点属性になります。
@
これはわかりません。すまん。 10枠中3枠がクレリック系なのが嫌で、マーシーレインを2章入手にしたり、外伝みたいにナイトに回復魔法1つ使用可能にした
思惑通りにはなったが、自軍だけ有利になってヌルゲー化した
敵にも回復手段を持たせると、状況判断が下手でほぼ回復しかしなくなるためである >>232
一筋の光なんてもんじゃねぇ
ありがたいことです MOVEが3歩とかで少ないと、魔法戦士の弱い魔法攻撃でも割と良いジャブになるな
外伝を思い出した >>241
A
敵ステータスでランダム成長を30にすると、
敵ユニットだけものすごいステータス成長になります。
ランダム成長を0にしてもOFFにしても自軍だけ0〜+2でランダム成長しています。
なので敵ステータスでは自軍のランダム成長は制御できないという認識です。
B
分かりやすい説明ありがとうございます。
大きな勘違いをしていて検証の仕方が間違っていたようです。
おかげさまでダメージ差の確認取れました。 >>244
ありがとうございます。
王都ハイムクリア時にレベル30くらいの設定にしてしまったので、
上級職の遊び場として死者の宮殿を急いで作ります。
>>245
BBのブジンだと威力は弱いですがネックレスとローブを着てMPをため、
範囲魔法でBraveをいっきにためて弓やSPで攻撃するのもいい感じです。 >>246
A
もう一回自分でも検証したら、たしかに自軍の制御はできませんでした。。。。
3年くらい勘違いしたままだった。。。
うーむ、もう一回バランス調整か。。。
@
色々考えて試しましたが、やっぱり無理ですね。
一応クラスチェンジにロードいれればクラスチェンジできますが、それだと他の一般キャラもロードになれちゃいますね。
ロードになると強制的に4章デニムになるのでカオスに。。。 AとBの疑問は解決しました。
ありがとうございます。
自軍のランダム成長値をBNE2「敵ステータス作成」に追加したファイルを
クリザにアップしました。 >>248
A
解決しました。クリザにファイルアップしたのでよろしければお使い下さい。
「ランダム成長は0〜+1がいい!」とずっと感じていたので一歩前進しましたが、
自分はもう一回全クラスのCC条件を調べて再設定・ヘルプ書き直ししなければ・・・
@
CC設定でクラスチェンジできるんですか。
いま見て検証もせず妄想してますが、
ソルジャーもデニムグラフィックになってしまう感じですか?
グラ問題がなければドリームクラウンをフラグ設定して1キャラだけロードになれるのに。
別途一般用ロードグラフィックと一般用ロードIDを男女二つ用意しておけば
いけそうな気もしますがそんな余裕もないし、やはりカチュア姉さんには討ち死にして頂くしか・・・
あるいは別途デニム用ロードIDをひとつ用意して「転職アイテム設定」できないのかなど、
妄想が進みます。
それが可能だとしてもカチュアが死んだら別途ロードIDからロードにROM転職する事に?
あとで検証してみたいと思います。 >>250
ありがとうございます!!
早速ダウンロードして確認しました〜
これで再調整必要なさそう
ほんとに感謝です。
@
一般ソルジャーも、3章までのデニムもロードデニムのグラフィックになりました。
デニムもイベント時に元の姿に戻りますが問題なく進みます。
この強制ロード状態でクリアまで進めましたが一応問題なく進みます。
問題はご認識の通り一般キャラの転職制限ですね。。。 ランダム成長+0〜1ならLv35時点で+0〜34の格差
正規分布だと68%の人は17±5.7以内
これなら±1レベル差以内だし調整可能か
私は、終盤加入する仲間のステータスがブレブレになるのが気になるので、自軍も敵軍も+0で行かせていただく このゲームのシステムとランダム成長幅って合ってないよね
+0でいいと思う クラスごとの成長率の差を強調したいなら+0
そこを緩和したいなら+2
という感じかな
固定成長の方が良いという点には同意 その辺の好みの差を変換できるツールがあればな
一応、Lv補正値を使えば近いことはできる
武器のバランス調整は不要になるはず
Lv補正値:100、初期値:20、成長率5+1 → Lv35で166
Lv補正値:142、初期値:20、成長率5+0.5→ Lv35で166
Lv補正値:245、初期値:20、成長率5+0 → Lv35で166
Lv補正値:100、初期値:20、成長率5+0.5 → Lv35で153
Lv補正値:145、初期値:20、成長率5+0 → Lv35で153 自軍も敵軍もランダム成長0にできるようにしてくれたので、
TOEVの改造支援用エクセルを作ってクリザにupした
(DELキー:1234)
ランダム成長幅:0にして、クラス成長率を一律で+1すれば、
おそらくEVの人が目指していたであろう改造ができるはず
※いじったエクセルをBNE2の然るべき箇所にコピペ必要
※自軍ランダム幅:3→0に変更
敵軍ランダム成長:OFF→ONに変更
敵軍ランダム幅:3→0に変更
元々、転職前後のステータスの整合性を取るためや類似クラスとの比較用に作ってたエクセルです
なぜパッチを作らなかったのかと言うと、作者にいじって欲しいから! @の疑問、おかげさまで半分くらい解決しました。
検証内容は長いので省きますが、結果からいうとロードにCC可能でした。
BNE2「転職アイテム」設定で、
転職前クラスID:ソルジャー + 転職後キャラID:未設定 + 転職後クラスID:デニム(4章ロード)
⇒ デニムはクラスとSPがデニム(4章ロード)
⇒ 一般ユニットは強制リセットされる
という結果になります。
転職後キャラIDを設定すれば一般ユニットもデニム化します。
王都ハイム攻略後ならカチュアが死亡してもROMイベント転職は起こらないので、
司祭ブランタのトレジャーにCCフラグアイテムを持たせればいいかも。
ROMイベントのロード状態からCCアテイムを使用してもなにも起こりません。
エンディングがどうなるのかなどは未確認です。
一般ユニットが使うと強制リセットするのが問題です。
一般ユニット用のロードIDとロードグラを用意すれば回避できると思いますが、
カチュア死亡でデニムロードと一般ロードが二人存在してしまう・・・
スナップドラゴンを固有キャラが使えないフラグを利用して、
一般ユニットがCCアイテムを使えなくできないのかなど疑問が残りますが、
死者の宮殿作成が進まないのでここまでにします。 >>252
おかげさまで半熟ロードになれそうです。
クラスチェンジ設定でエンディングまで問題なく進めたのなら、
アイテム設定でも問題なさそうですね。
>>253
ランダム成長+0がいいという人の方が多いようですね。
自分は計算苦手でよくわかんないんで、とりあえず0〜+1でいってみます。
>>258
仕事はやっ!
エクセルでステータス設定したものをBNE2に貼り付けるなんて事が可能なんですね。
すごく便利そうなのに残念ながらエクセルもってない(´・ω・`) 防具 兼 転職アイテム 兼 回復アイテム とかできないかな
石仮面という防具をピンチの時に使えば、HP完全回復するが、代わりに人間を辞めないといけないというネタを思いついた 無料のOpenOfficeってのをダウンロードすればエクセルファイルを編集できるぞ
互換性は完璧じゃないから大事な文書作成には使わない方が良いけどな >>261
BNE2で
@「転職アイテム」でCCフラグアイテムやクラスなど設定
A「アイテム」で@に設定したCCフラグアイテムの使用効果をエクスハラティオ、RESやVITをお好みの数値に
B「魔法・SP」でID:8Aのエクスハラティオの効果をHP回復、効果計算方式を攻撃者HP減少値
にすればウリィィィィィィィ!
OpenOfficeはインストールしてるけど、さすがに怖いです・・・ そういやgoogleのスプレッドシートとかで出来たりはしないのかな
あれも一応EXCELと互換性はあるっぽいけど >>265
いや無料で使えるMicrosoft Office
探してみたらあったわ。Office Onlineというサービス エクセルからBNE2にコピペすると、1つ下の行が全て0になるから注意
下から2番目の行までコピペし、0だらけになる1番下の行は手打ち入力で整えよう
BNE2からBNE2にコピーするとき、表示が「−−」の部分をコピペすると、バグることもあるので注意
範囲を正確に選んでコピペしよう
この情報はテンプレに入れておかないと被害者が出そう >>264
LibreOfficeが個人的におすすめ 魔法戦士が魔法でしか攻撃してこない問題
→ 魔法のMPを足りなくしてやると殴りに来る
魔法戦士の柔らかくて魔法弱い問題
→ ローブのRESやINTを強化してローブ着せる
(MP回復効果は付けない)
パラディンのヒーリングも同じ策で賢くしようと考えたが、
ヒーリングした後に逃げる癖が残ってて扱いこなせないので断念
とりあえず、これで敵のヴァルキリーを賢く強くしてみるわ
単体攻撃魔法の消費MPが高くなろうが誰も困らんから 違和感に気付いた
MPが足りないから剣で斬るために距離を縮めると思ったら、ゼノビア騎士相手に距離を維持した(命令は01)
逆に、MPが十分にあって魔法を撃てる状態なのに、格下ソルジャー相手にひたすら剣で斬ってくるときもある
ゴーレムに対しては魔法で攻撃してきたのは良かった
AIは剣か魔法か、どっちがダメージ通るかを最初に予想して、それを実行するための立ち回りをしてるのかな?
結局、行動を読めないのだったら、MP不足で待機の可能性を高める必要はないな
「高INTローブ+魔法戦士」は面白いぞ >>268
別のソフトのBNE2で同じようにコピペしたあとに物凄いバグが出たことがあったけど
それが原因だったのか。いい情報ありがとう 1レベル差が大きすぎて、反撃でHP半分持っていかれる 1人が攻撃を仕掛ける回数は1試合平均3回くらいか
単体攻撃魔法を消費タイプ4に設定して、1〜2個装備させれば、バルキリーのムーブをそれっぽくできる
弓を持たせた方が強いと思うけど
ローブ装備の話があったけど、vitとresで既にハンデを背負ってることを考えると、トリプルパンチになる それはTOの美学に反する
VITは生命力→生身の体の丈夫さ
RESはダメージへの抵抗力→装甲の厚さ
ヴァルキリーは重装備っぽくないから おっと、勘違いしてたかも
ローブのRESを上げるという話なら賛成
平等だから
クラスのRESの話だったら反対 ランダム幅0が予想以上に良いな
しっかり個性が出る
見つけた人ありがとう >>281
ランダム成長はないほうが調整しやすいし意図した個性がでやすいですね。
トレジャーカード一枚の重みも増すし。
自分は0〜+1でテストプレイしてみたけど、微妙な感じだったので結局成長なしにしました。 TOBBに新アイテムとしてマントを実装したいと考えています。
軽装備回避職用の頭部装備として、
一般店売り4品(皮のマントなど)
四大エレメント4品(炎のマントなど)
LCアライメント2品(みかわしのマントなど)
名前は適当ですが計10品のマントを追加したい。
しかし手持ちの画像が煩悩氏作の法力のマント・バリアントマント・剣聖のマント・白マント
の4品しか持っていません。
どなたかマント画像を提供していただけませんか。 既存の4エレメント法衣が見た目がマントっぽいからマントに変えたらどう?
以下、個人的な意見
エレメント法衣+エレメントマントを装備して、特定の属性に対してだけガチガチに強くする意味があるのか疑問
魔法使いが欲しい防具は対属性防具ではなく、対弓防具や高INTアップ防具だから 店売りマント4つは良いアイデア
回避率アップは非脳筋戦士や魔法使いには嬉しい ■TO 除霊.ips
イクソシズムのみ、アンデッドが行動不能状態でも成仏させることができる
■TO 石化解除.ips
状態異常の眠りと同じようにダメージを与えるとランダムで石化が解除されるようになります
■TO 不老.ips
年を経過しても、年齢が加算されないようにします。
既に年齢を重ねているセーブデータの場合、年を越した際に年齢が初期設定値に戻ります。 >>285
自分も耐性高すぎやダメージ1とかは疑問派です。
属性RESは-2か-1になると思います。
法衣はマントっぽいけどすでに使っているし、代わりになるような属性法衣もないし。 AGIアップアイテムは+20とか+30とかぶっ飛んだ値じゃないと役に立たないな RRに入ってる個別データの構成設定ファイルがナイス
4章のランダムバトルの下限レベルを設定レベルからいくつ減らすか変更できる
これまで、こっちレベル22 vs 敵レベル28(=35-7)だったのを回避できる 消費アイテムや消費魔法が必ずではなく、一定確率で消えるようにできんのかな
敵ヴァルキリーや敵パラディンの立ち回り改善にもなるし、終盤でも回復アイテムを持つ意味が増してヒーラー依存性を下げれる(回復アイテム持ちの中衛ホークマンやニンジャの立ち回りが重要になる) 43氏のSP使用時にMPを消費するというSPMPパッチを、
どなたかクリザローダかwikiに上げていただけないでしょうか。 今から始めようと思って全体改造パッチのページ眺めてた新規だけど
いくつも並んでるとどれに手を出したらいいのか、DLしてReadme読んでても決めきれない
オススメしていただきたい
タクティクスオウガは結構前だが無改造状態で一通り遊んでる
ゲームバランスとかはそんなに気にしないでいつもだらだら遊ぶ
使用ユニットが人間に偏ってしまいがちだけど亜人とかLサイズにも興味あって
関連作はFFTA2程度しかやったことないので他所から豪華客演とかやっててもたぶん気付くことすらない >>296
まずはCV2やれ
その後これをBNEで自分好みに調整したり
他のパッチに手を出してみると良い
他のパッチもこれを元にしてるのが大半 CV2は改造機能を盛り込んだデモンストレーション版
EVはそれを取捨選択したバランス重視版 とりあえず他のベースになるものから先に触るべきってことか
ありがとう
CV2から始めて、後のことは後で考えるわ CV2やってて転職アイテム欲しさにBNE2で埋もれた財宝のチェックをしようとしてたら
財宝座標の数値が3桁当たり前だったりタイプが「0XCA」とかだったり
財宝リストでは妙に豪華なのが獲れることになってたりむしろ「突く」や「(使用不可)」が載ってるところまである
でも財宝自体は問題なくいつもの場所から普通のアイテムが取れるんだけどこれ何かやり方を間違えてるの?
BNE2もその設定ファイルが入ったCV2もアップロード場所がサービス終了する直前のをアーカイブから拾ってきたんだけど
とりあえず限定レアアイテムさえ手に入ればいいんだけど…
財宝の位置はともかく手に入るアイテムは無改造状態の情報は参考にできないんだよね?
検索していたら財宝のアイテムは単純な差し替えじゃなかったって言ってるの見かけたので >>300
CV2を、同梱されてるTOCV2_Toolで開いて「財宝解凍」でフォルダを選ぶとTreasure.binが保存される
これをBNE2に読み込ませればOK。編集が終わったら同じく「財宝書込」して保存で完了
(本当に手に入るだけでいいなら店売りに追加とかの方が手っ取り早いが) ありがとう。読み込む方を間違えてたのね
間違ってても下手に読み込めたから混乱してしまった
バランスを弄るのは一通り遊んでからにしたいのでまだこのままでやってみるよ 自分もまず一章終わるぐらいまで普通にやってそれからいじり始めたな
サラやヴォルのユニットグラを汎用に戻したり
ゴーストの最大HP減らんようにしたり 改造しまくってると、一周回って、原作が正解なんじゃないかと思えてきた
最終的には、カード拾って俺Tueeeeがエンドコンテンツだ
名もなきザコ兵士を育て上げて感情移入するためにもカードが大事だ
なら、カード成長量は0や1ではなく、デフォルトが正解だと思えてきた
そして、カードによるステータス優位性をあまり感じさせないためにも、Lvは敵が格上という状態が好ましい
あまりLvはポイポイ上げれないのも正しい
つまり、カード集めて優秀だけど未成長だから敵と良い勝負になる
成長してLvが追い付いた時に真の強さを実感できる
Lv差なく敵味方平等なステータスの詰め将棋も面白いけど、キャラ育成の面白さでは負けてた
プレイヤー側の裁量次第ではゲームバランスをぶっ壊せるくらいの自由度も大切だった エンドコンテンツというならなおさらカードでの上昇幅は1でいいし、速さがカードで上げられないのも納得感は薄い >>306
確かに原作正解は思いますね。
上等な料理にハチミツをぶちまけるがごとく日々改造してる気もする。
原作でカードを求めてひたすらLサイズ狩りするのは楽しかった。
ランダム成長0にしてカード成長+1にしたら、原作の楽しさがだいぶ削られた気もします・・・
ゲームシステム的にハクスラ要素を加える事は無理だし、
ステートセーブがあるから破綻する要素も多い。
敵だけランダム成長0〜1にしてカード成長率を上げる時代がくるかも?! カードなしだとクラスチェンジミスったとき取り返しつかないしなー ・Lv下だと最悪2発で殺される
・Lv下だとドーピングしてても互角
・死にたくなければトレーニング
・トレーニングが面倒臭い
原作めっちゃリアルじゃないか(笑) ドーピングはプレイヤー本人が考えるべき問題
カード成長+1でも大量に回収したら結果は同じなので、ドーピングはバランス調整とは別の議論
ただし、ランダム成長幅を付けてドーピング効果を低下させようとする方法は、
メリットとデメリットで言うと、デメリットの方が大きいな
カード回収量を予想してゲームバランスを整えようとするもんじゃないし、実際にはできないだろう
極論を言うと、綺麗にバランスを整えるところまでが改造で、どれだけカードを取ってバランスを壊すかは遊ぶ人が決めること
料理人は料理を作るまでが仕事で、料理に調味料を加えるのは客の勝手
それが気に入らないからって、店に調味料を置かなかったり、微量しか与えないのは反感を買うだけ 敵は+2成長固定、味方の成長率とカードの仕様は原作通り
カードで強化しまくりたいけど攻略に手応えが欲しいってバランスをとるならこのくらいが良いんじゃないかな?
面倒な人は勧誘で次々仲間を乗り換えていく感じで レベル上げると不利なシステムとか誰が望んでるんだよ @トレーニング面倒なので一発LvUPはON
Aランダム成長幅0でガチンコ対決希望
Bカード成長はタイマン用に少し欲しいから+1(1人で回収しないならデフォルトでもok)
一発LvUPやめるなら、低Lv近接キャラは反撃を恐れて石を投げるしかなくなる
その対処法は、命中率計算をいじって正面命中率を下げたり、反撃確率を下げたり 経験値を稼いでレベルを上げるなら、敵パラで1ステージの半数ずつレベルを上げて行くと良いよ
レベル5、6混在→次は全員レベル6→次はレベル6、7混在 レトロゲー好きだからスレのぞいて見たら、コメ内容がマニアック過ぎて理解できない(笑) >>317
ここは改造スレだから…
バニラのTOなら本スレ「139F モルドバ」行ったほうがよろしいかと 運輪やったが、やっぱ弓が強いとクソゲーになるな
res拡張したKTは偉大だ 職人おらんと盛り上がらんな
PSP版は職人復活で息を吹き返した 3年前の一般PCでも輪が動くから、2つ名パッチを遊んでみるといい 輪は50〜60のステータスで始まる
スーファミ版でいうとLv6で始まる 一発レベルアップがあるSFC版はレベル差を気にしなくて良いね
唯一の欠点はアイテム数が少ないことくらいです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています