FFT バイナリ改造スレ 8bit [無断転載禁止]©2ch.net
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クレクレ君が群がるのはウザいと思う人多いだろうけど、あまりにもひっそりやるのもなあ。ハック作品自体思いっきりグレーだけどそれでもみんなに知ってもらいたいクオリティなんだよね。 たしかに知ってもらいたい気持ちも感情的にわかるけど
思いっきりグレーだからね 海外のゲーム文化はmodにやたら寛容だったりするが国内はどうなんだろうな
まあニコニコのが何年もそのまま消されてないって事はそこまで厳しくなさそうか
あそこ消えるやつは速攻で消されるからな FFT改造Wiki 取得アビリティ対応表のアビリティ2へのズラし方を知りたいのですが、知ってる人は居ますか?
何度も試行錯誤をして試しましたが、分からないままで困ってます。
ちなみに、pspです。 次の改造をする前に改変3のver2への更新を予定中。
(空き領域はある程度確保できたため・・・なかなか時間が取れませんが・・・)
予定案
・隠しボス1体追加
ジョブ枠とアビリティ枠が取れそうなのでボスキャラを1体追加予定。
イベント条件はラスボス撃破+ディープダンジョンクリアにする予定なのでver1のデータでも可能予定。(変わったらすみません)
・ルカヴィの恐怖修正
現状態ではフラグミスでルカヴィが恐怖を使ってこない状態なので修正。
・敵のランダム装備のLv制限 or 味方のストーリーLvに応じたLv上限設定。
現状ではランダムバトルでJP稼ぎをしているとLvが上がりストーリーの敵の装備品が
その時点での店売り品より強くなりバランスが厳しいため
敵のLvがいくつであれその時点での店売り品より上の装備にならないようにする
か、FF10T同様味方にLv制限を付けるか。
(現時点では前者を予定しているがうまくいかない場合は後者になる、FFTA2PSでも同様のため後で修正)
・アビリティ連動の修正。
CPUの行動(敵及び味方のオート命令状態)で忍術、奥義、暗黒、竜技がそれぞれのジョブの習得状態でなく
見習い戦士(固有ジョブ)の習得状態を参照している不具合。
自分がコマンド選択する際の処理とCPUが判断する処理が別だったため。修正する。
(FF10T、FFTA2PSでも同様なため後で修正予定)
・・・今CPUの行動ルーチンを解析中。
可能であればためるやカムダンを自発的に使ってくるようにしたい。
(無理そうならあきらめ)
・他一部アビリティ、ST異常の調整。
※レンジャーのアビリティの戦闘中選択時のヘルプのずれは現状では修正不可のためそのまま
後、ver2配布時にジョブ条件やアイテム入手条件等ネタバレデータのまとめも付属予定。(ver1配布してからだいぶたったため)
ジョブにしろアイテムにしろイベントにしろ探すのも楽しみの一つだと思っていますが、どうなのか?
確かにノーヒントだと取り逃す可能性もありますが、
オリジナルでもジョブチェンジ条件、埋もれたアイテム、4章のサブイベントはノーヒントだし・・・
(改変3で取り返しのつかない要素はオリジナル同様ムスタディオ、クラウド、ベイオレーゼイベントだけのはず)
・動画について
砂ネズミの方はどうかわかりませんが、自分は特に問題はないです。
実況するだけの価値があるほどの出来かはわかりませんが。
(改造ゲームをあんまり公に広げていいかは微妙ですが)
自分としてはパッチの再配布禁止を守っていただければ特に文句はないです。
(今ロダにあるやつで自分の意思で残しているのはFFTA2PS、FF10T、改変3の3種。改変1ver10は自分が消した後勝手に再配布された物)
ゲームバランスに対する感想や、こういう改造をしてみたいけど相談に乗ってほしい等はスレで言っていただければ。
(PSPはよくわからないのと、あまり手を付ける気がないですが・・・)
長文すみません。 連投すみません。
>>630
(PSP獅子戦争の方はほとんど触っていないのでよくわかりませんが)
過去の他の方の解析ではPSPは直接ISOを編集しても変化がなかったはず。
(wikiは基本的にPS版のことしか書いてない)
わからないというのがデータのアドレスはわかるが書き換えても反映されないということなのか、
データフラグの対応がわからないのかで話が違いますが。
(フラグの対応位置はwikiに書いてある通りです)
書き換えデータが反映されないという問題なら、
UMDGenでISOを開いた時の中身のBOOT.BINに
PS版でいうSLPSのデータが入っているのでそれを編集した後
名前をEBOOT.BINに変更して、UMDGenで上書き→saveすれば反映されるはず。
(但し他で不具合が出ないかは不明)
アドレスではBOOT.BINの00273645h〜が汎用見習い戦士の基本技先頭アドレスです。 色んなハックロム系の情報見てるけどFFTの改造は群を抜いてるよね。
どんどんやってくれる作者様に感服ですわ。
自分はやはり獅子戦争版が仲間キャラのスペース多いんでそっちにパッチ移植出来ないのかなとかいう願望はあるけど、難しそうですよね。 >>634
ありがとうございます。
PSP版も改造の魅力はあるのですが
(1.パーティ枠が多い、
2.1つの戦闘で使えるSPRの枠が増えている:PS版9種→共同戦線のオールスターを見る限り味方6種+敵9種の計15種?
3.読み込み自体が早い
・・・エフェクト速度の問題は解決してるし)
データの中身の構成がPS版のデータに後付けしているような状態でどこに何があるのかわかりずらい。
ちらっと見た感じではfftpack.binにPS版のベースデータがあり
BOOT.BINに追加分がある?
アビリティデータとかは何とかなりそうだけど
1.BATTLE.BIN,SLPSの追加処理がどうなっているのか(暗黒騎士のアビリティ、ジョブチェンジ条件等)
2.ENTDでの追加アイテムの処理(例:バルフレアはミラージュベストを装備しているがENTD上では黒装束になっている)
・・・FF6GBAと同じなら既存のアイテム枠の上位ビットを使って追加アイテムを作ってるのか?
3.SPRを追加する際、PSではromの最後の方の空白データ部分に追加しているがPSPで出来るとは思えない。
4.イベントデータ(ATTACK.OUT)の空白部分が無くなっていてそのままではイベント追加できない。
(エフェクト速度を戻すと対戦でフリーズするという情報があったので共同戦線のイベントデータを消してそこを使うか・・・)
などなど・・・
色々めんどくさそう・・・。
PSPのデータならツールの製作者様の方が詳しい気がする。
>>635
PS版でパーティ枠を増やせるかについてはPSのメモリの問題。
元々メモリ枠が20人分用意されている。
通常メンバー16人+ゲスト4人分。それを単純に増やすのは無理と思われる。
砂ネズミの方のようにゲストキャラをパーティINさせずにイベントバトルごとに固定のデータを使うようにして
(編成時のデータ参照フラグを消す)
ゲスト枠(17〜20人目)を出撃時に選択できるようにすれば一応20人にできる。
(出撃時に選択できるかはATTACK.OUT:オフセット無しアドレス:4110h,419Ch,9BD4h,9BE4hの4箇所のslti命令を$0010→$0014にすればOKのはず)
あとはゲスト枠を除名できるようにする必要あり。
編成画面上ではWORLD.BINの0012048ch(オフセット+000e0000h)のslti命令を$0010→$0014で行けたはず。
戦闘終了時の人数オーバー除名選択はREQUIRE.OUT:オフセットなしアドレス000070d0のslti命令を$0010→$0014。
・・・ほかに何か処理あったかな? >>633
我流奥義というコードを自分なりにアレンジしたりしてますが、例えば『塵地螺鈿飾剣』をアビリティ2の『トリプルブレス』にする為に何をしたら良いのかが分からずじまいです。
_C0 Garyuu Ougi2
_L 0x00277CFC 0x5ADBB82D
_L 0x00277D00 0x9F9E9B5B
_L 0x00277D04 0x00005508
_L 0x00277CF9 0x00000018
_L 0x00277CFA 0x00000080 >>637
ちなみに、そのFFT改造Wikiのps版を元に『CWCheat Code まとめ Wiki*』というコードサイトでpsp版に変換された(編集された)物を見て質問してます。
取得アビリティやその他のアビリティのアドレスは、ps版とほぼ同じでps版の空白の部分にpsp版で追加されたアビリティが入ってる感じでした。 >>638
何故、0x000277D04 0x00005508の一番右にある08(桜華狂咲)がアビリティ2へズラす事が出来てる事も分かってないです。 >>637-639
改造コードのことなら先にそうだと書いてください。
(基本的にここのバイナリスレでは改造コードの質問はスルーされます)
そのコードは上3つがアビリティコード書き換え、下2つがタイプ切り替えの命令。
XX YY ZZ A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6
18 80 ** 2D B8 DB 5A 5B 9B 9E 9F 08 55 ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
**(変更していない)
→4番目(毒カエル)、5番目(ミドガルズオルム)、9番目(桜花狂咲)のアビリティをタイプ2に変更している。
塵地螺鈿飾剣(10番目)をトリプルブレスにするだけなら
_L 0x00277CFA 0x000000C0
今回は回答しましたが基本的には改造コードだけの質問には答えません。
(過去、コードのクレクレや荒らしで問題になったため) >>640
そうでしたか、失礼致しました。
今後、気を付けます。
ありがとうございました。 たまにゲストでラムザ陣営のキャラが参戦するのとか胸熱やな 改変3について、SLPSの中のSPEEDの上限を変えようとしたのですが、
v1を変えても、上限が変わりませんでした。
AT/MA/SPは以下で上限を制御していないのでしょうか?
bne v0, zero, # :14400008 AT,MAの上限処理
nop # :00000000
j # :0801663f
ori v1, zero, $0063 # :34030063 v1=$00000063
andi v0, v1, $ffff # :3062ffff
sltiu v0, v0, $0033 # :2c420033
bne v0, zero, # :14400002 SPの上限処理
nop # :00000000
ori v1, zero, $0032 # :34030032 v1=$00000032 ヴィンランドのヒルドさんのように付いてきたツンツンミルウーダが
後半イベで、今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!
っていうカオスルートシナリオを妄想した >>646
パラメータの上限処理はSLPSとBATTLE.BINにあります。
・SLPS(ワールドマップ上、戦闘開始時、装備変更時:ワールドマップと戦闘中共通等)
オフセット +f800h
:敵データ生成時、ジョブチェンジ時、ゲーム開始データ読み時
SP
sltiu v0, a0, $0033 # 00058a00:2c820033(SP上限判定)
ori a0, zero, $0032 # 00058a0c:34040032(上限オーバー時の修正値)
AT,MAT共通
sltiu v0, a0, $0064 # 00058a18:2c820064(AT,MA上限判定)
ori a0, zero, $0063 # 00058a24:34040063(上限オーバー時の修正値)
:装備変更時
SP
sltiu v0, v0, $0033 # 000598ec:2c420033(SP上限判定)
ori v1, zero, $0032 # 000598f8:34030032(上限オーバー時の修正値)
AT,MAT共通
sltiu v0, v1, $0064 # 000598d4:2c620064(AT,MA上限判定)
ori v1, zero, $0063 # 000598e4:34030063上限オーバー時の修正値
・BATTLE.BIN(戦闘中にためる、パワーブレイク等で変動する際の処理)
オフセット +67000h
SP
ori a2, zero, $0032 # 0018a02c:34060032(上限値)
ori a2, zero, $0032 # 0018a034:34060032(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a048:34070001(下限値)
AT
ori a2, zero, $0063 # 0018a08c:34060063(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a090:34070001(下限値)
MAT
ori a2, zero, $0063 # 0018a0b4:34060063(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a0b8:34070001(下限値)
・・・改変3に関しては戦闘中のSP変動処理を別の処理に使用しているため
戦闘中にSPを変化させるアビリティは機能しません。 》648
ありがとうございます。
そーいやSPを変動させるアビリティ
が無いのに今更ながら気付きました 儲け話の潜水夫体験ツアーをクリアしたら、
ブレイブストーリー(隠しマップ)が消えた。なんでや?
コード使って検証したら、800549E8 F0FF → FFFF で消えた。 >>651
報告ありがとうございます、現象を確認しました。
メモリの000549E9のフラグが00以外だと消える模様。その辺のデータは儲け話のフラグ関係。
(いまいち関連性が不明ですが)
一応修正できそうです。
現状、マップ上で選択肢に表示される名称のデータ番地が
ナイトメア:64
ブレイブストーリー:63
ブレイブストーリーが先。
イベントデータ番地は
ナイトメア:B4
ブレイブストーリー:B6
ナイトメアが先、間に未使用データB5がある
上の名称番地を63→66にしたら上記のフラグ(+儲け話関連のフラグ全てONでも)ONでも消えなかった。
・・・イベントの順番とマップ名称の順番があっていないとだめなのか?
儲け話の1か所のみのフラグとリンクする理由が不明だが。
改変3で2つ以上選択肢のあるイベントマップはエウレカとベスラ要塞のみ
ベスラのデータをエウレカにコピー→異常なし
エウレカのデータをベスラにコピー→上記フラグを満たすと消える
→拠点の問題ではない
ナイトメアとブレイブストーリーの順番変更→表示上は上記フラグを満たすと消える
→WORLDCOREのデータ順の問題でもない
次回のver2への更新時に修正します。 改変2で混沌の間で質問です。
石像ナイトが3体いて1体は途中で神竜になるのですが、残り2体はなんでしょうか? 初心者ですが質問します。
FFT_bausでの改造で戦闘マップに配置した敵キャラに
+10h:敵判定。(これがない場合ゲスト扱い)
+20h:味方判定
この二つのフラグを同時に付加した所
自軍のキャラと+20h:味方判定のついていない敵キャラ双方に攻撃を行いました。
(同時に+20h:味方判定のついていない敵キャラには攻撃された)
この現象を利用して擬似的にでも三つ巴の戦闘ができないでしょうか?
(上記キャラの扱いはあくまで敵らしく倒さないと戦闘は終了しません。) BNE2での話だけど、ENTDのイベント部分のラムザの所を別のキャラにしたら、そのキャラを主人公っぽくしてイベント進める事できるかな? 改変3みたいに噂話でフラグを立てる方法がどーしても分からない
WLDCORE.BINでネルベスカ関連イベント見ると9BかAAあたりのフラグ=1が条件っぽいから
それを取っ掛かりにフラグ書き換えてるところを手当たり次第探してるんだけど見つけられず
誰か詳しい人見てたら教えて… >>656
噂話でのイベントフラグONは文書データWLDMES.BINの中に文字データと一緒にあります。
WLDMES.BINの中身
0000h〜7FFFhまで:酒場の噂話
8000h〜FFFFhまで:儲け話
10000h〜17FFFhまで:秘境
18000h〜1FFFFh:財宝
(データ範囲はかなり余裕があり、後ろの方は00で埋まり)
圧縮文字列無し、データの区切りはFE、改行F8
1行の最大表示文字:22文字(財宝とかは絵の表示部分をFA:空白を入れて調整している)
フラグデータ表記(8バイト分)
F5 66 F6 xx F5 yy F6 01
(上記のデータ1つ分でフラグ1ビットに対応)
(試してないけど最後の01がフラグONなのか?00にするとOFFになるかも?)
xx:01〜65h
10〜11:ディープダンジョンや4章サブイベントのフラグ
(15〜19):改変3で使っている追加フラグ部、おそらく30hくらいまで未使用部と思われる
33〜42:拠点、通路関係フラグ
48〜4A:噂話フラグ
50〜54:財宝フラグ
54〜56:秘境フラグ
56〜5F:仕事フラグ
60〜65:人物フラグ
yy:00〜09h
(上のxx1つにつき0〜9までの10個分ある、
PSのメモリ上のフラグ自体は1バイト区切り=8ビット(=8個))
なのでフラグの位置とxxの位置は不一致
例えば
xx=11,yy=02:レーゼが人間になった後の完了フラグ(TEST.EVEではBE,B0コード=AC、メモリ上のアドレス54991hの+10h)
xx=55,yy=08:秘境ロンカ遺跡の発見フラグ(メモリ上のアドレス549E7hの+04h)
フラグデータはオリジナルデータだと文章の最初にあるが、最後につけ足しても問題なさそう。
フラグデータ自体は文字としてカウントされないため1行22文字の制限には関係なしのはず。 >>657
おおお返事きてた ありがとうございます!
なるほどTEST.EVEやWLDCORE.BINとはコードが違ったのか
PS版の改造を参考にPSP版の方のキャラとかルーチン弄ってて
締めに噂話トリガでも共同戦線呼び出ししようとしてるんだけどこれで何とかなりそう >>658
出来たら公開お願いしたいです。通信なしで共同戦線ステージはやりたいですね。 >>659
既存の噂話トリガでの呼び出しなら既にできてるから、それでもいいなら土日でパッチ化してUPろだに上げてみるよ
新規噂話からの呼び出しは改造キャラやイベントが絡んで色々蛇足なので >>660
え!通信無しで共同戦線が既に実現してるの?
スゴいな!是非乞食させてもらいたい とりあえずうpろだに共同戦線呼び出しパッチを上げてみたよ
一応一通り動作確認は済だけど初アップなのでなんか問題起きたら教えて
あとついでにBOOT.BIN用のBNE2設定ファイルもくっつけたのでパッチ当て後にアビリティとか弄りたかったらどうぞ
キャラ追加は基本PS版と変わらないから個々人で好きに追加しやすいように枠だけ空けたところまでになっとります
(ダブってる2Fのメリアドールと14のアルマを本編で登場しないようにしてある)
細かいやり方はwikiに書いてみる >>663
乙です
試させて頂いて何か気づいたことがあったら書き込みます 色々試してたらどうも噂話よりもっと良い呼び出し方法ができそうな感じ
(各共同戦線の内容確認するのをフラグにする)
置いといてなんだけどもう半日ほど待ってもらえたら完全版上げられると思う ホントにgeocities消えて砂ねずうpしてくれてるやん
みんなちゃんとお礼言わなきゃ 共同戦線パッチ改定版をあげたのでよかったらどうぞ。
昨日のに比べて酒場の共同戦線メニューから個々に呼び出せるし進行済みのセーブデータでも問題なく遊べるので
手前味噌だけどわりと遊びやすくできたと思う
今思うと昨日のは結構制約も多かったので数日したら消しときます
あと改めてテキストからイベント呼び出す方法教えてくれた改変パッチマスターに感謝 >>668
isoをUMD.Genで展開して、パッチ当てようとしたら「MD5チェックサムが一致しない」と出てエラーになります
ウィルス対策ソフトを切ったりして試してみましたが同じでした
素人質問で申し訳ないですが対処法はありますでしょうか >>670
ごめん今再確認したらfftpackの方が元データの設定ミスってたみたい
作り直すのでしばしお待ちを うp乙
同じくfftpackのパッチの方でエラーが出るな >>671
ありがとうございます
自分はBOOT.BINの方でもエラーが出てしまいます sage忘れてた…ごめん
今しがた上げ直したのでまだ動作しなかったら教えて下され
BOOT.BINの方が上手くいかないのは一人だけなのかな?
自分のチェックでは問題なかったからBOOT.BINパッチはそのまま変えてないんだけどPSPの方も後期版とかあるのかしら >>674
Upし直して頂いた方だとfftpack.binは無事適用できました
BOOT.BINの方はやはりダメでした
自分の環境のせいかもしれません >>675
単純な差分ファイルだから環境とかじゃなくオリジナルファイルがどこか違うんだと思う
念のためISO吸出しからやり直して確認してみたけどやはり問題なし
ISOのMD5ハッシュは7adcd1ee81464e0333754e131083d690 >>676
昔吸い出してずっとPSPgoに保存してたisoなのでそのせいもあるのかも?
オリジナルUMDからの吸い出し直しは実家に置いてあるPSP1000とソフトを引っ張り出してこないと出来ないので今度帰省した時に試してみます
あ〜、早くプレイしてみたい。GW実家に帰る理由ができてしまったw >>676
何回か試してたら成功しました
うまくいかなかった原因はよく分かりませんでしたが結果オーライw
お騒がせしました
本当に共同戦線が発生してる!感動
久しぶりに一からゲーム進めながらゆっくり楽しもうと思います
何か不具合が出たら報告します 無事動いたようで何より
wikiの方もキャラ追加のやり方とか編集しておいたのでもし参考になれば幸い
てか今思うと>>662は「自力でキャラ追加してみたい」じゃなくて「追加されたキャラでプレイしたい」って意味だったのかな… >>679
一応そのつもりでしたが言葉足らずですみませんでした PSP共同戦線パッチに小バグ(ラストバトルのアルマの初期HPが全快になってた)が見つかったので修正版をろだに上げときました
前回Verはまたしばらくしたら消しときます FFT改変パッチ3ver2.00をロダにあげました。興味のある方はどうぞ。
(追加キャラは断念しました、すみません)
改変3は今後大きなバグがなければ更新しない予定です。
次回作考え中・・・。
1つ皆さんの考えをお聞きしたく。
PSP版の改造はどれくらい需要があるのか?
次以降の改造をPS版で続けるかPSPで作ってみるかで悩み中。
(PSPの方のデータはさらっと見ましたが共同戦線パッチの作者様が言われているように
BATTLE.BINに相当する処理の中身がかなり違う
確認したのは詩う、踊るだが睡眠無効化の処理がjalで使いまわさずに個別に処理が入っている、
意味不明に見えるnopの多さ等)
やるとしたら一から解析し直しになると思われる。
PSはPSのメリットが、PSPはPSPのメリットがあるためどちらがいいのか・・・。 PSP版は処理落ちだので評判悪かったからやったことないですねぇ >>683
乙
オープニング修道院前まで起動確認
PSP版需要ありあり
仲間24人は魅力 PSVitaでも動かせるかも
wiki見てるとPSPにしたからと言って改造自由度が上がるってわけでもないんですかね
作者が作りたいものを作るのが一番ですが 自分もPSP版良いと思う
評判悪い部分もあるとはいえ、どうせと言ってはなんだが改造してしまうなら関係ないし、UIではPS版を上回るし >>683
Ver2待ってました。早速楽しませて頂きます。
自分はPSが良いです。
弄りやすい、使い慣れてるってのと、ヌルゲーマーなんでエミュの早送り機能やステートセーブがあるのが楽でw
改変3で獅子戦争がほぼ作れてるならそれで良いかと・・。でも24人編成は魅力的です。
うちのラムザ軍は人数足りなくていつもラファとマラークが里帰りしてます。 PSPだと一から解析し直しなら負担も相当だろうから
作者さんのやりたい方でやってくれとしか言えない 作者様がよろしければ是非PSP獅子戦争お願いしたいですね。
キャラ数が何より魅力的ですし、処理落ち問題も解決してますし。 ご意見ありがとうございます。
個人的なPSとPSPのメリット、デメリット
・PS
1.メリット
SPRをromの空き領域に追加が簡単(砂ネズミ様のツール使用)
(個人的な改造問題ですが)データの解析が大体終わっているためいろいろ考える分には楽
(個人的な改造問題ですが)空き領域がそこそこ確保できている:当然一部の処理を消しています
2.デメリット
パーティ人数が少ない(前に言った通りゲストを砂ネズミパッチ方式にすれば20まで増やせそうではある)
1戦闘で使えるSPRの種類は敵味方含めて9種まで(味方が5人でばらばらだと敵側は4種以下にしないといけない)
アイテムやジョブの自由度はPSPより低い:武器はそれほどでもないが防具が結構しんどい
・PSP
3.メリット
パーティ人数24人
アイテムデータ増加(但しENTDでの設定がまだ不明)
ジョブデータ増加
1戦闘で使えるSPRの種類が増えている:推定(少なくとも共同戦線で味方6種+敵9種がありうる、オールスター決定戦)
ENTDデータが1つ増えている:ENTD5相当(ただ元々ENTD3,4は空きがあるためそこまで重要でない)
セーブデータのロードや戦闘に入ったときのロードが早い
4.デメリット
エフェクト速度遅い(データを書き換えで対処可能だが音が変になるとのこと)
SPRの空き領域追加不可
(代替案でエフェクトファイルにSPRデータをコピペしてそこから読み込むようにすれば行ける
PS版では可能なのを確認済、PSPではお試しでは特に問題なくできた
ツールで展開するとEFFECTとEFFECT2があるが
ゲーム的に使っているのは2の方?EFFECTの方は変えてもエフェクト変化しなかったような・・・
なのでそちらで代替できればSPRの問題は無し:確認要)
ATTACK.OUT、 WORLDCOREに相当するデータの前後にあった空き領域が無くなっている
→新規イベントを追加しようとしたら何かしら消さないといけない:候補は共同戦線部分か?(エフェクト速度を戻すとエラーが出るみたいだし)
SLPS、BATTLE.BINに相当するデータが相当変わっているため空き領域の確保を考えないといけない
(無意味に見えるnopが多いのでそこを詰めれば行けるか・・・?)
圧縮文字列有りのヘルプメッセージの簡単な変更方法が現状無し
・・・ただBOOT.BINの方を見ると圧縮文字列未使用?使われていないならまとめてコピペで行けるが・・・
(個人的な改造問題ですが)PSPでのメモリアドレスでどこに何があるかまだ不明、改変パッチだとそれもわかっていないとダメな処理がある
(個人的な改造問題ですが)データ解析がほぼ手つかずなので新たに解析する必要あり
・違いなし個所
アビリティ総数(追加キャラを増やすとアビリティ枠の確保が大変)
アビリティの追加効果データ(未確認)
1戦闘で出せるキャラ総数は敵味方含めて16人(未確認)
味方側はMAX5人(共同戦線パッチ作者様から、共同戦線で3+3人は通信用で別な処理になっているのか?)
データ書き換え自体はそれぞれStirling等で変更した後、FFTWRITE(PS)、UMDGen(PSP)で可能
・パッと思いついた点は以上、PSPでデータ枠が拡張されている点は魅力(自由に設定できるかは別問題)
特に防具がストーリー用に等間隔に出すとレア枠が1,2個しか用意できない+大きく変更できない
敵側を4種以上出せる点は魅力。
・・・書き忘れていましたが改変3ver2の変更内容は更新履歴をご確認ください。
+そこに書き忘れていますがブレイブストーリーが消える不具合も修正しています。
長文すみません。 >>692
見よう見まねでPSP版のアビリティルーチンも少し弄ったんだけど、nopはあまり消さない方がいいかもです
nopを入れないとエラー落ちするところを、間にnopを入れたら正常に想定通り動くってことが結構ありました
(半分予想だが、nopが無いとjalやbneなど時間のかかる処理より次の処理が先に動いてしまっているっぽい?)
自分の場合はルーチン内でluiで0x92Cを何度も何度も設定しなおしてるところを別の1つの変数にまとめたりしてました
あとWORLDCORE相当部分で削る箇所は追加イベントの賢者の贈り物が個人的にはオススメかなと
イベント発生条件が複雑で1つ50byte使っている上に13か所の拠点で発生するのでかなりスペース取ってます
発生拠点減らすだけで相当空きが作れるかと 個人的には追加キャラとかNPCのPC化が楽しみな部分なので
そこらの自由度上がるならPSPもいいなあ
パーティ人数増えるのが既に追加しやすいメリットだけど PSP版の開発者って相当技術力低そうだし怪しいプログラム組んでそう >>695
アドバイスありがとうございます。
元々PS版だと命令2行連続進行だったと思ったけどPSPはその辺制限かからずに処理できる分処理しているのか?
ただレジスタに入る数値がおかしくなるとかならわからんでもないがエラーで止まるのか・・・
ジャンプ系の命令が重なると落ちるのかね?(だからPS版でjalで使いまわしていた処理を変えているのか?)
PSでもjalを連続で入れると止まると思うが同じことか?
とりあえずPSPの解析を進めてみます。
思うようにできなければあきらめるか・・・
どちらにしても時間はかかりそうなので待ってくれている方々は気長にお待ちください。
(PSで次のを作るとしてもドット絵を大量に作らないといけない予定なので・・・)
また、何か改造のことで聞きたいこと、相談等あればスレにてどうぞ、答えられる範囲で答えます。 改変パッチ3ver2.00でモンスターに盗むを12回したところ
レア9ノーマル3だったんだけど確率逆になってたりしない? >>699のあと6連続でノーマルでした・・・
偏ってただけだったみたいです失礼しました 今までの改変パッチをPSPに移植だけでも飛び上がるほど嬉しいなあ 確率云々する時は施行回数を最低でも万単位やってからね 命令を確認してきましたが特に問題なかったです。
(処理自体は武器とかの追加効果の確率処理をまねて作っています)
オリジナルでも97%白刃取り3連被弾とかもなくはなかったのでFFTの乱数自体偏りやすいのかもしれません。
(上記の処理は分母と分子を決めておいて分母から得られる乱数が分子以下ならヒットみたいな処理に見えた)
FF3みたいに乱数取得に問題があった製品もあったしFFTも偏っていない保証はないと思われます
改変パッチ自体は特に確率処理には手を加えていないです(変なところ触ってて影響してる可能性はありますが・・・)
>>700
ボケた処理をしていることは頻繁にあるので気になったことは言ってくださって問題ありません。
デバッグはしていますが後から見つかるバグが多いので・・・ 砂ねずみパッチのディープダンジョンって涙も凍る大地の先の階層ってないの? まじで?一応全マス踏んだつもりだったんだけど...サブクエクリアしないといけないとか、なんかフラグでもあんのかな? >>711
ディープ出てすぐチャレンジして最下層まで行ったから問題ないはず・・
踏んでないとこあるかもね、奥の方とか
改変3-2のブレイブストーリー、シモン先生がユウナになっててワロタ ベイオウフなんてレーゼ確保に必要なだけで実際使わないからな
固有ジョブがもったいない
つうことでミルウダに魔法剣つけたらしっくりきた
成功率いじれば魔法剣もそれなりに使える エアプ「ベイオウフなんてレーゼ確保に必要なだけで実際使わないからな」 ベイオウーフ当時めっちゃ使えたけどなあ
魔法剣のチャージタイムなしがデカイ ここの過去スレのおかげで、システムは色々いじれるようになったけど
やはりキャラデザイン作成は難しいね
あれ色々作れる人ホントにすごいですわ 大きなグラじゃないから画が描けるとそんなに苦労しないヨ
知り合いに絵心ある人がいたら方眼紙に描いてもらうといいヨ FFT改変パッチをやりたいのですが、うpろだが死んでる気がします。
前とうpろだ先が変わってますか? 変わって無いし繋がるよ。たまたま落ちてたとか、だけじゃないかね テンプレのに書いてある
FFTバイナリスレッド専用アップローダ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/upload.htm
これですよね?
今がタイミング悪いってことかな? タイミングとかじゃなく一部のホストがアクセス規制されてるせいだと思う
404 forbiddenとか出てるなら間違いないかと
自分も自宅のメイン回線だと入れなくてスマホでテザリングするかプロキシ中継でなんとかしてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています