FFT バイナリ改造スレ 8bit [無断転載禁止]©2ch.net
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FFHacktics以外で作成キャラ置いてある所ってないかな 砂ネズミにまだ置いてあるんじゃないか?
サイトリニューアルでパッチは消えたけど、他のツール類やsprはワンパックにされてるはず にわかの質問で申し訳ないのだけどー
長いので↓。エディタでバイナリ書き換えてps2disで読み込んだものをtxtにコピペ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/src/up0340.txt
ココ違うんじゃボケェってとこおせーてください >>234
UPされた物の命令をps2disにコピペ
→バイナリで出力→Stirlingで貼り付け
SLPSのルーチンを57に変更で確認しましたが特に問題なく動作しました。
命令を見ても特におかしなところはなさそうですが・・・ >>235
ど、どうもです。レスを受け、あちこち弄った後のバイナリから
真っ新なバイナリを使って動作確認したところ問題なかったでっす。
初歩的なミスでこのドアホのために時間をつかわせてしまって申し訳ありませぬ。
ありがとうございましたー。 サポートアビリティの防御ですが、常時セットにするにはどこのアドレスをいじればいいでしょうか
メリットとしてセットすると、敵側が使用しない様なので困っています
よろしくお願いします >>239
アビリティセット、ジョブ特性なしで全ジョブ防御使用可能なら以下のように書きかえれば行けます
(BATTLE.BINオフセット67000h)
nop # 0017f494:00000000
コマンドタイプがモンスター形式以外のキャラ全部が防御を使用できるようになります。
が、試してみたところCPUはサポートにセットされていないと使用しないようです。
思考ルーチンがそうなっているのでしょう。
思考ルーチン部分は(おそらく)以下の部分書き換えで行けると思います。
(BATTLE.BINオフセット67000h)
nop # 0019749c:00000000
確認した限りではアビリティにセットしていなくても使ってくるようになりましたが
他に影響がないかどうかが不明です。 >>241改変作者様
無事できました。ありがとうございます。
モンスターも防御するようになりました。 ある敵CPUに沈黙治療のために手当てを追加したら
毒、暗闇にかかった場合は手当てを使うのに 沈黙にかかった場合は
それしかできる行動なくても全く使おうとしません。
CPUが沈黙を治すように行動させるためにはどうすればいいのでしょうか? FFTA2PS改変パッチ
前スレの>>778さんの書き込み内容と、全く同様のバグに遭遇
ベッド砂漠クリア後のアデル再加入イベントの際、
アデルのグラがクモ(サンドピット)に。
イベント終わりにJOINが発生せずアデル消滅、のやつです
発生条件は
機工都市ゴーグのモグイーター イベントクリア後に
アデルがGuest扱いのNo.17でリストに存在しますが、
ベッド砂漠へ行く前に
マンダリア平原で流浪の剣士イベント → ツィゴリス湿原でロティス救出イベント
をやると、Guestアデルが消えてしまい、
この状態でベッド砂漠をクリアすると上記バグが起こるようです
Guestアデルが消える原因は、もしかするとまた別の部分にある、かもしれませんが
たぶんこれだろう、ということで報告します >>246
不具合報告ありがとうございます、また前回報告してくれた方も、すみません
現象を確認しました。
ロティス救出イベントでアデルが強制出撃した際、本来ならパーティ内にいる
アデルデータを参照して戦闘後も元のアドレスに戻ると思っていましたが
ゲストフラグを外して出撃させているため元のアドレスに戻れず消えていたものと思います。
元々このイベントはアデルがパーティにいる場合にのみ発生させる予定でしたが
フラグが不十分だったようです。
修正後のver3をUPしました。
アデルゲスト離脱中はロティス会話2回目とロティス救出1回目のイベントが起きないようにしました。
>>245
自分は思考ルーチンはほとんど解析していないので答えられません、申し訳ない。 >>247
対応ありがとうございます
もう2点、軽微なものですが、恐らく既出ではないようでしたので。
1.
クリア後のサブイベント「召喚獣杯2」にて
リヴァイアサンの名前がタイタンに。オーディンの名前がシルフになっています
2.
魔導のローブの戦闘中で見るヘルプが、ローブオブロードのものになっている
以上です。立て続けになってしまい、すみません >>248
報告ありがとうございます。
確認したので修正しました。
(ローブオブロードの表記も間違っていたので修正しました) >>249
戦闘中での装備変更で
装備中のアイアンディークが、他アクセへの付け替えが出来ないようです
一度アイアンディークを解除をしてからならば変更は可能です
すんごく細かいことですが、一応お知らせします >>252
報告ありがとうございます。
現象を確認しました。
おそらく盗む破壊不可フラグがついていることが原因と思われます。
(アイテム基本情報の03h,+01h)
(同じくフラグを付けている獣姫の槌も同様の現象がありました)
修正は無理と思うので仕様ということになります。
(このことから盗む破壊不可ではなくアイテム欄から移動させないフラグなのか?でも解除はできるしな・・・) >>253
アイテム基本情報の03hというと、BNE2設定ファイルでいう「種別など」の項目のところですかね?
(備考欄に「装備品に+02h:ランダム装備しないフラグ?」って書いてあるところ) >>254
そうです。そこの+01hをONにすると盗む破壊が無効化されます。
(ミスになるわけではなく、盗んだor破壊と表示されますが装備欄からは消えず、手持ちも増えません)
(その代わり上記のような不具合があるようですが) >>255
ご回答ありがとうございます。早速改造wikiにも反映・・・・・・させないほうがいいのかな?
結局ボツったフラグだからか普通の挙動にならないようですし・・・ ありのまま起こることを書けば、情報としてはあっても別に良いんじゃないですかね
しかしまぁFFT改造wikiの充実っぷりは素晴らしい。ありがたいことです 昨日からこのスレを始めて、
獅子戦争の方を自分好みにしているけど、
来たとたんに海外のまとめサイトが閉鎖(?)されてしまって悲しい…
自分でサーチしてみたPS版との違い
ラムザ初期装備
BOOT.BIN
0x0026EDDD
ステータス異常のエフェクト
BOOT.BIN
リレイズが
0x00309B4C
あとはPS版のアドレス差と同じ 海外サイトは単にサーバーの問題だったみたいかな?
もう普通に見れるよ >>260
どうもありがとう!
単にサーバの問題だったみたいですね >>77
一年前のレスだし、そのものズバリな関数ではないけど、
今後の参考にもなるかと思って、改変パッチさんの解析テキストに同梱の、
"習得Exp関係"に相当する、BOOT.BIN内の関数を載せておきます。
下記テキストの0x002f7f14がバイナリエディタで開いたときの、
0x000B2914に相当。
lui v1, $092c # 002f7f14:3c03092c v1=$092c0000
lw v1, $a084(v1) # 002f7f18:8c63a084 v1=$092ba084
bne v1, zero, $002f7fe4 # 002f7f1c:14600031 ▼__002f7fe4
nop # 002f7f20:00000000
beq a0, zero, $002f7fe4 # 002f7f24:1080002f ▼__002f7fe4
nop # 002f7f28:00000000
lui v1, $092c # 002f7f2c:3c03092c v1=$092c0000
lw a2, $a138(v1) # 002f7f30:8c66a138 a2=$092ba138
beq a2, zero, $002f7fe4 # 002f7f34:10c0002b ▼__002f7fe4
nop # 002f7f38:00000000
addiu v1, zero, $0001 # 002f7f3c:24030001 v1=$00000001
bnel a0, v1, $002f7f50 # 002f7f40:54830003 ▼__002f7f50
lui v1, $092c # 002f7f44:3c03092c v1=$092c0000
beq zero, zero, $002f7f6c # 002f7f48:10000008 ▼__002f7f6c
addiu a0, zero, $000a # 002f7f4c:2404000a a0=$0000000a
__002f7f50: #
lw v1, $a13c(v1) # 002f7f50:8c63a13c v1=$092ba13c
lbu v1, $017e(v1) # 002f7f54:9063017e
beq v1, zero, $002f7f6c # 002f7f58:10600004 ▼__002f7f6c
addiu a0, zero, $0014 # 002f7f5c:24040014 a0=$00000014
div a0, v1 # 002f7f60:0083001a
mflo v1 # 002f7f64:00001812
sq v1, $2620(zero) # 002f7f68:7c032620 [00002620]
__002f7f6c: #
lui v1, $092c # 002f7f6c:3c03092c v1=$092c0000
lw a1, $a13c(v1) # 002f7f70:8c65a13c a1=$092ba13c
sq a0, $2620(zero) # 002f7f74:7c042620 [00002620]
lbu a1, $0029(a1) # 002f7f78:90a50029
lbu v1, $0029(a2) # 002f7f7c:90c30029
addu a0, a0, a1 # 002f7f80:00852021
subu v1, a0, v1 # 002f7f84:00831823
sq v1, $2e20(zero) # 002f7f88:7c032e20 [00002e20]
bgtzl a1, $002f7f9c # 002f7f8c:5ca00003 ▼__002f7f9c
lbu v1, $009a(a2) # 002f7f90:90c3009a
addiu a1, zero, $0001 # 002f7f94:24050001 a1=$00000001
lbu v1, $009a(a2) # 002f7f98:90c3009a
__002f7f9c: #
andi v1, v1, $0020 # 002f7f9c:30630020
beql v1, zero, $002f7fb4 # 002f7fa0:50600004 ▼__002f7fb4
sq a1, $1e20(zero) # 002f7fa4:7c051e20 [00001e20]
sll v1, a1, 1 # 002f7fa8:00051840 v1=$00000002
sq v1, $2e20(zero) # 002f7fac:7c032e20 [00002e20]
sq a1, $1e20(zero) # 002f7fb0:7c051e20 [00001e20]
__002f7fb4: # 長いので分けます。
slti at, v1, $0064 # 002f7fb4:28610064
bne at, zero, $002f7fc4 # 002f7fb8:14200002 ▼__002f7fc4
nop # 002f7fbc:00000000
addiu a1, zero, $0063 # 002f7fc0:24050063 a1=$00000063
__002f7fc4: #
lui v1, $092c # 002f7fc4:3c03092c v1=$092c0000
lbu v1, $a16a(v1) # 002f7fc8:9063a16a v1=$092ba16a
sq a1, $2620(zero) # 002f7fcc:7c052620 [00002620]
slt at, v1, a0 # 002f7fd0:0064082a
beq at, zero, $002f7fe4 # 002f7fd4:10200003 ▼__002f7fe4
nop # 002f7fd8:00000000
lui v1, $092c # 002f7fdc:3c03092c v1=$092c0000
sb a1, $a16a(v1) # 002f7fe0:a065a16a [092ba16a]
__002f7fe4: #
jr ra # 002f7fe4:03e00008 >>262に書いた、
sll v1, a1, 1 # 002f7fa8:00051840 v1=$00000002
で、習得Expのアビリティ持ちのときに、
経験値二倍の処理をしているみたい。
試してないけど、直前の行の習得Expのアビリティ持ちかどうかの
分岐をつぶして、二倍処理を4倍処理とか8倍処理に変えれば、
獲得経験値はいじれるかもしれない。 獅子戦争用で検証用に作った、
武器のST異常の追加効果必ず発生。
BOOT.BIN
0x000A4670から4バイトを、00000000
これで確認ができたが、獅子戦争では、
BOOT.BINをバイナリエディタで開いたときの、
0x000A4654が改変パッチさんの解析テキストの、
バトル計算処理サブルーチン概要のたたかう[01]に相当するようだ。
チョコボの謎のデータディスクの再現で、
初期メンバーにアルテマDを入れているため、
最終的にはこの辺を変えて、アルテマDの"たたかう"のときだけ、
追加効果で臭い息と同じ追加効果が発動するようにしたい。
たぶん全く同じことしたい人はいないだろうけど、
これも今後の解析の参考になるだろうから、できたら載せてみる。
関係ないけど、ドット絵は描けないけど、
パレットでカラー変更はわりと簡単にできるから、
ダークドラゴンの体色をヒュドラ系に移植してみたらいい感じだ。
20年前から、3段階目のティアマットが金色になってしまうのが
技も暗黒系っぽいのに残念だった
ハイドラは悪くないけど… >>265で宣言した改造とだいたい同じのができたので、
up0344.txt
にアップしてみました。
逆アセンブリは久しぶりだし、FFTの改造は初めてで勝手がわからず、
何度もPSPをフリーズさせてしまったけれども… >>265に間違ったことを書いてしまったので、訂正。
獅子戦争
武器のST異常の追加効果必ず発生。
BOOT.BIN
×0x000A4670から4バイトを、00000000
↓
〇0x000A467Cから4バイトを、00000000 ローファルの剛剣の中身弄ってみたいんだけど、チートじゃ弄れないよね?
bneで上書きしちゃうの怖くて取り敢えずチートで色々試してみようかと思ったでござる >>272
え、マジ?
アクションスキルの中身もチートで弄れるのかありがとう!
ちょっと探してみますありがとうm(_ _)m ググってよく探したら1ページ目に出てきたスマンorz
見習い戦士のやつ見つけたんだけど他のジョブのアビリティ変えるにはアドレスに+25h×アビリティリスト順すればおkでしょうか? 今まで伏せられ続けたFFTの真の真実を今こそ語ろう
スタッフの例のメッセージの謎がついに解けた
まあその意味自体は実はリアルタイム当時に既に知っちゃはいたんだが、メッセージはここで後から聞いた 戦闘時に出せるジョブ数というかグラフィックの数って決まってるんだな
敵ユニット性別変えたりジョブ変えると
表示がおかしくなる
オリジナルの敵がジョブと性別が被ってるのはそのためか >>281
PS版で一度の戦闘で読み込めるSPRの数は敵味方ゲスト含めて9種です、それを超えた場合10個目以降のキャラグラがバグります。
(基本味方が後に読み込まれるので味方の最後の方からバグります)
SPRの種類なのでパレットだけを変えている一般モンスターは同種が出ていても1種とみなされます
例えばチョコボ、黒チョコボ、赤チョコボが出ていてもSPR1種使用となります。
逆に人間見習い戦士男と女が出ているとジョブが同じでもSPRが違うので2種とみなされます。
ワーストケースで味方5人ばらばらのSPRを使うと5枠取るので敵ゲストは基本合わせて4種までしかだせません。
基本的には上記のとおりですがイベントでは一部例外があります。
大抵は見かけ上10種以上出ているが一部のキャラはイベントグラフィックで表示しているだけです
(例えばリオファネス屋上、味方4+ラファマラークバリンテン+エルムドア、セリア、レディの10キャラいますが
バリンテンはENTD上ラファのSPRでイベントグラフィックで上書きしているだけ)
例外として、例えば1章のドータースラム街、
味方4種+ゲスト2種+敵ナイト、弓使い、黒魔導士の3種、あと戦闘開始前にウィーグラフの10種です。
(このウィーグラフはイベントグラ表示でなくENTD上もウィーグラフになっています)
ENTDのデータ上は黒魔導士が初期出現フラグがなく
ウィーグラフが消えてからTESTの命令で後から黒魔が出現するようになっています。
このときウィーグラフのSPRを消して黒魔導士で上書きしていると思われます。(推測です)
キャラ入れ替えと同時に使うといろいろできそうですがいまいち仕組みが分かっていません。
なおPSP版ではメモリ領域が増えているからか読み込める数も増えている模様。
(オールスター決定戦を見る限り味方6+敵9くらい可能?) 経験値獲得0になるアビリティかアクセサリって作れるかな? >>283
特定アイテム、アビリティありでExp0はできますが同時にJPも入らなくなります。
(Exp1以上でJP獲得の条件判定されている)
そこの命令を消すと攻撃がかわされたときでもJPが入るようになってしまいます。
(素振りだけでも入る)
代案として特定のアイテム、アビリティありでLvUPしないもできます。
(Lv99での処理と同じでExpが99で止まる仕様)
どちらがいいですか? レベルを上げずにJP稼ぎたいというのが目的なのでLvUPしないアイテムが作れたらうれしいです FFT改変パッチ3ver1.00をロダにあげました。興味のある方はどうぞ。
>>285
以下の命令にしてください
(アイテムコードは仮にスモールマントにしています、変更したい場合※XXの部分の値を変更してください)
全装備個所を検索する仕様にしています。
ファイル:SLPS オフセットF800h
メインルーチン部
j $xxxxxxxx # 0005a8e8: 下記処理へ
nop # 0005a8ec:
(任意の空き領域)
メインから
jal $bbbbbbbb # xxxxxxxx アイテム判定処理へ(下記の処理)
ori t0, zero, $00e5 # アイテムコード:例スモールマント ※XX
lbu s1, $0022(s0) # Lv読み(元の命令)
beq t6, zero, $aaaaaaaa # 該当アイテムがないなら※1へ
nop #
j $0005a918 # LvUPなし処理へ
nop #
j $0005a8f0 # aaaaaaaa ※1戻る 通常処理
nop #
(任意の空き領域)
特定のアイテムありでフラグON、事前にt0にアイテムコード、結果はt6
lui t4, $8019 # bbbbbbbb
lw t4, $0d60(t4) # 自分のアドレス
ori t2, zero, $0000 # ループカウンタリセット
addu t5, t4, t2 # cccccccc ※aアドレスをずらす
lbu t1, $001a(t5) # 頭装備読み
addiu t2, t2, $0001 # カウント+1
beq t0, t1, $dddddddd # 該当装備なら※1へ
sltiu t3, t2, $0007 #
bne t3, zero, $cccccccc # 7回までループ※a
nop #
j $eeeeeeee # ※2へ 該当なし
ori t6, zero, $0000 # フラグ0 無しの場合
ori t6, zero, $0001 # dddddddd ※1 フラグ1 ありの場合
jr ra # eeeeeeee ※2
nop # >>286
丁寧な解説助かります さっそく試してみます >>282
ワザワザ回答いただきありがとうございます!
ジョブは変えずアビリティを持たせる等で対応してみます
改編パッチ3もさっそくやってみます
有難うございました SPRファイルが2つあるキャラで、新キャラ追加に一番使いやすいのって誰だろう? FF6Tの掲示板でアク禁されてわろたw
いいっすよねこういう時個人掲示板って
自演し放題煽り放題都合の悪いコメントはBANし放題www 縦64×横56、縦56×横64のSPR用のSHPファイルをロダにあげました。
大きめのドット絵が使いたいという方はどうぞ。
>>292
メリアドールかな、敵のメリアはベルベニアでしか使われていなかったと思います。
ただキャラを追加したいだけなら顔コードの35〜3Bが空いているのでそこを使った方がいいと思います。 >>293
あの書き込み見てたけど、どう考えたってあなたの方が失礼だと思ったけど。
作者とか言わないでよ。 アグリアス、メリアドール、ガフガリオンを統一して
空いた3枠のホーリーナイト、ディバインナイト、ダークナイトに
ラヴィアン、アリシア、ラッドを当てるのが俺の夢
アグリアスの統一は上手くいった 入れ替え自体は簡単に出来るけど、入れ替えたヤツが絡むイベントでどうなるかなんだよな イベントデータも書き換えたよー
意味は分からんけど数値が1Eだから
きっとアグリアス指定してるんだろうってところを
34に書き換えたりして試してみたりしながら
アグリアスの1枠化には成功したのさー >>286
パッチ楽しくプレイしています
readmeにあるサブイベントなんですが
4.酒場の話を聞いてかつ、特定の財宝の説明文を見た後、特定の拠点を訪れる。
5.特定の財宝の説明文を見てから、特定の拠点を訪れる。
4はフォボハム平原のイベントですよね
5をどう出すか分からないのですがよければ具体的条件を教えていただけませんか?
ストーリー進行具合はハードモードでアルテマ倒してマップ戻るまでやりました 思えば最初に姫がさらわれた時もシモンと残った時だし、アルマがさらわれた時もシモン
ほんま使えねえじじいだぜ >>307
プレイしてくださりありがとうございます。
サブクエストの特定の財宝、秘境の説明文を見るとは、
酒場の儲け話で発見した財宝や秘境をブレイブストーリーで選択して説明を表示させることでフラグが立ちます。
フォボハムのやつは4つの財宝の説明文を見ればOKです。
(具体的な名前は伏せますが財宝の形状のヒントは酒場のうわさ話に書いています)
まあ全部の財宝秘境を見つけた後、片っ端から説明文を見ればフラグはすべて立ちます。 >>310
ありがとうございますフォボハム以外も全部出せました
財宝、秘境共に最後に手に入れた物がサブイベントのフラグになるヤツでした
あと気がついたことがあったので一応報告しときます
・戦闘中レンジャーの道具のヘルプが剛剣のものになってました
・コマンドセットしてオート戦闘にしておくだけで覚えていないアクションアビリティを使うコマンドがある
忍術、奥義、暗黒、竜技が該当しましたが他にもあるかも >>311
報告ありがとうございます。確認しました。
ヘルプの方はヘルプ変更ツール上では問題ありませんでしたがなぜかずれている模様。
直せそうにないのでそのままです。
アビリティの方は・・・全部元のジョブコマンドでなく移動して見習い連動を修正しているコマンドですね。
変更している個所は1か所のみですがオート命令の場合は他の場所に処理があるのかもしれません。
(ただ見習いに連動しているわけではないみたいですが・・・)
現状は解決策が見当たらないです。(オート命令の挙動がよくわからない) 魔法や技の確率をすべて100%にするだけでだいぶ楽しい 実機でプレイしてた場合は当たりはずれも含めて“ゲーム”だったけど
ステートセーブ可能なエミュでのプレイでは本気の攻略をする場合
成功するまでリセマラだからなー
もう最初から確率100%でよくね?ってなる気持ちはわかる
実は敵の攻撃も100%成功になるから無効化への備えが重要になるだけで
バランスはそこまで崩れない気がするんだよな 儲け話のボーナスの実データ値とか各職業の基礎評価値の実データ値ってどこにあるか分かる人いますか?
儲け話のデータが入ってるWLDCOREにあると思ったんだけど見当たらない・・・ ステートセーブ使わずにプレイする人がいるってことは頭に無いのかね やればやるほど出てくるなTのバグ
付属HTMLも誤植だらけ
あ、自分テスターじゃないから報告はしませんからね^^ >>317
書き込むスレ間違えてるのまだ気づかないのかコイツ
どうしようもないアホだな
まあ、どこに書き込んだとしても煙たがられるだけだろうけど >>314
効果しょぼいのに確率あると敬遠されるから、使うアビリティが限られちゃうしな 上の獅子改変パッチやったよ
クリアするだけならAT強化モンクが覇弾で殴ればいいだけだった メンテナンスの重要性が急上昇!
だけど確実に状態異常を回復できるアイテムが相対的に価値が落ちるな 他では問題ないのにリオファネス城のイベントの時だけ、ラファのセリフの画像がラムザになってしまう
FFTEVTでチェックしても問題ないのになんでだろ スマンがその現象が起こった原因とその解決方法を教えてくれ
むかしラファの画像を統一しようとした時に
そのイベントシーンで上手くいかなかったから諦めた経験があるんだ 原因はおそらくラファの片方を別キャラに入れ替えたからだと思われます
その少し前のイベントでマラークカエルが爆発するとラファが替えた別キャラに変身してしまうことになってまして
おそらく同じくラファの片方を入れ替えてるだろう改変パッチ版を参考にしながら
そこの場面をFFTEVTで2,3箇所修正して、そのイベントは問題なく進むようになったけど今度は>>323にって感じでしたわ
リオファネス城のイベントの方は最初の2つのラファのセリフだけラムザが発言
んでマラークのセリフになってラムザのセリフはラムザが発言し、その後のラファのセリフはちゃんとラファが発言となってまして
FFTEVTで見ると、「ラファのセリフをラムザが発言」の箇所はキャラ29番(使用してる方のラファのID)が発言ってなってたので>>323のような疑問になってしまったのですが、
「その後のラファのセリフはちゃんとラファが発言」のとこを見るとキャラ19番が発言になってまして
その19番が何なのかはわからんのですが、29番が発言になってるところも19番に変更したところ解決にいたりました ランベリー城内のバトル後にセリアを仲間にしたいんですけど、
FFT_bausの戦闘終了後仲間にではうまくいきません
セリア倒した後にアルテマデーモンに変身しない方法ってないでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています