【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 5【CFW】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 4【CFW】 http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1301680663/ まとめWIKI ttp://www21.atwiki.jp/cwcwiki/ うろ覚えなんだが銀貨でスキル継承できなかったっけ? 汎用キャラ死亡から後半加入キャラに継承させるとか 武器の全体変更点 ・同じ種類の武器は同じ重量/RTペナルティにした。(例外は除く) ・属性武器は属性耐性劣化させることなく、他と同じヒット効果にした ・DEX武器はダメージ基準を迂回できるため、低いATKとした ・投射武器はRTペナルティを大きくした ・塔的武器とボウガンは「携帯武器」スキルを使用して、武器種と使い手を共通にした ・属性を拡張して、属性武器を増やした ・+1武器は別の武器名に替えた ・通常武器の合成は安くして、レア素材を不要にした ・アンデッドに対する隠しボーナスは神聖属性武器から剥奪し、バルダー武器に付与 ・片手武器の二刀流特典を減らした ・最終武器のATK成長を低くした。 格差を平等にしたので、各クラスの最強武器は基準値に比べてだいたい同じ強さになった ・終盤の属性武器は強化できない代わりに、より多くの属性を持つ異なる武器にした。 ・ステータスや必要レベルを修正した武器もある ・後半の合成武器入手を少し変更したので、敵はレシピ本に沿った武器を所持する ・装備品の価格を見直した ・バルダーのダガー、クロー、ソードは他のバルダー武器と同時期に入手できるようにした ・魔法の使用効果がある武器は、他のもっと役立つスキルを使用可能に変更。(魔法使い武器を除く) ・合成を利用できるようになったとき、低レベル武器を増やす衝撃は軽減され、あまり初期から武器を投げ捨てる価値がないようにしたい。 その想いから、レベル9以下のほとんどのアイテムから上位品を削除し、標準の装備品をその空きスロットに移し、終盤の選択肢のための余地を得た。 つまり、アイテムリストはかなり変更した ・名前に十分な余地を得ることは本当に問題で、グラフィックのスロットは時々オーバフローで犠牲になった 例えば、「全ての一般の片手剣には1つの絵があり、その上位品には別の絵がある」というような 全アイテムに独自の絵を与える余地はなかった。 ・このmodでは、上位品はインパクトに欠ける (CPUに対してプレイヤーが優位に立ったり、次の標準装備品を見劣りさせることを避けるためである) このパッチでは上位品(upgrades)を同等品(sidegrades)に変更している。 終盤武器は両バージョンでバランスを取っているが、代わりに鎧は独自のステータスを持たせている ・その例えは進化の間隔が長いアイテム(鞭、楽器、片手弓)については当てはまらない。 それらの上位品はかなり強く、敵も所持している ・武器のレベル制限はレベル40までに調整した。 ・あるアイテムのアニメーションを変更。斧/槌は片手と両手では異なり、爪は突き刺すタイプになっている。 ・ヒット音も多くの武器で変更している。 ・見た目もシャッフルしたり、名前を変更したアイテムもある ・武器の発射物は速く飛ぶようにした。弧を描く武器は遅く、直線軌道の武器は速い ・神聖/暗黒武器はクラスアライメントで制限した。 テラーナイトは神聖剣を使えないし、クレリックは暗黒爪を使えない ・セット装備を少し拡張した ・終盤武器のエフェクトを変化させた。手りゅう弾エフェクトはあまり意味がないため ・サイドグレード品は標準装備品と同じ装備レベルにした。 間違ってすぐに合成したがレベルが足りなくて古い武器を使うのはお金の無駄であり、 あまり直感では分からないことなので、両方の品を比較できるようにした ・人種ごとの武器ボーナスは廃止したり、置き換えた。 ・AGIボーナスを高くした。AGIは装備品で上昇できるものではないので、片手剣と両手剣のボーナス量を同じにした ・ダメージボーナスを変更した。斧に代わって剣がSTR武器の中で最高ボーナスを持つ 鎧に対しては、斧はATKの増加するので強くなる。 こういう訳で、ハンマーは鎧に対して最高のATKを持つが、柔らかい標的には最も低いダメージボーナスになる。 剣はその反対であり、斧は中間である ・魔導士装備のMPボーナスを増加させた ・ヒット時のステータス異常効果の継続時間は同じ効果の魔法の継続時間に合わせた × 塔的 〇 投擲 改造内容が凄すぎて、当面のお手本になりそう いかんな 二つ名ようやくハイム攻略まで進んだのにone visionに目移りしてしまう Youtubeでone visionの動画を見たけど、武器の品数が多くて、矢が速いことは確認した ゲームバランスは敵が少し強くなってる気はするけど、よく分からん 動画少しと文章流し読みしただけだけど今までここでやりとりしてたことと大して変わんないんじゃない? フォルカスとか暗黒騎士の2Pカラーっぽいのにしたり、固有キャラのカラー変えたりしてるけどイベントシーンじゃ元に戻ってたり、あくまで数字を変える範囲でSFCのハック系には遠く及ばないかな。 「日本語版を出してくれ」って作者の掲示板に書いておいたぞ 5chに来いって書こうとしたけど、URLは書き込めなかったので諦めた sidegradeという概念がイイね SFC版では絶対に真似できない部分を攻めてきてる Guest 2hours ago Please release Japanese version. raics 7mins ago Sorry, it would be beyond my abilities. ここでOne Visionを紹介したのはそのためだった 日本と海外の職人がお互いをパクりまくってインスプレーシオンを煽っていつか完全版みたいなパッチを作ればいいなぁって ここでなんか便利なツールや面白い発想とかが見つけられたらraicsさんにも伝える! 5chに呼べれば、矢の速度はどこをいじったのか聞けるけど、さすがにHP上でそういう質問はNGだよな 矢の速度は試してはないけどボウガンに矢のグラ被せただけじゃない? こっちじゃBNEで弄るのが普通だろうけど海外版ってデータを何で弄ってるんだろうか あのサイトでは人を雇って改造パッチを作ろうと思えばできるのか? 絶対にモメるやつじゃん 「ここまで改造したから、みんな募金してくれ」の方が安全 Commercial job This is a volunteer position (optional donation) This is a paid position at an indie team (1,062\ JPY for 30days) This is a paid position at a commerical company (5,312\ JPY for 30days) データ比較してみたけど、矢の速度はアイテム.iniの69980かな >>657 訂正。BlowgunとBowgunを見間違えてる × ・塔的武器とボウガンは「携帯武器」スキルを使用して、武器種と使い手を共通にした 〇 ・投擲武器と吹き矢はSidearmsスキルを使用すて、武器種と使い手を共通にした スキルの全体変更点 ・吹き矢と投擲は両方を扱う「サイドアーム」スキルに統合した ・クラスのテーマとなるスキルを得る早さを変更した (バーサーカーはアンチパリィをナイトより先に得るが、パリィは後になる) ・ステータス上昇スキルは削除した。クラス間のひどいステータス差があるため ・軽歩を削除した。スロット確保になった ・ランパートフォースは4つのランクがあり、より独占的なスキルになっている。 ナイト、ホプリタイ、ゴーレムとある特殊クラスだけが使用できる。 ディバインナイトはそれを持つ唯一の飛行クラスである ・クラスにスキルを使える能力があるならば、一般ルールに従い、学ぶこともできる 例外としては、狙撃や説得のスキルのような特殊なケースとアクティブスキルがある ・ステータス異常耐性スキルはゲームから削除した ・多くのスキル取得可能レベルを変更した ・最速入手できるレベルに基づいて、全てのスキルポイントのコストを標準化した ・消耗品使用Tの取得時期はクラス間で異なるようにした。 ・魔法使いは投射武器使いにでもならない限り、軌道予測は習得できない。ミスリードするためである ・狙撃は弩スキルを必要としない ・カウンター、ノックバック、ウェイドスルー、ゲインマインド、Channeling,Reflect Damage, Reflect Magic これらの第1段階は価値が低いため利用不可として、残りの段階は同じレベル範囲で展開させている。 ・主にスペースの理由から、一部スキル名を変更した ・大部分において、機能していないスキルがあるスロットはなくなるであろう ・消耗品使用は2段階にした。つまり、4段階まで広げる必要がないように、 回復、ステ異常回復、その他アイテムの2つの部分(+1と+2のことか?)を使用可能とした Tはみんな利用可能、Uは以前Wまで習得できたクラスだけに限定した ・ランクがあったアクションスキル(active skill)からランクをなくした とても高ランクにおいて保証された活躍の機会があることは潜在的な問題となっていたためである ・パンジャックスはテラーナイトの代わりにウォーリアーが習得できるようにして、 STRベースの両手持ち武器を持つ熟練した全クラスで使用できるようにした ・種族スキルは標的の種族に対してではなく、スキルを使った種族への防御ボーナスがある だから、人体学を持つ人間ユニットは全ての種族から護られており、人間に対してダメージボーナスがある ゲーム中の種族の量や敵の構成を考慮すると、人体学以外の種族スキルを人間が使う価値は無いだろう そのスキルのレベル上げに労力がかかるので、かなり貧弱な装備となってしまう 頭を悩ませなくても良いシナリオを幸いにも思いついた それは、そのクラスを使えない種族に対してだけ種族スキルを装備できるにすることである つまり、ウォーリアーは人体学を装備できないが、爬虫類学や悪魔学や死霊学は装備できるのである ただし、ソードマスターだけは例外的に人間でも人体学を装備できる ・光属性補正と闇属性補正は同時には装備できない(神聖/暗黒魔法にも同様の制限がある) ・全ての説得スキルを同時に装備できる ・アクションスキルは全てのクラスで同じようなレベルで習得可能できる (そのクラスが習得できるアクションスキルの数次第だが) ・消耗品使用は少し制限した。 理由は、ステ異常回復アイテムは幅広く使えたり、聖水のような特殊アイテムを使えるからである みんなが使う必要性が少なくなり、最初のランクを使えないクラスもいる そういうクラスはバーサーカーのように他のユニットから助けられることになる ・軌道予測はアクション効果があり、バトルにおいて20TPで本当の軌道を知ることができる 多くのプレイヤーは以前よりも使ってみたくなるだろう 経験を積んでくるとポイントを使わずに知ることができるだろうが ・モンスターは関係するエレメントの補正スキルだけを習得できる 他のエレメントの補正はあまり役に立たない ・全モンスターのレゾナンススキルは、補正があると思われるそれぞれの属性に受動的な耐性ボーナスを付けることに替えた クラスは本来の耐性を得ることができなかったので、これが本当に炎耐性を持つファイアードラゴンをつくる唯一の手段だった ・ほとんど地を這うモンスターはジャンプ1を習得できる 諸悪の根源であるステータス上昇とステータス異常耐性のスキルを削除するあたり、なかなか分かってるな 後半加入クラスもスキル習得ポイントを下げてあげれば、即戦力になりやすい スキル格差の対策はよく考えられてあるな レベル格差の対策はどうしてるんだろうか?? 興味あるわ スクエニはこの作者を輪のディレクターとして雇うべきだったなww ステアップスキルが諸悪の根源っての分かるんだけど元からある要素を完全にオミットするのはなんかもにょもにょするわ。 FF6tとか運命の輪のレベボ削除は全く抵抗ないけどねw いっそのこと合成と盗むも消し去ってもいいんじゃね。 海外サイトでもそこのところ悩んでるみたいだし。 ONE VISIONのHP成長率は改善の余地あり Lサイズは多すぎ まだ元の設定の方が良い >>675 の続き(最新バージョン0.94で追加された部分) ・ウェイドスルーの必要レベルを下げたので、初期ミッションにある多くの水地形の苦痛が緩和するだろう ・新スキル「Bullseye」を追加。Fated Circle(ライン攻撃)とほぼ同じだが、その投射武器版であるレンジャー用スキル ・新スキル「Fusrodah」を追加。叫ぶことで、使用者の周りの敵たちに少しのダメージを与えて、ノックバックさせる ・新スキル「Blood Magic」を追加。現在HPの10%をMPに変換する。その他のコストは非常に低い すまん Fated Circleのライン攻撃は嘘。ググった先の情報を勘違いしてた なんか知らんが、強いスキルらしい >>683 Fated Circleってのはルーンフェンサーの専用スキル +エリアの味方をSurestrikeにする。日本語版でなんて言うかは知らないけど"物理攻撃で必ず当たる"ってやつ OVではハンマー(Sidegradeでないやつ)は低確率で相手を麻痺にするや爪は低確率で毒にするなど武器の種類ごとに追加効果がある。Surestrikeはその追加効果も必ず発動させる https://i.imgur.com/7ccx6dw.jpg https://i.imgur.com/6CZWy1r.jpg https://i.imgur.com/SeUw8UV.jpg https://i.imgur.com/NNBBacT.jpg レベボ完全廃止ってどうやってるんだろう 日本語版だとBNE2で変更しただけだと完全には止められないよね 簡易テキスト変換ツール更新しました 細かな修正と、テキストを移動しないセーフモード、差分検出機能の追加 https://www.axfc.net/u/4000039 二つ名パッチ一周目Lルート終わった。 いいパッチ作ってくれてありがとう。 バランス調整、特に必殺技の爽快感とオブジェクトの破壊がよかったけど、二つ名あるのが何より嬉しかった。 これがあってこそだわ。 俺も本心はそうだけど、二つ名作者にもこだわりがあるだろうし、諦めて英語版でONE VISIONを遊ぼう 自分もステータスアップ系は廃止してたなあ。 その上で補助魔法の効果を若干上げてた。 パッシブで常時強化するんじゃなくて、能動的にターンとかのコストを掛けて強化する方向で。 フレイムフュージョンは原作でも使うだろうけど、ガルバナイズとかホワールウィンドウは命中アップやらなにやらつけたらいらんからな。 フレイムもATK強化でスキル揃ってない前半はともかく後半いらんし。 状態異常耐性系も全く使わなかったからこれも消した。 やっぱ海外でも同じ結論に至るのねw 防具の変更点 ・装備品は魔導士装備、重装備、軽装備の3つのタイプになっており、それぞれ異なる防御力や重量が設定されている。 ・もし重装備を装備できるクラスなら、軽装備も装備可能である。 一般的に、魔導士装備は魔法使いのためにある。(ソードマスターは例外) ・サークレットやセクシードレス?のような、いくつかの装備品はほとんどのクラスが装備できるようにマルチカテゴリーにした ・装備品は1つのダメージタイプに対して特徴的に低い耐性を持たせるようにした。 魔導士系には突撃、軽装備には斬撃、重装備には打撃 ・防具のDEFを下げたが、耐性は上げた。結果的に、ダメージが極端にならないようにできた ・バルダー装備は後半に入手可能だが、強い ・全ての防具のVITを下げた。 なぜなら、アタッカーは防御ステータスに打ち勝って攻撃するのに苦労しており、 シールドバッシュで攻撃する機会が多かったためである ・属性付きの軽装備や重装備はローブ同様に手引書で合成できるようにした ・ほとんどの防具は安価にした。特に、盾。 ・アクセサリーのステータスはもっと関連ある選択肢となるように焦点を当てた。(例外除く) ステータスアップの指輪は基本ステータスだけが上がるようにして、 starting ringsはATK/DEFだけが上がるようにして、 イヤリングやチョーカーはダメージボーナスや耐性だけが上がるようにした。 SFC改造のTO_CV2みたいに盾装備には弓が極端に不利になるとかなってほしい 「VIT上げすぎたらクソゲーになる」って認識をお持ちのようで良かった 魔法の変更点 ・回復魔法はわずかにMNDに対応している。だから、より安くて強力で独占的になった ・ステータス異常解除魔法も安く、範囲に効果がある ・MPコストを下げた。なぜなら、補助的なMP源は弱体化したためである。 MP回復アイテムの効果が下がり、瞑想を使うとさらに遅くなるから、それを使用できるクラスの優位性は低下した ・攻撃魔法は斬/突/打の要素をなくした。 そのため、攻撃と比較すると、防具に対して有効な組み合わせはあまりなくなっている。 ・投射武器と同様に、攻撃魔法はRTペナルティーをさらに大きくした ・ステータス異常魔法はRTペナルティーを低くして、さらに魅力的になった 敵はもっと頻繁に使用してくるだろう ・弱いバフ/デバフはかなり長く継続して、強いバフ/デバフはわずかに長く継続するようにした ・魅了と石化の継続時間は短くした ・魔法はもはやアイテムを必要としないが、忍術のバフは雰囲気を残すために例外とした。 ・属性ダメージ魔法は相反する属性への耐性劣化を付与するようにした ・投射魔法は射程が付与され、間接魔法は段階的にダメージもしくは範囲が付与される ・忍術召喚はかなり強くなっているが、TPコストが増加して、ヒット数も減少している ・弱い方の暗黒デバフ魔法は範囲が狭く、他の属性デバフ魔法よりも効果時間が短くなっている ・竜言語の攻撃魔法はapocryphae(禁呪?)に次いで余分なものに感じられたので、 控えめな射程で範囲のあるMPベース攻撃スキルに変更した。 ・竜言語の魔法攻撃は合計ATK(武器、クラス、アクセサリ)、STR+DEX、武器スキルを除く装備品/種族スキルによって増加する。 なぜなら、もし攻撃側のstr+dex+aug+racial(異なる比率で効いている)が防御側のstr+vit+aug+racialに勝っていなければ、 (弱点属性やチョーカーのように)ダメージがパーセント増加しないのは全く価値がないからである ・範囲魔法で全てのパネルに出てくる残りの視覚エフェクトは除去してアニメーションをスピードアップさせた。 つまり、地形に影響を与えることができないわけだが、まあ、それはこのゲームにおいてはマイナーの要素である ・新しいビジュアルや良くなったエフェクトに合うように、名前を変更した魔法もある ・apocrypha(禁呪?)の必要レベルを上げたが、最初の1つはAoE魔法Wよりも強力で、かなり早めに使うことができるだろう ・バースト魔法を追加した。それは魔法使いの周囲にいる敵にダメージを与える魔法で、間接範囲魔法を使えないハイブリッド型の魔法戦士が一般的には使うことができる。 ダメージは物理パラメータでも算出されるので、ある程度は物理耐性の影響を受ける ・魔法の行使可能レベルはクラスの魔法アビリティに基づいて標準化した ・ほとんどのステータス異常解除魔法のRT/MPコストを下げて、習得レベルも下げたので、使いやすくなっている ・召喚魔法の射程は増加した。2段階目の範囲増加は標的を狙うのが難しくなるだけだったので、削除した。 だから、両段階においてヒット数を減らした。 ・属性魔法の構造を変更した。2つのバフと2つのデバフがある。(強いものと弱いもの) ・神聖魔法は生身のユニットには少しダメージが減ったが、アンデッドにはかなりダメージが出る ・暗黒魔法は生身にはダメージがほんの少し増えたが、 アンデッドにはダメージを与えられず、ヘルハウンド召喚も効果がない ・上記の神聖/暗黒魔法の例外としてはバースト魔法がある。 それは物理パラメータを使った魔法なので、全てに通常のダメージを与える これって能力だけじゃなくて説明文も変更してるのかな? かなり面倒だけど・・・ プレイするのが面倒じゃなくて説明文変更面倒なのにすげえってことじゃないのか 北米版はバイナリエティタでそのまま文字が読めるから日本版より多少は改変楽かもね ぼくの考えたタクティクスオウガ オンライン @雑魚キャラ一人一人にIDがあり、ランダムで他のプレイヤーたちの名前とステータスが反映される A専用アプリで顔写真を撮ることでTO風にアレンジされて、それが雑魚キャラの顔グラになる どうだ、人の顔が見えたら攻撃しにくいだろ? 特に女の敵キャラは それが戦争なんやで 二つ名クリアした ハボリムめちゃくちゃ強いな 武士舞でバフデバフ回復 魔法でCCできるし近接戦闘強いわ印字打ちの威力高いわですごかった すごく面白かったパッチ製作者さんありがとう 原作:5点 2つ名:6点 ONE VISION:8点 ワンビジョンはやってないけど、二つ名は過去最高のパッチだと思うけど >>712 過去最高っていうほどパッチあったっけ? 覚えてる限り、ONE VISIONは海外且つ最近(日本では)名前出てきたみたいなので省くとして 二つ名入れても2〜3個しかないんだけど。 知らないだけで10種類ぐらいパッチでてるの? 2つ名をONE化してたけど諦めた スキル追加は無理 二つ名パッチ誰かUPしてくれませんか? もうダウンロードできないみたいなので。。 二つ名パッチを適用しようとしてるんですが、うまくいかない。。。 iso側のヘッダーとか削らないといけないんですかね? UMDGen使ってisoからパッチ対象のファイル取り出してパッチ当て UMDGen使ってファイルをisoに戻すだけだが isoに直接やってンだろ 過去ログ全部読んでこいよ 本編やサンブロンサをクリアしても、敵レベルが上昇しないようにとか 敵AIの挙動をもっと攻撃的にとか、そのへんは変更できるようになった? それら根本的な所を変えられないと、どうしても上手い調整ができないからな >>722 敵レベル上昇はもしかすると可能かもしれないけど(フラグの場所さえわかれば) AIはプログラム上のアルゴリズムだから不可能に近い。 最初にやってたように、スキルの所持とかで擬似的に対応するしかない。 SFC版みたいにコード自体をバイナリレベルで書き換える方法がわからない限りは AIはどうしようもないと思う。 日本にはゲームデータを分析する会社が多数存在して、求人情報も出している (ソーシャルゲームの分析が主) 金のあるオジサンは分析依頼してみてくれよ みんなで1人の職人のボランティア精神にすがり付くから海外に負けていくんだ いくらかかるんだろうか? 単価が5万円/人・日として、ONE VISIONの日本語版パッチ作成に20人・日かかったら、100万円くらい取られるんじゃないか? そんな金持ちがこのスレにいるわけないわ >>725 例えばどの会社? なんか分析・解析の認識を間違ってそうなんだけど。 逆汗とかは個人でやってすらグレーな部分もあるのに それを商売にしてるところが日本にあるとは思えない。 中国とかならありそうだけど。 自社のソシャゲの分析とかはこのスレの改造には一切関係ないぞ? スカイリムやマイクラは有料modあったな あれは海外か 昔、日本語版クリアして、また無性にやりたくなったからここ紹介されてるパッチあててやってみようと思うのだけど パッチってダウンロード版にはあてられないのですか?UMD版吸出したものにしか無理? >>733 ダウンロード版って吸い出せるの? 後はISOにパッチ当てるのか、バイナリファイル抽出した奴に個別で当てるのかでも違う気がする。 ISOなら無理そう。 個別パッチなら、ダウンロード版がUMD版と全く同じバイナリならいけるはず。 例え1バイトでも違ったら当たらない。 one visionはすごく興味湧いたけど日本語なくて断念した one visionがどの程度改造してるか知らないけど 英語版にone visionのパッチあてて そのbinデータをBNEで読みこんで、日本語版の奴に値反映すればいいんじゃないの? データ部分だけならこれでいけるだろう。 テキスト変更とか、なんならバイナリレベルで弄ってるならそうはいかんけど。 それは昔やろうと思ったけど、そもそも英語版と日本語版だと微妙にデータ数とか食い違いがあるし 動作も同じとは限らないし、丸ごと再現できないならあんまやる意味なくねと思ってやめた 逆に英語版のデータ部はそのままで テキスト部分だけ日本語を移植するとかはできないのかね。 昔セリエの改変されてた台詞を原作通りに直したことあるんだが そういうテキスト詰まったbinを差し替える、又は手作業で入れ替えるとかで。 0000.binの容量的に恐らく英語版には日本語フォントが入ってないからテキスト改変みたいに簡単にはいかない データ重複しまくり容量無駄食いの構造してるのにそういうとこは削るんだよなぁ・・・ >>753 自分でやってみたら? 煽りじゃなく、そこまで知識あるならさ >>754 日本語版に海外版を貼り付けるとかは? 自分でやれと言われるかも知れないが、別に自分は必要じゃないので ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる