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【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 5【CFW】
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0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 09:15:20.34ID:4SX9Ollb
二つ名廃止の経緯は松野氏がインタビューかなんかで言ってた気がするけどデータの中に残ってたんなら開発の遅れだとか、SFC版から変更せざるを得ない単語があったからとかかね。
FF14の二つ名とか何個か差別用語とかで変更になってたし。
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 14:57:46.70ID:YDa6RGXI
>>626
固有クラスでいうとロードなんかは使えるスキルがかなり増えてるのかな?
個人的にはロードのスキルは窮屈に感じてたから好きな調整
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 15:13:44.58ID:hAtS989m
>>628
障碍とかも多分いちゃもんつけてくる奴がいるからだろうなあ。
ハンターハンターの王の白痴発言も単行本だとなんか変わってたし(何かは忘れた)
マジでクソみたいな言葉狩りやめろや。
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 17:10:47.88ID:Vu+wlCE1
レベルアップボーナスが個人じゃなくてジョブ自体に入れば
加入したてのキャラや使ってないベンチキャラもすぐ一軍になれるんだけどな
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 17:31:48.68ID:7SJ5Pmq8
中盤まで進めたけど
序盤がキツイが、それ以降はヌルゲー化するな
どのマップも12人出撃できるから数の暴力でどうにでもなってしまう
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 18:13:48.46ID:8Bh69Mm6
バニラの出撃人数が統一されてない部分で毎回編成作業で苛ついてたもんだけど、いざフル出撃出来ると嬉しい半面極端に楽になるね。
自分で縛るのが一番だな。
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 18:42:39.23ID:nxfO1+Pw
>>634
凄い。バランス修正箇所が膨大だわ
クラスの全体変更点についてだけ訳した

・レベルボーナス廃止
・基本ステータス値の12%が1レベルあたりのクラス上昇値、HP/MPは12.5%
・人間クラスは1レベルあたり基本値の2.5%のATKとDEFが上がる。猛獣類は7.5%
・いくつかのクラス名は以前の呼び方に戻した
・より多くのクラスは素手攻撃や投射攻撃の上位版を使用できる
・軽歩がなくなったすべてのクラスでMOVEとJUMPをで改善した
・投射武器を使えないクラスは投石をなくし、違うアビリティに置き換えた
・ほとんどのクラスは耐性が上がっているし、魔法ステータスの両方を最高値で使えない魔法使いもいる。
 ゲーム終盤において魔法強化は制限されるべきである。
・バフステータス魔法の実行を最適化した。変更した属性魔法で魔法使いを特化させることで
 ※意味不明
・モンスターは人間よりもDEX、INT、MNDが特徴的に低い。ゴーレムとサイクロプスはそれなりのDEXがあるので、それなりの砲撃手になっている。
・ゴーレムとサイクロプスとタコは岩石を投げれて、ドラゴンは弱いけど顎で投げれる。他のモンスターはできない。
・ほとんどのクラスでVITを下げた。VITの高いクラスと低いクラスの差はあまりない。
・瞑想の修正の一部として、ほとんどのクラスでMP値は増加する
・ドラゴンはステータスが異なる。
 地と火のドラゴンはステータスが上がったが、溶岩歩きはほとんど役に立たない移動タイプである。
 水と氷のドラゴンは水中歩きで、元のステータスのまま
 風と雷のドラゴンはわずかに弱いステータスでJUMP+1
 光と闇のドラゴンは古文書を少し読めるが、物理ステータスはひどい
・バハムートは神聖魔法を学習できる。ステータス異常解除やデスペルや沈黙の魔法を使える。
・ティアマットは暗黒魔法を学習できる。デバフや猛毒やデッドスクリームを使える。
・全てのゴーレムのタイプを平均的なステータスの1タイプに統合した
 彼らの能力はあまりに似ていたので、もう1体を育てることはポイントの無駄だった。
0644名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 22:38:52.06ID:XxchJGR4
システム的にLv差ありきで戦うことになるから、ワンサイドゲームを避けるにはLv成長をかなり小さくするしかないのかな
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/15(木) 22:51:56.73ID:AjL+Emls
中盤から終盤にかけてはぬるかったけどクリア後の敵はなんか色々と凄いな
魔女ジレーヌ戦やってるけど取り巻きからクッソ硬いし範囲チャーム乗せてくるわで勝てる気がしない
0649名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/16(金) 01:41:15.09ID:pNe4ZYdD
>>643
> ・バフステータス魔法の実行を最適化した。変更した属性魔法で魔法使いを特化させることで
>  ※意味不明
の原文ってこれかな?
・Adjusted access to buff/status spells according to the caster’s specialization for all changed elemental, light, dark and draconic spells

砕いて翻訳して「(術者の)クラスに応じて行使可能な神聖/暗黒/竜言語のバフ/ステータス魔法を調整した。」って感じでどうかね?
実際にプレイはしてないんで頓珍漢な翻訳だったらごめん
0650名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/16(金) 03:08:38.08ID:U19BPV5y
>>649
なるほど、そう訳すのか
でも、どの属性かのアタッチ魔法を行使可能なら改善されてないのでは・・

バハムート、ティアマットを軟弱にして魔法使いにするとは、さすが外人の発想。違和感はあるけど、なんとか差別化しようと頑張ってる感じが伝わってきた

スキル格差の是正には難しい方法が2つ
@(誰かが言ったように)スキルポイントをクラスごとに管理
Aクラスごとにセットスキルを最初から固定化して、編成画面からスキルアイコンを消して任意で習得セットできないようにする
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 13:23:22.60ID:9j32bOge
いじればいじるほど後半加入キャラ・クラスどうにかならないかと考えてしまうな
経験値カードとかスキルポイントカードみたいなのあればいいんだけどな
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 14:41:23.27ID:VcLw2Gv/
うろ覚えなんだが銀貨でスキル継承できなかったっけ?
汎用キャラ死亡から後半加入キャラに継承させるとか
0657名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 17:29:31.85ID:Cq8fICpc
武器の全体変更点
・同じ種類の武器は同じ重量/RTペナルティにした。(例外は除く)
・属性武器は属性耐性劣化させることなく、他と同じヒット効果にした
・DEX武器はダメージ基準を迂回できるため、低いATKとした
・投射武器はRTペナルティを大きくした
・塔的武器とボウガンは「携帯武器」スキルを使用して、武器種と使い手を共通にした
・属性を拡張して、属性武器を増やした
・+1武器は別の武器名に替えた
・通常武器の合成は安くして、レア素材を不要にした
・アンデッドに対する隠しボーナスは神聖属性武器から剥奪し、バルダー武器に付与
・片手武器の二刀流特典を減らした
・最終武器のATK成長を低くした。
 格差を平等にしたので、各クラスの最強武器は基準値に比べてだいたい同じ強さになった
・終盤の属性武器は強化できない代わりに、より多くの属性を持つ異なる武器にした。
・ステータスや必要レベルを修正した武器もある
・後半の合成武器入手を少し変更したので、敵はレシピ本に沿った武器を所持する
・装備品の価格を見直した
・バルダーのダガー、クロー、ソードは他のバルダー武器と同時期に入手できるようにした
・魔法の使用効果がある武器は、他のもっと役立つスキルを使用可能に変更。(魔法使い武器を除く)
・合成を利用できるようになったとき、低レベル武器を増やす衝撃は軽減され、あまり初期から武器を投げ捨てる価値がないようにしたい。
 その想いから、レベル9以下のほとんどのアイテムから上位品を削除し、標準の装備品をその空きスロットに移し、終盤の選択肢のための余地を得た。
 つまり、アイテムリストはかなり変更した
・名前に十分な余地を得ることは本当に問題で、グラフィックのスロットは時々オーバフローで犠牲になった
 例えば、「全ての一般の片手剣には1つの絵があり、その上位品には別の絵がある」というような
 全アイテムに独自の絵を与える余地はなかった。
・このmodでは、上位品はインパクトに欠ける
 (CPUに対してプレイヤーが優位に立ったり、次の標準装備品を見劣りさせることを避けるためである)
 このパッチでは上位品(upgrades)を同等品(sidegrades)に変更している。
 終盤武器は両バージョンでバランスを取っているが、代わりに鎧は独自のステータスを持たせている
・その例えは進化の間隔が長いアイテム(鞭、楽器、片手弓)については当てはまらない。
 それらの上位品はかなり強く、敵も所持している
・武器のレベル制限はレベル40までに調整した。
・あるアイテムのアニメーションを変更。斧/槌は片手と両手では異なり、爪は突き刺すタイプになっている。
・ヒット音も多くの武器で変更している。
・見た目もシャッフルしたり、名前を変更したアイテムもある
・武器の発射物は速く飛ぶようにした。弧を描く武器は遅く、直線軌道の武器は速い
・神聖/暗黒武器はクラスアライメントで制限した。
 テラーナイトは神聖剣を使えないし、クレリックは暗黒爪を使えない
・セット装備を少し拡張した
・終盤武器のエフェクトを変化させた。手りゅう弾エフェクトはあまり意味がないため
・サイドグレード品は標準装備品と同じ装備レベルにした。
 間違ってすぐに合成したがレベルが足りなくて古い武器を使うのはお金の無駄であり、
 あまり直感では分からないことなので、両方の品を比較できるようにした
・人種ごとの武器ボーナスは廃止したり、置き換えた。
・AGIボーナスを高くした。AGIは装備品で上昇できるものではないので、片手剣と両手剣のボーナス量を同じにした
・ダメージボーナスを変更した。斧に代わって剣がSTR武器の中で最高ボーナスを持つ
 鎧に対しては、斧はATKの増加するので強くなる。
 こういう訳で、ハンマーは鎧に対して最高のATKを持つが、柔らかい標的には最も低いダメージボーナスになる。
 剣はその反対であり、斧は中間である
・魔導士装備のMPボーナスを増加させた
・ヒット時のステータス異常効果の継続時間は同じ効果の魔法の継続時間に合わせた
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 18:57:37.10ID:Myc02w+N
Youtubeでone visionの動画を見たけど、武器の品数が多くて、矢が速いことは確認した
ゲームバランスは敵が少し強くなってる気はするけど、よく分からん
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 20:19:07.12ID:LmjqSwXB
動画少しと文章流し読みしただけだけど今までここでやりとりしてたことと大して変わんないんじゃない?
フォルカスとか暗黒騎士の2Pカラーっぽいのにしたり、固有キャラのカラー変えたりしてるけどイベントシーンじゃ元に戻ってたり、あくまで数字を変える範囲でSFCのハック系には遠く及ばないかな。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 20:58:46.60ID:cFKKU4CN
One Visionで3章Nをやってる

Tamuzは個性ある有翼人でリザードマンのクラスをいくつか使える

https://i.imgur.com/JqZhdeg.jpg

普通の2HソードはAGIが高くて使えやすい、Sidegradeのやつは威力が高くてAGIのペナルティがあるのでスキルでなんとかする(TKのやつでとか)

https://i.imgur.com/n5KcZJN.jpg

クラスや装備の変化を読みたければ:

https://nichegamescom.wordpress.com/2018/10/03/to-one-vision-basic-classes/
https://nichegamescom.wordpress.com/2018/10/28/to-one-vision-advanced-and-unique-classes/
https://nichegamescom.wordpress.com/2018/10/02/one-vision-the-guide/
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/17(土) 22:26:22.80ID:Cq8fICpc
「日本語版を出してくれ」って作者の掲示板に書いておいたぞ
5chに来いって書こうとしたけど、URLは書き込めなかったので諦めた
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 04:02:36.36ID:cUBO8Hh9
ここでOne Visionを紹介したのはそのためだった
日本と海外の職人がお互いをパクりまくってインスプレーシオンを煽っていつか完全版みたいなパッチを作ればいいなぁって
ここでなんか便利なツールや面白い発想とかが見つけられたらraicsさんにも伝える!
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 04:59:25.28ID:J6dJ8IdW
5chに呼べれば、矢の速度はどこをいじったのか聞けるけど、さすがにHP上でそういう質問はNGだよな
0672名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 12:23:49.85ID:J6dJ8IdW
あのサイトでは人を雇って改造パッチを作ろうと思えばできるのか?
絶対にモメるやつじゃん
「ここまで改造したから、みんな募金してくれ」の方が安全

Commercial job
This is a volunteer position (optional donation)
This is a paid position at an indie team (1,062\ JPY for 30days)
This is a paid position at a commerical company (5,312\ JPY for 30days)
0674名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 18:30:53.59ID:U5FTOA+C
>>657
訂正。BlowgunとBowgunを見間違えてる

× ・塔的武器とボウガンは「携帯武器」スキルを使用して、武器種と使い手を共通にした
〇 ・投擲武器と吹き矢はSidearmsスキルを使用すて、武器種と使い手を共通にした
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 18:48:42.88ID:U5FTOA+C
スキルの全体変更点
・吹き矢と投擲は両方を扱う「サイドアーム」スキルに統合した
・クラスのテーマとなるスキルを得る早さを変更した
 (バーサーカーはアンチパリィをナイトより先に得るが、パリィは後になる)
・ステータス上昇スキルは削除した。クラス間のひどいステータス差があるため
・軽歩を削除した。スロット確保になった
・ランパートフォースは4つのランクがあり、より独占的なスキルになっている。
 ナイト、ホプリタイ、ゴーレムとある特殊クラスだけが使用できる。
 ディバインナイトはそれを持つ唯一の飛行クラスである
・クラスにスキルを使える能力があるならば、一般ルールに従い、学ぶこともできる
 例外としては、狙撃や説得のスキルのような特殊なケースとアクティブスキルがある
・ステータス異常耐性スキルはゲームから削除した
・多くのスキル取得可能レベルを変更した
・最速入手できるレベルに基づいて、全てのスキルポイントのコストを標準化した
・消耗品使用Tの取得時期はクラス間で異なるようにした。
・魔法使いは投射武器使いにでもならない限り、軌道予測は習得できない。ミスリードするためである
・狙撃は弩スキルを必要としない
・カウンター、ノックバック、ウェイドスルー、ゲインマインド、Channeling,Reflect Damage, Reflect Magic
 これらの第1段階は価値が低いため利用不可として、残りの段階は同じレベル範囲で展開させている。
・主にスペースの理由から、一部スキル名を変更した
・大部分において、機能していないスキルがあるスロットはなくなるであろう
・消耗品使用は2段階にした。つまり、4段階まで広げる必要がないように、
 回復、ステ異常回復、その他アイテムの2つの部分(+1と+2のことか?)を使用可能とした
 Tはみんな利用可能、Uは以前Wまで習得できたクラスだけに限定した
・ランクがあったアクションスキル(active skill)からランクをなくした
 とても高ランクにおいて保証された活躍の機会があることは潜在的な問題となっていたためである
・パンジャックスはテラーナイトの代わりにウォーリアーが習得できるようにして、
 STRベースの両手持ち武器を持つ熟練した全クラスで使用できるようにした
・種族スキルは標的の種族に対してではなく、スキルを使った種族への防御ボーナスがある
 だから、人体学を持つ人間ユニットは全ての種族から護られており、人間に対してダメージボーナスがある
 ゲーム中の種族の量や敵の構成を考慮すると、人体学以外の種族スキルを人間が使う価値は無いだろう
 そのスキルのレベル上げに労力がかかるので、かなり貧弱な装備となってしまう
 頭を悩ませなくても良いシナリオを幸いにも思いついた
 それは、そのクラスを使えない種族に対してだけ種族スキルを装備できるにすることである
 つまり、ウォーリアーは人体学を装備できないが、爬虫類学や悪魔学や死霊学は装備できるのである
 ただし、ソードマスターだけは例外的に人間でも人体学を装備できる
・光属性補正と闇属性補正は同時には装備できない(神聖/暗黒魔法にも同様の制限がある)
・全ての説得スキルを同時に装備できる
・アクションスキルは全てのクラスで同じようなレベルで習得可能できる
 (そのクラスが習得できるアクションスキルの数次第だが)
・消耗品使用は少し制限した。
 理由は、ステ異常回復アイテムは幅広く使えたり、聖水のような特殊アイテムを使えるからである
 みんなが使う必要性が少なくなり、最初のランクを使えないクラスもいる
 そういうクラスはバーサーカーのように他のユニットから助けられることになる
・軌道予測はアクション効果があり、バトルにおいて20TPで本当の軌道を知ることができる
 多くのプレイヤーは以前よりも使ってみたくなるだろう
 経験を積んでくるとポイントを使わずに知ることができるだろうが
・モンスターは関係するエレメントの補正スキルだけを習得できる
 他のエレメントの補正はあまり役に立たない
・全モンスターのレゾナンススキルは、補正があると思われるそれぞれの属性に受動的な耐性ボーナスを付けることに替えた
 クラスは本来の耐性を得ることができなかったので、これが本当に炎耐性を持つファイアードラゴンをつくる唯一の手段だった
・ほとんど地を這うモンスターはジャンプ1を習得できる
0676名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 19:01:59.66ID:U5FTOA+C
諸悪の根源であるステータス上昇とステータス異常耐性のスキルを削除するあたり、なかなか分かってるな
後半加入クラスもスキル習得ポイントを下げてあげれば、即戦力になりやすい

スキル格差の対策はよく考えられてあるな
レベル格差の対策はどうしてるんだろうか?? 興味あるわ
0679名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 23:13:12.18ID:wZL7LoTP
ステアップスキルが諸悪の根源っての分かるんだけど元からある要素を完全にオミットするのはなんかもにょもにょするわ。
FF6tとか運命の輪のレベボ削除は全く抵抗ないけどねw
いっそのこと合成と盗むも消し去ってもいいんじゃね。
海外サイトでもそこのところ悩んでるみたいだし。
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/20(火) 01:12:08.63ID:iutHiW3p
>>675の続き(最新バージョン0.94で追加された部分)
・ウェイドスルーの必要レベルを下げたので、初期ミッションにある多くの水地形の苦痛が緩和するだろう
・新スキル「Bullseye」を追加。Fated Circle(ライン攻撃)とほぼ同じだが、その投射武器版であるレンジャー用スキル
・新スキル「Fusrodah」を追加。叫ぶことで、使用者の周りの敵たちに少しのダメージを与えて、ノックバックさせる
・新スキル「Blood Magic」を追加。現在HPの10%をMPに変換する。その他のコストは非常に低い
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/20(火) 01:19:25.74ID:iutHiW3p
すまん
Fated Circleのライン攻撃は嘘。ググった先の情報を勘違いしてた
なんか知らんが、強いスキルらしい
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/20(火) 02:28:40.61ID:/uDivxRc
>>683
Fated Circleってのはルーンフェンサーの専用スキル

+エリアの味方をSurestrikeにする。日本語版でなんて言うかは知らないけど"物理攻撃で必ず当たる"ってやつ

OVではハンマー(Sidegradeでないやつ)は低確率で相手を麻痺にするや爪は低確率で毒にするなど武器の種類ごとに追加効果がある。Surestrikeはその追加効果も必ず発動させる
https://i.imgur.com/7ccx6dw.jpg

https://i.imgur.com/6CZWy1r.jpg

https://i.imgur.com/SeUw8UV.jpg

https://i.imgur.com/NNBBacT.jpg
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/20(火) 22:31:16.62ID:J0IeyQKR
レベボ完全廃止ってどうやってるんだろう
日本語版だとBNE2で変更しただけだと完全には止められないよね
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/21(水) 11:28:50.75ID:INkm6MaN
ヒーリングの問題って解決した?
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/22(木) 13:39:46.71ID:um3ifQ9l
二つ名パッチ一周目Lルート終わった。
いいパッチ作ってくれてありがとう。
バランス調整、特に必殺技の爽快感とオブジェクトの破壊がよかったけど、二つ名あるのが何より嬉しかった。
これがあってこそだわ。
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/23(金) 23:08:33.24ID:BlIZkgDS
俺も本心はそうだけど、二つ名作者にもこだわりがあるだろうし、諦めて英語版でONE VISIONを遊ぼう
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/24(土) 09:59:52.81ID:N0xQNOX2
自分もステータスアップ系は廃止してたなあ。
その上で補助魔法の効果を若干上げてた。
パッシブで常時強化するんじゃなくて、能動的にターンとかのコストを掛けて強化する方向で。
フレイムフュージョンは原作でも使うだろうけど、ガルバナイズとかホワールウィンドウは命中アップやらなにやらつけたらいらんからな。
フレイムもATK強化でスキル揃ってない前半はともかく後半いらんし。

状態異常耐性系も全く使わなかったからこれも消した。
やっぱ海外でも同じ結論に至るのねw
0697名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/24(土) 11:16:29.82ID:0kPi7NUA
防具の変更点
・装備品は魔導士装備、重装備、軽装備の3つのタイプになっており、それぞれ異なる防御力や重量が設定されている。
・もし重装備を装備できるクラスなら、軽装備も装備可能である。
 一般的に、魔導士装備は魔法使いのためにある。(ソードマスターは例外)
・サークレットやセクシードレス?のような、いくつかの装備品はほとんどのクラスが装備できるようにマルチカテゴリーにした
・装備品は1つのダメージタイプに対して特徴的に低い耐性を持たせるようにした。
 魔導士系には突撃、軽装備には斬撃、重装備には打撃
・防具のDEFを下げたが、耐性は上げた。結果的に、ダメージが極端にならないようにできた
・バルダー装備は後半に入手可能だが、強い
・全ての防具のVITを下げた。
 なぜなら、アタッカーは防御ステータスに打ち勝って攻撃するのに苦労しており、
 シールドバッシュで攻撃する機会が多かったためである
・属性付きの軽装備や重装備はローブ同様に手引書で合成できるようにした
・ほとんどの防具は安価にした。特に、盾。
・アクセサリーのステータスはもっと関連ある選択肢となるように焦点を当てた。(例外除く)
 ステータスアップの指輪は基本ステータスだけが上がるようにして、
 starting ringsはATK/DEFだけが上がるようにして、
 イヤリングやチョーカーはダメージボーナスや耐性だけが上がるようにした。
0701名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/25(日) 02:53:25.93ID:ervQGdNR
魔法の変更点
・回復魔法はわずかにMNDに対応している。だから、より安くて強力で独占的になった
・ステータス異常解除魔法も安く、範囲に効果がある
・MPコストを下げた。なぜなら、補助的なMP源は弱体化したためである。
 MP回復アイテムの効果が下がり、瞑想を使うとさらに遅くなるから、それを使用できるクラスの優位性は低下した
・攻撃魔法は斬/突/打の要素をなくした。
 そのため、攻撃と比較すると、防具に対して有効な組み合わせはあまりなくなっている。
・投射武器と同様に、攻撃魔法はRTペナルティーをさらに大きくした
・ステータス異常魔法はRTペナルティーを低くして、さらに魅力的になった
 敵はもっと頻繁に使用してくるだろう
・弱いバフ/デバフはかなり長く継続して、強いバフ/デバフはわずかに長く継続するようにした
・魅了と石化の継続時間は短くした
・魔法はもはやアイテムを必要としないが、忍術のバフは雰囲気を残すために例外とした。
・属性ダメージ魔法は相反する属性への耐性劣化を付与するようにした
・投射魔法は射程が付与され、間接魔法は段階的にダメージもしくは範囲が付与される
・忍術召喚はかなり強くなっているが、TPコストが増加して、ヒット数も減少している
・弱い方の暗黒デバフ魔法は範囲が狭く、他の属性デバフ魔法よりも効果時間が短くなっている
・竜言語の攻撃魔法はapocryphae(禁呪?)に次いで余分なものに感じられたので、
 控えめな射程で範囲のあるMPベース攻撃スキルに変更した。
・竜言語の魔法攻撃は合計ATK(武器、クラス、アクセサリ)、STR+DEX、武器スキルを除く装備品/種族スキルによって増加する。
 なぜなら、もし攻撃側のstr+dex+aug+racial(異なる比率で効いている)が防御側のstr+vit+aug+racialに勝っていなければ、
(弱点属性やチョーカーのように)ダメージがパーセント増加しないのは全く価値がないからである
・範囲魔法で全てのパネルに出てくる残りの視覚エフェクトは除去してアニメーションをスピードアップさせた。
 つまり、地形に影響を与えることができないわけだが、まあ、それはこのゲームにおいてはマイナーの要素である
・新しいビジュアルや良くなったエフェクトに合うように、名前を変更した魔法もある
・apocrypha(禁呪?)の必要レベルを上げたが、最初の1つはAoE魔法Wよりも強力で、かなり早めに使うことができるだろう
・バースト魔法を追加した。それは魔法使いの周囲にいる敵にダメージを与える魔法で、間接範囲魔法を使えないハイブリッド型の魔法戦士が一般的には使うことができる。
 ダメージは物理パラメータでも算出されるので、ある程度は物理耐性の影響を受ける
・魔法の行使可能レベルはクラスの魔法アビリティに基づいて標準化した
・ほとんどのステータス異常解除魔法のRT/MPコストを下げて、習得レベルも下げたので、使いやすくなっている
・召喚魔法の射程は増加した。2段階目の範囲増加は標的を狙うのが難しくなるだけだったので、削除した。
 だから、両段階においてヒット数を減らした。
・属性魔法の構造を変更した。2つのバフと2つのデバフがある。(強いものと弱いもの)
・神聖魔法は生身のユニットには少しダメージが減ったが、アンデッドにはかなりダメージが出る
・暗黒魔法は生身にはダメージがほんの少し増えたが、
 アンデッドにはダメージを与えられず、ヘルハウンド召喚も効果がない
・上記の神聖/暗黒魔法の例外としてはバースト魔法がある。
 それは物理パラメータを使った魔法なので、全てに通常のダメージを与える
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/28(水) 01:57:44.55ID:DV8dm312
ぼくの考えたタクティクスオウガ オンライン
@雑魚キャラ一人一人にIDがあり、ランダムで他のプレイヤーたちの名前とステータスが反映される
A専用アプリで顔写真を撮ることでTO風にアレンジされて、それが雑魚キャラの顔グラになる

どうだ、人の顔が見えたら攻撃しにくいだろ? 特に女の敵キャラは
それが戦争なんやで
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/28(水) 23:11:49.81ID:vtWF09ue
二つ名クリアした
ハボリムめちゃくちゃ強いな
武士舞でバフデバフ回復
魔法でCCできるし近接戦闘強いわ印字打ちの威力高いわですごかった
すごく面白かったパッチ製作者さんありがとう
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/31(土) 12:22:35.77ID:0XdG3L+P
>>712
過去最高っていうほどパッチあったっけ?
覚えてる限り、ONE VISIONは海外且つ最近(日本では)名前出てきたみたいなので省くとして
二つ名入れても2〜3個しかないんだけど。
知らないだけで10種類ぐらいパッチでてるの?
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/31(土) 16:08:07.10ID:D8iVpMIq
二つ名パッチ誰かUPしてくれませんか?
もうダウンロードできないみたいなので。。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/31(土) 16:36:00.33ID:D8iVpMIq
ダウンロードできました!
ありがとうございます。
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/31(土) 17:35:27.49ID:D8iVpMIq
二つ名パッチを適用しようとしてるんですが、うまくいかない。。。
iso側のヘッダーとか削らないといけないんですかね?
0720名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/31(土) 19:20:12.24ID:udeNpEVQ
UMDGen使ってisoからパッチ対象のファイル取り出してパッチ当て
UMDGen使ってファイルをisoに戻すだけだが
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/31(土) 23:51:00.87ID:z8ZeLAVj
本編やサンブロンサをクリアしても、敵レベルが上昇しないようにとか
敵AIの挙動をもっと攻撃的にとか、そのへんは変更できるようになった?
それら根本的な所を変えられないと、どうしても上手い調整ができないからな
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/01(日) 11:42:03.64ID:VDkcm6wE
>>722
敵レベル上昇はもしかすると可能かもしれないけど(フラグの場所さえわかれば)
AIはプログラム上のアルゴリズムだから不可能に近い。
最初にやってたように、スキルの所持とかで擬似的に対応するしかない。
SFC版みたいにコード自体をバイナリレベルで書き換える方法がわからない限りは
AIはどうしようもないと思う。
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/01(日) 22:11:19.15ID:nARkijBW
日本にはゲームデータを分析する会社が多数存在して、求人情報も出している
(ソーシャルゲームの分析が主)
金のあるオジサンは分析依頼してみてくれよ
みんなで1人の職人のボランティア精神にすがり付くから海外に負けていくんだ
0726名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/03(火) 19:08:35.77ID:W+wBS8/H
いくらかかるんだろうか?
単価が5万円/人・日として、ONE VISIONの日本語版パッチ作成に20人・日かかったら、100万円くらい取られるんじゃないか?
そんな金持ちがこのスレにいるわけないわ
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