【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ16
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全スパロボのバイナリ改造関連はここでどーぞ
専用スレがある場合自己判断で
関連アド
スパロボバイナリスレ用保管庫
http://ux.getuploader.com/339/
ふぃーぐつーるず
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GameCenter GX
ttp://www.geocities.jp/gamecentergx/
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J
死者のページ - Download - SRWJ EDITβ
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第四次
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前スレ
【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ15
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1324938505/
※注意※ 改造コードを扱うスレではありません
改造コードはこちら
【スパロボ】スーパーロボット大戦改造コード総合6
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1338278771/ 霜月信明さんの再アップロードまだかなぁ・・・。
新ネタもあるかと楽しみに待ってるんだけど、早くしてくれないとアップローダーが閉鎖しちゃわない?
てか≪今年度≫って3月までの事? 最近vipの絵スレで霜月氏らしき人を見かけるようになったな なんと、俺が情報閲覧に愛用させて頂いてたSFC版第4次スパロボ攻略資料室もいきなり閉鎖されてる!
ウエブページ保存しとくべきだった・・・orz
ともあれページ作者さん、今までありがとうございました。
って改造スレなんかは見てないかな。 ウィンキーに続いて加賀クリエイトも逝ったか
もはや昔のソフトハウスは用なしなんだろうな お、OG新作出るんか
第二次OGと同じ形式だといいなぁ ttp://www.geocities.jp/moxmound/ >>750
うおおぉお!
復活感謝!&教えてくれて感謝!! もっと早くこのスレの存在を知っていればよかった・・・ SFC版第四次の改造案について。
現状では精神コマンドとなっている「てかげん」の効果を、精神フラグやスキル依存ではなく、プレイヤーが任意に発動できるというのはどうでしょうか?
戦闘開始時に任意のボタン(Aボタンやセレクトボタンなど)を押ししておく事によって、「てかげん」と同等の効果が発動するというもので、
発動条件は、「設定されたボタンが戦闘開始時(攻撃の最終決定からアニメーションの開始まで)に押しっぱなしになっていること」です。
元ネタは、MD版ラングリッサーUで実装がアナウンスされたにもかかわらず、なぜか結局お蔵入りとなってしまった、
「手加減モード(戦闘中にBボタンを押しっぱなしにしておくと、敵軍のHPを1ポイントだけ残すというもの)」の再現です。
この「ボタンで手加減発動モード」では、パイロット同士の技量やレベル、スキル所持や精神フラグ等は全く影響しません。
なお、消費するものは何もなく、使用回数も無限です。
また、攻撃時だけでなく、反撃時にも使用する事が可能です。
試作してみたコードでは、まだマウス操作に非対応ではありますが、一応の成功は確認できました。
また、MAP兵器やデバッグコードによるアニメーションカットモードでも使用できます。
レベルや技量差に影響されず(UXやBXはそのような仕様であると聞き及びました)、さらに誰でも使用可能という事に違和感を感じる方もいらっしゃるかと思いますが、
こういった要素には需要はありますでしょうか?
また、パッドではなくマウスでプレイしている方がいらっしゃるようでしたら、双方に対応させる予定でおります(その場合、若干の未使用領域を使用する事になります)。
発動条件等について何か御要望等がございますならば、ご意見をお聞かせ下さい。 >>753
操縦かん的なコントローラーだったらアリかもしれんが
普通のゲームコントローラーやマウスだったら押しっぱなししながら操作
って拷問かな・・・・ とりあえず、パッド、マウス両対応版を作成してみましたので、興味のある方はご利用下さい。
発動条件は、「攻撃意思の最終決定時に、パッド使用時はパッド1のセレクトボタンが、
マウス使用時はマウスの右ボタンが押されているか否か」となっています(押しっぱなしである必要はありません)。
なお、このパッチを適用すると、精神コマンドの「てかげん」を使用しても、何の効果も得られなくなりますのでご注意下さい。
http://www1.axfc.net/u/3611072 SFC版第四次の「ダブルハーケン」用追加アニメーションを作成してみました。
タイトル画面での戦闘デモ(改変済みです)や、通常戦闘でダブルハーケンを使用すると、
追加されたアニメーションを確認できるかと存じます。
各スペイザーとの合体状態にも対応済みです。
容量確保のためROM拡張を伴うパッチとなっておりますが、興味のある方は、ご確認下さい。
なお、旧保管庫の閉鎖後に代替のアップローダーが存在しない様子なので、勝手ながら新たに保管庫を作成させて戴きました。
URLは、以下の通りです。
http://ux.getuploader.com/340/
前回は間借りにてアップロードした「ボタンで手加減パッチ」もこちらに再アップロード済みです。
もしよろしければ、しばらくの間はこちらのアップローダーをご利用下さい。
>>742様
ご迷惑をお掛けし、大変申し訳ございません。
個人的な事情が色々と重なり、以前アップロードしていたパッチのメンテナンスがあまり進んでおりません。
ROMのバージョンを初期版か後期版のいずれかに絞り込めば、作業がもう少しスムーズに進むと思うのですが、
できる限り両方のROMバージョンをフォローしたいと考えておりますので、もうしばらくお待ちのほど、よろしくお願い申し上げます。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 私が以前公開していたSFC版第四次向けの部分改変パッチや解析情報の詰め合わせをアップロード致しましたので、
よろしければご利用下さい。
一応のテストは済ませてありますが、もし不具合を発見された場合はご一報下さい。
また、ドット絵集を更新しましたので、よろしければこちらもご利用下さい。
今回の追加は、以下の通りです。
・GP00ブロッサム(模型企画「機動戦士ガンダム0083 ファントム・ブレット」より)
・ゴッグ(アニメ「機動戦士ガンダム」より)
・ザンダクロス(劇場用アニメ「ドラえもん のび太と鉄人兵団」より)
・ノルマンディア(FC用ソフト「第二次スーパーロボット大戦」より)
・ビッグトレー(アニメ「機動戦士ガンダム」より)
・ブラックヴァルシオーネ(漫画「スーパーロボット大戦トリビュート」より)
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。 ・「ボタンで手加減パッチ」の注意点に関して。
私の作成したパッチによっては、「ボタンで手加減パッチ」が適用できないものがございます。
基本的に、「てかげん」関係の処理を他の空き領域に移設している処理をしてあるパッチには使用する事ができません。
もし、そういったパッチとの同時適用をお考えの方がいらっしゃる場合は、お手数ですが同時適用したいパッチをご連絡下さい。
・ダブルハーケンパッチ公開に伴う戦闘アニメ拡張の可能性に関して。
物干し竿パッチ(イオンビーム砲を上書き)やファンネルミサイルパッチ(ホーミングミサイルを上書き)、
ビームランスパッチ(槍連打を上書き)などに関して、今回の過去パッチの詰め合わせに収録されていないのは、
不都合があったからではなく、単に作った私自身がすっかり忘れていたためです(未使用領域一覧にはしっかり記載されているのですが…)。
また、以前に話題として提示したビームナギナタ(実際には「ビームランサー」ですが)のアニメに関しては、
放置しているわけではなく、既に完成しており、ダブルハーケンパッチに含まれてはいるのですが、
オフセットの設定をしていないため、新たに追加した3D0000以下のオフセットテーブルの特定の箇所に設定をしないと使用する事ができません。
ですが、さすがに既存の戦闘アニメのデータを上書きして使用不可能にするパッチを再度公開するよりも、
今回のダブルハーケンパッチの作成過程を応用すれば、本来の戦闘アニメデータを上書きする事なく追加できるはずです
(実際のところ、ダブルハーケンパッチは「上書き」ではなく、新規オフセットの作成によって「追加」しております)ので、
これらの旧パッチを再録する予定は今のところございません。
もし、まだ過去のこれらの戦闘アニメ改変パッチにそれなりの需要があるのであれば、
その際は再録ではなく、ダブルハーケンパッチと同じ方法で作り直し、
「ROM拡張を伴うアニメ追加パッチ」としてリリースさせていただこうかと思います。 ダブルハーケン追加パッチですが、攻撃・反撃時に回避されたり切り払われたりすると、フリーズしてしまう不具合が残っておりました。
作成直後にも直面した問題ではあったのですが、どうやら、間違えてこれらの不具合を修正したデータの方を削除してしまったらしく、
修正すべき箇所を再度調査中です。
ご迷惑をお掛けし、申し訳ございません。 SFC版第三次とSFC版EXのユニットグラフィックに関するバグ
あまり話題に上らないのですが、SFC版第三次のガザC(MS形態)の左脚部分が、タイル欠損と思われる現象により表示されておりません。
また、SFC版EXのディアブロは、タイルの画像設定ミスによるものと思われる奇妙な縞模様が右足首の踝部分に表示されており、
実は右足首は正常な画像となっておりません。
いずれは、この辺りも解析して修正してみたいものですね。
アップローダーに「武器アニメ追加パッチ」をアップロード致しましたので、よろしければご利用下さい。
内容としては、ROM拡張によって3D0000〜3FFFFFの領域に新たな武器アニメ用のオフセットを設け、
既存の武器アニメを上書きせずに新規アニメーションを追加しようというものです。
現在のところ、武器アニメーションIDに020Eを設定すると、
「ランサー(以前にスクリーンショットをアップロードした両刃ビーム剣です)」が使用できるようになっています。
なお、一通りのテストは行なっておりますが、もしもフリーズするとほぼ確実にセーブデータが失われますので、
お試しになられる方は、事前に必ずセーブデータのバックアップを取って下さい。
SFC版第四次の地形適応修正に関する改変案
ユニットとパイロットの地形適応を無効化(=修正値を100%に固定化し、武器の地形適応のみ反映されるようにする)し、
その分のデータ設定を別のデータ判定に使うというのはどうでしょうか?
できるかどうかは分かりませんが、例えば、パイロットの地形適応データ部分に特殊なIDを指定しておくことで、
ユニットのBGM指定よりも優先して戦闘BGMが参照されるようにしたり、
ユニットの地形適応データ部分にIDを指定しておくことで、ユニットの改造費用を細かく設定したりできるようになるのではないかと思います。
パイロットやユニットごとの特色が失われてしまう可能性もありますが、やり方によっては、なかなか面白い改変ができるのではないでしょうか。
>>765様
オリジナルのティタ戦もペシェ様のティタ戦+も未解析のままです。
お二人とも素晴らしい解析力と改造能力の持ち主ですので、改変内容には非常に興味はあるのですが、
どうにも解析は敷居が高そうで手が出せないでおります。 全く気付かなかったわ>ガザCとディアブロ
すごいなあ OG2Editって特殊技能の性能変えられないの?
アタッカーの効果を1.2倍から1.3倍にするとか たまに話題に上るSFC版第四次のユニットHPを65536以上にできるかどうかの可能性について、改めて自分なりに考えてみました。
恐らく、こんな感じで実現は可能かと思います。
@最大HPの設定は、装甲値と同様に設定値の10倍や100倍の扱いとする(例:設定値が100であれば、
ゲーム中では1000や10000という扱いにする)。
これにより、1の位や10の位までの細かな最大HP値の設定は不可能となるが、さしたる問題はないものと思われる。
表示上の数値が100000以上になる場合は、固有句「?????」を設定しておき、
これを表示させることで、表示桁数限界の問題をカバーする。
A現在HPについては、表示を最大HPと同じ仕様とすればよい(現在HPが99999を切ると、
固有句「?????」表示が解除され、正常表示されるように設定)が、実数計算が必要になるため、
RAM拡張による計算領域の移設、または武器改造などの要素を削除するなど、何らかの方法を駆使する事で、資金のデータと同様に、
24bit(3バイト)、かつ自軍参入、またはMAPに展開できるユニット数の最大値(=64体)分の容量を確保する必要がある。
内部処理的には、ユニットの最大HP設定値をRAMに書き込み、
これを読み込んだうえで規定の倍数化を行ない、現在HPのRAM領域に実数を書き込む形となる。
Bダメージ計算は、基本的に16bitでの計算のため、また表示上の問題もあり、
最大ダメージ値を65535よりも上にする事は面倒な作業になると予想される。
このため、ダメージキャップの意味合いも兼ねて、最大ダメージ値は65535にするか、
あるいはダメージ値の表示を第三次やEXのような「ダメージ実数の非表示」形式にする事が望ましい。
なお、加算や減算などの計算方法は、資金のシステムを参考に組み立て直す必要があるものと思われる。
CHPの回復など、最大HPと現在HPを比較参照する計算に関しては、新たなサブルーチンを設け、
既定の倍数化した最大HP値と現在HP値の実数を比較参照するように修正する必要がある。
また、比較の際の倍数化した最大HP値のために、RAM内に3バイトの専用領域を確保する。
実際に作業するとなると、まだまだ考慮・解決しなければならない問題があると思いますが、考えうる改変作業は最低限でこんなところでしょうか。
表示関係は固有句や非表示化、キャップシステムの導入などで何とか誤魔化せそうですが、やはり最大の問題はRAM領域の確保ですね…。 「武器アニメ追加パッチ」を更新致しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、020Fに「ダブルハーケン」を追加してあります。
また、パッチの仕様をあらかじめ4M化したROMイメージに適用していただく方式に変更しました。
これにより、パッチの適用による拡張部分の上書きを防ぐとともに、4Mパッチとの互換性を確保してあります。
詳細に関しましては、添付の説明文をお読み下さい。 どなたかごちゃまぜOG2の再うpお願いいたしますm(_ _)m >>770
パイロットで
連邦兵(f91)、クロスボーン兵は
お願いしたいのですが、大丈夫でしょうか? ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、連邦軍兵士(F91版)とクロスボーン軍兵士を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
>>772様
しばらくスレッドを覗いていなかったため、気付くのが遅れてしまい申し訳ございませんでした。
とりあえず、連邦兵は一般用のペールグリーンのノーマルスーツで描いてみました。
また、クロスボーン兵は紫色・すみれ色・黒の戦隊仕様の三色をご用意致しましたので、必要に応じてお使い下さい。 ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「GP00B用コア・ブロック(コア・ブースターUモード)」と、「F91版連邦兵(青ノーマルスーツ仕様)」を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。 メモ書きみたいなの
第3次Z天獄篇色々解析してみて分かったが上手くやれば時獄篇限定キャラも追加出来そう
アンスパ&グランゼボーマとアンナロッタ&ディオスクA追加出来るか・・・
後個別パイロットが有るけど台詞無しのテンプティはエルミレニウム操ってる奴のボイスを
ボイスの指定場所変えて個別にあるテンプティのとこに割り当てればいけそう
同じく台詞無しサクリファイはボイスをこっちで用意して割り当てればいけるかなって感じ
BNE2はほぼ完成したからまぁ近い内に上げると思う
確約出来んけど・・・ またメモ書きみたいなの
現状ステージデータの書き換えは成功して自分好みのステージを作ることも可能
更に隠しフラグやらのフラグを新たに追加することも出来ると分かった
つまりマップ上の演出も思いのままでフラグ関係も自分好みに弄れる
敵ユニットが反撃時はALL武器使わないのも
ステージデータに付随してるAIを弄れば使ってくるように出来そう
C+とC++の初心者程度の知識さえ有ればどうにでもなる
取り敢えず現状分かった範囲だけでもそこそこ弄くり放題に出来そうだ ドット絵集を更新しましたので、よろしければご利用下さい。
今回は、「ボブルス(クロスボーン軍のドジョウ髭のパイロット)」と「グスタフ・カール(小説版と各種ゲーム版の両バージョン)」を追加しました。
その他、修正等の詳細に関しましては、添付の更新履歴をご覧下さい。
また、諸事情によりアップローダーやドット絵集から私の過去パッチを削除しました。
ご了承下さい。
>>777様
解析、お疲れ様です!
最新の作品でそれほどの改変が自由自在となれば、あのティタ戦の時のような興奮を味わう事ができるのも夢ではないでしょうね
実は、私は最近の作品はどれも未プレイなのですが、公開を心待ちにしております 霜月さんって本名なのかな
ついでに敬語がすごいから
割と年配の方と予想 割とじゃなくて相当な年配なんじゃないかな
ドット絵集の過去の雑記を読むと何となく40代後半から50代前半じゃないかと思う 新作はスーパーロボット大戦Vかー
ガンダムとフルメタとマジンガーとエヴァの各関連作品でかさ上げしてて実質参戦作品は意外と少ないのな VITAとPS4だからROM解析出来なさそうだしこのスレ的には関係無いな
それよりもOGMDだな、また解析して性能を自分好みにしたるでー vitaって解析難しいの?どこかに挑戦してる人がいたらいいんだけど そういや各種改変ツールが全然再うpされないな
解析もいいけどツールがないと弄れない人にはちょっと辛くないか? VITAはバックアップ起動に成功してるのがあるけど実用性がまだ難有りだからな
今後どうなるかは分からんが現状じゃ無理
PS4もすこ〜し進んだけどそれでもまだまだバックアップ起動以前の問題であと何年掛かるかってレベル
>>784
弄れないなら学んで弄れる様になれば何の問題もない
ステータス改造レベルならちょっと数値検索すれば良いだけだし GCのバイナリ改変してて思ったんだけどXBOX360ってファイル差し替えて起動ってできるの?
出来るなら安いし本体とXO買ってこようかと思ってるんだけど 第4次に第3次とかEXとかヒーロー戦記のBGM移植できないかな
同じウィンキー製だからできそうな気がするんだけど ごちゃまぜの人もティタ戦の人もLEOさんも霜月さんもいなくなっちゃったな
ペシェさんに至ってはブログではっきりと引退宣言までしてるし今後は新人に期待するしかないか 残念な事だがSRPGStudioに流れていった可能性が極めて高い
限りなくグレーなバイナリ改造と違っておおっぴらに製作物を公表できるし
オリジナル要素だけで作った同人ゲーとして売れば金にもなる
実際何人かの改造板の住人が向こうに移って活動してるのを見かけるしな PS3でPKGファイル毎上げるのはさすがにマズイかな?
一応中身は元のオリジナルに手を加えただけだし・・・
天獄篇の敵味方超インフレ化したパッチとかあるんだけど
ガドライトが死ぬステージで生存させて(ちゃんとイベントも書き換え済み)加入させてみたりとかetc・・・ >>792
PS3の事はよくわからんけどオリジナルのファイルを直接書き換えたものを
うpするんじゃなけりゃ問題ないと思うが責任は持てない
そのファイルが例えばCDROMの中身の一部みたいな扱いだったらマズイだろうな >>793
その判断で行くとアウトかな
PKGファイルは元データ入ったコンテナファイルだから
PS3とかのDLCやアップデートで使われてるやつ
複数のファイルに対して1つのパッチファイルで済ませられるツール無いもんかなぁ >>794
それなら変更前=オリジナルのPKGファイルと変更後のPKGファイルを両方ともアーカイブ化して
WDiffなどで自己解凍式差分ファイルを作成してはどうだろうか
これならパッチを当ててもらう際にオリジナルのPKGファイルを所定のアーカイブ形式にしてもらい
後は自己解凍式差分ファイルを実行してもらえば中身の差分全てを書き換えられるハズ
まあPKG形式のままでもWDiffとかdiffpatchなら差分ファイルは作れると思うけどね ゼゼ公を幼女化するゼゼ子パッチを希望するッッッ!!!!! OGMD中身確認したけど2OGとかとほぼ変わらない模様
これならバイナリ解析容易に出来る あ、OGMDビッグエンディアンになってる!?
BNE2で編集出来る!いいゾーこれー メモ書きみたいなの
とりあえずOGMDはMSCを使ってやってみることにした
こっちならちゃんと表示される
けど見づらいしあくまで代用的に使ってみてるだけなんで色々難あり 過疎ってるんで先人の遺産を勝手にうpしたよ
手持ちのファイルがあんまり見つからなかったけど見つけたらうpするつもり
問題あれば削除しますんでよろしく >>1のスパロボバイナリスレ用保管庫無くなっているのな
スパロボバイナリスレ用保管庫でぐぐったら新しい保管庫出てきたわ 次スレ立てる時にはテンプレ直さないとな
でも>>758で霜月氏が勝手に作ったロダを使うのか
それとも別にスレ公認のロダを作るか決めた方がいいかもな またまた先人の遺産をうpしといたよ
あとは霜月氏が公開してたパッチ類がいくつかあるけどうpしても問題ない? OK
遺産は、みんなで受け継ごう(勝手やなー・・) >>805
りどみ見たら二次配布するなって書いてあるな
この部分だけ削除すればいいか >>806
そりゃ書いてあるならいかんなw
作者さんの意思があるなら
最初から言えよw 本人が来てくれれば本人が運営しているアップローダーにおいてもらうとか
許可もらうとかできるんだろうけどね
普通の生活もあるから、本人の余裕がある時に来てくれればいいさ 先人の遺産を2つほどうpしといたよ
これで少しは改造する人が増えて過疎化が防げるといいんだけどね それと次のテンプレには主にスパロボFも入れようぜ
そうすればFとかCBの改造する人が出てくるかも おっロダに何か増えとる...と思ったらスクショだけじゃねーか!
自慢はいいからセレイン追加パッチをうpしてくださいよ! ツイッターで霜月氏らしき人物を発見したけどフォロワー少なすぎて草 ちなみに中身はヤモリと芋虫の観察日記状態
一応まだドット絵は続けてるみたい @Sougetsuの人かな
ツイートの口調もそっくりだけどなりすましの可能性もあるからな そうだな
それにいい加減スレチの話はよそう
...で結局この人は本当に霜月氏なの? またメモ書きみたいなの
OGMD大体は2OGと同様だが一部格納の仕様が変わっている
どちらかと言うとOGDPの格納の仕様に近い。というかこっちの格納の仕様になってるのかな?
エースボーナスは今作で効果が複雑化された影響か従来のACEBonusData.datにでは無く
AceFullTuneBonusData.datに格納されてる
あとスクコマ2のケイジとコキムラの名前が書いてあった
当初は出すつもりだったのかな? OGMDを2OG ROM EDITORに突っ込んだら一部いろいろできた
けど「ls000.bin」とかのシナリオテキストのデータをどう組み立てたら良いか手詰まり・・・
バイナリで見ると普通に中身読めるんだがなぁ お、他にもOGMD手出してる人居たんだ
シナリオは文字データの後ろに格納されてるデータ値が会話してるキャラ名、表情の指定等をしてる
文字データを書き換える場合は元のデータ値からはみ出ない程度なら自由に変えられる
文字を増やす場合はその分データ長も増える訳だからオフセットも修正しないといけない
背景や場面転換、BGMの指定はGeneral3d.psarc.sdatでしてる
正直面倒臭いから自分はシナリオ改変には手出して無いけどやるならここら辺を変えないと無理
まぁ格納の仕方としてはGBA版のOG2に近いのかなぁ?
第3次Zはメモ帳で弄れる位クソ簡単だったんだけどな おっ、ありがとう。
とりあえずテキスト弄る前に組み立てたいと思ってたから助かった
その、キャラ名とか表情の指定してるデータ値の区切りがわからなくてなあ
非撃墜時のセリフは区切り(末尾0Dから64バイト)の間隔が一定っぽいから
シナリオテキストもすぐ出来ると思ったらどうもこっちは一定じゃないっぽい? 霜月のおっちゃん本人だろツイッターの
フォローしたくなっちゃうよこれ
最近はスレに来ずに忙しいのかな
本人の私生活が結構垣間見えてワロタで
相変わらず丁寧で真面目そうで >>825
恐らく一定では無いね
まだシナリオデータのは調査不足なので詳しくは分からんが
2OG ROM EDITORでちゃんと表示出来る2OGのデータを使って検証のがやりやすいかな?
自分もGドラコデウスのインキャリの追加が遅くてシャナ=ミアがサブパイ加入した時点で
追加しようとlogicにあるscr000xx.binを色々調べているが中々思うようにフラグを見つけられず悪戦苦闘中だわ
パラメーター関係はもう大体分かったんだがこういう部分は中々に難しい >>826
フォロワーが12しかないんだからフォローしてやれよwww OGMDシナリオ中に武器追加フラグ見つけたわ
scr000xx.binにあるE9 DE ADってのがそう
でその後に機体IDの指定とかがある
これをコピペすればGドラコデウスのインキャリ追加もすぐに可能
もちろん増えたデータ長分オフセットを修正しないといけないけど
あとはただ単に追加するのもつまらんから何かイベント起こしてから追加って形にしてみようかな メモ書きみたいなの
OGMDイベントコードは大体把握した
おかげである程度任意にマップ上の演出を操作出来るようになった
ただやっぱ増減させるのは色々書き換える箇所があって面倒臭い
それらを一括で処理出来るのを組まないと実用性は無理かなぁ・・・ フル改造ボーナスもAceFullTuneBonusData.datに格納されてんのかな?
弄りたいけどeditorに慣れた身にはもはや何もかもが面倒に感じるわ…… 自分もシナリオテキストの組み立て半ば心折れ気味
20G ROM EDITORのOGMD版が待たれる 解析する事自体が楽しみな俺としてはバイナリデータとにらめっこしてるだけでも楽しいわ
とりあえずまた分かった事、OGMDはJのサブパイの固有ボーナスが設定されてるけど
エースボーナスが設定されてる隣にある
これは全パイロットにあってしかもエースボーナスのボーナスと共有してるから
サブパイ固有ボーナスに各エースボーナス、フル改造ボーナスのボーナスデータを設定出来る
これで固有ボーナスが無かったシャナ=ミアに例えばシュヴェールト改のフル改造ボーナス
全武装地形S、P付きを設定出来たりする OGMD機体の方は2OGの機体を移植する事自体簡単だった
というかDDSファイルをコピペして新たにUnitData.datに記述すれば良いだけ
キャラの方も画像を持ってくれば良いけど戦闘セリフの格納の仕様が変わってて
そのまま持ってくるだけでは無理だった
今こっちを調べてるけど分かったらOGMDにククルやイルイとかユーゼス、ペルフェクティオを移植出来るかも? OGMDの戦闘セリフの格納の仕様で分かったこと
2OGから新たに4バイト分のデータ値が追加されてる
ここに今作で追加されたステージ毎のセリフ変化等の指定とかしてる
移植するなら各指定箇所に4バイト分データを追加してやればいい
もちろんボイスもSound.psarcに追加するのを忘れずに
オフセットはどうやら今回追加された4バイト分は含まれて居ない模様
なので移植するだけならオフセットは弄らずにいける
これで2OGのキャラと機体の単純な移植は可能 シナリオデータ、「0D」以降の区切りが
2OGでは128byteなのに対してOGMDでは192byteになってる
単純に削っただけでは2OG EDITORで読めるわけではないからあんま意味ないけどとりあえず報告 追加で、非撃墜の普通の会話は2OGが16byteでOGMDが64byte
これもやっぱり48byte削っただけではEDITORで読み込めず。 どなたかDの構造体かBNE設定ファイルを再うpして頂けないでしょうか…mm(_ _ 霜月のおっちゃんはなんで
ここに来なくなったん
あんなにコンスタントにドット絵かいたり
解析したりしてたのに >>839
忙しくなったか
叩かれてやる気失った
通報されて活動しにくくなった
とかかな(おっちゃんと呼ばれて立腹されたかw)
一人でいろいろするのは、労力いるだろうし
アイディアも枯渇したりするだろうしね(二ちゃんじゃできない要望とか多いだろうし)
自分のような素人じゃツクールシリーズ使ってもろくなゲーム作れないから
ネタゲー作る人でもすごいっす ここにこなくなった後から俺は親しみを込めて
おっちゃんと書き込むようにしたから、立腹はないなw
心の中ではいつもおっちゃん・・・と呼んでたが
真面目で丁寧でいい人だろうなといつも思ってたよ
霜月のおっちゃん・・・30代くらいだったらおっちゃん呼びを
撤回するよおっちゃん・・・
いつも来てたコテハンの職人的な人が来なくなると
何か寂しくなるな >>841
あくまで予想だけど需要の問題でやめちゃったんじゃない?
霜月氏が公開してた解析内容とかドット絵を使ってパッチを作ってた人なんて
実際のところ全然いなかったからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています