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半熟英雄SFC バイナリ改造スレ
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/05(火) 18:53:29.03ID:vxwGG42t
1さんパッチ乙です!
帰宅したら使わせてもらいます

>>173
11話以降では完熟側の兵士が生命体になるので
もしかしたらそれも参照数値が変わってるのかなと思いまして・・・
全く的外れだったらごめんなさいw
01801
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2012/06/06(水) 01:30:51.05ID:JdNbonYZ
あーそっか。主人公などの固定グラ将軍は話数変化によるグラ参照値の変更は行われないためか、
あるいは無関係な領域を参照してとんでもないバグを引き起こしてしまいますね(予想では前者)

これは本来主人公や大臣、ボス将軍は汎用の敵に回ることがないので
処理を書き換えれでもしない限り、仕様上どうしようもないことだと思います。
その汎用将軍だけそもそも兵士を生命体にしないか、処理をなんとかするでもしないと3枠使っても解決できないハズ
01811
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2012/06/06(水) 01:36:22.59ID:JdNbonYZ
×変更は行われないためか◯変更は行われないか
また誤字…。電話での書き込みはしんどいなぁ
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/06(水) 17:16:26.69ID:KQIUHu0i
だいじんがヒーヒーいいながら城攻めしていたら、ビューネイに空っぽの城を取られたでござる・・・
未拡張のロムにパッチしても問題なく動きましたよ^^

>>180
>>74のような例があるので、固定グラ将軍が完熟軍の汎用将軍として
出現した場合、話数変化でも偽ヒーローになるのかも?
時間があるときに、そこの処理をなんとかできないか調べてみます

あとひとつ、謝らなければならないことが・・・
話数による変化は11話以降じゃなくて10話以降でしたw


あ、自分のPCも規制されてる・・・
01838
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2012/06/06(水) 17:25:06.88ID:KQIUHu0i
名前抜けてました
頭も抜けてます\(^O^)/
01851
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2012/06/08(金) 20:15:07.07ID:oF1rK0jl
>>182
そうなんだ…知らんかった>拡張前
敵出現時のグラフィックは、破壊などでたまごを仕舞わせると正常になるなど不安定のようです。
やれやれな現象ですがよろしくお願いします。
>>183は携帯あるあるですな

>>184
改造前の雑魚を最強ランクに設定してるのがあるんですが
いっぱつエッグは出現の調整ができなくて序盤ほど普通に出てくるんですよw
誰かわかる人教えて…orz

お二人ともプレイ感謝です
二話ボスはたまご未調整で中途半端に将軍だけ改造終わってますのでよかったらどぞ
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/10(日) 20:12:42.18ID:CIiLbR5f
優月要の人ゴメン。以前書いた
セーブ読込時にVRAMに戦闘部分も読みこまれるってのは間違いだった。
ただ、1キャラにつき2コマ分余分なのがあるから詰めれば空きは増やせると思う。
2キャラ分の空きと余剰分を詰める事で3キャラ分。

で、VRAMをダンプしながら使用状況を追ってみたんだけど
割とフリーダムに使われてるから、空きは容易に作れると思う。
特に戦闘時に完熟軍が読みこまれる領域($A000-BFFF)の前半は
移動時は100%使われてないからここに突っ込めば最低4キャラ(詰めれば5キャラ)は
確実に使えるはず。ちょっとばかしVRAMの基底アドレスの定義が面倒だけど。

>>175
いいね。どんどん解析されて夢が広がりんぐ。
やりようによっちゃイベントエディターまで踏み込めそう。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/10(日) 20:27:07.53ID:CIiLbR5f
>>168
ゴメン、そっち方面の拡張は大分先になると思う。
移動グラの種類増やしに躍起になっている最中なんで。

とりあえず、SnesWikiのPPUスプライト部分の解説と見比べる事で
どういった風に移動中の将軍を描いているかはある程度掴めた。

----
セーブ読込時や月一イベント終了時などに将軍やカーソル系グラを
一気に読みこんでVRAMに格納。

移動時は(恐らく1フレーム事に)現在出撃している将軍の情報をRAMから読み込んで
PPUに情報を送りこんで描画
----
といった感じ。

で、拡張するためには
・VRAMに読み込む際に新規将軍分の処理も追加する
・PPUに情報送る際にアドレスの設定をする処理を入れる
・既存の将軍情報では移動時は16種類しか作れないのでどっかから1bit借りる
が必要

上2つは何とかなりそうと言える程度には解析できた。
下のはどうしたもんか。将軍のRAM情報の解析が不完全なのでいかんともしがたい。
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/10(日) 20:31:26.66ID:CIiLbR5f
現状、分かっているのだと
-----------------------------------
+00 キャラコード
+01 出撃状況 bit5(20)で出撃中 bit4でキャンプ中 bit6が要塞で待機中 bit7がエディット中
+02 現在HP
+03
+04 X座標
+05 X座標
+06
+07 Y座標
+08 Y座標
+09 残りの移動距離
+0A 移動距離の上位ビットか
+0B
+0C フィールドグラフィック(上位4bit)/兵士の数(下位4bit)
+0D 移動方向 (40上下 80左右 *0右下へ移動 *1右上へ移動 *2左下へ移動 *3左上へ移動 bit0=Y座標 bit1はX座標)
+0E
+0F たまご種類(上位4bit)/たまご使用回数(下位4bit)
+10
+11
+12
+13 きりふだ1
+14 きりふだ2
+15 きりふだ3
+16
+17 何かのカウンタくさい
-----------------------------------
引っ張ってきても問題なさそうなのは
・兵士(最大6人なのでbit3が余る)
・たまご使用回数(最大5なのでこれまたbit3が余る)
・切り札(MAX32なので、未所持フラグを考慮しても2bit余る。それが3つ)
なんだけどどうしたもんか
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/12(火) 22:09:46.94ID:RSVDbsic
>>186
>戦闘時に完熟軍が読みこまれる領域に〜
の部分は撤回。撤回せざるを得ない。。。
DMAでPPUに送りこめるVRAMの範囲って2MAP分しかないのね。ショック。

そして肝心なパレットの事を忘れていた。
スプライトで使えるのは8つなんだけど、
半熟軍・女将軍・完熟軍・待機中で既に4つ埋まっているから残り4つしか使えない。
共用する事で何とかできなくもないんだが、馬の色は女将軍のパレットにはないので
新しく定義しなきゃならない。何てこったい。

将軍のパレットデータってROMのどこに格納されてるんだろ。
0192名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/20(水) 23:27:41.08ID:dls3CVkV
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80189.zip&key=hanjuku

ついに女騎馬将軍出来た。後向きのグラがイマイチ納得いかないけど。(誰か修正してくれないかなあ)。
クイーンプリンス大臣は、結局の所パレットに手を入れるのは果てしなく面倒
…というか、もしかして出来ないんじゃないかという不安を抱いたので
新たな領域にグラを作り直し、既存のパレットを利用する事で妥協。

生命体はVRAMに空きがありませんでした、ハイ。
01938
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2012/06/21(木) 08:28:57.91ID:3LDGDVxS
>>192
神マジ神

>>192のパッチと以下のパッチを重ね当てする場合は、パッチ当て後にHnjk_edt.exeで
クイーンプリンス大臣の移動グラを元に戻してください

・昨日の敵は今日の友?with大臣パッチ v1.01
・1話だョ!全員集合パッチ
01941
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2012/06/23(土) 17:00:15.79ID:CZuOlyfP
>>192
乙です。こいつはすげえや! 本当に女騎馬将軍になっちゃった
後ろ姿のグラについては、当てずっぽうだけどマントを削って髪を伸ばせば良くなるかも
オリジナルのEX将軍にしたい場合は、ROMの86400から始まる5枠とすり変えればいいんですね
感動です。ありがたい
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/25(月) 21:06:22.69ID:c0no8RIm
髪のボリュームをもっと絞るべきなのかも。

それはそうと、今回はあくまで優月要の人等のパッチと極力競合起こしたくなかったから
FFで埋まっている領域を使ってないと決め付けて使っただけだから
他の領域にした方が安全ではあると思う。ソースの該当部分変えればOKよ。

後、EX将軍に関しても本来なら他の所からビット借りてきて設定するべきなんだけどね。
その準備もしていたんだけど、女騎馬+3キャラが使える限界と発覚してしまったので
今回は必要ないと判断して将軍番号での分岐にしちゃった。
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/06/25(月) 21:16:29.28ID:c0no8RIm
それはそうと、完熟軍のHPに関して気付いた…というほどのもんでもないけど気付いた事
クイーンとかプリンスとか他のHPは135とか138とかじゃなくて-7、-9と表示すべきなんだね。
完熟軍の場合、ネガティブフラグ(いわゆるマイナス)が立ってる場合は
それの絶対値を10倍した値に格納するみたいだから。256以上の数値を表現する為の策。

まあ拡張すればいいんだけど。
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2012/07/07(土) 20:21:23.48ID:B2gqxCLE
しばらくご無沙汰で、何にも進んでないけど、まあ保守代わりと思って見逃して。
ウインドウの座標ってどこで決めているんだろうなー。。。
多分BG3スクロールのレジスタじゃないかと思うんだけど
逆アセンブルの感触から、文字の配置場所を帰るはまあそんなに難しくないと勝手に決め付け。

とりあえずここらはきちんと道筋つけないと、諸々の数値のインフレは始まらないからね。
02038
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2012/07/21(土) 12:26:31.67ID:H7oOWLnI
単品タイトルのハックロムスレとしてはがんばってる方かと・・・

かく言う自分はPS3のスト3にハマってしまいまして、まったく捗りませんw
まあ、またすぐに改造したい病が再発するとは思いますが
02041
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2012/07/25(水) 18:18:46.71ID:o+/yMduF
鬼のスケジュールでまったく時間が取れない‥‥無念
少なくとも半年は堅いです。スマソ‥‥スマソ‥‥
0208名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/05(水) 13:36:18.09ID:nqqcPO4z
ほしゅ
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/20(木) 00:14:45.95ID:tyS+2GTL
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/83526.zip&;key=sebastian

保守代わりにネタパッチを投下
切札「ブレイコウ」と奥の手「ハダカでぶつかる」使用時に大臣が裸になります
特記事項は以下

・初期登録将軍に大臣を追加
・将軍名「だいじん」を「セバスチャン」に変更
・大臣に専用の裸グラフィックを用意
・大臣の卵をスロットエッグに変更(裸グラフィックのチェック用)
0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/20(木) 02:00:55.64ID:08t9I5aB
情報は出てるんだからやる気の問題なのよね
0211名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/09/24(月) 21:09:49.13ID:2PksacdJ
まだ、出てるって程でもないんだけどな…。
パラメータをこねくり回すくらいならそうは難しくないんだけど
その先をやろうとすると未だ暗雲(特にグラ関連)
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/11/13(火) 17:25:58.68ID:zfeaD9gc
捕手ならあげろ
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/05(水) 06:38:05.33ID:931Ok0wj
HPの奇数偶数でモンスターの能力に補正入るけど
あれって能力の増減使った後は、本来の数値と補正後の数値のどっちに戻っていくんだろう
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2012/12/30(日) 11:45:23.91ID:gztgmArV
そもそも奇数偶数で補正が入るというのが初耳
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/01(火) 23:11:24.71ID:xv3aT3rY
人いないな…
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/13(日) 01:19:24.34ID:/gs0QlJF
BNE設定ファイルって誰か作ってますか?
なければこのスレの情報から作ってみます
あまり慣れてませんが
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/14(月) 22:58:03.12ID:s6eY0PeL
>>217
楽しみにしてます
前に作ろうと思ってたんですけどエグモンのステータス弄りの途中で
なんか数字が合わなくなったから投げてソウルハッカーズの方に行ってしまったので
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/15(火) 00:27:52.69ID:bLluOSUX
BNE一応作ったものを置いておきました
自分のHPですみません
ttp://www.geocities.jp/gamecentergx/

変な作りかもしれませんがご容赦ください
パッチ作ってる方々はBNEか何かにして持ってると思うので、纏めたりできたらいいですね

女騎馬将軍や動画にもなってるパッチ等が消えてるんですね
また再掲載なんかしてもらえたらなぁ
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/15(火) 00:56:22.77ID:FGiwVNp3
>>221
前々から個々がフリーダムに解析しているのは非効率だから
どっかに集積してもらえんかなあとは思っていたのよね。こういうのはありがたい。
役に立つかはわからないけど、余暇の許す範囲で協力したいございます。

しかし、ウインドウ描画関連の解析で詰まってブン投げて以来、しばらく触ってないから
ファイルがどこ言ったかわからない…。しばらくお待ちを。女騎馬将軍のパッチだよね。
エディターの方はどうしましょ?今更需要あんのかわからんし、これまたブン投げ放置状態だけど。
0225221
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2013/01/15(火) 03:05:09.57ID:bLluOSUX
モンスターの技名のとこおもっきり間違えてたので直して再掲載しました

みなさんありがとうございます
エディターとかもあれば使ってみたいです
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/15(火) 23:41:32.69ID:FGiwVNp3
>>225
ほい。 後、そこら中から集めたメモもついでに同封。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/416497.zip?key=hanjuku

あらためて見て思ったんだけど、これBNE設定ファイルの作成にはさっぱり役立たないね。
まあ解析結果から誰かが何かしらのヒントつかむ事にでもなれば、万々歳。
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/16(水) 01:21:27.01ID:24E6TdwW
ありがとうございます、見てみますね
BNEは私でも調べられるものはやってみます
切り札の追加効果らへんは調べたのであとで更新しておきます
0228名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/20(日) 16:00:39.57ID:XPvYISVm
http://www1.axfc.net/uploader/so/2761134.zip?key=fclike

勢いに便乗してパッチを投下
白兵戦が前作の半熟英雄(FC)に似た挙動になります
特記事項は以下

・両軍衝突後の後退速さを算出する関数を変更
・両軍衝突後の最低後退速さを縮減
・敵軍が後退中でも自軍は前進できるよう変更
・後退中のAボタン連打で後退距離が短くなるよう変更
・キカンドン城に駐在するミント将軍の戦闘を15に設定(白兵戦のチェック用)
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/23(水) 01:48:55.81ID:Vc4nTVQX
>>228
おぉ面白い、調べましたがFC版は速いんですね
戦闘システムいじれるっていいなぁ

>>229
ありがとうございます!
ぜひ統合させてください
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/28(月) 18:44:51.30ID:0cwFfZMf
>>231
154のはパッチじゃなくて226と同じツールなんだけどそれでもよければ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/420665?key=hanjuku
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/28(月) 20:19:50.44ID:6cvpNcSY
>>233
変な呼び方してすいません、お願いしたのはこの将軍エディタです
ダウンロードさせて頂きました
ありがとうございます
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/01/29(火) 22:18:22.94ID:Z+gnXziq
>>235の望むことが出来るかわからないけど…
前置きしておくと、対モンスターでの攻撃力以外の将軍ステは
敵味方全共通で、BNEで変更するとなると全部一括で変更される。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2773154?key=hanjyuku

攻撃力は個別に将軍ステータスの「戦闘」を弄ればOK。
他ステータスは変更に関してちょっと注意があり、
このゲームはターン毎に変動したステータスが本来の値に2ずつ戻っていく処理があって、
その戻るべき本来の値も同時に変更する必要がある(基本的に初期値と同じ値入れればいい)
で、その戻る処理では防御と速さを同一の値として扱ってるから、
その変更をするとなると防御と速さは同じ値でしか変更できないってのが注意。
0237名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/01/30(水) 19:59:26.77ID:nnIcecDW
>>236
ありがとう、変更できた
素早さと防御を違う値にするなら、どっちかは復元処理を受けざるをえないのね

あと一つ疑問なんだけど
HPの奇数偶数でかかるエグモン補正って、
各補正値を0に変えるとか、とにかく補正がかからないようにするのって可能?
変えるアドレスとか判明してたら教えてほしい
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/01/31(木) 01:31:07.93ID:iZIEB9Mv
>>237
単純にそこらの強化弱体処理飛ばしたいだけなら

0001EEF6  B0 → 80
0001EF04  90 → 80

に変更することで可能かな、誤動作は起きないはず…多分
何やってるかってとHP奇数偶数を判定して終了処理にジャンプするか
どうか決めてる命令を強制ジャンプ命令に変更してる
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/04(月) 06:31:11.27ID:4mbBJfYL
いっぱつエッグとエラベルエッグってまた別の処理なのかな?
各卵の出現テーブル変えても、本来のテーブルに合わせたモンスターが出てきてしまう
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/04(月) 11:08:54.95ID:UqxfJNqe
>>240
うろ覚えだけど、全部の該当数値を書き換えてもダメなんだよね
半熟レベルとモンスター番号を使ってプログラム上で計算でもしてるのかな
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/04(月) 20:21:38.63ID:SV7kDZAR
エラベルエッグといっぱつエッグの出現エッグモンスターは
データテーブルではなく関数で決定されます

エラベルエッグ
 ID=3*卵回数+(半熟レベル+卵補正値)/2+1+25k+s (0<=k,s<=3)
 ただし15<半熟レベル+卵補正値のとき以下
 ID=3*卵回数+8+25k+s (0<=k,s<=3)
 k,sは別個の乱数

いっぱつエッグ
 ID=半熟レベル+卵補正値+10+25k (0<=k<=3)
 ただし15<半熟レベル+卵補正値のとき以下
 ID=15+10+25k
0245名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/05(火) 01:40:43.09ID:2NFiNy9Z
同じ条件でもエラベルで出てくるランクがバラバラなのは
その乱数sのせいなのか
(半熟レベル+卵補正値)が奇数の場合って0.5はどうなるの?
0248名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/05(火) 23:47:27.69ID:UGvOBbFg
>>243
自作データテーブルと参照アルゴリズムを追加する方法もあります

>>245
正確には除算ではなく論理右シフトなので端数切り捨てです
0250名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/09(土) 19:30:11.64ID:k+MYwEYb
>>248
そういえば、65816って乗除算できないんだっけ。
やろうと思えば出来なくも無いが、面倒くさいとか何とか。
0251名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/02/10(日) 00:39:24.72ID:D0TgSXae
>>250
65816詳しくないけどSFCには乗算除算機能は一応あるね
半熟でもかなり使われてるし使い方もそこまで面倒ではないと思う
0253名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/03/19(火) 13:15:05.20ID:DDlO7Bf5
そうらしい
0254名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/04/27(土) 23:48:38.73ID:JlTx1gUY
ほしゅ
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/05/14(火) 18:41:16.32ID:utFD7C4u
>>255 ほいな。すぐ消えるからお早めに。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/455364.zip?key=hanjuku

未だに需要がある事にびっくりしている。
0259名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/06/30(日) 09:06:22.24ID:t0D5TD+h
ほしゅ
0260名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:b0Nfn8US
保守
02628
垢版 |
2013/09/15(日) 12:52:53.50ID:p3Lb95GA
どうもみなさんお久です〜
なぜかふと思い立って固定エグモン関係を調べてみました

とりあえず>>9-11のを情報をまとめつつ不足分を補ってみました


数値の意味
アセンブラ上のアドレス バイナリ上のアドレス
改変する数値

??は変更したいエグモンのIDをいれてください


半熟レベル16時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前
03F3CC 0001F3CC
A9 ??

半熟レベル17時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前
03F3C8 0001F3C8
A9 ??

半熟レベル16時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前
0AD011 00055011
A9 ??

半熟レベル17時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前
0AD00D 0005500D
A9 ??

半熟レベル16時、召喚エグモン
0AD286 00055286
A9 ??

半熟レベル17時、召喚エグモン
半熟レベル17時のルーチンとカボチャエッグのルーチンは共用されているため
カボチャエッグの召喚エグモンと別に設定したい場合は、ルーチンを分離させるために
以下の改変が必要
0AD1E7 000551E7
82 DB 00

半熟レベル17時、召喚エグモン(カボチャエッグのルーチンと分離後のデータ)
0AD2C5 000552C5
A9 ??
0263名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/09/15(日) 12:54:04.27ID:p3Lb95GA
続いて特殊エッグ

特殊エッグ
ベビーエッグ召喚エグモン
0AD291 00055291
A9 ??

おそなえエッグ召喚エグモン
0AD296 00055296
A9 ??

くさってるエッグ召喚エグモン
0AD29B 0005529B
A9 ??

かどまつエッグ召喚エグモン
0AD2A0 000552A0
A9 ??

カボチャエッグ召喚エグモン(半熟レベル17時のルーチンと共用)
0AD281 00055281
A9 ??

サイバーエッグ召喚エグモン
0AD2E6 000552E6
A9 ??

キングエッグ召喚エグモン
0AD2EA 000552EA
A9 ??
0264名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/09/15(日) 13:02:56.17ID:p3Lb95GA
最後に、悲願だった半熟レベルでエグモンが固定されてしまうのを防ぐ改変です
エグモンが固定される半熟レベルを256にしてしまうことで、事実上オミットします


半熟レベル16時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
03F3B0 0001F3B0
C9 FF

半熟レベル17時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
03F3AC 0001F3AC
C9 FF

半熟レベル16時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
0AD007 00055007
C9 11(C9 FFとすると半熟レベル17時もランダムになる)

半熟レベル17時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
(半熟レベル16時のアドレスをC9 FFにしている場合は必要ない)
0AD00B 0005500B
C9 FF

半熟レベル16時、召喚エグモンのタマゴキャリー固定解除
0AD1EA 000551EA
C9 FF

半熟レベル17時、召喚エグモンのランプキン固定解除
0AD1E3 000551E3
C9 FF


以上を踏まえて作ってみたパッチ
半熟レベルでエグモン固定回避パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3028915.zip/hanjuku


以上の情報が何かのお役に立てれば幸いです
02678
垢版 |
2013/09/21(土) 09:43:03.06ID:1DaoBtzD
むう、自分のパッチはあらかた残っているみたいですが
こればかりはそれぞれの作者さん次第なんですよね・・・
自分も乗り遅れて悔しい思いをしたことがあるので、気持ちはすごく分かります
具体的にどのパッチが欲しいのか書き込めば、もしかしたら再うpあるかも?
02688
垢版 |
2013/09/21(土) 09:44:56.45ID:1DaoBtzD
上げちゃった><
0269名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/18(金) 18:20:45.23ID:37Dq3v1k
パッチそのものよりは>>262-264みたいに
どこどこの処理はこういう事やってんですよーみたいな書き込みの方が有難かったりするんだよね。
そういうのが蓄積されていく事で後発の人が新たなモンを生み出し易くなるから。
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/26(火) 07:42:52.97ID:H/8TCmhY
質問なんだけど、
エグモンのステータスって戦闘中の補正合わせて15を超える場合はどうなるの?
とうめいにんげんとか上限なかったら城補正ですばやさ20とかになっちゃうけど
0273名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/17(火) 06:07:27.41ID:lxO/Si+2
>>272 ほいな。96時間で消えるからお早めに
ttp://www1.axfc.net/u/3117794.zip?key=hanjuku

未だに需要がある事にびっくりしている。ウインドウ幅変えたいなあ。
0276名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/30(月) 23:23:24.71ID:yYZUog6t
わからないからいい加減な事しか言えないけど
戦闘又は剣の稽古で激突して後ずさりしている時に一時停止し、
ぶつから将軍のHPにブレークポイント仕掛けてから再開して
ブレークした所からコードを辿っていけば見つかる気がする。
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/04(土) 21:13:31.07ID:9ayUGKsf
完熟軍の兵士が城に湧く上限(?)っていじれないのかな?
10人くらいまで溜まるようにすればかなり面白い気がするんだけど…
0278名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/02/06(木) 18:41:11.25ID:8qtC3DFH
その気になれば不可能ではないかと…。
そう言えば、前に誰かが将軍が追加される時間を短縮したパッチを上げてなかったっけ?
0279名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/03/07(金) 22:40:12.79ID:WxhrZdwY
愚痴を書く、いや、書かせてください。
女騎馬将軍パッチが糞な仕様だった。今ごろになって気づいた。

1話の時点でVRAMの一番下2列が空いているから
考えなしにココ使っちゃえとぶち込んでみたのは良いが、
幽霊城や完熟生命体P、そして最終話の炎で使われていた。

既存の将軍の未使用部分につぎこめばそれ自体は何とかなりそうだが
EX将軍は断念せざるを得ない。何せ空きパターンはもう6マス(1キャラ分)しかない。

前述の幽霊城などのオブジェクトは下2列全部占有する訳ではないみたいなので
詰めれば何とかもう1キャラ分くらいはひねり出せそうだが、大工事になる予感。
そして出来るかどうかもわからない。
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