【PSP】地球防衛軍2 PORTABLE【CWC】2
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2011/12/19(月) 17:11:20.06ID:TPGL6k00
まだ続きそうなので立ててみた
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/12/29(日) 23:15:28.35ID:EzVrtfIE
カスタムミッション作成支援 v2.01
http://www1.axfc.net/u/3129122.zip

 - 全般_ショートカットキーの設定
 | Ctrl + O CMCS2_開く
 | Ctrl + S CMCS2_保存
 | Ctrl + P CMCS_出力ボックスの内容をコピー
 | Ctrl + Q CMCS_出力ボックスの内容をクリア
- 全般_更新履歴.txtを追加
 - CMCS_タブ「コールバック設定」を追加
 - CMCS_サンプル「皇帝都市」の追加
 - CMCS2_いくつかのバグを修正
 - CMCS2_表記を統一(入力予測->入力補完)
 | これに伴い「入力予測.txt」から「入力補完.txt」にリネームされていますので注意してください
 - CMCS2_入力補完表示を少し高速化
0847名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/12/31(火) 18:09:29.78ID:3nPd0XLV
>>846の支援ツールにEDF隊員のAI付きの兵士をサンプルとして
追加してみたけど使ってみたい人はどうぞ。 下記URLから
ttp://www1.axfc.net/u/3130870.txt

使い方 サンプルにこの.txtを追加してあげるだけ
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/01(水) 02:27:48.17ID:WdWqlAEd
>>844ですが、未完成ですが1つだけ完成させたのでうp
正直、絶対包囲クリアしてる人からすれば余裕かも
使い方、 カスタムミッションコードをONにしてから
ミッション1を自分の好きな難易度でプレイしてくれればおk
ttp://www1.axfc.net/u/3131423.zip
0850名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/01(水) 23:52:13.93ID:CwS0EEYm
NPCのAIは突撃中じゃないほうがいいかも
0851名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/02(木) 13:55:13.40ID:TbculS+P
>>850 NPCをアクティブにしないと敵に攻撃されるまで動かなくて
アクティブにすると勝手に建物に引っかかって攻撃が殆ど通らないので
ネックなんですよね・・・・
隠れ敵属性みたいのがつけられれば場所も誘導できますが、
できないので予想しているようなNPCは難しいかも
0853名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/03(金) 22:36:54.66ID:Vc6697Se
ミッションジェネレータで追加したNPCの装備はどうやってへんこうするんですか?
0856名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/06(月) 19:18:35.15ID:oFB6y+pe
EDF3の1面のミッションを再現してみたものを作ったのでうp
原作と武器は違うけど処理の都合で変更しました。
再現性はかなり低いかもしれないので期待しないで・・・
ttp://www1.axfc.net/u/3137182.zip
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/17(金) 15:50:12.83ID:cG26yGFj
おつです
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/21(火) 23:46:15.47ID:tEb0n24w
>>856乙乙
0859名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/25(土) 03:50:11.53ID:eNtz58hi
EDF4に飽きたので
マザー墜落中の爆発エフェクト変更
_L 0x2007AE58 0x24A5xxxx
マザー投下口を攻撃した時に出る爆発エフェクト変更
_L 0x2007DF4C 0x24A5xxxx
マザー墜落後の爆発エフェクト変更
_L 0x2007C08C 0x2484xxxx
エフェクトは>>299
0860名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/01/25(土) 20:45:31.45ID:eNtz58hi
ダロガ透明化
_L 0x200946E8 0x00000000
ディロイ頭透明化
_L 0x2009C3FC 0x00000000
超爆透明化
_L 0x20072DD0 0x00000000
マザーリングビーム攻撃変更
_L 0x200834AC 0x26D6xxxx
数値は>>334
攻撃変更はこれで全部出たかなチンコバルカンは(゚听)シラネ
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/04/11(金) 17:42:59.82ID:AbQFi+P4
あげ
0865名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/05/17(土) 17:26:17.33ID:EnqXaJU8
あげ
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/05/19(月) 22:25:35.03ID:HYuPEhes
百足の酸の精度上げれないかな
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/08(火) 01:49:52.53ID:oAmrFkxK
>>410氏のおかげでEDFのモデルが見ることができた
今更だが非常に良いツールをありがとう

デフォルトポーズはT字じゃなくて直立なのか
動かしたときに余計なもん引っかかりそうなんだが…
部品毎にレイヤー分けてるし影響範囲外指定してるのかね?

こうなると他のシリーズのも見てみたくなるな
IAのトルーパーはとあるサイトで見たことがあるがあれもなかなかすごい作りだったし
暇な外人がぶっこ抜いてくんないだろうか…
0869名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/07/17(木) 05:20:02.03ID:rCP5Xp6Z
>>868
そのツールでの3Dモデル変換はまだ未解読部分があって
特に隊員や蟻などの関節のあるモデルで出力してないデータがある
たぶんその未解読データがボーンや影響範囲に関係あるデータかもしれない
レイヤーごとに位置と角度のデータがあったからそれを使って適当に組み立てたら直立になった
角度データに修正が必要だったり(間違ってる場合)、ボーンなどをうまく解析できたら
もしかしたらT字型のポーズになるかもしれない
0870名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/30(火) 09:30:08.63ID:5BNWIErJ
EDF2PV2なんてものが発表されたが
2P改造して兵科追加することってできないんだろうか

ベースは陸戦兵だしモデルにチョチョイと手を加えれば作れそうな気も…
0871名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/10(金) 12:56:02.86ID:7M3TDBv4
【ID】midorinosetuna
【罪状】ファンメ
【階級】少佐
【説明】
http://i.imgur.com/hbppnFH.jpg
貧乏人はエクソア使うなだとよww
そんなにこっちが適当に使ったのにエクソアミラー負けたの悔しかったのか
0872名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/12(日) 01:21:57.90ID:yz2CBfWt
ツールすごくありがたい 中の計算や数値を知りたくて勉強しつつ見ています
質問なのですが、syscall系で判明しているものの内容を見る方法はあるのでしょうか?(特にAddEnemy系)
よろしくお願いします
0873名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/13(月) 06:01:13.30ID:EdfdlyeE
>>872
逆アセンブルすることを前提として
Before、Mission、Afterで使えるsyscall関数のアドレスは0x001B2070から並んでます
(0x001B2070+((syscall1の値)&0x7F)*4)にそのsyscall関数のアドレスが入ってます
このsyscall関数はラッパー関数のようなもので、関数内でさらにsyscall1の値を比較し、実際の関数を呼び出しています

例えばAddEnemyの場合は(0x001B2070+(1500&0x7F)*4)=0x001B21E0
0x001B21E0には0x0899D470が格納されているので、それを0x08800000引いて0x0019D470
0x0019D470ではsyscall1の値比較が省略されているので、すぐ下のjalで呼び出している関数が実際のアドレスです
jalの上にあるlwやlwc1が引数です

// 敵を単体追加 アドレス0x000D62B8 $a1=pos $a2=dir $3=pathVob $f12=power $t0=active
int AddEnemy(char *pos,char *dir,char *pathVob,float power,bool active){
 int objectIndex=clGameSystem::CreateSystemObject(pos,dir,pathVob);
 clKksBaseObject *object=clGameSystem::GetObject(objectIndex);
 if(object){
  object->SetPower(power);
  object->sub_121118(1);//オートコントロールフラグの設定?
  object->AddToTeam(1);
  short teamID=object->GetTeamID();
  object->m_E8=sub_11E5F0(teamID);//不明
  unsigned char *resource=object->resource;//ここからVobファイル先頭のClassIDを取得しているが使われていない。デバッグ用の残骸かも
  char classID[9];
  *(unsigned int *)&classID[0]=*(unsigned int *)&resource[0];
  *(unsigned int *)&classID[4]=*(unsigned int *)&resource[4];
  classID[8]=0;
  if(active==1)sub_605F8(*(unsigned int *)0x1BDEB0,object);//アクティブ化
 }
 return objectIndex;
}

// 敵を円状に複数追加 アドレス0x000D63A8 $a1=pos $f12=range $a2=pathVob $f13=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyCircle(char *pos,float range,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
 //天井のないマップ用のアルゴリズムだと思う
}

// 敵を箱状に複数追加 アドレス0x000D6874 $a1=pos $f12=rangeX $f13=rangeY $f14=rangeZ $a2=pathVob $f15=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyBox(char *pos,float rangeX,float rangeY,float rangeZ,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
}

// 敵を球状に複数追加 アドレス0x000D6CF8 $a1=pos $f12=range $a2=pathVob $f13=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyCave(char *pos,float range,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
 //洞窟などの天井のあるマップ用のアルゴリズムだと思う
}

// 敵を連結して複数追加 アドレス0x000D711C $a1=pos $a2=dir $3=pathVob $t0=count $f12=power $t1=active
int AddEnemyCentipede(char *pos,char *dir,char *pathVob,int count,float power,bool active){
 //※長いので省略
 //戻り値は先頭オブジェクトのobjectIndex
}
0876名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/14(火) 00:18:44.45ID:X9OSYUjw
EDF! >>874
位置や解説までありがとうございます!
逆アセンブルをするファイルはEBOOT.BINであってますか?
0x001B21E0からの値が書いて頂いたのと違って不安。

ELFにまでは出来た。linuxも少し必要そうか… のんびりやろう
0877名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/14(火) 06:45:30.02ID:hnVSCnlr
>>876
>>873でのアドレスは全てCWCでの逆アセンブル機能を前提として書いています

ps2disで逆アセンブルするときは、CWCの最初の比較サーチでダンプファイルを作って
それで作成されたMEMDUMP0.dmpをps2disで読み込みます
このときメモリアドレスを08800000にして読み込んでください
この方法では実機のアドレスになるので>>873でのアドレスは全て0x08800000足した値になります

自分は復号したEBOOT.BIN(中身はELF)をIDAで逆アセンブルしています
この方法ではアドレスが変化し、実機のアドレスから0x08804000引いた値、>>873でのアドレスから0x4000引いた値になります

(例)
CWCでのアドレス0x00012345は
実機やps2dis(ダンプファイルを08800000に読み込む方法)では0x08812345
復号したEBOOT.BIN(ELF)を逆アセンブルするツール(MIPS R4000で解析できるもの)では0x0000E345になると思います

ちなみにps2disで復号したEBOOT.BINを開くと全く違うアドレスで読み込まれました
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/14(火) 09:58:23.72ID:HYH/56nJ
早朝4:30に始めたジェノサイドガンのローポリモデルが完成したぞぉ
このスレ的に改変モデルって需要あるんだろうか?

4版も作りたいけど画像検索しても参考画像が2つしかない…
トリガー周りの造形が分からん…ぐぬぬ
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/14(火) 11:43:27.53ID:hnVSCnlr
>>878
乙です!自分には需要ありますぞぉ
3Dモデル作るのすごく苦手だからそういうのをうpしてくれる人がいるとうれしい

>>870のレスを見て3Dモデル変換ツールを改良したいと思ったけど
ボーンや影響範囲、モデルのアニメーション関係とかがまだ勉強不足だった…
既存データのモデル部分だけ置き換えるツールでもいいかな
0882名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/14(火) 23:50:44.67ID:X9OSYUjw
ダンプファイルとps2disで見えました。感謝!
イヤッホー!(今日までcwcの存在を知らなかったのは秘密)
書いていただいたのと関数リストを参考にSetPowerを調べようとしています。
(現状 SetPowerを調べようとし、jalr a1で詰まっている。a1を定めるa0を求めるため、次は手前の関数やAddEnemyの前の関数を見る予定)

>>873で書いてくれているような、C言語みたいな形への変換はどうやっているのでしょうか。

変数名は手作業にしても、それらの関係を逆コンパイル(?)出来るツールはありそうか。ここまで考えたらググって探すべきな気がしてきた。
0883名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/15(水) 02:13:13.80ID:nJH1B0s5
>>882
lw $a0,8(インスタンス用レジスタ) ;インスタンス用レジスタから8バイト目にクラスメソッドリストのアドレスがある
addiu $a0,オフセット ;オフセットは8の倍数、ここでどのメソッドを呼び出そうとしているかわかる
lh $a1,0($a0)
lw $a2,4($a0) ;メソッドのアドレスを取得
jalr $a2
addu $a0,インスタンス用レジスタ,$a1

このような場所は継承クラスの特定のメソッドを呼び出しています
インスタンス用レジスタにはクラスインスタンスのthisが入っています。$a0、$s0、$s1の場合が多いです

例えばアドレス0x0011B5A0の関数を見てみると
エラー処理の中に"clKksTeamManager::AddObject(IdError:%d)"という文字列があります
この場合、この関数はclKksTeamManagerクラスのAddObjectメソッドだということがわかります
このようなデバッグ用のエラーメッセージからクラス名やメソッド名、変数や引数の意味を推測しています
アドレス0x00167418の関数がこのエラーメッセージを処理しているので
これを逆参照するとエラーメッセージを探しやすいです

それとメソッドの最初の$a0には必ずそのクラスインスタンスのthisが入っているので
そのメソッドを呼び出す直前の$a0を追っていけば、他の関数のクラス名が推測しやすいです

>>873はそれらの結果から脳内逆コンパイルして書いてみました

解析用資料をうpした記憶があって探してみたら3年前のがまだ残ってたw
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/297344.zip
0884名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/15(水) 22:52:57.85ID:nOO2I08d
武器や乗り物の追加(差し替えではなく)ってできないんだろうか
もしできるならこのゲームの可能性も広がりそうなんだが
0885名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/17(金) 10:30:53.00ID:ABkGq7Xf
>>884
どちらもVobファイル作成の段階で今のところバイナリ直書きしか方法がないね
Vobファイルが作れるようになったとして追加用のコードは、武器の場合は下のようになるかな
乗り物は操作方法を使い回すなら追加用のコードは必要無し
カスタムミッションジェネレータで、追加したい乗り物のVobファイルを指定するだけでおk
操作方法まで新しくすると追加用のコードが膨大になる
自分はそこまでコードかけない

武器の追加 ※動作未確認。ドロップした新規武器を拾ってセーブしたときにどうなるかわからない
_C1 New Weapons (1)
_L 0x200356A8 0x2CA4xxxx # (328+新規武器の数)を16進数で
_L 0x100356E4 0x0000xxxx # 上と同じ
_L 0x10035764 0x0000xxxx # 上と同じ
_L 0x1003596C 0x0000xxxx # 上と同じ
_L 0x200356A4 0x0A200400
_L 0x20001000 0x10800007
_L 0x20001004 0x00001025
_L 0x20001008 0x24A5FEB8
_L 0x2000100C 0x000520C0
_L 0x20001010 0x00842821
_L 0x20001014 0x00851021
_L 0x20001018 0x3C040880
_L 0x2000101C 0x34841028
_L 0x20001020 0x03E00008
_L 0x20001024 0x00441021
_C1 New Weapons (2) # 武器情報リスト
_L 0x20001028 0x0000xxxx # 兵種 0000=陸戦兵用武器 0001=ペイルウイング用武器
_L 0x2000102C 0x0880xxxx # Vobパスアドレス (下の文字列コードでは 2000 でorz.Vobを指定できる)
_L 0x20001030 0x0880xxxx # 武器名 (下の文字列コードでは 2010 でhttpレーザーという名前を指定できる)
_L 0x20001034 0x0000xxxx # カテゴリ 0000〜000E (0000でアサルトライフル 0007で近距離兵器)
_L 0x20001038 0xYYYYYYYY # レアリティ 0.0〜5.0 float型で指定
_L 0x2000103C 0xYYYYYYYY # ドロップ率 0.0〜1.0 float型で指定
# 2つ目以降はアドレスを+18して追加
_C1 New Weapons (3) # Vobパスや武器名などの文字列
_L 0x20002000 0x70616557 # "Weapon\orz.Vob"
_L 0x20002004 0x6F5C6E6F
_L 0x20002008 0x562E7A72
_L 0x2000200C 0x0000626F
_L 0x20002010 0x70747468 # "httpレーザー"
_L 0x20002014 0x5B818C83
_L 0x20002018 0x5B815583
_L 0x2000201C 0x00000000

武器の説明はWeapon\WeaponCommentList.Vfsを展開して、説明用のテキストを追加して再パックしないといけない
(VFSの再パックツールはまだ作ってなかった気がする)
Lvの計算式は、Lv=(レアリティ÷4×99+1)。Lvが0未満なら0、100以上ならSP
レアリティによって、どのミッションとどの難易度でドロップするのかが決まる
0886名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/17(金) 20:41:00.94ID:rzGogwLL
丁寧な解説thx
どちらも今は難しいが不可能ってわけじゃないんだな

俺、乗り物追加が可能になったらEJ24戦闘機作るんだ…
0887882
垢版 |
2014/10/18(土) 20:30:42.89ID:Hshy+HYE
なるほど。
デバック用メッセージからつけてたのか!
すごく詳しくて親切だからまさかとは思ってたけどやはりツールつくった人か

>>885の情報も見ると、武器の出現範囲・確率や敵体力の計算も特定してそう
自分で出来てなくてくやしいけど聞きたいです。
3Pと4のINFで調べた体力のパターンが単純には低難易度に適応出来なくて困ってます
0888名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/19(日) 13:45:38.80ID:tXZajN0i
難易度       パワー(ベース、倍率) ドロップレアリティ(最低、最大、範囲)
EASY       (4, 4)            (0.2, 0.8, 0.3)
NORMAL    (-0.15, 8.15)       (0, 1, 0.3)
HARD       (15, 15)          (0.83, 2, 1)
HARDEST    (30, 40)          (1.76, 3, 2.4)
INFERNO     (100, 60)          (2, 4, 2.4)
IMPOSSIBLE (270, 10)         (0, 0, 0)

アドレス0x001BBB98から328個分の武器情報が並んでます
1個分の武器情報は>>885と同じで
兵種、Vobパスアドレス、武器名アドレス、カテゴリ、レアリティ、ドロップ率 と並んでます

アイテム4種類のうち、武器がドロップする確率は
アドレス0x001BDA58にある比率から、どのミッション、難易度でも2÷(4+1+2+5)=約17%で固定

各ミッション、難易度で出現する武器の判定は、難易度別ドロップレアリティの数値を使用し
最大レアリティ=最低+(最大−最低)×(各ミッションNo÷全ミッション数) ※全ミッション数はEDF2Pの場合78
最低レアリティ=最大レアリティ−範囲 ※最低レアリティが0未満になったら0に修正
この計算で、プレイヤーと同じ兵種用の武器が、最低レアリティから最大レアリティまで出ることがわかります

さらに一つのミッション内で、ドロップすると判定された全ての武器の
ドロップ率を足した数値とランダム数から実際にドロップする武器が決定されます
その武器に決定される確率=その武器のドロップ率÷ドロップすると判定された全ての武器のドロップ率を足した数値

これらの情報から武器の出現範囲と確率の計算ができると思います

敵の体力や攻撃力の計算は、難易度別パワーの数値を使用し
基本値=ベース+倍率×出現時のパワー×(((ミッションNo−1)÷(全ミッション数−1)×2)+1)
体力=基礎体力×基本値×0.1×難易度別補正値
攻撃力=基本値×0.5×難易度別補正値

敵の種類によって若干変わるけど大体こんな感じ
基本値の計算方法は全敵共通だと思います
出現時のパワーは、ミッションファイル内で指定されます。通常は1.0
基礎体力はVobファイルのオフセット0x20に書いてあります
難易度別補正値はプログラムコード内に書いてあります。蟻の場合は、EASY〜HARDで3.0、HARDESTで2.0、INFERNO〜IMPOSSIBLEで2.5
蟻全般のこの計算自体はアドレス0x00064E8Cの関数(clGiantAntクラスの出現時初期化メソッド?)に書いてます

(例) ミッション1NORMALの噛み蟻と酸蟻の、体力と攻撃力
基本値=-0.15+8.15×1.0×(((1−1)÷(78−1)×2)+1)=8
体力=60×8×0.1×3.0=144
攻撃力=8×0.5×3.0=12 …だけど実際は15ダメージくらうから、どこか計算が間違ってるはず!体力計算も間違ってるかも
0889882
垢版 |
2014/10/19(日) 22:11:18.16ID:sam0p7R6
ありがとう!!流石に完全には把握してないか
難易度別補正値 それだ!
例外処理の方法が予想より凝ってた!予測値も多少間違えてたな
ドロップ率も気のせいでなく本当にあるのか。新武器のある2PV2で確率を出すのは無理そうだな……

武器範囲の計算でミッションNo.から-1していないのは、略しているor把握してないという認識でいいでしょうか?EDF4のデータでは-1してるっぽかったので。

EASY以外の蟻の体力の計算だと、その難易度補正値をかけない値が正しい値になるっぽいです。
実測値からの予測を表にしたもの。ttp://edf2pv2.ari-jigoku.com/weapon,health.html

スレ違いかもしれないけど過疎ってるから気にしない。
0890名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/20(月) 09:43:13.17ID:6spslzpr
アドレス0x00034BA4の関数とアドレス0x00034F68の関数(こっちはアドホック用)でアイテムをドロップしてます
この中で呼び出しているアドレス0x0003493Cの関数が、武器の種類を決定している関数です
この関数の最初で
lw $a1, dword_1BE138
lw $a1, 0x294($a1)
というところがあります
ミッションをプレイ中にCWCでこのメモリを見てみるとミッションNoがそのまま書いてありました
その後の処理でも−1してる形跡がないのでEDF2Pではこの計算で合ってると思われます

この計算とLv計算を足し合わせると最終ミッションINFERNOでSP武器が出るように見えますが
実際はSP武器のドロップ率が0.0になっているためドロップしません

>>889の表を見てオンライン人数で体力が変わることを初めて知った
PSPLINKも復活したので改めて処理を追ってみました

まず難易度EASYのパワー(ベース、倍率)の値が間違ってたので修正
EASY (0, 4)

それとプレイ人数補正値を難易度別補正値と誤認してたらしい
攻撃力の正確な計算方法は結局わからなかった

基本値=ベース+倍率×出現時のパワー×ミッション補正値
体力(int型)=基礎体力×基本値÷10 ※ここで一回目の小数点以下切り捨て
体力(int型)=体力(int型)×プレイ人数補正値 ※二回目の小数点以下切り捨て

ミッション補正値のデフォルト値は1.0
ミッションスクリプトの syscall1 50 を実行すると、ミッション補正値=スクリプトの引数(float型)
ミッションスクリプトの syscall1 51 を実行すると、ミッション補正値=((ミッションNo−1)÷(全ミッション数−1)×2+1)

プレイ人数補正値 ※アドホックモードでの実験はやってないので、もしかしたら順番が逆なのかも
ソロプレイ:1.0
アドホック0人:3.0 ※たぶん例外処理
アドホック1人:3.0 ※ソロプレイで無理やりアドホックモードの処理を通過させた場合
アドホック2人:3.0
アドホック3人:2.5
アドホック4人:2.5
アドホック5人:2.0 ※5人…?一応そのような処理あり

体力は、プレイ中は小数点以下の計算もされますが、敵出現時は小数点以下切り捨てでおkです

以下PSPLINKで実機の値を確認したもの
ミッション3EASYでの黒蟻の体力はソロで25、アドホック1人で75でした
ミッション3NORMALでの黒蟻の体力はソロで50、アドホック1人で150でした

CWCコードではなくツールをたくさん上げてたけど気にしない。
0891名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/20(月) 20:51:42.55ID:L9902pEh
もっと別なプレイはないものかと思って、初めてここ訪ねたら、全く皆さんの言ってる意味が解らないw
こんな初心者にオリジナルマップ導入法とかを教えてくださる方などはおりませぬか。

CWCはいれてます!  
0894名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/21(火) 13:24:27.01ID:uH+ZnVbk
>>891
とうこそ!

まず、>>410のEDF2Pファイル変換ツールセットと、>>839のカスタムミッションジェネレータセットをダウンロードしておきます

ファイルの展開(1.)&差し替え(2.〜4.)方法
1. ファイル変換ツールのVFS展開.batにEDF2.DAT(disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\jpn\EDF2.DAT)をドラッグ&ドロップ
2. メモリースティックのルートディレクトリに「EDF2 PORTABLE」というフォルダを作ります
3. そのフォルダの中に差し替えたいファイルを入れます
(例) ペイルウィングのモデルデータとテクスチャを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Object
.   ├Player2.Vob
.   └Player2.HgtConv.Hgt
4. >>8のコードをONにするとメモリースティック内のファイルを優先して読み込むようになります(差し替え完了)
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/21(火) 13:24:57.56ID:uH+ZnVbk
マップの確認(1.〜4.)&作成(1.と5.〜7.)&差し替え(8.)方法
1. 3DCGソフトウェアとしてBlenderをインストールしておきます。(無料で、かつDAEファイルの読み書きに対応しているので)
2. EDF2.DATを展開し、MAPフォルダから拡張子が.KKMのファイルを探します
3. >>349の「マップを3DCGソフトウェアで読み込む方法」を参考にKKMファイルをDAEファイルに変換し
  Blenderでファイル→インポート→COLLADA(.dae)からDAEファイルを読み込みます
4. マップを見ながらある程度仕組みを理解しておきます
  (マップの大きさの確認、部品ごとに細かく分かれていたり、ジオメトリ名の@マーク以降によって種類が分けられていたり)
5. Blenderでマップを作ります。すでに作ってあるマップを読み込んでもおk
  >>410にサンプルマップがあります
6. >>410の「マップ変換での仕様やバグなど」と「テクスチャ変換での仕様やバグなど」を読んでおきます
7. >>410の「マップ自作方法」を参考にKKMファイルとKKTファイルを作成します
8. 上記のファイル差し替え方法を参考にマップを差し替えます
(例) 住宅街マップを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Map
.   ├Map07.KkmConv.Kkm
.   └Map07.KktConv.Kkt
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/21(火) 13:25:37.66ID:uH+ZnVbk
ミッション内容の確認(1.〜3.)&作成(4.)&差し替え(5.〜6.)方法
1. EDF2.DATを展開し、確認したいミッションをMISSION001〜MISSION078から選びます
  MISSION079は没ミッション、MISSION999は対戦用ミッションっぽいです
2. カスタムミッションジェネレータ v3.02 でBVMファイルを開きます
3. ミッション内容が専用の言語で表示されます(理解できなくてもおk)
4. ランダムミッションジェネレータ v1.02 を起動し、「ミッションファイルを作成」ボタンをクリックします。
5. 「EDF2 PORTABLE」というフォルダが生成されるので、そのフォルダをメモリースティックのルートディレクトリに入れます
(例) ミッション3を差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Mission
.   └Mission003
.     ├Before.bvm
.     ├Before.Kkps
.     ├Mission.bvm
.     └Mission.Kkps
6. Readme.txt内の Load Custom Mission Files と書かれたコードをONにすると、指定した番号のミッションが差し替えられます

より複雑なミッションを作りたいときは、カスタムミッションジェネレータ v1.04〜v3.02 を使いますが作成難易度が上がります
>>845-846にカスタムミッション作成支援ツールが有志者により上げられています
このツールを使うことで作成難易度を下げることができます
0898891
垢版 |
2014/10/21(火) 19:52:26.57ID:U+BoVhex
>>896
>>895
>>894
わぁお、こんなに詳しく説明していただけるなんて思ってもみませんでした!
ありがとうございます!手こずりながらもやってみようと思いますw

あと、邪道かもしれませんが、PSPだけでの改造などは可能でしょうか?PSPFilerは入れているので、もともとのデータファイルを改造データファイルに置き換えることで改造できちゃう...なんてことは、やはり浅はかな考えでしょうか...
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/22(水) 14:35:58.15ID:HXeOh/SO
まだ差し替えられるものがあったの忘れてた

BGM、Voice差し替え
>>226を参照
AT3ファイルの作成はこのスレが参考になると思う
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1265727589/

ムービー差し替え
>>233を参照
PMFファイルの作成方法は忘れた
ググったら簡単に見つかると思う
他ゲーのPMFに差し替えて再生できることは確認してる

>>898
PSPFilerでどこまでできるか分からないけど
EDF2.DATは専用フォーマットで圧縮されていて、この中身を直接差し替えることはできないと思う
BGM、Voice、ムービーは一つ一つがそのままファイル化されているので
この3種類は、UMDを吸い出してできたISOファイルの中のファイルを置き換えることで直接差し替えることができると思う
あと英語版EDF2.DAT(disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\usa\EDF2.DAT)を
日本語版EDF2.DAT(disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\jpn\EDF2.DAT)に上書きするという荒業もあった
(動くかどうかは別としてミッション名と説明が英語表記に変わる。それ以外になにが変わるかわからない。武器名はプログラム内に直書きされているので日本語のままのはず)

PSPだけでのファイル差し替え方法は今まで考えてなかった
元々のデータを置き換えるより、差し替え用のCWCコードで動的に差し替えた方が簡単な気もする
配布されてるカスタムミッションやカスタムマップをPSPのインターネットブラウザーでダウンロードして
ファイラーアプリでzip内のファイルを指定された場所に展開
あとは差し替え用のCWCコードを実行するだけ
他にも他ゲーからAT3ファイルやPMFファイルを指定された場所にコピーして
上記の「BGM、Voice差し替え」や「ムービー差し替え」のCWCコードを実行して差し替える方法もあるね
0900891
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2014/10/22(水) 21:52:47.03ID:+mV0HQgO
>>899
ここは神様ばっかりのスレなのか。ホントにありがとうございます!
頑張ってみます!  
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/24(金) 13:18:47.30ID:8TU50wLd
武器のテクスチャのサイズって変更しても問題ない?
流石に16x16は見るに堪えない…

陸戦兵のテクスチャは128x128だから大丈夫なような気はするんだけど
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/27(月) 14:20:59.33ID:dxV97M2F
>>901
2の累乗になってれば問題ないと思うよ
ただ、今のファイル変換ツールではHGTファイルを作るとき128x128以外のサイズは正常に変換できなかったような気がする
今ツール作り直し中
0903名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/30(木) 17:29:04.24ID:BIFL19VS
>128x128以外のサイズは正常に変換できなかったような
あらら、そうなのですか
最低でも128以上で作った方がいいかね
x64で作ってたテクスチャ作り直さなきゃ…

変えること自体に問題は無いみたいで一安心
おーし礼賛乙つくるどー
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/05(水) 15:28:55.22ID:70tfMfNj
テクスチャ変換ツール 暫定版
斧にうpできなかったのでこっちに上げました
http://ux.getuploader.com/EDF2_Portable/
変換ツールセットのテクスチャ関連のバグを修正したもの
代わりにBMPやTIM2などの変換ができなくなったので、変換ツールセットに上書きしない方がいい
・TGAファイルの24bitフォーマット、32bitフォーマットに対応
・128x128以外のサイズでも正常な変換ができるようになった(と思う)
※HGTに変換するとき、TGAには256色パレットが必須です
※横幅は 16, 32, 64, 128, 256, 512 のみ対応
※高さは 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 のみ対応
最大サイズが512までなのはゲーム側の仕様
最小サイズが16x8までなのはツール側の都合
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/13(土) 06:29:22.23ID:jIUNKI4n
マジか…
0908名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/02/12(木) 09:18:04.65ID:b/FjLMTq
>>880のジェノサイドガンいろいろ改修したやつができたんだけど需要あるカナ?
っていうか前の上げてからもう4か月も経ってる…

そもそもこのスレ人残ってるんだろうか…
よく見りゃこれが今年初の書き込みだし
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/12(木) 14:23:10.63ID:EFoeUfCY
>>908
需要アリアリ

ソラス系透明化
_L 0x200A6BD8 0x00000000
マザー本体透明化
_L 0x2007AA68 0x00000000
マザージェノ砲透明化
_L 0x20080674 0x00000000
卵透明化
_L 0x200C6770 0x00000000
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/16(月) 16:36:35.72ID:L/rtCsPd
2Pにフェンサー出すとしたらどんな名前になるんだろ
陸戦に倣って重騎兵とかいいような気がするけど既に似た名前のミッションが…
4みたいな名づけ方(兵科の特徴を英訳)だとアーマードフェンサーとか?

もしV2方式なら相当むごいことになるな…
自分の所属部隊に柵なんて名前つけられたら辞職願叩きつけるわ
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/26(木) 21:31:37.72ID:IftI+1iE
amakawa1

http://psnprofiles.com/amakawa1

http://i.imgur.com/2wBrdWk.jpg

殺すぞ雑魚

トロフィーレベル低い糞が粋がるなよ
お前の家族殺した後に唾はいてやろうか?

バイオハザード晒しスレの有名な在日朝鮮人なだけあってクソワロタ
こいつバイオ以外にも色んなゲームで晒されてるトロフィー厨のチョンね
漆黒のブラックタイガーとか中二の餓鬼丸出しだなおい
0915名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/03/23(月) 21:51:01.80ID:DUWuxZFg
没ミッションはあるが没武器ってあるんだろうか
PS2版のパケ裏にはライトニング01なる武器があったが…
0917名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/06/14(日) 18:24:45.40ID:mRDp5N5p
syscall1 1005 void Disappear (int objectIndex);
syscall1 512 void (CallBack)Movement Finished? (int objectIndex);
syscall1 1701 void ThrowDownEnemy(int objectIndex,int count,float interval,float power,bool active);
syscall1 1903 void Warp(int objectIndex);
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/14(日) 22:04:26.33ID:mRDp5N5p
○storePop,storePop.s.w,storePop.w.s,storePop.s.s,storePushはスクリプト用スタックのアドレスにも使用可能みたいです。
○syscall1 1020 は傍観者に敵投下関係のアクションを起こさせるのに先立って設定する必要があるようです。(syscall1 1010 Moveでは不要)
syscall1 1901 void Warp(int objectIndex, char* pos, int latency?);
syscall1 1020 void Prepare(int onlookerIndex, float dir?, float latency?);
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/14(日) 23:55:19.03ID:mRDp5N5p
syscall1 521 void (CallBack)OutsideBarrierGeneratorDestroyed(void);
syscall1 522 void (CallBack)InsideBarrierGeneratorDestroyed(void);
syscall1 523 void (CallBack)OutsideBarrierBroken(void);
syscall1 524 void (CallBack)InsideBarrierBroken(void);
syscall1 525 void (CallBack)OutsideBarrierAttacked(void);
syscall1 526 void (CallBack)InsideBarrierAttacked(void);
syscall1 527 void (CallBack)DepartmentPortDestroyed(void);
syscall1 530 void (CallBack)MatherShip2Damaged(int objectIndex,float ?(90.0));
0920名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/06/15(月) 01:44:07.64ID:YMM9KToH
○syscall1 251は音声の再生同期,syscall1 253はバッファの解放のようです。
○局所変数のアドレスは0,1,2...(loadで指定する数値と同じ),スクリプト用スタックのアドレスはpushs 0,1,2...(loadsで指定する数値と同じ)で取得できます。
(>>918でstorePopとstorePushが逆でした。すみません。)
syscall1 251 void SyncWaiting(void);
syscall1 253 void ReleaseBuffer(void);

多レススマソ
0925名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/23(木) 02:02:24.51ID:XjY0Kg7U
久しぶりに来てみたけどあれからツールとか結構増えてて感動したわ
0926名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/03/03(金) 00:01:55.08ID:lELVNWyZ
自作マップに挑戦したものの、上手くいかない・・・
ミッションで読み込むと何もない空間になって、すぐクリアになる
一体どうすればいいんだろう?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/03(金) 16:26:42.50ID:u/2DefMp
マップ全体に床がなかったり、マップ自体小さかったりすると
プレイヤーの初期座標がずれてたら、遠くのものが見えない関係で何もない空間にみえることがある
そのときは、マップの移動範囲制限を解除してペイルでマップの端まで飛んでいったら自分で作ったマップが見えてた
ミッションがすぐ終わるのは敵を一つも配置してないとか?
0928名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/03/04(土) 00:06:49.99ID:TYftW5rV
おおきな床(一枚の板)だけを敷いてるんだけど表示されない
敵は空中でも存在できるように、蟻から蟻の卵に変えてみたもののやはりすぐクリアになる
エクスポートする際のオプションかテクスチャに問題がありそう
いろいろためしてみたけどわかりませんでした
注意点ってありますか?
0929名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/04(土) 05:33:41.78ID:8Am52a35
注意点で言うなら大きな面(床1枚など)は
その面の全ての頂点が表示限界距離(300mくらいだったかな?)を超えたり
画面外に出たりすると、そこにあっても表示されなくなる、てことかな
床を作る時は小さいタイルを敷き詰めるように配置するといいよ
EDF2Pでは25x25の大きさのタイルを基準にして
x軸z軸それぞれ48枚ずつ配置してたかな(うる覚え)
ミッションがすぐ終わる原因がまだわからないけど
一度ミッションは差し替えずに、マップだけ差し替えてみるのはどうかな?
0930名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/07(火) 22:12:54.72ID:OTvs+X+B
>>410さんのサンプルマップを使って執行錯誤した結果テクスチャに問題があるのがわかりました
UV展開した後、New Imageを選択し、
Width 128 Height128 Color デフォルト Alpha チェック付き
Generated Type Blank 32 bit Float チェック無し
でBMPを作成。そのBMPをペイントを使って256色で保存しています。
0931名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/08(水) 02:45:03.70ID:nOtcaQu+
そのツールのテクスチャ変換はTGAとの相互変換を重視して作ってたので
BMPの変換はおまけみたいなものなんです
すみません
アルファ付きTGAなら正常に変換されるかもです
0932名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/03/08(水) 21:01:18.32ID:soG69Jl/
TGAを変換するとカラフルなモザイクの様なテクスチャになり、
さらに[layer1]を読み込むものが[kabe]を読み込み、[layer2]を読み込むものが[layer1]を読み込むなど、
読み込む画像にずれが起きました。これは画像の名前をずれたものに修正すると何とかなりました
また、TGA Rawを変換すると画像のずれは起きたままでしたが、画像の色は正しく表示されました
しかし模様を描くと模様の代わりになぞの粒々が画像に混ざりました。(単色しかきれいに表示できない?)
0933名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/04/12(水) 22:36:32.71ID:pwGJ5l5g
佐藤奈々 書類送検  万引き  割れ厨  少年院  逮捕歴  放火魔  飲酒運転 ひき逃げ
佐藤奈々 犯罪予告  不審者  ナイフ所持  起訴  留置場 犯罪歴  変質者  不法侵入
佐藤奈々 捏造  詐欺  快楽殺人  連続殺人  凶悪犯  指名手配  犯罪者  架空請求
佐藤奈々 詐欺師  ウィルス  悪徳商法  執行猶予  ストーカー  違法  偽計業務妨害  臓器売買 猿顔
佐藤奈々 個人情報売買  殺害予告  テロ予告  アンネの日記  真犯人  実行犯  核兵器保有  水素爆弾
佐藤奈々 前科持ち  サリン  パワハラ  セクハラ  クレジットカード不正利用  信号無視  マネーロンダリング  資金洗浄
佐藤奈々 DDOS攻撃  未成年喫煙  通り魔  著作権侵害  窃盗  薬物  ドラッグ  覚醒剤
佐藤奈々MDMA  麻薬  大麻  阿片  シンナー  幻覚剤  懲役 禁錮
佐藤奈々傷害  罪状  公文書偽造罪  有印私文書偽造罪  暴行罪  誘拐  強盗罪  恐喝
佐藤奈々 器物損壊罪  置石  通貨偽造罪  偽札  遺棄罪  強要罪  脅迫罪  押し売り
0934名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/28(月) 18:58:24.62ID:v/AEROG2
0935名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/13(土) 11:49:36.61ID:UqbGYntv
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

TBLLY
0937名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 13:54:43.42ID:Amk4e9in
0E094
0938名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/03(金) 15:26:12.84ID:TZyhrJzQ
あげ
0940名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/26(金) 22:39:05.06ID:IZ1fCzZG
OBJECTのVOBファイルいじってた時、
20:体力 (20からの4byteで体力を決定)
30:生物00か機械01か (30からの4byteで電磁パルスが効くか区別)
みたいなメモを少し作ってたんだけどまだ需要あるかな?
0941名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/01(木) 16:56:19.41ID:nUO9q+Qv
割と最近になってからPSPのハックにはまったけど
ちょっと本格的にやろうとするとモデルや音声編集するツールとか
今から手に入れにくい環境も結構あって悩ましい
0942名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/23(土) 16:16:18.18ID:h346p6Y+
自分低脳だから結局各敵のオブジェクト名文字列わかんねぇや
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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