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【PSP】地球防衛軍2 PORTABLE【CWC】2
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2011/12/19(月) 17:11:20.06ID:TPGL6k00
まだ続きそうなので立ててみた
0775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/09/25(水) 17:51:53.58ID:b5BrbAJh
一応味方のAIは用意されてるみたいだが
普通に出しただけじゃそのAIは動かないみたい
そのAIを無理矢理動かしたとしても、ただ近くの敵に突っ込んでいくだけで攻撃はしない
>>774の言うとおりに>>612-613のコードをうまく使えば
味方が出せるミッションを作ることができると思う
0776名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/09/26(木) 02:12:32.69ID:29p6L+AQ
>>767
名前変更できたw

<<774
乙です
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/09/26(木) 02:28:29.70ID:29p6L+AQ
ミスw
>>744
乙です
0778名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/09/26(木) 21:38:11.13ID:cd0aEo5i
>>775 実は>>277を改良したら行けるかなと考えていたりしている。
ただ、あれだと自分の操作が出来ないからそういう意味では
EDF3みたいにするのは無理かなと考えている。
自分はもちろん、C++は出来ないので他力本願になってしまうが・・・
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/08(火) 03:47:39.51ID:eC06+GOO
カスタムミッションジェネレータセット v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3052290.zip
カスタムミッションの作成に便利なツールや資料などが入っています
・ランダムミッションジェネレータ v1.01
・カスタムミッションジェネレータ v1.04
・カスタムミッションジェネレータ v2.01
・カスタムミッションジェネレータ v3.00
・探索 or 座標確認用ミッション
・スキップ用Before
・資料

作る難易度に合わせて古いジェネレータも入っています
v3.00のジェネレータは最新版ですが、現在アセンブラ専用になっているため難易度は高いかもです
このバージョンから埋め込み式拡張コードが使えるようになったため、
ゲーム側で用意されてないプログラムも自分で作ることができるようになりました
v3.00のReadme.txtに埋め込み式拡張コードの実行に必要なCWCコードが追記されています
作ったミッションをプレイする時は忘れずにこのCWCコードもONにしてください

サンプルミッション
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3052292.zip
ミッション中、次々と隊員が出現。寝返る敵や隊員も

>>713
亀レスになってすみません
ModLoader v1.00 の転載おkです
利用価値があるならどんどん利用してほしいです
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/08(火) 03:53:23.35ID:eC06+GOO
なんか変な書き込み規制がかかってるな
自宅鯖止めたら書き込めたけど、書き込むたびにポートスキャンされて嫌だな
0783名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/11(金) 13:44:37.16ID:H32R/6WM
敵に気付かれない(仮)
_L 0x2016A614 0x03E00008
※木や建物などが壊れないなどの副作用あり

飛行モード
_L 0xD0000000 0x10001100
_L 0x10050128 0x0000BECC
_L 0xD0000000 0x10002100
_L 0x10050128 0x00000000
_L 0xD0000000 0x10004100
_L 0x10050128 0x00003ECC
L+△ 浮遊モード
L+○ 飛行モード
L+× 通常落下モード

通常時のカメラズーム(もしくは画角?)
_L 0x1001EB48 0x0000xxxx
xxxx = ズーム倍率
42C8: 100倍 (画角が広くてまるで別次元)
4425: 660倍 (デフォルト)
4500: 2048倍

もうどんなコードがあるのかわからなくなってきた
重複してたらすまん
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/13(日) 19:59:15.31ID:BnHt7/Fv
試しにマインクラフトのマップデータをEDF2P用に仮コンバートしてプレイしてみたらすごく重くてワロタ
幅16ブロック、奥行き16ブロック、高さ128ブロックで、ミッション1より重かった
他に3Dマップを作るのが簡単そうなツールやゲームはないかな
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/14(月) 14:13:26.29ID:GElkS5fh
話は変わりますが、
一応自分がペイルのときしか使えないけど
味方のNPCを安定させることが出来たのですが、
需要ってあります? (不具合だらけですか…)
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/14(月) 21:41:20.17ID:GElkS5fh
需要があったので一応うp
ただ、>>612 のコードが必要
後、方向キー横を押すとローリングする不具合あり
解決方法としてはNPC専用のコントロールにすればいいのですが
C++を少ししか覚えていない私には無理でした・・・
>>277 の改良なので先に伝えておきます。 下記URLからどぞー
ttp://www1.axfc.net/u/3058531
ttp://www1.axfc.net/u/3058531.zip
最後に解説があったらよかったりと思っていたりします。
(クレクレになりますね・・・)
もしかしたら更新するかもしれません。
0788名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/14(月) 22:55:01.08ID:2OkIwa1M
俺はコードしか無理だけど、
全力でサポートします!
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/14(月) 23:16:55.98ID:2OkIwa1M
>>788俺もコードなら大丈夫だ。

_C0 HELI guns custom
_L 0xD0000000 0x10000320
_L 0x2005BBE0 0x0E2388D0
_L 0xD0000000 0x10000380
_L 0x2005BBE0 0x00000000
_L 0xD0000000 0x10000310
_L 0x2005BBC8 0x0E2388D0
_L 0xD0000000 0x10000340
_L 0x2005BBC8 0x00000000

ヘリ系のやつあげてみた。
L+R+十字キーで銃の左右撃てるか撃てないかの調整

十字キーの詳細は忘れた・・・
確か、→か↑でヘリの銃の左右どっちかが撃てるようになって、
↓か←でヘリの銃の左右どっちかが撃てなくなる。
どれがどうかわかったら、パッドコードを調整してもいいかも。
>>741のやつと合わせたらいいかも

中途半端な状態ですまん。
0790名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/14(月) 23:36:55.74ID:2OkIwa1M
続いて。

_C0 Heli weapons buffalo
_L 0x201AE2D0 0x70616557
_L 0x201AE2D4 0x535C6E6F
_L 0x201AE2D8 0x67746F68
_L 0x201AE2DC 0x30316E75
_L 0x201AE2E0 0x6F562E30
_L 0x201AE2E4 0x00000062
_L 0x201AE2B8 0x70616557
_L 0x201AE2BC 0x535C6E6F
_L 0x201AE2C0 0x67746F68
_L 0x201AE2C4 0x30316E75
_L 0x201AE2C8 0x6F562E30
_L 0x201AE2CC 0x00000062

ヘリの武器変更コード使ってみたとき使えなかったので、使えない人はどうぞ。

ただヘリの左右の武器の読み込み自体を変えるやつなので、
以前のやつのように簡単に武器を自分で変えられないかも・・・
変えたい人はこのコードの文字列の読み込み出力先を変えればいいです。
このコードでは左右ともにバッファローにしています。

副作用で、武器が消えたり、発射口が真ん中になったりします。
左右同時に出るので、上のコードで調整してみるといいかも。
0791名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/15(火) 00:32:25.44ID:TH2HPB01
789のやつミス。
>>782でした
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/16(水) 00:18:40.09ID:vQ09/VEy
乙乙
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/16(水) 22:23:48.51ID:kk3fkWbD
バイナリ直書きでエアバイクを車っぽい形に変えてみた
ttp://www1.axfc.net/u/3060576.zip
コンバータ作るの難しそうだな
0796名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/17(木) 00:01:40.90ID:ZOwxAdkD
乙です
0797名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/17(木) 01:50:22.09ID:R7s+kx75
http://rfi.a.la9.jp/sateweb/scurl/edfple.html

http://rfi.a.la9.jp/sateweb/scurl/znple.html
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.karilun.com/img_shop/15/ss52_1368685958.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。

弊社としましても今後メールでのやり取りを差し控えたく、浪速建設様
と同行の上でお会いさせていただきたい所存です。
http://rfi.a.la9.jp/sateweb/scurl/bd3ple.html
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/18(金) 00:11:12.99ID:VYYOGtG+
乗り物の各操作ボタンをコードを用いてカスタマイズしようとしているのだが、なんかいい案ない?
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/18(金) 12:29:22.45ID:Y2AdPBfR
>>789 自分も一回やろうとして
パッド関係管理しているアドレスを探してやったが
元々押しているパッドも出てしまうから無理だった気がする
(ペイルならレイピア打ちながら飛んでしまう。)
0800名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/18(金) 14:35:53.31ID:l0zp0avK
戦車
_L 0x1005FD40 0x0000xxxx # 射撃 (デフォルト:8200 □orR)
_L 0x1005FD80 0x0000xxxx # 射撃 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F880 0x0000xxxx # 砲塔上昇 (デフォルト:0010 ↑)
_L 0x1005F9B8 0x0000xxxx # 砲塔上昇 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FAEC 0x0000xxxx # 砲塔上昇 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FC00 0x0000xxxx # 砲塔上昇 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F7F8 0x0000xxxx # 砲塔下降 (デフォルト:0040 ↓)
_L 0x1005F834 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F848 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F930 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F96C 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F980 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FA64 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FAA0 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FAB4 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FB78 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FBB4 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FBC8 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F7FC 0x0000xxxx # 砲塔左回転 (デフォルト:0080 ←)
_L 0x1005F934 0x0000xxxx # 砲塔左回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FA68 0x0000xxxx # 砲塔左回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FB7C 0x0000xxxx # 砲塔左回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F7C4 0x0000xxxx # 砲塔右回転 (デフォルト:0020 →)
_L 0x1005F8FC 0x0000xxxx # 砲塔右回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FA30 0x0000xxxx # 砲塔右回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x???????? 0x???????? # 前進 ※アドレス0x5FC58でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのY軸
_L 0x???????? 0x???????? # 後退 ※上と同じ
_L 0x???????? 0x???????? # 左旋回 ※アドレス0x5FC78でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのX軸
_L 0x???????? 0x???????? # 右旋回 ※上と同じ
※砲塔関係の処理がなぜか分岐していて、変更する箇所が多い

ヘリコプター
_L 0x1005BB68 0x0000xxxx # 射撃 (デフォルト:8000 □)
_L 0x1005BBA8 0x0000xxxx # 射撃 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005B9E4 0x0000xxxx # 上昇 (デフォルト:4000 ×)
_L 0x1005BA48 0x0000xxxx # 左ラダー (デフォルト:0100 L)
_L 0x1005BA6C 0x0000xxxx # 右ラダー (デフォルト:0200 R)
_L 0x???????? 0x???????? # 前進 ※アドレス0x5BA1Cと0x5BA28でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのY軸
_L 0x???????? 0x???????? # 後退 ※上と同じ
_L 0x???????? 0x???????? # 左旋回 ※アドレス0x5B95Cでレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのX軸
_L 0x???????? 0x???????? # 右旋回 ※上と同じ

エアバイク
_L 0x10059158 0x0000xxxx # 射撃 (デフォルト:8200 □orR)
_L 0x10059198 0x0000xxxx # 射撃 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x???????? 0x???????? # 前進 ※アドレス0x590C0でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのY軸
_L 0x???????? 0x???????? # 左旋回 ※アドレス0x5904Cと0x59060でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのX軸
_L 0x???????? 0x???????? # 右旋回 ※上と同じ

xxxx = パッド値
詳細は http://www21.atwiki.jp/cwcwiki/pages/90.html#id_3db43fb6

????????のところはアナログ操作なため不明
ただしやり方によっては判明しているアドレスの前後のコードをいじることで
デジタルパッド操作に変更できるかもしれない
0802名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/19(土) 00:54:09.70ID:6JXrd6sa
>>800乙です

やっぱりパッドコードとは少し使用が違うな。
なぜか、x=3000などにすると、
○と△のどちらか一方でも押したら適用される・・・

あと>>800のような奴をサーチするなら32ビットの16進に

0x3084nnnn

nnnn=操作するときのパッド値の合計
でサーチすればおkのはず。
ただ、変動しないから1回目でヒットした奴を一個ずつ調べるしかない。
まあ、プレイヤーとか乗り物とかはアドレスの位置がある程度決まっているからそこから調べればいいかと
0803名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/20(日) 22:06:52.65ID:7HODPrbz
>>779
お疲れ様です

v2.01では秒数や残り敵数によってイベントを発生させることができましたが、
もしアップデートすることがあれば、本家にあるような
秒数がある値以下になれば成功にしたり
条件分岐(秒数が30秒経過または残り敵数が25体以下、など)をできるような構文を
用意していただけると俺歓喜なのですが実装は可能でしょうか
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/20(日) 23:49:49.41ID:mIuieZcM
>>803
v2.01では最終Wave(例えば最後は第五波としておきます)で
void Wave5(30.0){}
と書いておけば敵がいても30秒経過後にクリアになりますし
void Wave5(25){}
と書いておけば残り敵数が25体以下でクリアになります

v3.00ではコールバック設定のところで
syscall 510
ldstr "Clear"
push 1.0
push 0
syscall1 500
push 30.0
syscall1 501
syscall 511
と書いておけば敵がいても30秒経過後にクリアになりますし
syscall 510
ldstr "Clear"
push 1.0
push 0
syscall1 500
push 25
syscall1 520
syscall 511
と書いておけば残り敵数が25体以下でクリアになります

v2.01ではコールバック関数が省略されていて実装が難しいですが
v3.00では複数のコールバック関数を設定できるので
秒数経過でクリア、残り敵数が25体以下でクリア、特定の敵を倒すとクリアというような条件を
複数組み合わせたミッションを作ることもできます
また、複数の条件の内どれかが成立した場合、その後の敵の配置などを変えるような条件分岐も可能です
その場合、条件が成立した場合の関数内でグローバル変数にフラグを立てるようにして
すでにフラグが立っていれば以後の処理を無視するようにするといいと思います

v2.01で複数のコールバック関数を設定したい場合
関数の最後に
#asm func1 510
#asm push "Wave3" // ここは"Clear"でも良い
#asm push 1.0
#asm push 0
#asm func2 500
#asm push 30.0 // 30秒経過でWave3関数を実行
#asm func2 501
#asm push "Wave4" // ここは"Clear"でも良い
#asm push 1.0
#asm push 0
#asm func2 500
#asm push 25 // 残り敵数が25体以下でWave4関数を実行
#asm func2 520
#asm func1 511
#asm push 0
#asm func2 1006
#asm loadms 0
#asm addms 1
#asm ret
このように書くと複数の条件での関数実行が可能です
また、次Waveの()の中に書いている条件は無効になります
ただしこの書き方はWave2以降で有効です
0805名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/21(月) 00:07:23.98ID:ig3c6Jdg
>>804
最後のところミス
ファイル生成中に関数名を変えていたことを忘れてた

#asm push "Wave3"

#asm push "Func_3"

#asm push "Wave4"

#asm push "Func_4"

だった
0806名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/21(月) 18:20:56.33ID:ioxrkBv9
>>804
乙です!
0807名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/21(月) 21:55:07.62ID:ig3c6Jdg
サンプルミッション
ttp://www1.axfc.net/u/3065151.zip
最初に倒す敵によってその後の展開が変わります
全ての流れを確認してないので、途中で意図しない展開に変わるかもしれません
入っているソースはカスタムミッションジェネレータv3.00用です
ソースコードが2000行を超えていたため、v2.01用に書き直すのは諦めました


ランダムマップジェネレータも作ってみたいけどこっちも難しそう

それと4つ目の天候は「日没」らしい
マップごとに天候の各色が若干違うことにも気がついた
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/22(火) 23:28:54.16ID:tSJDu8WS
乙乙
0809名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/10/27(日) 03:23:16.89ID:1oorPGFf
>>807
乙です
0810名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/06(水) 22:55:08.07ID:/XgW79fd
今までお疲れさまでした!!
0811名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/17(日) 16:23:55.35ID:A/CsTWm4
誰か火炎放射機でジェットエンジンをつくってくれ!
0812名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/17(日) 19:50:48.99ID:s7hx5VBB
>>811 無理じゃない? そうなると火炎放射器の座標を変えないと
いけない訳ですし。
後、蟻とかのAIってボタンで操っている訳では無いのに
どうやって攻撃してるんだろ・・・?
0814名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/19(火) 18:19:38.50ID:Srl8JiWC
武器のベクトル変える的なコードはどうやってサーチするの?
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/25(月) 00:07:04.64ID:FXZ80Kpf
カスタムミッションジェネレータVer3.0についてですが
テキストボックス内に入力できる文字数をもっと多くしていただけないでしょうか
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/25(月) 00:20:22.02ID:FXZ80Kpf
多レスですまんが
name "hoge"//0
とした場合に値をインクリメントするにはどうすればいいんだ?
0820名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/25(月) 06:19:10.15ID:K1U5gXr1
ペイルウイングのブースターエフェクトを炎に変えようとしたがフリーズするな
なかなか難しい

>>812
AIが設定されているオブジェクトは適切なタイミングでランダムにパッドコードが生成されるようになってる
プレイヤーも蟻も同じようなパッドコードで動いてるよ

>>815
乙です
0821名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/25(月) 08:33:58.85ID:K1U5gXr1
カスタムミッションジェネレータセット v1.01
ttp://www1.axfc.net/u/3097944.zip
>>779の修正版(主にカスタムミッションジェネレータ v3.00のバグ修正)
・エディットボックスのバッファサイズを32MBに拡張
>>807のサンプルミッションを追加
・資料に新しい拡張コードを追加

>>818
エディットボックスのバッファサイズがデフォルトの32KBのままになってたようです
v3.01で修正しました

>>819
load 0 // hoge変数から値をロード
inc // 値をインクリメント
store 0 // hoge変数に値を格納
こうですかね
0822名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/25(月) 17:27:54.39ID:FXZ80Kpf
>>821
乙です
incが使えるって事はdecやsub,addなどの命令も使えるという認識でよろしいでしょうか
0825名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/26(火) 07:10:20.56ID:2h14Usd7
ペイルジェットウイング
_L 0x101BE214 0x0000xxxx
_L 0x200544B0 0x00000000
_L 0x200538EC 0x0A200400
_L 0x20053918 0x0A200400
_L 0x20001000 0x26040810
_L 0x20001004 0x3C05yyyy
_L 0x20001008 0x34A50FDB
_L 0x2000100C 0x0E259F06
_L 0x20001010 0x44856000
_L 0x20001014 0x3406270F
_L 0x20001018 0xAE060884
_L 0x2000101C 0x26040770
_L 0x20001020 0x26050810
_L 0x20001024 0x26060550
_L 0x20001028 0x3C073F80
_L 0x2000102C 0x0E2388D0
_L 0x20001030 0x44876000
_L 0x20001034 0x0A214E3C
_L 0x20001038 0x3C05BE80
xxxx = ブースターエフェクトの代わりの武器
008A: 火炎放射器 F6
009E: 爆殺かんしゃく玉 ※ダメージ注意
00D7: グロームX
その他の武器は>>821の資料に入っている「武器インデックス一覧.txt」を参照してください
yyyy = 発射する方向
BFC9: 真下
3FC9: 真上
ペイルウイングの装備2が強制的にxxxxの武器に変更され、その武器だけ弾が無限になります
飛行中、装備2の武器を、指定した方向に向かって発射し続けます
0828名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/28(木) 09:24:08.77ID:F80Jx9mA
>>612を修正

ミッション開始時、プレイヤーと同じところに隊員を追加
_C1 Mission Start Add EDF (1)
_L 0x20001000 0x0000xxxx
_L 0x20001004 0x00000000
_L 0x20001008 0xyyyyyyyy
_L 0x2000100C 0x00000100
_L 0x20001010 0x0000zzzz
_L 0x20001014 0x00000000
_L 0x20001018 0x0000wwww
_L 0x2000101C 0x00000000
_L 0x2019D5E8 0x0A200408
_L 0x2019D5EC 0xAFB00000
_L 0x20001020 0x3410pppp
_L 0x20001024 0x1A000023
_L 0x20001028 0x8E250004
_L 0x2000102C 0x8E260008
_L 0x20001030 0x3C07089B
_L 0x20001034 0x34E71CAC
_L 0x20001038 0x3C080880
_L 0x2000103C 0x8D081000
_L 0x20001040 0x55000001
_L 0x20001044 0x24E70014
_L 0x20001048 0x3C043F80
_L 0x2000104C 0x44846000
_L 0x20001050 0x0E2358AE
_L 0x20001054 0x34080001
_L 0x20001058 0x3C04089C
_L 0x2000105C 0x8C84F1C8
_L 0x20001060 0x0E236B89
_L 0x20001064 0x00402825
_L 0x20001068 0x10400010
_L 0x2000106C 0xAFA20004
_C1 Mission Start Add EDF (2)
_L 0x20001070 0x34040001
_L 0x20001074 0xAC440158
_L 0x20001078 0x00402025
_L 0x2000107C 0x0E248063
_L 0x20001080 0x3405tttt
_L 0x20001084 0x3C050880
_L 0x20001088 0x34A51000
_L 0x2000108C 0x1000ssss
_L 0x20001090 0x3C04089B
_L 0x20001094 0x3485E1F8
_L 0x20001098 0x0E213706
_L 0x2000109C 0x8FA40004
_L 0x200010A0 0x8FA40004
_L 0x200010A4 0x0E247F67
_L 0x200010A8 0x3405gggg
_L 0x200010AC 0x1000FFDD
_L 0x200010B0 0x2610FFFF
_L 0x200010B4 0x0A267676
_L 0x200010B8 0x8FB00000
_L 0x2004A8F8 0x0E20042F
_L 0x200010BC 0x8CA60000
_L 0x200010C0 0x34C68000
_L 0x200010C4 0x0A2484CB
_L 0x200010C8 0xACA60000
0829名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/28(木) 09:25:20.85ID:F80Jx9mA
>>828の続き
xxxx = 兵種
0000: 陸戦兵
0001: ペイルウイング
yyyyyyyy = 旋回速度
3F000000: 0.5
3F800000: 1.0
zzzz = 陸戦兵の場合の装備
wwww = ペイルウイングの場合の装備
0000: AS−18
0002: レイピア
0147: アルマゲドン・クラスター
その他の武器は>>821の資料に入っている「武器インデックス一覧.txt」を参照してください
pppp = 追加する人数
0001: 1人
000A: 10人
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
ssss = 装備について
0002: zzzzやwwwwの武器を使用
0001: zzzzやwwwwの代わりにプレイヤーの装備1を使用
gggg = 無敵フラグ
0000: 通常
0001: 無敵
※ssssを0001にすると操作タイプや旋回速度などもプレイヤーと同じになってしまいます
  その場合、操作タイプがノーマル以外だと、追加した隊員の動きが安定しなくなります
0830名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/11/28(木) 09:34:45.61ID:F80Jx9mA
モーション速度の解析方法全然わかんないや
0x0004C458の関数がプレイヤーの下半身のモーションを決定してることまではわかってるんだが・・
0832名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/01(日) 19:36:44.51ID:e2mOeD7S
カスタムミッションジェネレータ v3.01について
bvmファイルを開いた時のコメントが// ?になってますが、syscall1 3002は隠れ市民追加関数です。
また、サンプルミッション2のRoute9_2で // マザーシップの発進口の設定?となっていますが、
上の方は1回目の投下時の設定で、下の方は2回目以降の投下時の設定です。
0833名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/02(月) 04:29:12.58ID:CeuYxejV
サンプルミッション2のRoute7_4最後
// スタック領域を開放
adds 1
とすべき所が
// スタック領域を開放
subs 1
になっています
0834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/04(水) 02:26:47.57ID:g+xJibwF
>>832
>>833
乙です!

素人が質問…

何故、爆発エフェクトはあんなに重いのですか?

プラズマの爆風はあんなに軽いのに…
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/04(水) 02:40:50.71ID:vYyuuAHp
カスタムミッションジェネレータv3.01の入力支援ツールを作ってみた
http://www1.axfc.net/u/3106394.zip

注意点
*ジェネレータ作者さんとは無関係ですので、作者さんにこのアプリケーションについて
 質問しないでください
*動作の保証は一切しません
0836名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/04(水) 22:27:20.63ID:ADpMLA3g
>>832-833
ありがとうございます
次のバージョンアップ時に修正しておきます

>>835
乙です!
自分の環境はXPなので、.NET Framework 4.5のインストールができず動作が確認できませんでしたが
支援ツールを作って頂き感謝です
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/04(水) 23:38:28.31ID:vYyuuAHp
多分Windows XPでも実行できるようになりました
http://www1.axfc.net/u/3107034.zip

-XPでも実行できるであろう実行ファイルを追加
-細かな修正
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/05(木) 12:40:29.34ID:2aaroGNK
>>837
乙です

XPでの動作報告です
「MSVCR110.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。」
と出たため、下記のランタイムをインストールしたら使えるようになりました

Microsoft Visual C++ 2012 Runtime
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=30679

内容もすごく分かりやすくて便利ですね
改めて乙です
0839名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/08(日) 05:16:29.07ID:xS44kUU6
カスタムミッションジェネレータセット v1.02
ttp://www1.axfc.net/u/3109760.zip
・ジェネレータv3.0のサンプルミッション2で指摘されていたバグを修正
・ジェネレータv3.0のファイルサイズを削減
・資料「2. アセンブラについて.txt」の内容を更新
  使用可能なシステムコール関数の番号と変数の数を全て書いています
  ※関数の内容や変数の型がまだ分かってないところが多いです
・資料の更新に伴い、ジェネレータv3.0でbvmファイルを開いたときに出るコメントも更新しました
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/24(火) 20:40:34.38ID:+jdHH7K1
乙様
0842名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/28(土) 17:54:58.81ID:Ics6ogNN
支援ツールアップデートです。
http://www1.axfc.net/u/3127993.zip

v2.00
-asmファイル作成機能を追加
(カスタムミッションのソースコードを機能別に分割して入力,asmファイルに出力できます.)
-若干表現の修正

自動入力補完機能が鬱陶しかったら設定-CMCS2-入力予測を無効化(&O)をチェックしてください
0845名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/29(日) 23:15:28.35ID:EzVrtfIE
カスタムミッション作成支援 v2.01
http://www1.axfc.net/u/3129122.zip

 - 全般_ショートカットキーの設定
 | Ctrl + O CMCS2_開く
 | Ctrl + S CMCS2_保存
 | Ctrl + P CMCS_出力ボックスの内容をコピー
 | Ctrl + Q CMCS_出力ボックスの内容をクリア
- 全般_更新履歴.txtを追加
 - CMCS_タブ「コールバック設定」を追加
 - CMCS_サンプル「皇帝都市」の追加
 - CMCS2_いくつかのバグを修正
 - CMCS2_表記を統一(入力予測->入力補完)
 | これに伴い「入力予測.txt」から「入力補完.txt」にリネームされていますので注意してください
 - CMCS2_入力補完表示を少し高速化
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2013/12/31(火) 18:09:29.78ID:3nPd0XLV
>>846の支援ツールにEDF隊員のAI付きの兵士をサンプルとして
追加してみたけど使ってみたい人はどうぞ。 下記URLから
ttp://www1.axfc.net/u/3130870.txt

使い方 サンプルにこの.txtを追加してあげるだけ
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/01(水) 02:27:48.17ID:WdWqlAEd
>>844ですが、未完成ですが1つだけ完成させたのでうp
正直、絶対包囲クリアしてる人からすれば余裕かも
使い方、 カスタムミッションコードをONにしてから
ミッション1を自分の好きな難易度でプレイしてくれればおk
ttp://www1.axfc.net/u/3131423.zip
0850名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/01(水) 23:52:13.93ID:CwS0EEYm
NPCのAIは突撃中じゃないほうがいいかも
0851名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/02(木) 13:55:13.40ID:TbculS+P
>>850 NPCをアクティブにしないと敵に攻撃されるまで動かなくて
アクティブにすると勝手に建物に引っかかって攻撃が殆ど通らないので
ネックなんですよね・・・・
隠れ敵属性みたいのがつけられれば場所も誘導できますが、
できないので予想しているようなNPCは難しいかも
0853名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/03(金) 22:36:54.66ID:Vc6697Se
ミッションジェネレータで追加したNPCの装備はどうやってへんこうするんですか?
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/06(月) 19:18:35.15ID:oFB6y+pe
EDF3の1面のミッションを再現してみたものを作ったのでうp
原作と武器は違うけど処理の都合で変更しました。
再現性はかなり低いかもしれないので期待しないで・・・
ttp://www1.axfc.net/u/3137182.zip
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/17(金) 15:50:12.83ID:cG26yGFj
おつです
0858名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/21(火) 23:46:15.47ID:tEb0n24w
>>856乙乙
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/25(土) 03:50:11.53ID:eNtz58hi
EDF4に飽きたので
マザー墜落中の爆発エフェクト変更
_L 0x2007AE58 0x24A5xxxx
マザー投下口を攻撃した時に出る爆発エフェクト変更
_L 0x2007DF4C 0x24A5xxxx
マザー墜落後の爆発エフェクト変更
_L 0x2007C08C 0x2484xxxx
エフェクトは>>299
0860名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/01/25(土) 20:45:31.45ID:eNtz58hi
ダロガ透明化
_L 0x200946E8 0x00000000
ディロイ頭透明化
_L 0x2009C3FC 0x00000000
超爆透明化
_L 0x20072DD0 0x00000000
マザーリングビーム攻撃変更
_L 0x200834AC 0x26D6xxxx
数値は>>334
攻撃変更はこれで全部出たかなチンコバルカンは(゚听)シラネ
0863名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/04/11(金) 17:42:59.82ID:AbQFi+P4
あげ
0865名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/17(土) 17:26:17.33ID:EnqXaJU8
あげ
0866名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/19(月) 22:25:35.03ID:HYuPEhes
百足の酸の精度上げれないかな
0868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/07/08(火) 01:49:52.53ID:oAmrFkxK
>>410氏のおかげでEDFのモデルが見ることができた
今更だが非常に良いツールをありがとう

デフォルトポーズはT字じゃなくて直立なのか
動かしたときに余計なもん引っかかりそうなんだが…
部品毎にレイヤー分けてるし影響範囲外指定してるのかね?

こうなると他のシリーズのも見てみたくなるな
IAのトルーパーはとあるサイトで見たことがあるがあれもなかなかすごい作りだったし
暇な外人がぶっこ抜いてくんないだろうか…
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/07/17(木) 05:20:02.03ID:rCP5Xp6Z
>>868
そのツールでの3Dモデル変換はまだ未解読部分があって
特に隊員や蟻などの関節のあるモデルで出力してないデータがある
たぶんその未解読データがボーンや影響範囲に関係あるデータかもしれない
レイヤーごとに位置と角度のデータがあったからそれを使って適当に組み立てたら直立になった
角度データに修正が必要だったり(間違ってる場合)、ボーンなどをうまく解析できたら
もしかしたらT字型のポーズになるかもしれない
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/09/30(火) 09:30:08.63ID:5BNWIErJ
EDF2PV2なんてものが発表されたが
2P改造して兵科追加することってできないんだろうか

ベースは陸戦兵だしモデルにチョチョイと手を加えれば作れそうな気も…
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/10(金) 12:56:02.86ID:7M3TDBv4
【ID】midorinosetuna
【罪状】ファンメ
【階級】少佐
【説明】
http://i.imgur.com/hbppnFH.jpg
貧乏人はエクソア使うなだとよww
そんなにこっちが適当に使ったのにエクソアミラー負けたの悔しかったのか
0872名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/12(日) 01:21:57.90ID:yz2CBfWt
ツールすごくありがたい 中の計算や数値を知りたくて勉強しつつ見ています
質問なのですが、syscall系で判明しているものの内容を見る方法はあるのでしょうか?(特にAddEnemy系)
よろしくお願いします
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/13(月) 06:01:13.30ID:EdfdlyeE
>>872
逆アセンブルすることを前提として
Before、Mission、Afterで使えるsyscall関数のアドレスは0x001B2070から並んでます
(0x001B2070+((syscall1の値)&0x7F)*4)にそのsyscall関数のアドレスが入ってます
このsyscall関数はラッパー関数のようなもので、関数内でさらにsyscall1の値を比較し、実際の関数を呼び出しています

例えばAddEnemyの場合は(0x001B2070+(1500&0x7F)*4)=0x001B21E0
0x001B21E0には0x0899D470が格納されているので、それを0x08800000引いて0x0019D470
0x0019D470ではsyscall1の値比較が省略されているので、すぐ下のjalで呼び出している関数が実際のアドレスです
jalの上にあるlwやlwc1が引数です

// 敵を単体追加 アドレス0x000D62B8 $a1=pos $a2=dir $3=pathVob $f12=power $t0=active
int AddEnemy(char *pos,char *dir,char *pathVob,float power,bool active){
 int objectIndex=clGameSystem::CreateSystemObject(pos,dir,pathVob);
 clKksBaseObject *object=clGameSystem::GetObject(objectIndex);
 if(object){
  object->SetPower(power);
  object->sub_121118(1);//オートコントロールフラグの設定?
  object->AddToTeam(1);
  short teamID=object->GetTeamID();
  object->m_E8=sub_11E5F0(teamID);//不明
  unsigned char *resource=object->resource;//ここからVobファイル先頭のClassIDを取得しているが使われていない。デバッグ用の残骸かも
  char classID[9];
  *(unsigned int *)&classID[0]=*(unsigned int *)&resource[0];
  *(unsigned int *)&classID[4]=*(unsigned int *)&resource[4];
  classID[8]=0;
  if(active==1)sub_605F8(*(unsigned int *)0x1BDEB0,object);//アクティブ化
 }
 return objectIndex;
}

// 敵を円状に複数追加 アドレス0x000D63A8 $a1=pos $f12=range $a2=pathVob $f13=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyCircle(char *pos,float range,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
 //天井のないマップ用のアルゴリズムだと思う
}

// 敵を箱状に複数追加 アドレス0x000D6874 $a1=pos $f12=rangeX $f13=rangeY $f14=rangeZ $a2=pathVob $f15=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyBox(char *pos,float rangeX,float rangeY,float rangeZ,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
}

// 敵を球状に複数追加 アドレス0x000D6CF8 $a1=pos $f12=range $a2=pathVob $f13=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyCave(char *pos,float range,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
 //洞窟などの天井のあるマップ用のアルゴリズムだと思う
}

// 敵を連結して複数追加 アドレス0x000D711C $a1=pos $a2=dir $3=pathVob $t0=count $f12=power $t1=active
int AddEnemyCentipede(char *pos,char *dir,char *pathVob,int count,float power,bool active){
 //※長いので省略
 //戻り値は先頭オブジェクトのobjectIndex
}
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