【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!
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>>422 間違えました。失敗でした。起動するファイルを取り違えていた。 起動しませんでした。しかし容量てきには余裕はある w7nです。まだMario Gaidenを作っています。 誰かがChacky(Super Mario Freedomの作者)の連絡先を知れば教えて下さい。誠にありがとう。 GBAの"ファミコンミニ"からNESのROMを取り出す方法があるみたいだが、 ("ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ"では無い) FDSのROMは取り出せるか調べてみたが、メモリ上に展開されたデータを 取り出してみたが、独自の形式になっていた(QD形式と互換性はあるのか不明。) どうもデーターが少しパッチしてあるようで違うようです。 で早速試しにSM2MAINのデーターに該当する部分を本家のFDSにコピーして 起動してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー。 またDISKBIOSもメモリーに展開されていたのでこれを使ってFDSのソフトを起動 してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー、 しかし未定義命令を無視する設定のあるエミュレーターならNINTENDOの画面と 音が出たが、読み込みが進まないようだ。 誰かQDをFDS変換するツールMGD1CNV持っていないかな? ぽんRev!!さんのファイル置き場(SkyDrive)にあったやつ データー構造解析中 とりあえずファイルの前はFDS形式ではブロックID3とブロックID4の計17バイトあるが、 GBAのものはファイル名の8バイトが省略されて9バイトとなっている。 ブロック01も省略されていて10バイトになっており、 メーカーコード、ゲーム名称、ゲームバージョンで残りの部分が不明、 ブロック02はそのままで2バイト まとめ ブロック01 ボリュームラベルブロック 10バイト (Byte) 位置 機能概要 1 メーカーコード 1 16 メーカーID (メーカーID表を参照) 2 ゲーム名称 4 17 ゲーム名称 (FMC-LNK等) 3 ゲームバージョン 1 ゲームバージョン 4 不明 1 不明 5 不明 1 不明 6 不明 1 不明 7 不明 1 不明 ブロック02 ファイル数ブロック 2バイト (Byte) 位置 機能概要 1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($02=ファイル数ブロック) 固定 2 全体ファイル数 1 2 片面に収録されている全ファイルの個数 ブロック03 ファイルヘッダブロック 16バイト (Byte) 位置 機能概要 1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($03=ファイルヘッダヘッダブロック) 固定 2 シーケンシャルファイル番号 1 2 先頭から順番に振られた番号(DISK-BIOSでは未使用) 3 ロードナンバー 1 3 ディスクシステム起動時や、ディスクアクセス時にキーになる番号 4 ファイルロード先アドレス 2 ファイルをロードする先のアドレス 5 ファイルサイズ 2 ファイルサイズ 6 データ格納先 1 ファイルロード時のデータ格納先 0=メインメモリ 1,2=VRAM ブロック04 QuickDisk ファイルデータブロック 1バイト〜(可変長) 項番 項目名称 サイズ (Byte) 位置 機能概要 1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($04=ファイルデータブロック) 固定 2 ファイル実バイナリデータ 不定 2 ファイルの実データ(可変長 0バイト〜64,000バイト) あとはGBAのROM上では圧縮されているので、圧縮方式が分かれば 中身の置き換えが出来るかも。 ちなみにファミコンミニのROMのソフトはNESヘッダが付いていないようです。 ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語のするパッチ作った人がいるから、 作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然 見つからない。 nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.zipか nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.7zって というドキュメントに詳細なハック方法があるようだが もはや何処にも無い… >>436 ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語化するパッチ作った人がいるから、 作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然 見つからない。 関連情報 Classic NES Series Anti-Emulation Measures https://mgba.io/2014/12/28/classic-nes/ >>436 たぶんROMはGBA BIOSのファンクションで展開できるLZSS(GBA LZ77)で 圧縮されていると思うが、ヘッダ情報は解析しないと分からないな。 205名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/01(月) 09:47:21.51ID:jkJabgVJ 解析の結果とても素人じゃ無理だと分かったので、気合でネット上探しまくって R@M見つけたのでパッチ作りました。32Mbit(4MB)のROMイメージにパッチして 下さい。そのごお好みで8Mbit(1MB)、2Mbit(256KB)にトリミングしてもいいです。 Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).ips https://www.axfc.net/u/3875791.zip Famicom Mini - Kido Senshi ZGundam Hot Scramble (J) (Promo).zip https://www.axfc.net/u/3875880.zip Famicom Mini - Vol. 01 - Super Mario Bros. (J) (V1.1).zip https://www.axfc.net/u/3876221.zip Famicom Mini - Vol. 02 - Donkey Kong (J).zip https://www.axfc.net/u/3876222.zip Famicom Mini - Vol. 03 - Ice Climber (J).zip https://www.axfc.net/u/3876223.zip Famicom Mini - Vol. 06 - Pac-Man (J).zip https://www.axfc.net/u/3876224.zip Famicom Mini - Vol. 07 - Xevious (J).zip https://www.axfc.net/u/3876225.zip Famicom Mini - Vol. 08 - Mappy (J).zip https://www.axfc.net/u/3876226.zip 夢工場ドキドキパニックのROM版 Doki Doki Panic (FDS Conversion).nes を見つけた。 マッパーは103のようだ オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズを逆アセンブル中 オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをカセット化しようと思ったら、 プログラムを$6000から置けるマッパーを使用して、$E000から一部DISKBIOSのエミュレーション 及びバンク制御等を実装すればいけそうだな。$E000の部分はカセット版スーパーマリオブラザーズ2の データを使用して、バンクもそれにならってデーターを配置し、DISKBIOSを呼び出して いる所をパッチすれば理論上動くはずだ。 MMC3版のSMB2Jは中国の海賊ROMを元に作られました。 MMC3版は無理やりというか$6000がRAMになっているのでそこに プログラム置いている。$8000からはバンク切り替えで配置している。 シンプルにSMB2のファイルを$6000から置けるマッパー(例えばFME7)に入れて テストしてみると、タイトル表示までは出るんだよね。クリア回数でFDSの機能 呼び出すからハングしている感じ。 >>423 FDSはディスクのデーターをRAMの好きなところにロードできるので、 ワールドセレクトのデーターを置くことは出来るだろう。 ROMチェッカーはトレイナー付のROMは読み込んでくれないな。 トレイナー付ROMを作成する場合は先にトレイナー無しのROMに ヘッダをトレイナー有りにしてから、バイナリエディタでNESヘッダの後に 512バイト分00を追加すればいける トレーナーは、もともとゲームを特定のマッパーにハックするために使われた512バイトの コードブロックでした。 トレーナーは廃止され、現在のエミュレーターによってほとんど 無視されます。 トレイナー領域はハック用に追加のプログラムを置くことができます。 たとえばマッパー0のROMでプログラムが32KBを超えて容量が足りない場合 の追加コードに使用されました。トレイナー領域のプログラムは$7000から 512バイト配置されます。トレイナーを要求するROMのトレイナーを取り除く場合は $7000にプログラムを置けるマッパーを使用するなどの方法が考えられます。 トレイナー領域にHello worldと表示するプログラムを置いてみました。 (RESETの割り込みベクタを$7000に設定しました。) エミュレーターがトレイナー領域をサポートするかどうかのチェックにも 使用できます。 http://smbarchives.run.buttobi.net/up/file/444.zip What is a trainer in iNES format? http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=3657 kyuusaku NESトレーナーは512バイトのコードで、ゲーム開始前に$ 7000にロードされます。 Famicom複写機は、複写機自身のマッパーシステムにマッパー書込みを翻訳するコードを 保持するためにそれらを使用した。 ゲームは元のマッパーに書き込む代わりに、トレーナーの サブルーチンにジャンプするように変更されました。 おそらく、今日私たちがすべてのゲームの ハッキングされていないROMダンプを持つようになった今、エミュレートする必要はありません。 ハッカーが新しいコードのROMに静的スペースを割り当てることができなかったため、古い ハックが使用されることがあります。 http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Vs._Series Dwedit トレーナーを使用するカートリッジとしてスーパーマリオブラザーズのハッキング版は ありませんか? Disch いくつかのSMB ROMハックがトレーナーを利用しています。 私はカートリッジには何かが あるとは思っていませんが(トレーナーはカートリッジには存在しないからです)。 私は自分のエミュでトレーナーを完全に無視します(彼らがそこにいるならば、飛ばして ください)。 私はこれに何ら問題はなかった。 トレーナーは、とにかく(PRG-RAMのような) $ 7xxx に実際に存在する可能性がある他のものと競合します。 私が知っている限り、トレーナーは、iNES形式の廃止され、廃止された機能であり、 無視/回避する必要があります。 tepples いくつかのマッパー(例えば、SMB2j海賊マッパーとSunsoft FME-7)は、トレーナーが行く ROMを入れませんか? NROM / CNROM / UNROMから始め、別のPRG ROMチップを追加 し、7400シリーズのロジックを少し入れて$ 6000〜$ 7FFFの読み取りをデコードし、 iNESトレーナーをハードウェアで実装します。 しかし、誰もがそのような複製物を作ったことは ありえないとあなたは正しい。 ヘッダーにバッテリビットが設定されていないか、または.savファイルが見つからない場合、 PRG-RAMの最初の内容としてトレーナーを扱わない限り。 ここ http://smblabo.web.fc2.com/ のマリオマニアをマッパー40のトレイナー無しに変換してみました。 INES Mapper 040 https://wiki.nesdev.com/w/index.php/INES_Mapper_040 こまかい事書くと長くなるがとりあえず動きました。 トレイナーをサポートしないNintendulatorやNestopaで動きました。 マッパー40を使った理由は細かいセットアップが不要の為です。 (CPU$C000はバンク切り替え可能ですが、特に何も指定しない場合は バンク0が読み込まれ、他の場所はバンク固定です) https://i.imgur.com/7FEqt6b.jpg >>454 Dirtyな代替手段としてはマッパー1にしてセーブを有効にして、 (エミュによってはマッパー0のままでもいけるかも知れません) セーブデーターにトレイナーのデーターを置く方法もあります。 トレイナー領域がよく使われるのはFront FarEast社の たとえばGame Doctorといような、ROMをFDSディスクに コピーするツールで使われました。創世機ファミーよりも 強力で大容量ROMに対応(MMC3あたりまで)してました。 その装置の制御用のコードやROMを作動させる為のパッチを ディスクに記録していて、iNES形式でそれを再現する為に、 トレイナー領域が設けられそこにコードを配置したと思われます。 なおこれらのマッパーでもトレイナー領域を使っていないROMダンプも あるようです。 マッパー6(FFE F4xxx) マッパー8(FFE F3xxx) マッパー12(FFE F6xxx) マッパー17(FFE F8xxx) >>460 : Yes. Please patch this to a ROM image of 40,976 bytes. (When patched, the ROM itself is 41,048) ttps://www.dropbox.com/s/37bvuthvokpdnb5/unemari2test409.ips?dl=0 U1 gave me the patch a year ago. How did you still know about this hack? _ / ) | ̄|/ └┐ | | |いいね! |_|―、_ノ 改造スーパーマリオブラザーズをマリオコレクションのスーパーマリオブラザーズに 移植するSMB2SMCってツールがあるけど、 理論上スーパーマリオブラザーズとVS.スーパーマリオブラザーズと スーパーマリオブラザーズ(FDS版)とスーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオコレクション 及びSuper Mario All-Stars)の面データーの相互変換は可能だよな? 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』 D828Q SMB Utility を弄り倒して全ステージオリジナルにして遊んでたんですけど SMB2のFDSを改造するツールはないんでしょうか? >>470 smb2のアイテムを追加したりしてそれっぽくする事は出来るがsmb2のツールは無いと思う 俺も最近smb2改造したくなって海外の色んなフォーラム探したんだけど無かったんだよね マリオメーカーもいいんだけど、 エミュで改造マリオやってた身としてはFCのシステム面での制約に縛られた中で 如何にグラフィックや配置を良く見せるかと言う工夫が出来るのが魅力だと思う マップも単にカオスで高難易度な傾向の作品も少なくはなかったが、 中には原型をとどめてないくらい高度な改造をなさってた人がとても多かった マリメもバイナリやグラフィックエディタみたいなのを有料でもいいから DLCに組み込んでほしい >>472 わかるわかる。 敵を置きまくると、消えちゃうから、いかにして多く見せるとか こだわるのが楽しかった Uの改造ツールでないかな マリオメーカーやった事無いんだけど ファミコンやスーファミみたいな挙動の爽快感はあるのだろうか? NEWスーパーマリオWiiやって 凄くモッサリしていたので…。 3DSのファミコン(NES)バーチャルコンソールにはTNES形式が採用されている。 ines形式では正しく表現できないギャラクシアン(Galaxian)のROMも正しく表現できる SMBアーカイブが死んでるので念の為のURLのメモ SMBアーカイブ掲示板 ttps://jbbs.shitaraba.net/computer/28712/ 代理うpろだ ttps://ux.getuploader.com/smbarchive/ 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) SMBラボもWINIPSしか置いていないけど、任●堂法○部にやられた? ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、 プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。 反応無いからもう一度いうね ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、 プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。 反応無いからもう一度いうね ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、 プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。 最後にもう一度いうね ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、 プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね それでも反応無いからもう一度いうね ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、 プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。 Romhacking.net - Utilities - [FDS] Super Mario Bros 2 (Japan) Level Editor - jGreatEd https://www.romhacking.net/utilities/1485/ オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをSMB2Jのマッパー40に移植できないかと 試した所、一応動いた。しかし4-4までしか遊べない。メインプログラムの改造はほぼうまくいった が、DETA2〜DETA4の部分は手抜きしたから駄目だったかも。 改造コードメモ マリオ便利改造コード集 ttp://k1ilove.yu-nagi.com/mariocod.html >>486 メインプログラムに誤植がありました。ディスクシステムのファイルブロックの読み込みを バンク切り替えで代替する部分を間違えていたのでそりゃあ動かないですね。 修正したところバンク切り替えが機能するようになりました。 とりあえずデバッグプレイ メインプログラムのパッチ(と更にアドレス修正)はしたのだが、 現状ワールド5移行に行こうとすると黒画面で固まってしまうのと、タイトル画面で A+startでワールドAに行けますがソフトリセットで黒画面で固まってしまう。 ここまでやって駄目ならマッパー40の改変FDS BIOS部分が怪しい。 マッパー40はRAMが無いので書き換え必要なデータはFDS RAMではなく メインメモリに割り当てるような処理があったのでこの辺を調査 6502のJMP命令は直接相対と間接絶対しかないのが落とし穴だった。 それっぽい所の改変FDS BIOS部のJMP命令書き換えたけどうまくいかない。 半分匙投げかけた。もしかすると他の部分のミスもあるかも知れない。 本当にスーパーマリオーブラザース2とオールナイトニッポン版スーパーマリオ ブラザーズはFDSの容量限界まで使ってって追加のコードを入れるのが 難しいです。なので海賊版スーパーマリオーブラザース2も奇妙なスパゲッティーな パッチを使っているので解析は一筋縄にはいかない。 とりあえず作成途中のオールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズの 逆アセンブルリストを途中まで作ったがまずはこれを完成させるか。 1022240722100710新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 2542240742250725新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 4902240702490749新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 2808240708280728新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 1819240719180718新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 0330240730030703新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 0735240735070707新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 5150240750510751新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの 5455240755540754新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 0616240716060706新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 1836240736180718新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 3356240756330733新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 4616240716460746新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 5836240736580758新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9) 12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック >>491 バンク切り替えはうまくいきました。メモリアドレス$C046〜$C047の部分を間違えていました。 いざプレイしてみると8-4クリアでハングしてしまいました。グラフィックRAMの書き換え部分で バグっています。そもそもmapper40はグラフィックRAMが無いのである。どうなるか気になって 試してみた結果残念な結果に。(改変FDS BIOSがグラフィック処理の部分を潰して場合は そこにアクセスしようとすれば不具合が生じるだろう) とりあえずテスト用のIPSを作成しました。 オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのROM移植版(マッパー40) 未完成テスト版です。 エンディングでフリーズします。 https://www.axfc.net/u/4025396.zip ↑ROM版のスーパーマリオブラザーズのNESファイルにパッチを当てて下さい。 エンディングでバグる現象はFCEUXでは発生しましたが、VirtuaNESでは 発生しませんでした。 具体的にバグの現象、エンディングのBGMが鳴らずに、地上のBGMがなってしまう。 そしてTHANK YOU MARIOで背景が水色になるときに、ザーとノイズが鳴り固まってしまう。 念の為、FDS版オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズをFCEUXで動かしてみましたが、 正常作動でした。 >>507-508 ファイル差し替えました。前のはフリーズ回避する為の試行錯誤でコードが 汚くなっていたので https://www.axfc.net/u/4025452.zip SMB2Jの海賊版の特徴まとめ タイトル画面がハックされているケースが多い。 MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。 ●マッパー40 ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(e.g. Lost Levels)と 無効化されているもの(e.g. Alt Levels)が存在する ●マッパー50 マッパー40の物のコードがベース ●マッパー43 マッパー40の物のコードがベース。 しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、 エミュレーターによって解釈が異なる。 ●マッパー142 Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。 ●マッパー4(MMC3) マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は 無効化されているが、パッチすることにより復元可能。 ちょっと訂正 SMB2Jの海賊版の特徴まとめ タイトル画面がハックされているケースが多い。 MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。 ●マッパー40 ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(画面左上表示が マリオかルイージで変化するもの)と 無効化されているもの(e.g. 画面左上表示がSCORE になっているもの))が存在する ●マッパー50 マッパー40の物のコードがベース ●マッパー43 マッパー40の物のコードがベース。 しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、 エミュレーターによって解釈が異なる。 ●マッパー142 Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。 ●マッパー4(MMC3) マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は 無効化されているが、パッチすることにより復元可能。 ルイージの特性の有効、無効はエミュレーターによって挙動が異なることが分かりました。 FCEUXではルイージを選んでも画面左上はMARIO表示で挙動はマリオのままでした。 ありますが、VirtuaNESでは画面左上はLUIGI表示になり、ルイージの挙動になりました。 謎が深まるばかりです。 FCEUXでタイトル表示が無効化されているROMでルイージ特性になるものもありますが、 タイトル表示を有効化すると、ルイージ特性が無効化するものがありました。 >>512 ●マッパー40のものは十字キーを押しながらスタートボタンを押すことで 開始ワールドが選べるものもあるようです。 ルイージの特性問題とANNSMBのエンディングの問題はYレジスタの値が関与している と思われます。可能性が高いのはディスクアクセス関連のコードは未パッチの部分が 多くあり、改変FDS BIOSも多くのコードが機能する状態で残っています。 そのため存在しないはずのディスクにアクセスした時の値がエミュレータによって異なる 可能性があります。マジコン等を使って実機でどのように作動するか検証する必要があります。 もしVirtuaNESと実機の挙動が同じであれば、VirtuaNESの再現性が高いことになります。 詳しく調べてみるとマッパー40やマッパー50のSMB2JはVirtuaNESでルイージを選んでも、 どうもルイージの滑りとジャンプ力は反映されていないようです。 マッパー142のものをマッパー40に移植しようとしたところ、バンク切り替えの処理の挙動が 謎で断念。方針転換でマッパー4(MMC3)のものをマッパー40に移植を試したところ、 すんなり作動。NESヘッダ以外は弄っていないのに1-4、5-8、9、A-D切り替えがちゃんと 動いていて、ありあんほどの驚きだ。IRQもバンク切り替えも両方対応仕様なのか? マッパー142とマッパー4のやつのワールドセレクト機能はワールド表示部分はCHR-RAMを 直接書き換えているようだ。なのでマッパー40では1-1のままで変化しないが、ボタンを 押した数に応じてワールドセレクトはできるようだ。 >>519 は間違いだった。 マッパー変更でそんなにすんなり動く筈がなかった。ヘッダのマッパー変更がうまくいっていなかった。 ワールドセレクト化でタイトル画面の数字げ変化しなかったのはその部分のパッチが当たって いなかったから。CHR-RAMは多分関係ないです。 >>510 ROMにパッチしてVirtuaNESでやってみた エンディングで崩壊キャラに囲まれた https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org665607.png その後BGM止まって真っ暗になったところでフリーズした リセットすると"未定義命令を実行しました"と表示が出て閉じてしまった Super Mario All Stars NES https://www.romhacking.net/hacks/2422/ これはどうやって2を動かしてるんだろうか? ディスクシステムの起動画面から表示されるから面倒くさいことしてるのかもしれないけど >>521 やっぱりバグってますね。崩壊キャラについては仕様です。マッパー40はCHR-ROMが8KB なので、エンゲィングのグラを正しく表示することができません。 まあNSMCHAR2のデーターにすればエンディングのグラは正常化しますが、 今度は敵キャラのグラがおかしくなります。8-4がSM2仕様でめちゃくちゃ難しいので デバッグが大変です。しかも8-4クリアでフリーズするという絶望感。 ということでMMC3版を製作中です...(完成するまで黙っておこうと思ったが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる