【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!
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正直SMBXのほうが出来が良い あっちはレイヤーとイベントの組み方次第で色々出来るし 手軽さ重視で遊びも入ったI/Fは流石だと思ったけどな マリオメーカーそのものがちゃんとゲームしてる感じ そりゃあ改造やフリーツールと比べるとできることに差はあるけど、これはこれで十分おもろいや 1-2で最初の連クリボーを同時踏みで倒す (降ってきてから動かずその場で待った) 右にBを使わず歩いて行って最初のブロックで右連打でマリオが左の位置にずれていく事を起こす 次にジャンプして2番目のブロックを飛び越した所で何かを「踏む音」がしました!!マリオが反動で浮いたかはメモリを見ていて不明です チートやエラーでは決してありません!! 多分見えないクリボー判定が発生したと思われます 聞き間違いでもないと思いますので1-2のこの場所で再現可能かを検証したいと思ってます https://www.youtube.com/watch?v=vhsuPO8oCtc 現在ではこの見えない判定というのは存在が認知されており、不可視クリボーを踏んだのもありえるはず よくわからんけどページ送りコマンドとそのページ先頭キャラの改ページフラグか何かが化けてバグるのかな キャラの残骸が残るんでしょう 6-3リフトの糸も1画面前のリフトが描写されてると思われます クリボーかノコノコを倒すと大体1画面後に何故かパックンに変化して当たり判定が出現すると マリオが死んだ後も透明落下が継続しててハンマーにだけは当たって死に続けるのと似たシステムになっている 改造マリオ詳しい人に聞きたいんだけど、オリジナルの8-1みたいな長いルームでオブジェクト動かそうとすると 8-1で言う17ページ目のページ送りコマンド付近で並びが変わったりしない? 仕方ないから直前と同じ無意味な背景変更に変え改ページフラグ入れて元と同じ見た目になるようごまかしてるんだけど なんでそうなるか法則わかってないから、並びが勝手に変わりそうでページ送りコマンドが怖くて使えない ツタ左右同時押しワープ後時々マリオが前を向いてるのに後ろにファイアが出ますね この状態で土管の「中にいるパックン」を倒す事もできる 普通に左右同時押しの高速バックファイアなら当たるけど ファイアが頭のてっぺんから出ることを利用して上から降ってきた敵をシューティングのサイドアタック的に倒して進む みたいなコンセプトの改造マリオ思いついたけど、ブロック配置や敵の配置うまくいかなくて俺には実現できそうにない あまり話題に上がらないけどスーパー丸腰ブラザーズ1と2は隠れた名作だと思ってる ttps://www.youtube.com/watch?v=jWFb4tT76tY Luaを駆使してるらしい カセットを斜め挿ししたら画像がいい感じにバグってくれるよ Googieはマジで進歩ねえなあ 相変わらず土管と横ハテナしかねえじゃねえか 帽子(を除いて背景色になった)マリオ 足元見えないと、地味に操作しづらそう 昔デフォマップだけどマリオ以外何も見えない「マリオマスター」ってのがあったな 透明な地形や透明な敵は時々改造マリオで見かけることあるけど 操作する側のマリオを透明にするってのはまた違う難しさがあるな SMBアーカイブのロダとうとう終了?(遮断って、出る) 今回、SMBアーカイブのトップページは見えるけど旧UPローダーはDSNエラーになるな これまでぶっとびNET不調のときの多くはトップページ自体見えなくなってたが、ついにロダ逝った? 消滅疑い多くて疑心暗鬼 新UPBBSん時と同じような落ち方してんのね 高負荷CGIを検知〜とかって出るけど、ちゃんとphpだしあそこのどこが高負荷やねん http://betaworld.hp.infoseek.co.jp/tool.html にあった 改造マリオ「ベータマリオ」誰かもっていませんか? どこにもアーカイブが残っていない >>372 の現象はLUA使用により簡単に探せますねえ HITBOX表示のやつを使えばクリボーを踏んだあとマリオの進んだ位置によって時々一瞬当たり判定が出現しています クリボーも踏んだけど当たり判定が出たり出なかったりと良く分からん法則があるようですが 1-1で最後のクリボー2匹踏んだあとゴール前に当たり判定が出現するのもHITBOX枠で確認できます ポール超えした後もずーっと判定が残るのでやってみれば楽しいかも? あと4-2で右寄せした状態でツタを出し、戻ってフラワーを出すと空中に当たり判定が出現します これも延々残るので当て続けられます 5-3でも永続当たり判定発生を確認 最初のクリボー2匹をノンストップで踏み抜ける ファイアで倒すのではなく必ず踏まなければなりません 後ろの1匹だけでもいける時があります そのまま進んで(Bダッシュし続けの方が成功しやすい傾向)次の上下パタパタくらいまで来たらクリボーを踏んだ高さ付近に空中にファイアがヒットします マリオの少し後ろ側、点数の下〜コインの表示の範囲ですね これは当たり判定が簡単に出現したりしなかったりと条件は確定しておりません キラーの出現と関連しているかも?ともあれLUA見ながらならすぐ分かる 当たり判定が出たらずーっと維持されたままなので、ゴールの高台の一番上で当て続けると楽しいです さすが過疎ってるとはいえSMBのスレ この何気にまだ残ってるところがスゴイ ようつべで改造のマリオ3とかの動画が英語でうpされているけどあれってオリジナルのROM がないと遊べないの? 改造元のオリジナルROMデータを吸い出して持ってる前提だし、差分パッチ単体では遊べない敷居の高さはあるな 差分パッチを配布するのは、改造してあるとはいえ、ほぼ原作そのままのROMを直接配布するのは違法性が高いからで 取り敢えずスーマリ立ち上がって、 タイトルの後にデモが動き出したら、 イジェクトを使い本体が電源ONのままで、 カセットを強制排出し、 入れ替えでテニスを強制的に差し込む。 リセットボタンを押してタイトルが出たら、 プレイ開始。 ボールを3ないし4回上に上げた後に、 相手コートに打ちつつ、 プレイヤーを右端まで移動させ直ぐにまた真ん中辺りまで戻り、直ぐに先ほどと同様に電源をONのままで、 カセットを強制排出。 スーマリに入れ替え、リセットボタンを押してタイトルが出た後に、 プレイすると9-1とかが始まる。 テニスプレイ中の動作そのものよりも、テニスをプレイしてる時間でコンティニュー先の変数が書き変わってるとかで テニスを同じようにプレイして狙って同じタイミングにすれば何度でも同じワールドを再現して遊べるとか Romhacking.netのSUPER ASCII BROTHERSを元にCHRをMZ-700風に変えたヤツをスーマリ用のハックツールを使って作ってみた。 自分的には難易度やコース、ギミックの改造にはまだまだ興味が湧きません。 無敵時のパレット変更や1UPキノコを点滅させたりしたいけど超初心者なのでバイナリエディタはまだまだ使えませんです… _(:3」∠)_ オデッセイにて、不可解なバグがあちこちに見受けられますね。 リンクをステージの壁にめり込ませると、そのままステージの外に転落してダメージを受ける。 ※リンクの場合は、奈落の落とし穴に落ちると、ハートが1個減るダメージを受けて、先程に飛び込んだ場所に戻される。 これは昔のゼルダからの仕様だ。 ちなみに、不可解な落下バグでも、ハートが残り1個でやると、 ステージの外にめり込む形で落下して、リンクの姿が見えない状態のままで ゲームオーバーの文字が浮かび上がるだけになります。 ま、奈落の落とし穴に落っこちたら、リンクの姿が見えるわけでもないや…。 オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズのROM版作って見ようと思い、 スーパマリオブラザーズ2(SMB2J)のFDS版とMMC3版(ハック)のバイナリを比べて みたが意外と差異は少なかったので、できない事はないと思った。 >>157 亀レスだがワールドセレクトはSuper Mario Bros 2 (J) (Kaiser Pirate) [マッパー142]に実装されていた。MMC3版もこのコードが導入されているのでは >>158 kaiser版 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C >>158 手元にあるMMC3のワールドセレクト対応版も >>409 と同じになっていた。 オリジナルと自分がパッチしたやつが混在していてもはや分けの分からない 状況だが >>158 マッパー40とマッパー4のROMを取り違えていたは SMB2J-マッパー40 ワールドセレクト無し $447E AD FC 06 29 10 F0 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-マッパー40 ワールドセレクト無し $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE SMB2J-マッパー40 ワールドセレクト有り $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C SMB2J-KAISER-マッパー142 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C >>158 また間違えた SMB2J-マッパー40 ワールドセレクト無し $447E AD FC 06 29 10 F0 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト無し $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト有り $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C SMB2J-KAISER-マッパー142 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C >>158 >>412 更に訂正 SMB2J-マッパー40 ワールドセレクト無し $447E AD FC 06 29 10 F0 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト無し $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE FB 07 4C EC SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト有り $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C SMB2J-KAISER-マッパー142 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C >>158 >>411-413 また完全に間違えていた。 マッパー40は調査中 SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト無し $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE FB 07 4C EC SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト有り $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C SMB2J-KAISER-マッパー142 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D EA EA EA 4C EC C4 $4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C 分析してみた結果 SMB2J-マッパー4は少なくとも2種類のビルドがあり、 片方はSRAMが無効かつワールドセレクトルーチンが無く、 もう片方がSRAMが有効かつワールドセレクトルーチンが 無効であると思われる。つまり後者は後からSRAM機能と ワールドセレクト機能を追加したのだろう。 >>158 >>411-414 まだ間違いあった。酒飲み過ぎたかも マッパー40は調査中 SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト無し $447E AD FC 06 29 10 F0 $447D 8D FB 07 AD 00 60 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト有り $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D 20 00 FB 4C 50 F8 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-KAISER-マッパー142 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $447D 20 00 FB 4C 50 F8 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 結論 SMB2J-マッパー4はSRAM機能のあるものと無いものがある。 いずれもワールドセレクトルーチンがある。 FDS版はどうなっているかというと @AD FC 06 29 10 F0 A8D FB 07 AD 9F D2 BA9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 となっていました。オフセットは同じです。(ちなみにROM版のアドレスは iNESヘッダを含めたROMファイルのアドレスです。 マッパー40版はマッパーが異なるのでROMイメージでの場所も異なりますが、 オフセットは同じです $047E AD FC 06 29 10 F0 $048D FB 07 AD 9F D2 $0507 A9 00 20 00 E0 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 三番目のコードがFDSやマッパー4のものと異なります >>158 >>411-415 アドレスが… SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト無し $447E AD FC 06 29 10 F0 $448D 8D FB 07 AD 00 60 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-マッパー4 ワールドセレクト有り $447E 8D FA 07 8D FC 07 $448D 20 00 FB 4C 50 F8 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 SMB2J-KAISER-マッパー142 $447E 8D FA 07 8D FC 07 $448D 20 00 FB 4C 50 F8 $4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 >>417 マッパー40 $047E AD FC 06 29 10 F0 $048D FB 07 AD 9F D2 $0507 A9 00 20 00 E0 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 三番目のコードがFDSやマッパー4のものと異なります >>416 比較しやすいようにSM2MAINのプログラム部に16バイトのヘッダを付けて $647E AD FC 06 29 10 F0 $648D 8D FB 07 AD 00 60 $6507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07 エミュレーターで起動してワールドセレクトルーチンを探してみます。 でFDSとマッパー40で同じコードがあるか探したがやはり無いようです >>421 マッパー40のはKAISER(マッパー142)と似ていたので、とりあえず、 (実機アドレス) $E000〜$FFFFに該当する部分をKAISERのものに置き換えたら ワールドセレクトが出来るようになりました。 FDS版のワールドセレクトの実装は容量的に厳しい感じです。 SM2MAINは殆どMAX容量を使っています。 ROM版のワールドセレクトは$E000〜$FFFFの部分に実装されていて、 これはDisk BIOSのエミュレーションとバンク切り替え制御のサブルーチン等が 入っています。FDS版ではこの部分はDisk BIOSが占有しているのでユーザー が書き換えることはできません。 >>422 間違えました。失敗でした。起動するファイルを取り違えていた。 起動しませんでした。しかし容量てきには余裕はある w7nです。まだMario Gaidenを作っています。 誰かがChacky(Super Mario Freedomの作者)の連絡先を知れば教えて下さい。誠にありがとう。 GBAの"ファミコンミニ"からNESのROMを取り出す方法があるみたいだが、 ("ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ"では無い) FDSのROMは取り出せるか調べてみたが、メモリ上に展開されたデータを 取り出してみたが、独自の形式になっていた(QD形式と互換性はあるのか不明。) どうもデーターが少しパッチしてあるようで違うようです。 で早速試しにSM2MAINのデーターに該当する部分を本家のFDSにコピーして 起動してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー。 またDISKBIOSもメモリーに展開されていたのでこれを使ってFDSのソフトを起動 してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー、 しかし未定義命令を無視する設定のあるエミュレーターならNINTENDOの画面と 音が出たが、読み込みが進まないようだ。 誰かQDをFDS変換するツールMGD1CNV持っていないかな? ぽんRev!!さんのファイル置き場(SkyDrive)にあったやつ データー構造解析中 とりあえずファイルの前はFDS形式ではブロックID3とブロックID4の計17バイトあるが、 GBAのものはファイル名の8バイトが省略されて9バイトとなっている。 ブロック01も省略されていて10バイトになっており、 メーカーコード、ゲーム名称、ゲームバージョンで残りの部分が不明、 ブロック02はそのままで2バイト まとめ ブロック01 ボリュームラベルブロック 10バイト (Byte) 位置 機能概要 1 メーカーコード 1 16 メーカーID (メーカーID表を参照) 2 ゲーム名称 4 17 ゲーム名称 (FMC-LNK等) 3 ゲームバージョン 1 ゲームバージョン 4 不明 1 不明 5 不明 1 不明 6 不明 1 不明 7 不明 1 不明 ブロック02 ファイル数ブロック 2バイト (Byte) 位置 機能概要 1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($02=ファイル数ブロック) 固定 2 全体ファイル数 1 2 片面に収録されている全ファイルの個数 ブロック03 ファイルヘッダブロック 16バイト (Byte) 位置 機能概要 1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($03=ファイルヘッダヘッダブロック) 固定 2 シーケンシャルファイル番号 1 2 先頭から順番に振られた番号(DISK-BIOSでは未使用) 3 ロードナンバー 1 3 ディスクシステム起動時や、ディスクアクセス時にキーになる番号 4 ファイルロード先アドレス 2 ファイルをロードする先のアドレス 5 ファイルサイズ 2 ファイルサイズ 6 データ格納先 1 ファイルロード時のデータ格納先 0=メインメモリ 1,2=VRAM ブロック04 QuickDisk ファイルデータブロック 1バイト〜(可変長) 項番 項目名称 サイズ (Byte) 位置 機能概要 1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($04=ファイルデータブロック) 固定 2 ファイル実バイナリデータ 不定 2 ファイルの実データ(可変長 0バイト〜64,000バイト) あとはGBAのROM上では圧縮されているので、圧縮方式が分かれば 中身の置き換えが出来るかも。 ちなみにファミコンミニのROMのソフトはNESヘッダが付いていないようです。 ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語のするパッチ作った人がいるから、 作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然 見つからない。 nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.zipか nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.7zって というドキュメントに詳細なハック方法があるようだが もはや何処にも無い… >>436 ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語化するパッチ作った人がいるから、 作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然 見つからない。 関連情報 Classic NES Series Anti-Emulation Measures https://mgba.io/2014/12/28/classic-nes/ >>436 たぶんROMはGBA BIOSのファンクションで展開できるLZSS(GBA LZ77)で 圧縮されていると思うが、ヘッダ情報は解析しないと分からないな。 205名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/01(月) 09:47:21.51ID:jkJabgVJ 解析の結果とても素人じゃ無理だと分かったので、気合でネット上探しまくって R@M見つけたのでパッチ作りました。32Mbit(4MB)のROMイメージにパッチして 下さい。そのごお好みで8Mbit(1MB)、2Mbit(256KB)にトリミングしてもいいです。 Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).ips https://www.axfc.net/u/3875791.zip Famicom Mini - Kido Senshi ZGundam Hot Scramble (J) (Promo).zip https://www.axfc.net/u/3875880.zip Famicom Mini - Vol. 01 - Super Mario Bros. (J) (V1.1).zip https://www.axfc.net/u/3876221.zip Famicom Mini - Vol. 02 - Donkey Kong (J).zip https://www.axfc.net/u/3876222.zip Famicom Mini - Vol. 03 - Ice Climber (J).zip https://www.axfc.net/u/3876223.zip Famicom Mini - Vol. 06 - Pac-Man (J).zip https://www.axfc.net/u/3876224.zip Famicom Mini - Vol. 07 - Xevious (J).zip https://www.axfc.net/u/3876225.zip Famicom Mini - Vol. 08 - Mappy (J).zip https://www.axfc.net/u/3876226.zip 夢工場ドキドキパニックのROM版 Doki Doki Panic (FDS Conversion).nes を見つけた。 マッパーは103のようだ オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズを逆アセンブル中 オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをカセット化しようと思ったら、 プログラムを$6000から置けるマッパーを使用して、$E000から一部DISKBIOSのエミュレーション 及びバンク制御等を実装すればいけそうだな。$E000の部分はカセット版スーパーマリオブラザーズ2の データを使用して、バンクもそれにならってデーターを配置し、DISKBIOSを呼び出して いる所をパッチすれば理論上動くはずだ。 MMC3版のSMB2Jは中国の海賊ROMを元に作られました。 MMC3版は無理やりというか$6000がRAMになっているのでそこに プログラム置いている。$8000からはバンク切り替えで配置している。 シンプルにSMB2のファイルを$6000から置けるマッパー(例えばFME7)に入れて テストしてみると、タイトル表示までは出るんだよね。クリア回数でFDSの機能 呼び出すからハングしている感じ。 >>423 FDSはディスクのデーターをRAMの好きなところにロードできるので、 ワールドセレクトのデーターを置くことは出来るだろう。 ROMチェッカーはトレイナー付のROMは読み込んでくれないな。 トレイナー付ROMを作成する場合は先にトレイナー無しのROMに ヘッダをトレイナー有りにしてから、バイナリエディタでNESヘッダの後に 512バイト分00を追加すればいける トレーナーは、もともとゲームを特定のマッパーにハックするために使われた512バイトの コードブロックでした。 トレーナーは廃止され、現在のエミュレーターによってほとんど 無視されます。 トレイナー領域はハック用に追加のプログラムを置くことができます。 たとえばマッパー0のROMでプログラムが32KBを超えて容量が足りない場合 の追加コードに使用されました。トレイナー領域のプログラムは$7000から 512バイト配置されます。トレイナーを要求するROMのトレイナーを取り除く場合は $7000にプログラムを置けるマッパーを使用するなどの方法が考えられます。 トレイナー領域にHello worldと表示するプログラムを置いてみました。 (RESETの割り込みベクタを$7000に設定しました。) エミュレーターがトレイナー領域をサポートするかどうかのチェックにも 使用できます。 http://smbarchives.run.buttobi.net/up/file/444.zip What is a trainer in iNES format? http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=3657 kyuusaku NESトレーナーは512バイトのコードで、ゲーム開始前に$ 7000にロードされます。 Famicom複写機は、複写機自身のマッパーシステムにマッパー書込みを翻訳するコードを 保持するためにそれらを使用した。 ゲームは元のマッパーに書き込む代わりに、トレーナーの サブルーチンにジャンプするように変更されました。 おそらく、今日私たちがすべてのゲームの ハッキングされていないROMダンプを持つようになった今、エミュレートする必要はありません。 ハッカーが新しいコードのROMに静的スペースを割り当てることができなかったため、古い ハックが使用されることがあります。 http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Vs._Series Dwedit トレーナーを使用するカートリッジとしてスーパーマリオブラザーズのハッキング版は ありませんか? Disch いくつかのSMB ROMハックがトレーナーを利用しています。 私はカートリッジには何かが あるとは思っていませんが(トレーナーはカートリッジには存在しないからです)。 私は自分のエミュでトレーナーを完全に無視します(彼らがそこにいるならば、飛ばして ください)。 私はこれに何ら問題はなかった。 トレーナーは、とにかく(PRG-RAMのような) $ 7xxx に実際に存在する可能性がある他のものと競合します。 私が知っている限り、トレーナーは、iNES形式の廃止され、廃止された機能であり、 無視/回避する必要があります。 tepples いくつかのマッパー(例えば、SMB2j海賊マッパーとSunsoft FME-7)は、トレーナーが行く ROMを入れませんか? NROM / CNROM / UNROMから始め、別のPRG ROMチップを追加 し、7400シリーズのロジックを少し入れて$ 6000〜$ 7FFFの読み取りをデコードし、 iNESトレーナーをハードウェアで実装します。 しかし、誰もがそのような複製物を作ったことは ありえないとあなたは正しい。 ヘッダーにバッテリビットが設定されていないか、または.savファイルが見つからない場合、 PRG-RAMの最初の内容としてトレーナーを扱わない限り。 ここ http://smblabo.web.fc2.com/ のマリオマニアをマッパー40のトレイナー無しに変換してみました。 INES Mapper 040 https://wiki.nesdev.com/w/index.php/INES_Mapper_040 こまかい事書くと長くなるがとりあえず動きました。 トレイナーをサポートしないNintendulatorやNestopaで動きました。 マッパー40を使った理由は細かいセットアップが不要の為です。 (CPU$C000はバンク切り替え可能ですが、特に何も指定しない場合は バンク0が読み込まれ、他の場所はバンク固定です) https://i.imgur.com/7FEqt6b.jpg >>454 Dirtyな代替手段としてはマッパー1にしてセーブを有効にして、 (エミュによってはマッパー0のままでもいけるかも知れません) セーブデーターにトレイナーのデーターを置く方法もあります。 トレイナー領域がよく使われるのはFront FarEast社の たとえばGame Doctorといような、ROMをFDSディスクに コピーするツールで使われました。創世機ファミーよりも 強力で大容量ROMに対応(MMC3あたりまで)してました。 その装置の制御用のコードやROMを作動させる為のパッチを ディスクに記録していて、iNES形式でそれを再現する為に、 トレイナー領域が設けられそこにコードを配置したと思われます。 なおこれらのマッパーでもトレイナー領域を使っていないROMダンプも あるようです。 マッパー6(FFE F4xxx) マッパー8(FFE F3xxx) マッパー12(FFE F6xxx) マッパー17(FFE F8xxx) >>460 : Yes. Please patch this to a ROM image of 40,976 bytes. (When patched, the ROM itself is 41,048) ttps://www.dropbox.com/s/37bvuthvokpdnb5/unemari2test409.ips?dl=0 U1 gave me the patch a year ago. How did you still know about this hack? _ / ) | ̄|/ └┐ | | |いいね! |_|―、_ノ 改造スーパーマリオブラザーズをマリオコレクションのスーパーマリオブラザーズに 移植するSMB2SMCってツールがあるけど、 理論上スーパーマリオブラザーズとVS.スーパーマリオブラザーズと スーパーマリオブラザーズ(FDS版)とスーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオコレクション 及びSuper Mario All-Stars)の面データーの相互変換は可能だよな? 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』 D828Q ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる