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【FC】スーパーマリオブラザーズ改造しようぜ!
0102名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/17(水) 00:02:39.12ID:Ruu0iRYv
質問
オリジナルでは、地下のボーナスステージで死ぬと中間エリアから再開できるけど
自作のステージで同じ事をしようとすると、どうしてもスタート地点に戻されてしまう

マップ移動先で死んだときに、移動元の中間エリアから開始するための
条件ってあるんでしょうか
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/04/17(水) 07:24:39.70ID:BsiRHRUD
>>102
地下ボーナスのページ数がエリアの中間地点に設定したページ数の前か後かってことが影響する
オリジナルでも1-2の地下ボーナスは中間後だけど地下ボーナスのページ数若いのでTIME UPするとエリアの最初に戻される
0104103
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2013/04/17(水) 22:29:46.84ID:BsiRHRUD
移動先のルームの何ページ目で死んだかで、そのエリアの途中ページを超えたかどうかを判定する
という方がわかりやすいか
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/06(月) 23:07:01.84ID:AA5BU3Lf
スーマリで各ワールドの3面の最後の城ですが、あそこにもゴール後城の旗が出ている事を確認しました
バグを使えば本当に出ている事が分かります
今日判明しました
これは知られていないのではないでしょうか
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/06(月) 23:08:16.51ID:AA5BU3Lf
ちなみに城ブロックの裏に隠れていますがね
あるバグを使えば実機でも確認可能です
改造しません
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/07(火) 20:40:13.02ID:XmVfcc1P
画面左端にめり込むとマリオの半身が右端に見えるが、これを利用してツタワープならぬ画面端ワープは可能にならないか?
さすがにプログラム上無理か
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/07(火) 21:20:35.35ID:XmVfcc1P
あとyoutubeにある スーパーマリオブラザーズ 謎の無限1UP という平地1UPのやり方教えてください
アレを試すと確かに1回は反射してきたノコノコを踏めるが持続しない
0110名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/05/18(土) 09:07:47.25ID:LvZ9ScIh
w7nさんのはプレビューバージョンってことで、完全版じゃないみたいだけど完成が楽しみだわ
左右スクロールや背景の多重スクロール、蹴った甲羅のブロックへの当たり判定や謎解き効果音、音楽と素晴らしいな
謎解き失敗したら死亡確定にしないで、前のフロアに戻れてやり直せるチャンスくれたら無駄なストレスも減りそうだが
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/09/22(日) 13:46:29.17ID:ZRa5qR4p
スレ主はSMB3の改造を公開→スレを乗っ取るように初代SMBの改造→スレに誰もいなくなる
みたいな流れだったし既に1はいないのかも

SMBアーカイブにちょこちょこ新作出たり掲示板に書き込みあるし初代に限っては絶滅したわけでもなさそうだけど
0119名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/06(日) 02:41:57.21ID:58iYo31k
マリオ2はイレギュラーなワールドに居たらリセットされたり、自動的にプログラムバンクが切り替わったりするし面倒だった記憶が
0120名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/06(日) 11:35:14.07ID:njEZEbjf
5-1以降に入ると一度ディスク読み込む(1と違ってRAMアダプタに入りきらない)
からそのせいなのかな
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/06(日) 21:00:49.61ID:zl7907Du
>>119
マリオ1は自分で調べてもこのスレでも分かるけど、マリオ2は具体的な16進数さえ分かりません、数か月調べても… どうかお願いします。
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/07(月) 22:19:49.42ID:FcfaNvVB
>>122
23CF〜23D3、2405付近の命令を見比べてみたのですが素人にはかなり難しいです、と言うかさっぱり分かりません。
頭が沸騰寸前と言うより蒸発した感じです。
6502命令について勉強してみたのですが、1つ1つの命令が抽象的すぎて、その周辺がどう機能しているのか想像すら出来ません。
正直、>>75 のような直接的な答えが欲しいのですが…… どうか宜しくお願いします。
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/11(金) 21:18:59.01ID:d/nZjafh
>>124
言うほど抽象的か?命令表では小難しく書かれてるかもしれないが
基本的に足し算と引き算しかしてないと考えればわかると思う。
もしや逆アセンブラ使わずにバイナリだけで見てない?
それだとめちゃくちゃ非効率だから逆アセンブラ使ったほうがいい。

・・ただ>>75はよく見たらタイトル画面Bボタン選択用プログラムのあたりか。
このコンテ方法、2だと無くなってるからこれ参考にしても意味ねーすまない。

だから直接ステージ番号指定してる箇所を変更するしかないが
これは逆アセンブルしなくてもチート探す要領でメモリ検索していけばたぶん見つかる
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/23(水) 21:01:44.67ID:b0G2oCqW
>>129
本当に感謝してるんだけど、なんせ俺の頭脳は一般人以下、数日かけて色々やってもさっぱり分からんかった…
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/24(木) 00:10:59.44ID:+GigCM4D
エミュレータでメモリ弄るんなら、以下のやり方でも行けるんじゃない?

・ワールドA−1まで到達する
・チート機能か何かでワールド管理メモリ:075F に値:FF を格納する
・1機死ぬ(面データを再読み込みさせるため)
・リトライすると、そのままW1024-1が始まる
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/29(火) 20:39:03.02ID:oeBrLv75
>>133
ごめん、未検証。SMB2は確認できる環境持ってないのよ。
4つめのマップ構造体を参照しているのが、
ワールドA,B,C,Dの時らしいからってだけの理由で立てた仮説だから、
止まっちゃう可能性も十分あると思う。

確かに、参照先を決めているメモリが分かれば、もっと簡単だろうけどね。
0137名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/29(火) 21:41:04.67ID:T+3yKNQL
>>136
なるほど、075Fの他にあと3つのアドレスが分からないと1024Wワールドセレクトはできない訳ね
止まる現象はしょうがないのかな
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/10/31(木) 01:10:10.01ID:2gXNGMQC
>>137
どうだろうね。止まるタイミングが詳しくわかれば、見当つくかもしれないけど…

なんかPC漁っていたら、昔SMB Softwareで配布されてた資料見つけたから、
関係ありそうなメモリを列挙してみるよ。

$07FB:A,B,C,D面フラグ。★8つ以上、かつタイトルでA押下しながらスタートでON
$D29F:クリア回数。ディスク直書きなので、編集はバイナリエディタで可能(?)
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/11/02(土) 00:29:10.19ID:lFl+wRfF
普通に検索すれば出てくるよ。

ここのSMB2逆アセンブルテキストが今の話題にドンピシャ。
2007年に更新されていたとは知らなかったな。
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2013/11/03(日) 01:08:52.23ID:Cyj22x1D
>>141
逆アセンブルテキストは無くなってたから、Wayback Machine使った。
それともページ自体ダメ?こっちではアクセスできたけど。
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/13(木) 21:22:59.00ID:yzhTXu7W
マリオマフィア2のIPSってどこかで配布されていないの?
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/14(金) 07:44:48.74ID:PwOmwdKY
>>149
SMBアーカイブにあったけどアプロダ荒らしのせいで流れた
でも無断転載されてる

ttp://ux.getuploader.com/smbarchive/ の uploder.exe を解答して出てくる 106.zip
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/14(金) 08:12:47.00ID:OmhiRd4H
        _,.._,.=-_-、
      ,r;r '´     `ヽ
    ,r:i'          ヽ
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  r'::::::::::::r   "'"`=';' '  i:::`;::::l:;!
 /::::::::::r:ミ ;::::.   ´'´ r  )´ '::l!
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  ヾ:::;、::::!::::::. ..::' ';':::::::::::::::::ヽl!
   `  ヾi ::::::ミ:、-':::::;:r―::、:::ij;!
     ,.r!i  ミ::_;::::''::::::::::::::;r/::`::::-.、
  ,...-:::::::::/ `r、__,-―--‐'´ /::::::::::::::::::::::..、
:::::::::::::::i'' ー-'r--r.、´ヽ   /::::::::::::::::::::::::::::::::`::、

       ネーヨ [Naryo.W]
      (1915〜1985 ポーランド)
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/21(金) 01:17:12.85ID:qiamQlkI
>>155
SMB2J-マッパー4(73,744バイト)

標準(本家と同じ仕様)
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

ワールドセレクト版(AボタンとBボタンでワールドとステージを選択)
$447E 20 00 fb 4c 50 f8
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA
0157名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/21(金) 01:21:56.91ID:qiamQlkI
上記のコードをそのままSMB2J-マッパー40の物に適用してみたが作動しなかった、
本家FDS版も作動しなかった。マッパー制御(バンク切り替え)の部分叩いて
いるのだろうか?
あとSMB2J-マッパー4-SRAMセーブ付き(81,936バイト)には一応適用可能。
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/21(金) 01:26:16.77ID:qiamQlkI
大文字に統一

SMB2J-マッパー4(73,744バイト)

標準(本家と同じ仕様)
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

ワールドセレクト版(AボタンとBボタンでワールドとステージを選択)
$447E 20 00 FB 4C 50 F8
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/23(日) 10:46:12.60ID:p8c/CadR
>>156
ありがとう
変えている場所はまんまワールドセレクトに絡んでいるっぽいね
$07FBのセーブ機能を消してるようにも見えるけど、
もしやワールドセレクト版は、A,B,C,Dに正規の方法で行けなかったりするのかな
0161名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/23(日) 23:39:05.56ID:2epO+PDw
>>160
あくまで推測だからなんとも言えんけども

あと、本家FDS版で動かなかったのは
単純にROMの構造がNES版とことなるからかも
ワールドセレクト版にサブルーチンへ飛ぶ 20 00 FB の記載があるけど
>>141の資料を見るに$F000番台が存在しないっぽい
0162名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/02/24(月) 02:27:17.02ID:fQBGYItS
SRAMセーブ版でも>158のコードでワールドセレクト化できたけど、
ワールドセレクト版を元に改造したROMかも知れないな
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/25(火) 16:38:09.55ID:BA4s8w6w
>>158
素人です。73,744 バイトのnesをバイナリエディタでそのアドレス見ても標準(本家と同じ仕様)のコードが無いっす。
ていうか書かれているコードの意味が理解できていないのですが、
$447E AD FC 06 29 10 F0 のADは$447E0のADでしょうか?
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/25(火) 18:37:03.70ID:7gEXbtNz
アドレス$447E(0x447E)です。改造ROMはいくつかあるので種類によって違う
可能性もあります。
もし$447E0(0x447E)だったらそのファイルサイズは273,000バイト以上になります。
0165名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/25(火) 19:40:29.40ID:3xQJRUKm
>>163
"AD"は lda $yyxx を指すコードで、さらに続く"FC 06"がそれぞれxxとyyに当てはまる
要約すると"AD FC 06"は、lda $06FC の意味

どのバイナリコードが何の命令子かは、検索掛ければ出てくる
そもそもldaって何よってのも、探している過程でわかってくるはず
0166名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/02/26(水) 01:36:56.15ID:l2ZWn9KK
>>164
>>165
種類がたくさんあるみたいですね、サイズは一緒でも種類が違うと適用しないのでしょうか?
AD FC 06 29 10 F0 でバイナリエディタの検索するとアドレスは違うけど2か所ありました。
他の2つはないみたいです。
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/26(水) 13:32:07.25ID:jSxPfiN0
サイズ、アドレスは違ってもバイナリエディタ検索で一致したところをワールドセレクト版へ変えても可能でしょうか?
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/02/26(水) 19:25:40.60ID:bW3SGj6l
>>169
可能ってのはワールドセレクトできるようになるかってことかな
試しにやってみて動くようなら動くんだろうね

もし $447E 20 00 FB 4C 50 F8 で呼び飛びしてるルーチンが
ワールドセレクト版固有のものだったら動かないだろうけど
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/03/18(火) 18:44:14.51ID:3o1+POWa
SMB Utilityの「アクティブオブジェクトを他ルームへ送る」って一体何に使えるんですか?
必ず「送り元のオブジェクトは、ページの関係に影響を与えるオブジェクトです。」と出るんですが
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/03/19(水) 16:11:18.15ID:nU6N6Fu2
>>175
そのブロックや キャラクタを他の部屋に移動させる事が出来る
そのレベル内に使うブロックが余ったときや足りないとき等。


・送れないケース1
オブジェクトリストから見たとき、各ページの先頭においてあるオブジェクトは送れない。 キャラクタ編集時も大体同じ
実際編集したときに改ページフラグにチェックが入ってる奴。

・送れないケース2
・ページ送りコマンドによって白紙状態が確定してるページ
・各ルームの最後のオブジェクトより後ろなどオブジェクトがそもそも存在しないページ
対策としては、ページ送りコマンドを外したり、前後のページに送ったりしてから
改ページフラグを駆使してその送りたいページにオブジェクトを運ぶ。
0177175
垢版 |
2014/03/20(木) 20:03:11.82ID:yD4F3zci
>>176
とても参考になりました、ありがとうございます

引き続き質問なのですが、
今、コースにオブジェクト配置の編集を行っているのですが
始めから設定してあるページ送りコマンドのせいで手間取っています。
ページ送りコマンドを敵オブジェクトに変更して消そうとすると、その削除したページより後にあるオブジェクトが
全部前のページに来てしまい、その後のページが全て白紙判定されてしまって編集できない、という壁にぶち当たっています。
編集可能なページは変更されずにページ送りを無効には出来ませんか?
説明下手ですいません…;;
0178名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/03/20(木) 22:10:25.10ID:96Y5TOhO
>>177
ページ送りコマンドを敵オブジェクトに変更するときに
そのオブジェクトの改ページフラグも一緒にチェックすると、多少マシになるかな

あるいは、SMBアーカイブの旧UPローダー369に
「nothing1.10」っていうフォーマットパッチがあるから
初めから新しく作るときはこれを使うと楽かもね
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/03/24(月) 01:23:52.48ID:DAXLIjA2
オールナイトニッポン版スーパーマリオを奇跡的に手に入れたんだけど、
これを256W選択できるようにするにはどうバイナリ弄れば良いかわかる人いる?
宜しく頼む
0180名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/04/01(火) 13:01:49.00ID:aCvBZgNy
誰か>>179に答えてやれよ
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/04/01(火) 18:14:42.55ID:R/hPFcV3
ルイージにカーソル合う処理潰してやってみた

俺の持ってるやつの 8A4C h の
AD 53 07 49 01 8d 53 07
      ↓
EE 5F 07 20 39 66 60 EA
にしてみたらワールドセレクトできたけど$075Fが9ワールド以降を指した瞬間リセットかかるわ
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/04/03(木) 21:58:26.11ID:gmoJ3X+F
オールナイトニッポン版SMBの逆アセンブルテキストをキボンヌ
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/04/11(金) 21:55:54.08ID:NqwsSLXk
キラーを1画面に5匹出現させる事は可能ですか?
もし可能ならポールの旗が消え、点数が入りません
すなわちロースコアクリアが300点に更新できる可能性があります
0185名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/04/12(土) 03:16:03.42ID:7VTa8qsX
少し検証してみた所3匹同時が限界?
出現タイマーだか何かがネックになり無制限とはいかないんですかね
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/04/15(火) 00:20:09.89ID:llYELPOG
S.M.B. Remodelerで色弄って遊んでたんだが、コインの色のパターンを違う系統の色に変えてみたら
ステージ始めの残機表示してる画面で、画面上部のコインの色とか
ルーム入った瞬間の光るオブジェクトの初期色(地上&地下、海、城の三カ所?)とか
一瞬でも見た目が不自然なところ気になったのでバイナリエディタで手動変更して整える必要あった

YYエディタとマリオえでぃた〜併用でレンガや使用済みブロックのグラフィックのアドレス変えた時も
叩いた後のレンガや使用済みブロックは元のアドレス残ってて、それらもバイナリエディタで手動変更する必要あった

例えツールで弄れる範囲の改造しかしてなくても、ツールを過信し過ぎるのはダメなのね
0187名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/09(金) 23:04:22.46ID:NFluuowm
ツタを出した後右寄せで次の土管に入るとボーナスステージの上から降ってきてしかもツタが消えてるんだな
そんなバグ知らんかったわ
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/05/11(日) 19:46:50.28ID:wE2IzaUl
土管やツタ毎に行き先設定されているのではなく、どこまで画面がスクロールしたかで行き先設定されているからなー

改造で複数の行き先あるルーム作る時はうまく横位置考えて設定しないと作者の予期せぬ場所に出たりハマったりする
意地の悪い改造作品ではスクロールで正しい行き先になるように調整しないとクリアできないようなのもあったような
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/11(日) 23:35:43.27ID:+lT+tN2d
チビマリが高さ2ブロックの角に入れません
マリオの横位置が関係してるんですか?何度か試すと簡単に入る時があります

1マス手前くらいから
<>B
>A
>
>
>
>
>
>
>
>
>
<
<
<

の入力をすれば入れるやつです
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/05/11(日) 23:41:04.93ID:+lT+tN2d
ようは1-1の最初の土管に最速で角入りできないのは何故かという事です
少しマリオの位置が戻れば多分入れる気がする
0193名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/06/15(日) 03:33:04.79ID:fF3zOwjB
一見ノーマルレイアウトで普通にクリアできるけど
意外な所に奇想天外な楽しい仕掛けがたくさん仕込んであるようなのを誰か作ってくれないだろうか?
動画を見た人が無改造のやつで試したくなっちゃうようなやつ
0196名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/07/11(金) 10:12:07.26ID:b6B0dhXh
あげ
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/08/13(水) 06:29:13.26ID:sUCOVprj
オブジェクトを他のルームから移動させまくって置ける限界まで使いきった面ばかりにしようとしたら
限界まで12ルーム+残り滓で1ルーム組むみたいな構成になった

今回ルーム間の移動は使わない予定なので、ボーナス面みたいなの出す代わりにコインの配置を増やすが
4ステージ構成の3ワールドでクリアにして面セレクトでしか行けないようにした4ワールドをオマケ扱いにすべきか
4ワールドだけ半端な長さでクリアにすべきかで迷っている
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/09/13(土) 23:47:48.92ID:6AoitB1i
スーマリのバグ発見
7-4で右寄せしてると迷路が永久に脱出できない
多分4-4でもそうなんじゃねーかな
0201名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/09/14(日) 14:16:14.70ID:fP2DhlXW
ツタが再開地点から生えてくるバグとかも今世紀になってから発見されてる
まだまだ未知のバグがあるはずだよ
0202名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/14(日) 15:41:17.45ID:6t6EUSPV
残機を16進数でいいので表示できるようにしてください
昔自分でやったのですが文字の色を白くできませんでした
0204名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/09/16(火) 21:40:10.00ID:Iizyu9Yj
無改造で何度も階段無限増殖やって増やし過ぎガメオベてるうちにデフォルトはなんとなく残機わかるようになるけど
独自にキャラ書き換えたり並び換えたりしてる改造のやつはメモでも見ながらじゃないとすぐわからなくなる自信がある
0205名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/09/17(水) 00:09:34.08ID:hQyWj3FI
100匹前後の模様がゴリラやパンツに見えてたけど実際はコインブロックを分割したものだった
わざわざあんな模様を作ってたワケではないんだよな〜他の模様もスプライトが適当にあてがわれてるだけ
でも現役当時は意味の無い妙な模様がどれも意図して作られたものだと思ってた純粋な心でプレイしてた
0210名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/09/24(水) 17:30:33.36ID:3d5ivq4v
試しにそこでやってみたら画面表示エラーなら起こせた
ファイアボール表示が消えたりもするね
0211名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/09/26(金) 18:58:34.03ID:CyF/dFLo
途中ページ設定してて思ったんだけど、やられて途中ページに戻ったときマリオが出てくる縦位置って変えられます?
0212名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2014/10/02(木) 07:13:40.88ID:lXtmHTel
484 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2013/10/30(水) 13:37:57.87 ID:H+nyEnMG0
任天堂の倒し方知ってる?


495 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2013/10/30(水) 13:41:37.88 ID:2zbs6ste0
>>484
フリスクのケースにマジックで任天堂って書いた後立たせて
人差し指でちょんって押してみ
フリスクのケースってのが大事だからなければ買って来い
0215211
垢版 |
2014/10/15(水) 06:28:43.82ID:ZQlsUMsF
>>214
ありがとう
もし位置変更できたとしても他のフロアの出現位置まで崩れることになるなら諦めがつく
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/28(火) 05:42:45.66ID:7ddoK56v
むかし怪しげな中古ゲーム屋でディスクシステム2台を接続したとおもわれる怪しげな書き換え機があって
それを使ってスーパーマリオ3(1を改造した物)を販売していたんだが、あれの通称とかわかる人いないかな?
ステージセレクトができるがめちゃくちゃに改造されており、まともにクリアできないステージが大量にあって
酷い場合はスタート直後に地面がなくてそのままゲームオーバー

あれがもし入手できるならそれなりにマトモに遊べるように改造したいんだよな
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/10/31(金) 05:53:09.36ID:ZyDG6nen
>>216
SMB1の改造はたくさんあるけど、その当時はまだ無かったはず。実に興味深い。

ステージセレクトと言えばSMB2の1024W、簡単に行ける改造方法ないかな?
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/01(土) 05:19:44.33ID:/0Zj0YEM
ワールドセレクト君の全く関係ない話題の途中にまで自分の要望を書き込むやり方は
ガンダムのブラウザゲーにスパロボ機を追加しろと連呼してサイト潰した基地外と同じ臭いがする
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/08(土) 20:00:26.27ID:xn+/WN3o
なんとなく作り始めて全3ワールド中1ワールドできたが、通しでやってみると他人様にやらせるには微妙な出来に思った
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/11/27(木) 12:28:16.29ID:suc8WpZ8
その瞬間のスクリーンショットでも無いと断定はできないけど
スプライトが横に4つ以上並ぶと、ひとつ見えなくなるファミコンの性能の話ではなく?
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/06(土) 23:33:20.56ID:nIPFIsAk
6-1で後半くらいにある段差上の10コインを画面左端数ピクセル開けてデカマリオで突入するとハマって抜けられなくなるバグを発見
その時マリオはグラフィックが半分になっている
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/07(日) 16:23:40.00ID:A46WJm9d
5-2の後半の高さ2の所の2連ブロックでもできますね
要するに左に空間があり壊せないブロックにデカで入ると詰むようです
0230名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/09(火) 19:12:45.12ID:lcpGdhK2
よく見つけたなー
というか、わざわざブロックを右側から下をくぐり抜けに行くなんて器用だなw

2-4の終わりのほう、コイン6枚ある付近の使用済みブロックでも同様のことができるね(裏面はファイアバーあり不可)
0233名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/17(水) 13:53:51.08ID:0qLExfbx
ツタワープは左端に行き過ぎると右に出てくるのを示唆するのであって通常テクでも可能性が感ぜられる
TASの最速記録更新はああいう事の発展系かもしれない
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/20(土) 12:53:28.04ID:OGowJ1Wu
なるほど、甲羅が当たると跳ね返るような種類のツタは、下から当たると壊せないブロックみたいな当たり判定あるから
ツタでハマるのはブロックくぐり抜けて左端でハマるのと同じ種類のバグなんだな
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/20(土) 18:34:15.07ID:38LFUYYd
>甲羅が当たると跳ね返る
ツタってカメ当てると反射すんの?スタート地点にツタを生やすバグで5-1の最初のノコノコ当てても素通りしたけど
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/20(土) 19:40:18.94ID:OGowJ1Wu
説明不足&少々勘違いあって矛盾すまん
ツタと言っても本来のツタじゃなくて、横から当たるとツタのように掴まる(捕まる?)事ができる地形の中でも
敵が通過する種類と、敵が当たると跳ね返る種類があって、その後者の話をしたつもりだった
前者は下から叩いても掴まりはするけど頭ぶつけないから話変わってくるかもしれない
0237名無しさん@お腹いっぱい。
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2014/12/20(土) 20:45:35.78ID:38LFUYYd
ツタのように掴まる事ができる地形というのが余計わからん
改造マリオでのポールの丸とかのあれかな?実機では出てこない状態で
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/05(月) 18:14:08.97ID:KmuXCfoZ
>ツタのように掴まる事ができる地形
改造マリオの草木が邪魔とかいうやつでまりおえでぃたー使って草や柵を1マス浮かせて試してみた
草の方は下から突き上げるとすり抜け、柵の方は下から突き上げると頭ぶつける判定あったのだが
どちらもデカマリオの上半分が横から当たっても引っかかる判定が無いみたいで、左端で下くぐってもハマらなかった
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/21(水) 22:00:30.89ID:qq8mHzwE
4-2のツタブロックの下にある隠しコイン出してからデカマリオでツタブロックの下潜ろうとしてるが
難易度高い操作いるな
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/22(木) 04:49:38.22ID:gzJmDZ9C
>錦織は日本でハンバーガーチェーンを経営するセレブだ
そこに忍者設定が加わっていれば完璧だった
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/01/30(金) 00:27:32.69ID:ow/EsCsa
凄い改造を見つけた。
SMB1 + SMB2J SRAM Plus (FDS hack)
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=22&;t=11576

SMB2(lost levels)をベースにステージ構成は基本はSMB1だが、
ディスクシステム版SMB1やVS.システム版SMB1やオールナイトニッポン版SMB1や
PC-88版SMB1やX1版SMB1の要素が採り入れられているマニアックな改造。
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/09(月) 03:47:55.63ID:y7Pw7aHw
.
0247名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/02/13(金) 17:41:56.03ID:2+2sIFmg
ようつべでそこらの「野」に出回ってる改造のプレイ動画見てるとよく0-1から始まってバグってるけどあれ原因何なの
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/03/11(水) 18:04:30.92ID:SFNXKfnS
age
0251名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/03/27(金) 14:44:02.47ID:pOtK5qCW
>>225-231
3連以下の壊せないブロックに大マリオで右から入るとハマるね
んで解決法

1.3連以下のブロックを配置したい場合、壊せるブロックにしておく
2.どうしても3連以下の壊せないブロックを配置したい場合、
  ハマリ後にファイアバー等敵と接触してミスできるようにしておく
3.ブロックを4連以上にする
 (4連以上だと滑り込みの距離が足りなくて奥まで入れない)
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/03/28(土) 23:14:27.91ID:4wjFlGzl
>>251
4.そもそも壊せないブロックの下に1ブロック分の空間を作らないようにする

でも、高さ5のジャンプしないと抜けられない土管の左とかでダッシュジャンプできずにハマったり
城で強引に壁登りして天井裏からクッパの部屋行ってハマったりと、故意にハマろうとした結果なら
因果応報だし、個人的にはそんなに目くじら立てて対策する必要があるとまでは感じないかなぁ
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/01(水) 02:03:22.72ID:MykwDLvX
>>252
高さ5の土管でハマるというのは今日の今日まで見事に見落としてた…thx
やっぱり人の意見は聞いてみるもんだ

んで豆の木にまつわるバグ?をひとつ
豆の木の移動先を奇数ページにすると、そのページの横位置4(=豆の木が伸びてくる位置)・
縦位置12に足場が無い場合はマリオが豆の木から落ちる際に方向を左か右に入力していないと
そのまま画面外へ落下してミスになる
ページの使い回しでもしない限り気にする必要も無いと思うけど、参考までに
改造マリオを扱うサイトでも不思議と言及されてないようなんで
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/01(水) 09:09:38.51ID:JrohpRGV
>縦位置12に足場が無い場合は(略)
>そのまま画面外へ落下してミスになる
なるほど、その条件って移動先が奇数ページのときだったのか
豆の木掴まった状態から下押して降りても画面外まで落ちるし、穴の判定になったりならなかったり不思議には思ってた
オリジナルだと雲ボーナスやワープゾーンの0ページ目だけだし、移動先奇数ページの豆の木は改造マリオ特有の罠だな
0255名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/01(水) 19:48:22.34ID:MykwDLvX
あの後気になってもっかい調べてみたところ、一部勘違いがあったようで失礼
縦位置11に足場があってもどうやら落下事故は防げる様子なんで追記
ただどっちも豆の木が地形でぶった切られた状態になるんで見た目が奇妙に
もちろんマップ使い回しをしなければ多分発生しない問題ではあるけれど
0256名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/02(木) 01:36:17.19ID:2ks/7Ofh
縦位置10〜12の足場は落下防止策として有効
9だとゲームが止まる
8以下だと無意味
面白い使い方としてはアスレチック面とかで使う島を足場とする方法
豆の木葉」島の後ろに隠れるんで島から豆の木が生えてくる感じになる
世界観しだいでは利用できることがあるかも知れない
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/07(火) 12:02:32.22ID:KoZ0wai2
あげ
0259名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/04/15(水) 02:33:07.01ID:atiP1yJD
偶数ページの豆の木部分の穴にはマリオのみならずノコノコやクリボーも落ちず、奇数ページではマリオ同様穴に落ちる
見えないブロックがそこに存在すると考えれば当然と言えば当然なのか
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/05/03(日) 22:21:20.05ID:VBfUyWru
.
0261名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/02(火) 21:56:39.82ID:reQj6u/P
>>259
遅レスだけどその通り
SMBはマップ2画面分をメモリに格納して、それをスクロールに合わせて書き換えてる
(偶数ぺ―ジ:0500-$05CF、奇数ページ:$05D0-$069F)

んで、豆の木出す時に穴を塞ぐ処理を$B0C4でやってるんだけど
ここで格納されてるのは、偶数ページの座標X=4,Y=11のブロック情報なのよ
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/09(火) 16:27:49.46ID:X7ahfoi9
MARIO MAKERの影響かTAS動画や改造マリオ動画が通報されて消されまくっている(…のか?)のは、なんか違う気がするな
ループとかルーム間移動とかの仕様の違いはあるかもしれないけど、裏技無し系の改造マリオの再現程度はできるからか
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/06/10(水) 10:55:45.41ID:6sQN+FzS
!マリオ長らくプレイしてないけど、4-1かぐらいで忘れたけどクッパ斧ダメージでデカチビ逆転して進むとこなかったっけ?
0269名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/07/07(火) 23:30:27.37ID:M5klDuS4
はやマリオ消えてたのか…
逆に死屍累々さんのとかは生きてるのね
削除の基準がよくわからん
0272名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 10:52:30.15ID:KA1tMM3x
>>270
消されやがった
0273名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 11:05:12.16ID:oIgvkkgz
スーパーマリオ30周年おめでとうございます
1995年がつい最近の出来事にしか思えませんが
あの当時でもたった10年しか経ってなかったんですねぇ… 遠い目
0274名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 14:10:57.82ID:wYTh+Ipt
もうマリオメーカーも出ちゃったし
みんなも改造はそっちに移行しちゃう感じ?
今からFC用の支援パッチ集めようにもサイトが閉鎖されてたり
うpろだが死んでたりであまり当時のパッチを集められなかった・・
トゲパッチとか水中でコインを叩けるパッチとかもうないんだよね
0275名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 14:38:44.10ID:oIgvkkgz
多くのパッチを持ってる有志が消えない場所にアーカイブしとくのが理想的だな
マリオ文化を絶やさない為に
WIIのメーカーなんぞはプログラムの原理が違うし初代のバグ利用ができんだろどうせ
0276名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 15:09:23.41ID:zzpWuMi1
改造は独自要素を加えた王道系で作りたいのがまだいくらかあるんだけど、
リアルのほうがいわゆるデスマ状態でここ半年SMBUtilすら起動できてねえ

>>273
節子、それ10年やない、20年や!

>>274
マリオメーカー買ったけどガチで期待外れだった
ていうかSMBX遊ぶほうがマシなレベル
0277名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 15:17:11.30ID:oIgvkkgz
>>276
95年はマリオ発売からたった10年しか経ってなかったって意味ね
そして当時から今までの20年はファミコン時代の濃厚な時の流れと比べたら数年レベルしかない感覚だ…
0278名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 15:17:17.89ID:wYTh+Ipt
>>276
うーむ。期待はずれでしたか
確かに初代の裏技やテクはできなくなってる感じだしなぁ
>>275
マリメカの制作放送見てて久しぶりに改造熱に火がついたんだけど
支援パッチが手に入りづらい現状を目の当たりにして
みんなでパッチを持ち寄って保管しあえないものかなってちょっと思ってる
0281名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/13(日) 23:32:01.95ID:cNOho5ll
SMB30周年おめでとう!
発売当初、開発者様方もまさか改造されるほどに幅広い人気を得るとは思わなかっただろうなぁw

マリオメーカーまだ起動できてないけど、
作り気を刺激されたら改造マリオもまた弄ってみたいな
0283名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/14(月) 03:02:11.98ID:Ybg3JXLZ
この鯖も書けねえのかよ・・・
おπ送り気勢きつすぎだろ
マンゴーまじ死ね

>>276
王道系は需要なさそう
経験上
基地外マニアが激難系求めるのが関の山
0286名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/15(火) 14:23:22.20ID:weODnak0
水中の滑らかな浮遊感は死んだ岩田社長のプログラム
先人の遺した偉大なゲームを私達は遊び続ける
0287名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/15(火) 20:48:20.09ID:DFzDCApv
確かにマリオは一生遊んでいられるゲームだと思う。
改造?改悪?を始めてからは特にそう思う。
ただ俺には6502とか逆アセンブリの知識がまるでないんだ
そこら辺を自由自在にいじれるようになったらきっと楽しいと思うんだけどなぁ。
0288名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/16(水) 01:22:44.94ID:y0kmcOxb
6502の知識が無くても、大抵の欲求はSMBUtil、SMBRemodeler、YYCHR辺りで叶ってた気もするw
ただ、SMB以上のことができない制約はあったから、
強制スクロールとかのギミックは、逆アセンブルテキストとの戦いだったっけ
すずめ愛好会とか懐かしい…今はNES研究室辺りがメジャーなのかな
0289名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/16(水) 10:51:25.23ID:NXOQsu+K
4-2で半分スクロールさせ消えたツタは捕まるとスタックしますが抜け出せる場合があります
左半分以上消して右から出る場合を除く
ツタを出して「伸びている間」におおむねブロック半分までスクロール→それでスタックしてもジャンプ連打+↑入力をすれば痙攣マリオが登って行く場合があります
お試しください
0292名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/17(木) 00:19:04.71ID:JLxvrIKI
初代マリオで甲羅蹴っ飛ばしてブロック壊したり
?ブロック開けたりする改造ってかなり難しい?
0293名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/17(木) 14:28:47.28ID:wS0nf+Z7
エクストラマリオブラザーズみたいに完全に別物にまで完成してる改造もあるからイケるんじゃね
ファイアでブロック壊せるしなあれも
0294名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/17(木) 18:49:56.17ID:1/wHPY2S
例えばマリオ3の横壊し横開けを管理してる箇所?
マリオ1にコピペしてそこら辺を読みこめばいい・・って敷居高いな!
0296名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/18(金) 01:08:46.65ID:OTn0XtKL
コウラでブロック破壊はSMBアーカイブに上がってるやつで実装されてるぞ
Rohrleitung Gateって作品
簡単か難しいかっつったら難しいだろうけどなぁ
0297名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/18(金) 18:32:13.78ID:CbgOllMB
もちろん知ってるとも、あの改造は凄かった。
問題はその部分を引っこ抜く技術が俺にはないという事だ・・。

(´・ω・`)
0299名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/20(日) 12:56:48.31ID:wyYW6OTz
コピー防止目的で難解にしてるってのは初耳だな
容量をいかに節約するかって組み方から、可読性が低いソースになっている感じはするけど
コピー防止まで考慮されていたとは思わなんだ
0300名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/09/20(日) 19:27:07.53ID:daPLycLh
なんか30周年の裏話みたいなんで書いてあっただけだし
話を適当に盛ってる可能性はある
後日談なんていくらでもこじつけできるしな
0301名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/09/20(日) 20:27:58.48ID:e/MwjQP2
>>298
ないない

1byteの容量を削るために飢えた
当時の技術者なら
普通に思いつく程度のトリックをつかってるだけ
0303名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/09/29(火) 21:43:45.43ID:EveSOXEa
容量は小さいけど可読性の低いスパゲティコードでしか収まらないサイズだし
ライブラリ組んで可読性は高くなるけど容量大きくなる傾向の現在とだいぶ違う
0304名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/11(日) 11:38:41.17ID:ezEmCX2f
改造マリオって何十周年になる?
最初の改造マリオってトンカチとかマリブラザーズなんだろけど
機会があればやってみたいねぇ マリブラザーズの方はパッチ公開されてるのかも謎だけど
0306名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/11(日) 19:45:49.69ID:kXpUJVIn
メモリアルな年数迎えたとしても、このまま死に体じゃあ素直に祝えないぜ…

久しぶりにSMBUtil開いてみたけど、マリオメーカーじゃできないことって結構あるんだよなぁと実感
あっちは案外、置けるブロック数やステージの長さが物足りないわ
0307名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/13(火) 01:12:56.60ID:hC0zeUx7
確かにメーカーは2フロアを上下に区切って土管でつないでも、断然短い
オブジェクト数の制限はあっても、改造マリオの方が長いルーム作れるなぁ
0308名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/17(土) 00:50:30.06ID:6whoaTAl
でもまぁいいんじゃないか?死に体でも
本来陽の光が当たるところでガバッと遊ぶもんでもないし
FCの改造マリオが好きって連中がほそぼそと遊んで命を繋いでいくくらいでちょうどいいと思うよ
>>307
プログラム弄れる人は自分好みにカスタマイズできるのも
FC版改造マリオの魅力じゃろうな
0309名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/19(月) 23:33:42.51ID:x05pSAnu
なんか好きな改造マリオある?
あったら教えて?わしは
sakura.nes
seasideisland
水夏withSMBとか
この辺が好きだった
0313名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/22(木) 06:14:57.83ID:Ze2HBiYB
ノーマル系
Strange Mario Bros     前半のフリーダムさが好き
Frank`s Ultimate 3rd    1週目のバランスが好き
あとExtra Advシリーズとか

ハード系
!マリオ          これまた絶妙なバランス
ハゲオ体験版        1-1のみの城の奴 改造初プレイゆえの単なる思い入れ
0314名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/22(木) 23:44:30.65ID:1lcbR93n
グラフィックがリンクの冒険になってる改造はわろた
逆だったかな?リンクの冒険にマリオだったか…
まあ初期の改造は粗製濫造で楽しかった
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/24(土) 03:06:46.89ID:o4AItyjm
そういえばネット始めた最初の頃あなたの知らないマリオってサイトから256Wとか改造マリオ知ったなあ
あの奇怪なステージとか見てるだけで面白かった
あのサイト覚えてる人いる?
0318名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/24(土) 11:08:37.31ID:QUTN8qO2
みんなそれぞれ好きな改造マリオってやっぱ違うんですな
そこが面白い。だからもう少しだけ語りたい

王道系ならやっぱマリオマニアやマリオファンは外せないと思う
マリオファンはコマンドプロンプトの使い方がわからなくて起動させるまでに苦労したっけなぁ
あとはベータ氏のマリオタワーやランドマイズ。あれも好きだった
なんでベータ氏サイト閉鎖してしまったんだ・・

あとは裏技系だとスーパーマリオABCステート無しでクリアできるようになったらかなりかっこいいマリオだと思う
バグ系で言ったらスーパーマリオRegistryマリオと同じ顔で驚いてる自分がいる

あとはkiriって名前の王道系のやつバランスよくて好き
それとjigokuとgokudoあそこまでオブジェクトの配置が雑すぎるともはや個性だね
あとは帰り氏のルイージ踏みとAlcatraz、DSに入れてやってたけど難しかったな

スーパーマリブラザーズって動画だけでもぜひ見たいねぇ
トンカチマリオは素敵だった
長文レス失礼しますた(´・ω・`)
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/25(日) 12:42:02.77ID:yZ34hS+S
ベータさんとこはInfoseekだから消えちゃったんじゃなかったっけ
kiriって霧風さんとこのかと思ったけど、スター手裏剣シリーズのことかな
確かにあのバランス調整はいい感じだったなぁ

王道なら、ワンダーシリーズや、みかマリシリーズなんかもよかった
0320名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/25(日) 17:28:53.65ID:VXTzGPON
わんだー氏のあれ、出回ってる詰め合わせの奴がバグっててねぇ
わんだー氏本人がHP再開時に自分の作品無くしたって言ってて、某氏がアップロードした奴。
41,488バイトのが正常なのにsmbfixかけてから再パッチ化されて40.976バイトになったっぽい奴だから、
プログラムが存在しない領域(トレーナーって$7000台だっけ?忘れた)を参照しようとして止まるんだよね。
0321名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/25(日) 19:19:45.13ID:NwtrUjVx
>>319
さっき起動させてみたら確かに霧風氏の作品だった!
ベータ氏はInfoseek以外でも再開してほしいなぁ。このまま消えるには惜しいマリオやパッチがいっぱいあった
>>320
さっきフォルダの中のNESファイルの中に
WONDER1〜4と2000、Wonderfulmario2ってのを見つけたけどこれ?
起動は確認したけどクリアできるかはわからない。
SMBUtilで開けたから多分バグで止まることはないかと。
ただリードミーテキストが無いせいでWONDER2、3が6-4で終了なのかまだ未改造なのかがわからない
欲しければパッチあげるよ?転載禁止なら氏のホームページ教えてほしい。
本人に渡して再配布してもらうように頼んでみる。
0322名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/10/25(日) 20:16:48.39ID:VXTzGPON
>>321
いや、wonder4と2000のゲーム自体は起動するんだけど、具体的に言うと毒キノコを取る・敵が弾け飛ぶ等が起こるとフリーズするんよ
毒キノコの処理は1UP潰してるだけみたいなんで、
わいわい氏のパッチ方式で書き直せばなんとかなりそうだけど、
弾け飛びの処理はよくわからん

あとwonderfulmario2っていうのは霧風氏沙作くのオマージュ?リスペクト作品?
(を作ろうとしたけど自分テイストの濃い違うものが出来た云々)で、わんだー氏の作品じゃないよ
0323名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/25(日) 21:44:18.78ID:NwtrUjVx
>>322
わしのも確認したらフリーズしたわ(´・ω・`)
あとはマップインポートと毒キノコパッチで限りなくオリジナルに近いものを
復元するくらいのことしか思い浮かばないや(´・ω・`)
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/26(月) 23:08:17.88ID:QfHX1X4u
トレーナー付きとか懐かしい響きだなw
そのトレーナー付き用のパッチならこちらから提供できるけども、需要あるだろうか
0326323
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2015/10/27(火) 16:12:01.41ID:2Rw1FyN0
>>325
ほんとだ。レスが有るね
wonder5は知ってるけどhardstyleってのは初めて知ったな
>>324
毒キノコや甲羅蹴飛ばしでフリーズしないならきっと需要あると思うよ?
その時は「単にトレーナー化パッチ」もセットにしていただけるとありがたい。
wonder2000と4はコーズの復元だけなら出来た。
タイトルの色が違うのとデモレコーダーの再現ができなくて完全復元というわけにはいかなかった(´・ω・`)
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/27(火) 21:26:33.72ID:cytnhJdX
それマジ!?
覚えてるなら詳細を
ちなみに空中パックンは8-4コインのあるループの所で土管を行き過ぎた時に左に出現するらしい
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/27(火) 22:12:44.13ID:2Rw1FyN0
もちろんマジさ
今でも覚えてる。8-4のパタパタが2匹跳ねてきて隠し1ブロックを出して空中ドカンに入るところ
その辺りの天井を叩いた時にキノコがポロッと出たのよ。
と言っても天井伝いにスーッと行ってしまったんで絶対に取れなかったけどね(´・ω・)
その現象を見たのは後にも先にもその一回きり、当時は幼稚園か小学校低学年だったんで
もちろんFC実機での事だった。

ちなみに空中パックンのバグは初めて聞きました。
0331名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/27(火) 22:41:19.07ID:cytnhJdX
ほほー…
あの辺りには何か秘密があるようですね…
特に怪しいのはループの継ぎ目に関連してるっぽい雰囲気がする
0332名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/28(水) 01:53:12.70ID:JNYh3dC0
あらら、サイトが見つかってたんならお役御免かな
トレーナー付きにするパッチは、確かwinipsで作るとほぼROM出てきちゃうから厳しいな
単純にトレーナー付けるなら、バイナリエディタで0006h番地を"01"⇒"05"に変えて、
0010h番地から512byte分の"00"を挿入すればできあがりさね
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/28(水) 19:30:39.45ID:bFIcMfCz
>>332
氏のサイト訪ねてwonder2000と4のパッチ当ててもやっぱりフリーズした
トレーナー付きのROMに当ててもダメだった(´・ω・`)
>>333
問題はどこにうpするかなんよね
完全復元ではない以上「こっちを使ってください」死んでも言えない
まずは復元したものでも本人に許可取るべきだろうか?(´・ω・)
0335名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/28(水) 21:26:27.79ID:dDF8wZYX
>>334
おかしいな、某配信者はそこから落としたやつで5プレイしてた
エミュが対応してないのかもしれん FCEUX、Nestopiaとかそれ以降のはトレーナーサポートしてないからそれかも
0336名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/28(水) 21:54:07.95ID:bFIcMfCz
>>335
調べてみたらvirtuanesとかなら、ちゃんと起動するみたいねNestopiaでやるとフリーズした。
ただサイトからのDLだと各タイトルとスクショがズレてる上にwonder1と2が無いみたい?
0337名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/31(土) 12:58:00.35ID:N4wBkUp2
1と2は出回ってる詰め合わせの奴で問題なさそう

あとwonder4
2-3中間地点以降で死ぬと詰む
3-3中間地点以降で死ぬと空中からスタート
4-3中間地点以降で死ぬと詰む
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/10/31(土) 19:50:19.70ID:rZ/v5NpC
個人的には、中間で詰むのはルーム移動先の設定ミスによるフリーズ並みにシラケるが
いっぱいあるのは、罠としてあえてそう作っているんだろうな
0340名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/11/02(月) 08:37:49.10ID:eTY/Mt6W
フリーズを正当化する王道系とか聞いた事無いんだけど
そもそも後発の5もそういうの排除してる方向性だし単なるチェックミスだろ
というかどうしてそういう解釈になるのか改造SMB的な面での読解力を疑うわ
0341名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/11/02(月) 16:17:23.81ID:vsUL0dk7
雲に捕まるとフリーズの世界に連れて行かれることもあったが、確かにあれは正統派ではなかった
最初の改造マリオとされるトンカチからしてフリーズや中間ハメは仕様とされているから業が深い
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/11/03(火) 06:55:17.19ID:jCfmxsPW
もしかしてここ数年の作品もチェックしてない古参だか新人だかもいるのか
2年半ほど前、旧UPローダーに草木が邪魔なるフリーズも仕様だと謳った作品を投下していった剛の者がいた
0345名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/11/26(木) 07:02:28.28ID:HqPHfAiz
ちょお
0346 【中吉】
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2015/12/01(火) 22:22:22.09ID:2LpvOEVg
気がつくと作成中のまま放置状態で数年経過している改造マリオなんかがあって
試しに完成済み部分をプレーしてみるものの、自分自身クリア出来なくて笑う
0348名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/12/13(日) 02:02:56.02ID:Da5zSsUB
難易度高すぎて自分にはクリアできそうにないのも多いが、プレイ動画見てる分には、他人の作ったやつは概ね楽しい
個人的には難しい裏技をステートで突破するやつよりは、難易度控えめの非裏技系なんかが見つかると嬉しい
0349名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/12/13(日) 18:42:24.98ID:l2MtCIcR
俺ももうステート使わん奴しかやってない
裏ワザ系は後期になって即死トゲと壁抜け壁ジャンとスローで過度な作業ゲー化しすぎて飽きた
0350名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/12/13(日) 20:22:15.14ID:JYF12IBX
最初は裏技ステート多様マリオやってたけど
だんだんマリオ2的な難易度の改造マリオを好んでやるようになったなあ
俺にはノーセーブノーコンティニューで程々に達成感を味わえる難易度がちょうどいいよ
0351名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/12/15(火) 03:00:32.67ID:UuBzMLp9
>>229
1年後の発見ですがこれは抜けられます
しゃがみジャンプ中右入力で1ドットずつズレていきます
シビアなコントロール必須ですw
高さ1スペースデカマリオしゃがみ強要を利用した鬼畜マリオとか作ったら面白そう
0354名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/12/21(月) 22:05:05.72ID:bLovX6XS
4-2の豆の木消えたブロックで足の裏がくっついたようになった場合とかも、もしかして同じように脱出できたりする?
もし脱出できなければ、違う現象だったと言える材料が増えるというだけの興味本位だけど
0355名無しさん@お腹いっぱい。
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2015/12/22(火) 17:24:33.21ID:fTMHyX6/
ツタにハマった状態はしゃがみジャンプで抜けようとしてもやっぱりツタをつかんでしまって脱出不可能みたいです
さっき試しました
ツタハマリは根本的に横に行こうとしても戻されるものだという事
0357名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/03(日) 16:56:22.84ID:5l+fq7qf
専用
0358名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/04(月) 22:59:58.61ID:aZuvW3m0
ツタが伸び切らないんですが原因わかりませんかね?
ほかの配置物との兼ね合いなんでしょうか
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/05(火) 05:19:04.61ID:C9xCZhXs
大体そう
敵が5体画面に出てると大体止まる
パックンフラワーなんかは倒しても死骸残るからキャラオーバーの一因になりやすい
あと仮に伸び切ってもブロックの高さ配置6以上からじゃないと画面上部に届かない
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/05(火) 06:10:36.75ID:Q81kwIRC
なるほど表示止まるのってキャラ数依存だったのかー
画面上部のツタ触ると強制的に登ってしまう動作も気になる
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/07(木) 23:17:21.59ID:bDOM3Wj2
>>229
それ28年くらい前に発見したわ
0362名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/07(木) 23:26:44.46ID:26jwrcI9
スーマリに関しては発売2−3年であらゆるバグが発見されてるよな
6-3の謎リフト線とか256Wとか
当時ファミコン雑誌でそういうの知るたび心躍ったものだ
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/15(金) 11:10:38.12ID:/PHhzJnF
天秤リフトのあるところでキラー踏むと線が出るやつ、改造マリオだとゲッソーなんかでも同じような線が出てたな
0364名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/18(月) 11:42:11.10ID:nJ+cyFmY
マリオメーカー並に使い勝手のいいハックソフトてないの
マリオメーカーできることなさ杉てクソつまらん
0365名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/18(月) 20:28:56.63ID:zHFoYlMx
マリオのバグを利用してマリオ内にマリオメーカーを作ってしまえ
スーパーマリオワールドのようにな
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/25(月) 22:12:06.14ID:FXBhu8ji
>>364
お前が作れよ
C#ならドラッグ&ドロップの処理だろうが
C++の時代より簡単だろ
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/01/28(木) 21:49:36.41ID:TIiQtfOq
今ある質のいいツールに文句出る時点でそもそもハック作者に向いてないし、ましてやツール作るなんて無理だろう
時には縁がないと思い諦めることも必要だ
0368名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/08(月) 18:18:58.56ID:lAhptRTu
マリオメーカーは、水中のこれじゃない感、初代スキンのデカキャラや本来存在しないキャラ混在のこれじゃない感、
スクロールのこれじゃない感で、改造マリオっぽくなくて、発売までの動画見たそのような感想から結局購入を見送った
0370名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/02/11(木) 11:18:49.74ID:LVlyrPC3
手軽さ重視で遊びも入ったI/Fは流石だと思ったけどな
マリオメーカーそのものがちゃんとゲームしてる感じ
そりゃあ改造やフリーツールと比べるとできることに差はあるけど、これはこれで十分おもろいや
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/15(火) 02:38:35.53ID:ucTCjq/e
1-2で最初の連クリボーを同時踏みで倒す (降ってきてから動かずその場で待った)
右にBを使わず歩いて行って最初のブロックで右連打でマリオが左の位置にずれていく事を起こす
次にジャンプして2番目のブロックを飛び越した所で何かを「踏む音」がしました!!マリオが反動で浮いたかはメモリを見ていて不明です

チートやエラーでは決してありません!!
多分見えないクリボー判定が発生したと思われます
聞き間違いでもないと思いますので1-2のこの場所で再現可能かを検証したいと思ってます
0373名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/03/25(金) 21:53:51.40ID:1bsR06Oo
よくわからんけどページ送りコマンドとそのページ先頭キャラの改ページフラグか何かが化けてバグるのかな
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/26(土) 21:33:09.52ID:Hu8LVJzk
キャラの残骸が残るんでしょう
6-3リフトの糸も1画面前のリフトが描写されてると思われます
クリボーかノコノコを倒すと大体1画面後に何故かパックンに変化して当たり判定が出現すると
マリオが死んだ後も透明落下が継続しててハンマーにだけは当たって死に続けるのと似たシステムになっている
0375名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/03/31(木) 22:37:55.84ID:a1NbBpQ6
改造マリオ詳しい人に聞きたいんだけど、オリジナルの8-1みたいな長いルームでオブジェクト動かそうとすると
8-1で言う17ページ目のページ送りコマンド付近で並びが変わったりしない?
仕方ないから直前と同じ無意味な背景変更に変え改ページフラグ入れて元と同じ見た目になるようごまかしてるんだけど
なんでそうなるか法則わかってないから、並びが勝手に変わりそうでページ送りコマンドが怖くて使えない
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/19(木) 02:41:23.57ID:RQo099uG
ツタ左右同時押しワープ後時々マリオが前を向いてるのに後ろにファイアが出ますね
この状態で土管の「中にいるパックン」を倒す事もできる
普通に左右同時押しの高速バックファイアなら当たるけど
0377名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/05/19(木) 10:53:57.76ID:AyWdC+rC
ファイアが頭のてっぺんから出ることを利用して上から降ってきた敵をシューティングのサイドアタック的に倒して進む
みたいなコンセプトの改造マリオ思いついたけど、ブロック配置や敵の配置うまくいかなくて俺には実現できそうにない
0382名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/07/30(土) 12:41:32.25ID:qMaELw8a
帽子マリオ
0386名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/10/13(木) 23:13:09.36ID:3t0WWqWK
透明な地形や透明な敵は時々改造マリオで見かけることあるけど
操作する側のマリオを透明にするってのはまた違う難しさがあるな
0388名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/12(土) 08:30:45.23ID:hxoDmXTD
今回、SMBアーカイブのトップページは見えるけど旧UPローダーはDSNエラーになるな
これまでぶっとびNET不調のときの多くはトップページ自体見えなくなってたが、ついにロダ逝った?
消滅疑い多くて疑心暗鬼
0389名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/13(日) 21:11:29.74ID:uzs8sHHG
新UPBBSん時と同じような落ち方してんのね
高負荷CGIを検知〜とかって出るけど、ちゃんとphpだしあそこのどこが高負荷やねん
0390名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/11/19(土) 05:59:48.36ID:yjzyMoEG
http://betaworld.hp.infoseek.co.jp/tool.html にあった
改造マリオ「ベータマリオ」誰かもっていませんか?
どこにもアーカイブが残っていない
0393名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/17(土) 05:17:16.56ID:izxO0vZJ
>>372の現象はLUA使用により簡単に探せますねえ
HITBOX表示のやつを使えばクリボーを踏んだあとマリオの進んだ位置によって時々一瞬当たり判定が出現しています
クリボーも踏んだけど当たり判定が出たり出なかったりと良く分からん法則があるようですが

1-1で最後のクリボー2匹踏んだあとゴール前に当たり判定が出現するのもHITBOX枠で確認できます
ポール超えした後もずーっと判定が残るのでやってみれば楽しいかも?

あと4-2で右寄せした状態でツタを出し、戻ってフラワーを出すと空中に当たり判定が出現します
これも延々残るので当て続けられます
0394名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/12/21(水) 04:24:20.10ID:u/FEG+n/
5-3でも永続当たり判定発生を確認
最初のクリボー2匹をノンストップで踏み抜ける
ファイアで倒すのではなく必ず踏まなければなりません
後ろの1匹だけでもいける時があります
そのまま進んで(Bダッシュし続けの方が成功しやすい傾向)次の上下パタパタくらいまで来たらクリボーを踏んだ高さ付近に空中にファイアがヒットします
マリオの少し後ろ側、点数の下〜コインの表示の範囲ですね

これは当たり判定が簡単に出現したりしなかったりと条件は確定しておりません
キラーの出現と関連しているかも?ともあれLUA見ながらならすぐ分かる
当たり判定が出たらずーっと維持されたままなので、ゴールの高台の一番上で当て続けると楽しいです
0398名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/03(日) 11:19:55.77ID:kPsrv8fq
ようつべで改造のマリオ3とかの動画が英語でうpされているけどあれってオリジナルのROM
がないと遊べないの?
0399名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:48:22.74ID:U/9wYxiC
改造元のオリジナルROMデータを吸い出して持ってる前提だし、差分パッチ単体では遊べない敷居の高さはあるな
差分パッチを配布するのは、改造してあるとはいえ、ほぼ原作そのままのROMを直接配布するのは違法性が高いからで
0400名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:41:03.61ID:HRdu3wEF
取り敢えずスーマリ立ち上がって、
タイトルの後にデモが動き出したら、
イジェクトを使い本体が電源ONのままで、
カセットを強制排出し、
入れ替えでテニスを強制的に差し込む。
リセットボタンを押してタイトルが出たら、
プレイ開始。
ボールを3ないし4回上に上げた後に、
相手コートに打ちつつ、
プレイヤーを右端まで移動させ直ぐにまた真ん中辺りまで戻り、直ぐに先ほどと同様に電源をONのままで、
カセットを強制排出。
スーマリに入れ替え、リセットボタンを押してタイトルが出た後に、
プレイすると9-1とかが始まる。
0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/21(木) 01:18:16.37ID:QWaFflCF
テニスプレイ中の動作そのものよりも、テニスをプレイしてる時間でコンティニュー先の変数が書き変わってるとかで
テニスを同じようにプレイして狙って同じタイミングにすれば何度でも同じワールドを再現して遊べるとか
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 18:42:30.75ID:Ytu6kuUt
Romhacking.netのSUPER ASCII BROTHERSを元にCHRをMZ-700風に変えたヤツをスーマリ用のハックツールを使って作ってみた。
自分的には難易度やコース、ギミックの改造にはまだまだ興味が湧きません。
無敵時のパレット変更や1UPキノコを点滅させたりしたいけど超初心者なのでバイナリエディタはまだまだ使えませんです… _(:3」∠)_
0403リンク+ ◆BotWjDdBWA
垢版 |
2017/11/18(土) 08:26:57.15ID:NabZ3sl9
オデッセイにて、不可解なバグがあちこちに見受けられますね。

リンクをステージの壁にめり込ませると、そのままステージの外に転落してダメージを受ける。
※リンクの場合は、奈落の落とし穴に落ちると、ハートが1個減るダメージを受けて、先程に飛び込んだ場所に戻される。
これは昔のゼルダからの仕様だ。
0404リンク+ ◆BotWjDdBWA
垢版 |
2017/11/18(土) 08:29:26.59ID:NabZ3sl9
ちなみに、不可解な落下バグでも、ハートが残り1個でやると、
ステージの外にめり込む形で落下して、リンクの姿が見えない状態のままで
ゲームオーバーの文字が浮かび上がるだけになります。

ま、奈落の落とし穴に落っこちたら、リンクの姿が見えるわけでもないや…。
0405名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/23(土) 10:33:59.89ID:DMAbhEKT
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズのROM版作って見ようと思い、
スーパマリオブラザーズ2(SMB2J)のFDS版とMMC3版(ハック)のバイナリを比べて
みたが意外と差異は少なかったので、できない事はないと思った。
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 01:18:24.20ID:OwZg5fql
>>157
亀レスだがワールドセレクトはSuper Mario Bros 2 (J) (Kaiser Pirate)
[マッパー142]に実装されていた。MMC3版もこのコードが導入されているのでは
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 01:57:57.22ID:OwZg5fql
>>158
手元にあるMMC3のワールドセレクト対応版も
>>409と同じになっていた。

オリジナルと自分がパッチしたやつが混在していてもはや分けの分からない
状況だが
0411名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 02:21:54.84ID:OwZg5fql
>>158
マッパー40とマッパー4のROMを取り違えていたは


SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C
0412名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 02:22:39.42ID:OwZg5fql
>>158
また間違えた

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C
0413名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 02:26:44.69ID:OwZg5fql
>>158 >>412
更に訂正

SMB2J-マッパー40
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 50 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE FB 07 4C EC

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C
0414名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 03:23:38.47ID:OwZg5fql
>>158 >>411-413

また完全に間違えていた。

マッパー40は調査中

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 F0 03 EE FB 07 4C EC

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D EA EA EA 4C EC C4
$4507 C9 00 90 0A AD FC 06 29 80 D0 03 EE FB 07 4C

分析してみた結果
SMB2J-マッパー4は少なくとも2種類のビルドがあり、
片方はSRAMが無効かつワールドセレクトルーチンが無く、
もう片方がSRAMが有効かつワールドセレクトルーチンが
無効であると思われる。つまり後者は後からSRAM機能と
ワールドセレクト機能を追加したのだろう。
0415名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 03:46:39.87ID:OwZg5fql
>>158 >>411-414
まだ間違いあった。酒飲み過ぎたかも

マッパー40は調査中

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$447D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$447D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

結論
SMB2J-マッパー4はSRAM機能のあるものと無いものがある。
いずれもワールドセレクトルーチンがある。
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 03:54:49.52ID:OwZg5fql
FDS版はどうなっているかというと
@AD FC 06 29 10 F0
A8D FB 07 AD 9F D2
BA9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

となっていました。オフセットは同じです。(ちなみにROM版のアドレスは
iNESヘッダを含めたROMファイルのアドレスです。
0417名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 04:05:15.55ID:OwZg5fql
マッパー40版はマッパーが異なるのでROMイメージでの場所も異なりますが、
オフセットは同じです

$047E AD FC 06 29 10 F0
$048D FB 07 AD 9F D2
$0507 A9 00 20 00 E0 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

三番目のコードがFDSやマッパー4のものと異なります
0418名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 04:08:05.60ID:OwZg5fql
>>158 >>411-415
アドレスが…

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト無し
$447E AD FC 06 29 10 F0
$448D 8D FB 07 AD 00 60
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-マッパー4
ワールドセレクト有り
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$448D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

SMB2J-KAISER-マッパー142
$447E 8D FA 07 8D FC 07
$448D 20 00 FB 4C 50 F8
$4507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07
0419名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 04:08:50.87ID:OwZg5fql
>>417
マッパー40

$047E AD FC 06 29 10 F0
$048D FB 07 AD 9F D2
$0507 A9 00 20 00 E0 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07

三番目のコードがFDSやマッパー4のものと異なります
0420名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 04:12:55.43ID:OwZg5fql
>>416
比較しやすいようにSM2MAINのプログラム部に16バイトのヘッダを付けて

$647E AD FC 06 29 10 F0
$648D 8D FB 07 AD 00 60
$6507 A9 00 8D 5F 07 A9 00 8D 5C 07 A9 00 8D 60 07
0421名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 04:16:43.17ID:OwZg5fql
エミュレーターで起動してワールドセレクトルーチンを探してみます。
でFDSとマッパー40で同じコードがあるか探したがやはり無いようです
0422名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 14:00:38.99ID:OwZg5fql
>>421
マッパー40のはKAISER(マッパー142)と似ていたので、とりあえず、
(実機アドレス)
$E000〜$FFFFに該当する部分をKAISERのものに置き換えたら
ワールドセレクトが出来るようになりました。
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 14:09:01.88ID:OwZg5fql
FDS版のワールドセレクトの実装は容量的に厳しい感じです。
SM2MAINは殆どMAX容量を使っています。
ROM版のワールドセレクトは$E000〜$FFFFの部分に実装されていて、
これはDisk BIOSのエミュレーションとバンク切り替え制御のサブルーチン等が
入っています。FDS版ではこの部分はDisk BIOSが占有しているのでユーザー
が書き換えることはできません。
0424名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/26(火) 14:34:35.41ID:OwZg5fql
>>422
間違えました。失敗でした。起動するファイルを取り違えていた。
起動しませんでした。しかし容量てきには余裕はある
0426名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/27(水) 14:55:43.79ID:81MzX81g
w7nです。まだMario Gaidenを作っています。
誰かがChacky(Super Mario Freedomの作者)の連絡先を知れば教えて下さい。誠にありがとう。
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 01:55:29.89ID:H2frc03X
GBAの"ファミコンミニ"からNESのROMを取り出す方法があるみたいだが、
("ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ"では無い)
FDSのROMは取り出せるか調べてみたが、メモリ上に展開されたデータを
取り出してみたが、独自の形式になっていた(QD形式と互換性はあるのか不明。)
どうもデーターが少しパッチしてあるようで違うようです。
で早速試しにSM2MAINのデーターに該当する部分を本家のFDSにコピーして
起動してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー。
またDISKBIOSもメモリーに展開されていたのでこれを使ってFDSのソフトを起動
してみたが起動せず、エミュレーターによっては未定義命令でエラー、
しかし未定義命令を無視する設定のあるエミュレーターならNINTENDOの画面と
音が出たが、読み込みが進まないようだ。
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 02:04:39.84ID:H2frc03X
誰かQDをFDS変換するツールMGD1CNV持っていないかな?

ぽんRev!!さんのファイル置き場(SkyDrive)にあったやつ
0430名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 02:52:13.31ID:H2frc03X
データー構造解析中
とりあえずファイルの前はFDS形式ではブロックID3とブロックID4の計17バイトあるが、
GBAのものはファイル名の8バイトが省略されて9バイトとなっている。
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 03:50:09.20ID:H2frc03X
ブロック01も省略されていて10バイトになっており、
メーカーコード、ゲーム名称、ゲームバージョンで残りの部分が不明、
ブロック02はそのままで2バイト
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 03:59:00.80ID:H2frc03X
まとめ

ブロック01 ボリュームラベルブロック 10バイト
(Byte) 位置 機能概要
1 メーカーコード 1 16 メーカーID (メーカーID表を参照)
2 ゲーム名称 4 17 ゲーム名称 (FMC-LNK等)
3 ゲームバージョン 1 ゲームバージョン
4 不明 1 不明
5 不明 1 不明
6 不明 1 不明
7 不明 1 不明

ブロック02 ファイル数ブロック 2バイト
(Byte) 位置 機能概要
1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($02=ファイル数ブロック) 固定
2 全体ファイル数 1 2 片面に収録されている全ファイルの個数

ブロック03 ファイルヘッダブロック 16バイト
(Byte) 位置 機能概要
1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($03=ファイルヘッダヘッダブロック) 固定
2 シーケンシャルファイル番号 1 2 先頭から順番に振られた番号(DISK-BIOSでは未使用)
3 ロードナンバー 1 3 ディスクシステム起動時や、ディスクアクセス時にキーになる番号
4 ファイルロード先アドレス 2 ファイルをロードする先のアドレス
5 ファイルサイズ 2 ファイルサイズ
6 データ格納先 1 ファイルロード時のデータ格納先 0=メインメモリ 1,2=VRAM

ブロック04 QuickDisk ファイルデータブロック 1バイト〜(可変長)
項番 項目名称 サイズ
(Byte) 位置 機能概要
1 ブロックコード 1 1 ブロック識別コード ($04=ファイルデータブロック) 固定
2 ファイル実バイナリデータ 不定 2 ファイルの実データ(可変長 0バイト〜64,000バイト)
0433名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 04:00:17.59ID:H2frc03X
あとはGBAのROM上では圧縮されているので、圧縮方式が分かれば
中身の置き換えが出来るかも。
0434名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 04:06:03.72ID:H2frc03X
関連情報

ファミコンミニからファミコンROMデータを抜き取る
http://satsuki.blog-sim.com/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E3%82%B3%E3%83%B3rom%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%92%E6%8A%9C%E3%81%8D%E5%8F%96%E3%82%8B
FC | ψ(プサイ)の興味関心空間:
http://ledyba.org/tag/fc
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 16:47:43.32ID:H2frc03X
ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語のするパッチ作った人がいるから、
作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然
見つからない。
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 17:09:02.63ID:H2frc03X
nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.zipか
nes_classic_zelda_crack-howto_internal_gba-rs.7zって
というドキュメントに詳細なハック方法があるようだが
もはや何処にも無い…
0438名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/29(金) 17:24:08.65ID:H2frc03X
>>436
ファミコンミニの第2次スーパーロボット大戦を英語化するパッチ作った人がいるから、
作ることは可能だろう。しかし圧縮かスクランブルかかってるがその情報が全然
見つからない。
0441名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/30(土) 15:32:26.49ID:jBWZSz31
>>436
たぶんROMはGBA BIOSのファンクションで展開できるLZSS(GBA LZ77)で
圧縮されていると思うが、ヘッダ情報は解析しないと分からないな。
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/01(月) 14:13:02.70ID:jkJabgVJ
205名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/01(月) 09:47:21.51ID:jkJabgVJ
解析の結果とても素人じゃ無理だと分かったので、気合でネット上探しまくって
R@M見つけたのでパッチ作りました。32Mbit(4MB)のROMイメージにパッチして
下さい。そのごお好みで8Mbit(1MB)、2Mbit(256KB)にトリミングしてもいいです。

Famicom Mini - Dai 2 Ji Super Robot Taisen (J) (Promo).ips
https://www.axfc.net/u/3875791.zip
Famicom Mini - Kido Senshi ZGundam Hot Scramble (J) (Promo).zip
https://www.axfc.net/u/3875880.zip
Famicom Mini - Vol. 01 - Super Mario Bros. (J) (V1.1).zip
https://www.axfc.net/u/3876221.zip
Famicom Mini - Vol. 02 - Donkey Kong (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876222.zip
Famicom Mini - Vol. 03 - Ice Climber (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876223.zip
Famicom Mini - Vol. 06 - Pac-Man (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876224.zip
Famicom Mini - Vol. 07 - Xevious (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876225.zip
Famicom Mini - Vol. 08 - Mappy (J).zip
https://www.axfc.net/u/3876226.zip
0445名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/02(火) 17:55:35.78ID:q5369HRB
夢工場ドキドキパニックのROM版
Doki Doki Panic (FDS Conversion).nes
を見つけた。

マッパーは103のようだ
0447名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/04(木) 03:24:51.62ID:QOctbogb
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをカセット化しようと思ったら、
プログラムを$6000から置けるマッパーを使用して、$E000から一部DISKBIOSのエミュレーション
及びバンク制御等を実装すればいけそうだな。$E000の部分はカセット版スーパーマリオブラザーズ2の
データを使用して、バンクもそれにならってデーターを配置し、DISKBIOSを呼び出して
いる所をパッチすれば理論上動くはずだ。
0449名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/06(土) 02:38:02.21ID:e81Qti5y
MMC3版は無理やりというか$6000がRAMになっているのでそこに
プログラム置いている。$8000からはバンク切り替えで配置している。
0450名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/06(土) 16:21:21.27ID:e81Qti5y
シンプルにSMB2のファイルを$6000から置けるマッパー(例えばFME7)に入れて
テストしてみると、タイトル表示までは出るんだよね。クリア回数でFDSの機能
呼び出すからハングしている感じ。
0451名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/06(土) 16:38:54.94ID:e81Qti5y
>>423
FDSはディスクのデーターをRAMの好きなところにロードできるので、
ワールドセレクトのデーターを置くことは出来るだろう。
0452名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/06(土) 23:23:08.44ID:e81Qti5y
ROMチェッカーはトレイナー付のROMは読み込んでくれないな。
トレイナー付ROMを作成する場合は先にトレイナー無しのROMに
ヘッダをトレイナー有りにしてから、バイナリエディタでNESヘッダの後に
512バイト分00を追加すればいける
0453名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/06(土) 23:32:59.70ID:e81Qti5y
トレーナーは、もともとゲームを特定のマッパーにハックするために使われた512バイトの
コードブロックでした。 トレーナーは廃止され、現在のエミュレーターによってほとんど
無視されます。
0454名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/06(土) 23:45:45.19ID:e81Qti5y
トレイナー領域はハック用に追加のプログラムを置くことができます。
たとえばマッパー0のROMでプログラムが32KBを超えて容量が足りない場合
の追加コードに使用されました。トレイナー領域のプログラムは$7000から
512バイト配置されます。トレイナーを要求するROMのトレイナーを取り除く場合は
$7000にプログラムを置けるマッパーを使用するなどの方法が考えられます。
0456名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 01:35:10.87ID:NnLP+zOn
What is a trainer in iNES format?
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=3657

kyuusaku

NESトレーナーは512バイトのコードで、ゲーム開始前に$ 7000にロードされます。
Famicom複写機は、複写機自身のマッパーシステムにマッパー書込みを翻訳するコードを
保持するためにそれらを使用した。 ゲームは元のマッパーに書き込む代わりに、トレーナーの
サブルーチンにジャンプするように変更されました。 おそらく、今日私たちがすべてのゲームの
ハッキングされていないROMダンプを持つようになった今、エミュレートする必要はありません。
ハッカーが新しいコードのROMに静的スペースを割り当てることができなかったため、古い
ハックが使用されることがあります。

http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Vs._Series

Dwedit

トレーナーを使用するカートリッジとしてスーパーマリオブラザーズのハッキング版は
ありませんか?


Disch

いくつかのSMB ROMハックがトレーナーを利用しています。 私はカートリッジには何かが
あるとは思っていませんが(トレーナーはカートリッジには存在しないからです)。

私は自分のエミュでトレーナーを完全に無視します(彼らがそこにいるならば、飛ばして
ください)。 私はこれに何ら問題はなかった。 トレーナーは、とにかく(PRG-RAMのような)
$ 7xxx に実際に存在する可能性がある他のものと競合します。

私が知っている限り、トレーナーは、iNES形式の廃止され、廃止された機能であり、
無視/回避する必要があります。


tepples

いくつかのマッパー(例えば、SMB2j海賊マッパーとSunsoft FME-7)は、トレーナーが行く
ROMを入れませんか? NROM / CNROM / UNROMから始め、別のPRG ROMチップを追加
し、7400シリーズのロジックを少し入れて$ 6000〜$ 7FFFの読み取りをデコードし、
iNESトレーナーをハードウェアで実装します。 しかし、誰もがそのような複製物を作ったことは
ありえないとあなたは正しい。


ヘッダーにバッテリビットが設定されていないか、または.savファイルが見つからない場合、
PRG-RAMの最初の内容としてトレーナーを扱わない限り。
0457名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 02:52:10.07ID:NnLP+zOn
ここ
http://smblabo.web.fc2.com/
のマリオマニアをマッパー40のトレイナー無しに変換してみました。

INES Mapper 040
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/INES_Mapper_040

こまかい事書くと長くなるがとりあえず動きました。
トレイナーをサポートしないNintendulatorやNestopaで動きました。
マッパー40を使った理由は細かいセットアップが不要の為です。
(CPU$C000はバンク切り替え可能ですが、特に何も指定しない場合は
バンク0が読み込まれ、他の場所はバンク固定です)

https://i.imgur.com/7FEqt6b.jpg
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 14:44:03.94ID:NnLP+zOn
>>454
Dirtyな代替手段としてはマッパー1にしてセーブを有効にして、
(エミュによってはマッパー0のままでもいけるかも知れません)
セーブデーターにトレイナーのデーターを置く方法もあります。
0459名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/08(月) 23:34:29.60ID:kAyzue9w
トレイナー領域がよく使われるのはFront FarEast社の
たとえばGame Doctorといような、ROMをFDSディスクに
コピーするツールで使われました。創世機ファミーよりも
強力で大容量ROMに対応(MMC3あたりまで)してました。
その装置の制御用のコードやROMを作動させる為のパッチを
ディスクに記録していて、iNES形式でそれを再現する為に、
トレイナー領域が設けられそこにコードを配置したと思われます。
なおこれらのマッパーでもトレイナー領域を使っていないROMダンプも
あるようです。

マッパー6(FFE F4xxx)
マッパー8(FFE F3xxx)
マッパー12(FFE F6xxx)
マッパー17(FFE F8xxx)
0461Eden
垢版 |
2018/01/11(木) 12:17:37.19ID:ixzDaNto
>>460: Yes. Please patch this to a ROM image of 40,976 bytes.
(When patched, the ROM itself is 41,048)

ttps://www.dropbox.com/s/37bvuthvokpdnb5/unemari2test409.ips?dl=0
U1 gave me the patch a year ago. How did you still know about this hack?
0466名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/12(金) 03:32:56.89ID:W/VFEghL
改造スーパーマリオブラザーズをマリオコレクションのスーパーマリオブラザーズに
移植するSMB2SMCってツールがあるけど、
理論上スーパーマリオブラザーズとVS.スーパーマリオブラザーズと
スーパーマリオブラザーズ(FDS版)とスーパーマリオブラザーズ(スーパーマリオコレクション
及びSuper Mario All-Stars)の面データーの相互変換は可能だよな?
0467名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/13(土) 09:24:14.19ID:UqbGYntv
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

D828Q
0470名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/04/01(月) 22:18:34.43ID:J/rYTiNd
SMB Utility を弄り倒して全ステージオリジナルにして遊んでたんですけど
SMB2のFDSを改造するツールはないんでしょうか?
0471名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/06/19(水) 15:31:50.99ID:AL8gcWGW
>>470
smb2のアイテムを追加したりしてそれっぽくする事は出来るがsmb2のツールは無いと思う
俺も最近smb2改造したくなって海外の色んなフォーラム探したんだけど無かったんだよね
0472名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/28(日) 18:21:51.96ID:45z0ObgZ
マリオメーカーもいいんだけど、
エミュで改造マリオやってた身としてはFCのシステム面での制約に縛られた中で
如何にグラフィックや配置を良く見せるかと言う工夫が出来るのが魅力だと思う
マップも単にカオスで高難易度な傾向の作品も少なくはなかったが、
中には原型をとどめてないくらい高度な改造をなさってた人がとても多かった

マリメもバイナリやグラフィックエディタみたいなのを有料でもいいから
DLCに組み込んでほしい
0473名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/29(月) 16:22:12.71ID:3WgTVDlZ
>>472
わかるわかる。
敵を置きまくると、消えちゃうから、いかにして多く見せるとか
こだわるのが楽しかった
Uの改造ツールでないかな
0474名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/18(日) 21:32:46.72ID:hNTsYYKR
マリオメーカーやった事無いんだけど
ファミコンやスーファミみたいな挙動の爽快感はあるのだろうか?

NEWスーパーマリオWiiやって
凄くモッサリしていたので…。
0475名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/12(木) 22:52:49.98ID:x4Jg+MK2
3DSのファミコン(NES)バーチャルコンソールにはTNES形式が採用されている。
ines形式では正しく表現できないギャラクシアン(Galaxian)のROMも正しく表現できる
0476名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 20:11:24.33ID:XuX78ABq
SMBアーカイブが死んでるので念の為のURLのメモ

SMBアーカイブ掲示板
ttps://jbbs.shitaraba.net/computer/28712/
代理うpろだ
ttps://ux.getuploader.com/smbarchive/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0477名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/17(火) 02:35:22.27ID:PiRzMqnG
SMBラボもWINIPSしか置いていないけど、任●堂法○部にやられた?
0478名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 15:27:57.03ID:AyVVB3wN
ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
0479名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/20(金) 08:36:13.65ID:GTfxmBkL
反応無いからもう一度いうね

ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/20(月) 03:15:47.32ID:f2A0UsNa
反応無いからもう一度いうね

ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/20(月) 07:48:22.75ID:qk+XrR16
最後にもう一度いうね

ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね
0482名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/01(土) 22:22:29.88ID:O7Fs1jDv
それでも反応無いからもう一度いうね

ファミコンってPRG-ROMが8Kや16Kの場合はミラーリングしているけど、
プログラムは大抵一番高いアドレスを使用しているね。
0486名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/21(火) 06:14:30.40ID:XH1QzUkp
オールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズをSMB2Jのマッパー40に移植できないかと
試した所、一応動いた。しかし4-4までしか遊べない。メインプログラムの改造はほぼうまくいった
が、DETA2〜DETA4の部分は手抜きしたから駄目だったかも。
0489名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/22(水) 03:11:38.80ID:0DV1zyEz
>>486
メインプログラムに誤植がありました。ディスクシステムのファイルブロックの読み込みを
バンク切り替えで代替する部分を間違えていたのでそりゃあ動かないですね。
修正したところバンク切り替えが機能するようになりました。
とりあえずデバッグプレイ
0490名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/23(木) 23:27:29.06ID:EhrUrQ41
メインプログラムのパッチ(と更にアドレス修正)はしたのだが、
現状ワールド5移行に行こうとすると黒画面で固まってしまうのと、タイトル画面で
A+startでワールドAに行けますがソフトリセットで黒画面で固まってしまう。
ここまでやって駄目ならマッパー40の改変FDS BIOS部分が怪しい。
マッパー40はRAMが無いので書き換え必要なデータはFDS RAMではなく
メインメモリに割り当てるような処理があったのでこの辺を調査
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 04:02:11.62ID:9AkxB9xH
6502のJMP命令は直接相対と間接絶対しかないのが落とし穴だった。
それっぽい所の改変FDS BIOS部のJMP命令書き換えたけどうまくいかない。
半分匙投げかけた。もしかすると他の部分のミスもあるかも知れない。
本当にスーパーマリオーブラザース2とオールナイトニッポン版スーパーマリオ
ブラザーズはFDSの容量限界まで使ってって追加のコードを入れるのが
難しいです。なので海賊版スーパーマリオーブラザース2も奇妙なスパゲッティーな
パッチを使っているので解析は一筋縄にはいかない。
とりあえず作成途中のオールナイトニッポン版スーパーマリオブラザーズの
逆アセンブルリストを途中まで作ったがまずはこれを完成させるか。
0492名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/24(金) 04:22:14.41ID:FzW9p3H4
1022240722100710新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0493名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/24(金) 04:42:29.33ID:FzW9p3H4
2542240742250725新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0494名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/24(金) 05:02:53.55ID:FzW9p3H4
4902240702490749新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 06:08:33.06ID:FzW9p3H4
2808240708280728新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 07:19:22.79ID:FzW9p3H4
1819240719180718新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
0497名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 08:30:07.37ID:FzW9p3H4
0330240730030703新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
0498名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 08:35:11.18ID:FzW9p3H4
0735240735070707新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0499名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 09:50:55.46ID:FzW9p3H4
5150240750510751新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミックの
0500名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 09:55:58.42ID:FzW9p3H4
5455240755540754新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0501名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 10:16:10.88ID:FzW9p3H4
0616240716060706新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0502名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 10:36:22.76ID:FzW9p3H4
1836240736180718新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0503名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 10:56:37.95ID:FzW9p3H4
3356240756330733新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0504名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/24(金) 11:16:50.24ID:FzW9p3H4
4616240716460746新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0505名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/24(金) 11:37:02.43ID:FzW9p3H4
5836240736580758新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック
0506名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/26(日) 04:45:20.24ID:VGRUGLaT
>>491
バンク切り替えはうまくいきました。メモリアドレス$C046〜$C047の部分を間違えていました。
いざプレイしてみると8-4クリアでハングしてしまいました。グラフィックRAMの書き換え部分で
バグっています。そもそもmapper40はグラフィックRAMが無いのである。どうなるか気になって
試してみた結果残念な結果に。(改変FDS BIOSがグラフィック処理の部分を潰して場合は
そこにアクセスしようとすれば不具合が生じるだろう)
0509名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/27(月) 18:23:21.43ID:V3acKyx6
エンディングでバグる現象はFCEUXでは発生しましたが、VirtuaNESでは
発生しませんでした。
具体的にバグの現象、エンディングのBGMが鳴らずに、地上のBGMがなってしまう。
そしてTHANK YOU MARIOで背景が水色になるときに、ザーとノイズが鳴り固まってしまう。
念の為、FDS版オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズをFCEUXで動かしてみましたが、
正常作動でした。
0511名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/28(火) 04:54:41.07ID:FPgqQlgP
SMB2Jの海賊版の特徴まとめ
タイトル画面がハックされているケースが多い。
MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。

●マッパー40
ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(e.g. Lost Levels)と
無効化されているもの(e.g. Alt Levels)が存在する
●マッパー50
マッパー40の物のコードがベース
●マッパー43
マッパー40の物のコードがベース。
しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、
エミュレーターによって解釈が異なる。
●マッパー142
Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。
●マッパー4(MMC3)
マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は
無効化されているが、パッチすることにより復元可能。
0512名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/28(火) 05:12:20.57ID:FPgqQlgP
ちょっと訂正

SMB2Jの海賊版の特徴まとめ
タイトル画面がハックされているケースが多い。
MARIOやLUIGIの名前がROMEOやRAMBOになっている場合がある。

●マッパー40
ルイージの特性(ジャンプ力と滑りと画面左上表示)が有効なもの(画面左上表示が
マリオかルイージで変化するもの)と
無効化されているもの(e.g. 画面左上表示がSCORE
になっているもの))が存在する
●マッパー50
マッパー40の物のコードがベース
●マッパー43
マッパー40の物のコードがベース。
しかし少なくとも2つの異なったマッパーがマッパー43に割り当てられている為、
エミュレーターによって解釈が異なる。
●マッパー142
Kaiserのやつ。ワールド&ステージセレクト機能が実装されている。
●マッパー4(MMC3)
マッパー142のコードがベースになっている。ワールド&ステージセレクト機能は
無効化されているが、パッチすることにより復元可能。
0513名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/28(火) 13:19:35.99ID:FPgqQlgP
ルイージの特性の有効、無効はエミュレーターによって挙動が異なることが分かりました。
FCEUXではルイージを選んでも画面左上はMARIO表示で挙動はマリオのままでした。
ありますが、VirtuaNESでは画面左上はLUIGI表示になり、ルイージの挙動になりました。
謎が深まるばかりです。
FCEUXでタイトル表示が無効化されているROMでルイージ特性になるものもありますが、
タイトル表示を有効化すると、ルイージ特性が無効化するものがありました。
0514名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/28(火) 13:47:32.87ID:FPgqQlgP
>>512
●マッパー40のものは十字キーを押しながらスタートボタンを押すことで
開始ワールドが選べるものもあるようです。
0517名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/30(木) 04:08:46.09ID:TPbDIkoP
ルイージの特性問題とANNSMBのエンディングの問題はYレジスタの値が関与している
と思われます。可能性が高いのはディスクアクセス関連のコードは未パッチの部分が
多くあり、改変FDS BIOSも多くのコードが機能する状態で残っています。
そのため存在しないはずのディスクにアクセスした時の値がエミュレータによって異なる
可能性があります。マジコン等を使って実機でどのように作動するか検証する必要があります。
もしVirtuaNESと実機の挙動が同じであれば、VirtuaNESの再現性が高いことになります。
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/31(金) 04:32:29.61ID:3LuwcXTn
詳しく調べてみるとマッパー40やマッパー50のSMB2JはVirtuaNESでルイージを選んでも、
どうもルイージの滑りとジャンプ力は反映されていないようです。
0519名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/01(土) 04:28:18.00ID:zZtiDJf2
マッパー142のものをマッパー40に移植しようとしたところ、バンク切り替えの処理の挙動が
謎で断念。方針転換でマッパー4(MMC3)のものをマッパー40に移植を試したところ、
すんなり作動。NESヘッダ以外は弄っていないのに1-4、5-8、9、A-D切り替えがちゃんと
動いていて、ありあんほどの驚きだ。IRQもバンク切り替えも両方対応仕様なのか?
マッパー142とマッパー4のやつのワールドセレクト機能はワールド表示部分はCHR-RAMを
直接書き換えているようだ。なのでマッパー40では1-1のままで変化しないが、ボタンを
押した数に応じてワールドセレクトはできるようだ。
0520名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/01(土) 05:39:32.07ID:zZtiDJf2
>>519は間違いだった。
マッパー変更でそんなにすんなり動く筈がなかった。ヘッダのマッパー変更がうまくいっていなかった。
ワールドセレクト化でタイトル画面の数字げ変化しなかったのはその部分のパッチが当たって
いなかったから。CHR-RAMは多分関係ないです。
0523名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/03(月) 05:28:38.53ID:20ziQVuk
>>521
やっぱりバグってますね。崩壊キャラについては仕様です。マッパー40はCHR-ROMが8KB
なので、エンゲィングのグラを正しく表示することができません。
まあNSMCHAR2のデーターにすればエンディングのグラは正常化しますが、
今度は敵キャラのグラがおかしくなります。8-4がSM2仕様でめちゃくちゃ難しいので
デバッグが大変です。しかも8-4クリアでフリーズするという絶望感。
ということでMMC3版を製作中です...(完成するまで黙っておこうと思ったが)
0525名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/03(月) 23:37:32.65ID:EHGX8jRe
私のSM2SAVEの戦闘力は
30年前時点で、20近いです。

ですが
もちろん
フルパワーでワープなしで
1Wから9Wまで多く戦った結果
少なく刻まれているだけなので
ご心配なく…
0526名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 06:53:11.54ID:r1FsIIaD
とりあえずオールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのMMC3移植のテスト版が
出来ました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2218195.zip.html
CHRバンク切り替え実装、(デバッグ用)ワールドセレクト機能実装。
ただし8-4クリア後にタイトル画面に戻らずにエラーが出るのと、A-Dワールドで敵に
当たるとゲームオーバーになります。
0527名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 07:13:24.09ID:VMcxXd3u
2113040813210821新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0528名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 07:34:04.20ID:VMcxXd3u
0134040834010801新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0529名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 08:30:30.19ID:VMcxXd3u
2730040830270827新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0530名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 09:21:27.81ID:VMcxXd3u
2521040821250825新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0531名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 09:36:44.18ID:VMcxXd3u
4136040836410841新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/04(火) 09:57:06.74ID:VMcxXd3u
0457040857040804新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0533名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/04(火) 11:03:21.61ID:VMcxXd3u
1903040803190819新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/04(火) 12:12:35.06ID:VMcxXd3u
3212040812320832新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/04(火) 12:49:55.13ID:CtAeNrTa
5249040849520852新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0536名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/04(火) 13:21:14.00ID:CtAeNrTa
1121040821110811新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/04(火) 14:13:27.14ID:CtAeNrTa
2413040813240824新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0538名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 15:16:18.89ID:CtAeNrTa
1616040816160816新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0539名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 15:21:31.42ID:CtAeNrTa
2821040821280828新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0540名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/04(火) 15:31:57.63ID:CtAeNrTa
5531040831550855新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミ<SP
0541名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/06(木) 03:41:49.51ID:B2UN+Io+
PRG-RAMのないマッパーの海賊版SMB2Jの再現性が一部不完全だったりする場合が多いのは
本体WRAMだけじゃ変数を置ける容量が足りないのかも知れないな。
SMB2JのMMC移植版はいくつかあり再現性は高いが、PRG-RAMが$6000-$8000しかないので、
なんとか本体WRAMとPRG-RAMの空きに無理やり押し込んでいる感じだな。(ややダーティー
なコード)
0543名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/07(金) 02:19:07.89ID:1lB0M+CW
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズの768Wでなく1024Wの可能性。
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズは9面がありませんが、
ワールド9ならリセットする処理を潰せば、9-1に行けます。
9-1は強制移動の雲のバグ面で途中の土管でストップします。クッパも登場するので
ハンマーに当たる場合もあります。9-2,3,4は海のバグ面でプレイ可能です。
空を飛ぶプクプクが出ますが、エンディング用のCHRに変更されているので、
プクプクの場合はステルスで見えません。すべての敵キャラが表示できるように
CHRを変更するか、通常のCHRを使用した方がよいでしょう。
0544名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/07(金) 02:36:40.17ID:1lB0M+CW
ANNSMBのMMC3移植版はとりあえず遊べる程度のものは完成しました。
しかし問題点はルイージでクリアした時のテキストをLUIGIにする機能が
正常に作動しなかったのとワールドセレクト機能も実装されていますが、
ワールドA-Dを選択するとフリーズしてしまうようです。
原因はパッチするコードを間違えている可能性もありますが、
とりあえず手抜きで敵処理関係のコードは面倒なので弄っていないのですが、
これが原因で変数が衝突している可能性があります。
完全版はANNSMB逆アセンブルリストを完成させてからとなりそうです。
0545名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/07(金) 03:27:20.65ID:1lB0M+CW
とりあえず現状の試作物です。
オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズ(ANNSMB) MMC3移植テスト
https://www.axfc.net/u/4025895.zip

標準版とワールドセレクト版が入っています。通常のスーパーマリオブラザーズの
NESファイルにパッチを当ててください。
ルイージでクリアしたときのエンディングの文字をLUIGIにする処理とその関連
処理は未実装。ワールドセレクト版でタイトル画面でワールドA-Dを選択して
マリオが動き出すとフリーズします
0546名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/07(金) 14:46:26.14ID:1lB0M+CW
一応こちらのMMC3版のSMB2Jのコードを元にしています。
Super Mario Bros 2 Special by Jordan Bieber (SMB1 Hack).nes
これはSMB1 Hackと付いていますが、コードを見てみるとSMB1を改造したものではなく
SMB2Jを改造したものです。
あとこれはCHRが改造されていて1バンク(8kB)しかないですが、CHRのバンク切り替え
機能も実装されているようで、エンディング用のCHRを用意して、2バンク(16kB)に
すると正常に作動するようです。
0547名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/09(日) 10:54:03.03ID:T+NMfORd
ANNSMBは解析途中ですが、見た感じSMB2エンジンを使用しているというよりは、
SMB1とSMB2のハイブリッドな感じです。例えばワープゾーンの土管の処理はSMB1仕様の
ようですが、パラレルワールド用の処理が追加されているので若干複雑です。
あとANNSMBには毒キノコや嵐のコードは入っていないようです。
0549名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 04:21:29.05ID:smh8jnE2
2821190821280828ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 04:47:51.48ID:smh8jnE2
5047190847500850ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0551名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 05:20:50.42ID:smh8jnE2
4920190820490849ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0552名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 05:26:11.57ID:smh8jnE2
1126190826110811ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0553名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 05:47:06.51ID:smh8jnE2
0647190847060806ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0554名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 05:52:20.50ID:smh8jnE2
1952190852190819ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0556名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 06:08:03.96ID:smh8jnE2
0308190808030803ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0557名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/19(水) 06:13:19.82ID:smh8jnE2
1913190813190819ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0558名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/19(水) 06:34:18.18ID:smh8jnE2
1734190834170817ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/19(水) 07:00:29.68ID:smh8jnE2
2900190800290829ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/19(水) 07:21:28.33ID:smh8jnE2
2721190821270827ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0561名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/19(水) 07:58:25.13ID:smh8jnE2
2458190858240824ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね
0565名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/21(金) 03:08:09.98ID:+9EChMoG
オールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズ

暫定 敵データ・マップデータ

; 自動歩行 マップデータ

C270 : 38 11 0F 26 AD 40 3D C7 ;
C278 : FD ;

; 全ブロック共通マップデータ?
: 地下・海を抜けた後のポールのあるルーム マップデータ?

C279 : 90 31 39 F1 5F 38 6D C1 AF 26 8D ;
C283 : 8D C7 ;
C285 : FD

;開始エリア
C339 : 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 ;

;エリア開始ルーム
C341 : 25 3B C0 26 60 ;World 1
C346 : 28 29 01 27 62 ;World 2
C34B : 24 35 20 63 ;World 3
C34F : 22 29 41 2C 61 ;World 4
C354 : 2A 31 36 67 ;World 5
C358 : 2E 23 2D 66 ;World 6
C35C : 33 29 03 37 64 ;World 7
C361 : 30 32 21 65 ;World 8

; ループ戻り位置
C365 : 12 36 0E 0E 0E 32 32 32 0C 54 ;
0566名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/21(金) 03:08:50.42ID:+9EChMoG
;敵キャラコマンドアドレスヘッダ
C36F : 28 08 24 00 ;

;敵データ開始アドレス ;エリア
C373 : 45 C7 ; 1-4 (S1)
C375 : 62 C7 ; 2-4 (S1)
C377 : 7B C7 ; 3-4 (S1)
C379 : 9E C7 ; 4-4 (S1)
C37B : 2C C6 ; 7-4 (S2)
C37D : 41 C6 ; 8-4 (S2)
C37F : D0 C5 ; 6-4 (S2)
C381 : 05 C6 ; 5-4 (S2)
C383 : C7 C7 ; 3-3 (S1)
C385 : 81 C6 ; 8-3 (S2)
C387 : E8 C7 ; 4-1 (S1)
C389 : 9E C6 ; 6-2 (S2)
C38B : F8 C7 ; 3-1 (S1)
C38D : 29 C8 ; 1-1 (S1)
C38F : 47 C8 ; 1-3 (S1)
C391 : 60 C8 ; 2-3 (S1)
C393 : 67 C8 ; 2-1 (S1)
C395 : 6F C2 ; 土管
C397 : 05 C7 ; 5-1 (S2)
C399 : 96 C8 ; 天空ボーナス (S1)
C39B : 9C C8 ; 4-3 (S1)
C39D : 2F C7 ; 6-3 (S2)
C39F : 52 C7 ; 6-1 (S2)
C3A1 : C0 C8 ; 天空ワープ (S1)
C3A3 : 5B C7 ; 8-1 (S2)
C3A5 : 95 C7 ; 5-2 (S2)
C3A7 : C0 C7 ; 8-2 (S2)
C3A9 : F0 C7 ; 7-1 (S2)
C3AB : C1 C8 ; 天空ボーナス (S1)
C3AD : C7 C8 ; 3-2 (S1)
C3AF : C5 C6 ; 5-3 (S2)
C3B1 : E8 C6 ; 7-3 (S2)
C3B3 : 6F C2 ; 地下・海の出口
C3B5 : 29 C7 ; 天空ボーナス (S2)
C3B7 : 0C C8 ; 夜空ボーナス (S2)
C3B9 : EB C8 ; 土管(夜) (S1)
C3BB : EC C8 ; 1-2 (S1)
C3BD : 19 C9 ; 4-2 (S1)
C3BF : 47 C9 ; 地下室 (S1)
C3C1 : 12 C8 ; 地下室 (S2)
C3C3 : 2B C8 ; 水中ボーナス (S2)
C3C5 : 62 C9 ; 2-2 (S1)
C3C7 : 6A C8 ; 8-4 (S2)
C3C9 : 3C C8 ; 7-2 (S2)

C3CB : 6F C2 ;ワープゾーン?
0567名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 03:09:34.08ID:+9EChMoG
;マップコマンドアドレスヘッダ
C3CD : 28 08 24 00 ;

;マップデータ開始アドレス ;エリア
C3D1 : 7B C9 ; 1-4 (S1)
C3D3 : D2 C9 ; 4-4 (S1)
C3D5 : 53 CA ; 2-4 (S1)
C3D7 : C2 CA ; 3-4 (S1)
C3D9 : 7A C9 ; 7-4 (S2)
C3Db : 05 CA ; 8-4 (S2)
C3DD : 78 C8 ; 6-4 (S2)
C3DF : ED C8 ; 5-4 (S2)
C3E1 : 2D CB ; 3-3 (S1)
C3E3 : D8 CA ; 8-3 (S2)
C3E5 : 8A CB ; 4-1 (S1)
C3E7 : 45 CB ; 6-2 (S2)
C3E9 : DD CB ; 3-1 (S1)
C3EB : 4E CC ; 1-1 (S1)
C3ED : B3 CC ; 1-3 (S1)
C3EF : 08 CD ; 2-3 (S1)
C3F1 : 85 CD ; 2-1 (S1)
C3F3 : 70 C2 ; 土管
C3F5 : 8C CC ; 5-1 (S2)
C3F7 : E8 CD ; 天空ボーナス (S1)
C3F9 : FD CD ; 4-3 (S1)
C3FB : E2 CC ; 6-3 (S2)
C3FD : 49 CD ; 6-1 (S2)
C3FF : 54 CE ; 天空ワープ (S1)
C401 : BE CD ; 8-1 (S2)
C403 : 53 CE ; 5-2 (S2)
C405 : CA CE ; 8-2 (S2)
C407 : 47 CF ; 7-1 (S2)
C409 : 85 CE ; 天空ボーナス (S1)
C40B : B0 CE ; 3-2 (S1)
C40D : D6 CB ; 5-3 (S2)
C40F : 1F CC ; 7-3 (S2)
C411 : 79 C2 ; 地下・海の出口
C413 : CD CC ; 天空ボーナス (S2)
C415 : A8 CF ; 夜空ボーナス (S2)
C417 : E7 CE ; 土管(夜) (S1)
C419 : F0 CE ; 1-2 (S1)
C41B : 91 CF ; 4-2 (S1)
C41D : 36 D0 ; 地下室 (S1)
C41F : D3 CF ; 地下室 (S2)
C421 : 2C D0 ; 水中ボーナス (S2)
C423 : C3 D0 ; 2-2 (S1)
C425 : 36 D1 ; 8-4 (S2)
C427 : 6D D0 ; 7-2 (S2)

C429 : 85 C2 ;ワープゾーン?
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 04:45:14.20ID:wHsnVH0M
1245210845120812telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0570名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/21(金) 04:50:27.55ID:wHsnVH0M
2550210850250825telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 04:55:40.48ID:wHsnVH0M
3955210855390839telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 05:16:59.44ID:wHsnVH0M
5816210816580858telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 05:32:53.43ID:wHsnVH0M
5232210832520852telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 05:38:09.32ID:wHsnVH0M
0838210838080808telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 06:10:30.94ID:wHsnVH0M
3010210810300830telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 06:15:48.57ID:wHsnVH0M
4815210815480848telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/21(金) 06:36:45.57ID:wHsnVH0M
4536210836450845telから流出20GBファームウェコードからbackdoorの処見つかってし913] (10ス)
Intel leak: 0GB of soure, intter.com
WannaCryはそこる ソースくらいは貼るわ
外ww.newsw
対外情報監視法
◆アメ国家的盗聴は有名IT・通信企業が協力している[2013日] ク:wpb.shha.co.jp
「マイクロソフグーグルなど、NSAは大手IT企ベッタリ
つい最ロソフトが過去3年間、自社サイトのユーザーが交換する情報を
『NSAが監視う、暗号システムを迂回させる措置を取っ
ライン上の情報蓄積サービス『スカイドライブ
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/25(火) 02:35:49.99ID:xlG2VSsM
NSMDATA1のマップデータの次の領域$D13E-$D2E4が不明なデータだったが
エンディング処理の関係かな?

; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;

; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;

; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 ;

; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630B : E0 30 50 60 ;
0579名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/25(火) 02:59:43.49ID:xlG2VSsM
;エンディング画面切り替え処理?
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ;
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ;
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ;
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;
0580名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/25(火) 03:04:25.03ID:xlG2VSsM
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;

; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;

;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;

636B : 3F DB ;
636C : 18 CLC ;
636D : 04 DB ;
636E : 0F DB ;
636F : 36 ROL $00,X ;

; 6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6370: 00 ;
6371 : 00 ;
6372 : 00 ;

; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)A
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;
0581名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/25(火) 03:05:03.57ID:xlG2VSsM
; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)B
639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V
0582名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/25(火) 03:19:17.24ID:xlG2VSsM
なんとなくマッパー40版がvirtuanesで動いた理由がわかった。
恐らくvirtuanesだと$6000-$6FFFがROMでも書き込みできてしまう為だと
思われます。
あとMMC3のワールドセレクト版で タイトル画面でワールドA-Dにしたときにバグって
しまう原因はまだ掴めていません。>>544のは
敵処理関係のパッチは赤パックンフラワーの処理ですが、ANNSMBには登場しない
のでたぶん関係なさそうです。タイトル画面でワールドA-Dを選択すると敵データとマップデーター
の開始アドレスの部分が変わってしまって、正常に作動しないのではないかと考えられます。
SMB2ではたまたま動いてしまっているのか、それを回避するコードが入っているがSMB2用の
ままではANNSMBで正常作動しないかのいずれかかが考えられます。
0584名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 20:51:37.41ID:KTKV6aQU
3651290851360836類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0585名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 21:06:50.49ID:KTKV6aQU
4906290806490849類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0586名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 21:28:19.65ID:KTKV6aQU
1828290828180818類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0587名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 21:44:14.98ID:KTKV6aQU
1444290844140814類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0588名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 22:05:23.51ID:KTKV6aQU
2205290805220822類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0589名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 22:26:27.17ID:KTKV6aQU
2626290826260826類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0590名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 22:47:36.02ID:KTKV6aQU
3547290847350835類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0591名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 23:14:47.50ID:KTKV6aQU
4614290814460846類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0592名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/29(土) 23:46:53.92ID:KTKV6aQU
5346290846530853類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0593名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/30(日) 00:08:04.05ID:dtAshALq
0308300808030803類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0594名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/30(日) 00:29:11.92ID:dtAshALq
1029300829100810類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748]
0596名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/04(金) 22:02:34.31ID:9ZOgjniP
3302040902330933>>○○○
こら、おまえは統一教会の工作員か?
統一教会工作員でないなら以下の文章をこのスレにコピペしてみろ。
コピペできなければおまえは統一教会工作員だ。

文鮮明はウンコでサタン
統一教会はサタニスト団体

ki
教祖は北朝鮮出身の文鮮明氏で現在の妻は韓鶴子女史 ... 韓国系宗教かつ北朝鮮とも仲
0599名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/19(木) 16:17:07.53ID:SPoLfr1z
ANNSMBのNSMDATA1の解析は一応完成した。
パソコンフリーズしたときにデーターが消えてしまって最悪な予感がしたが、
なんとか救出できた。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/22(日) 00:20:51.20ID:RtNfMbFK
ルイージの機能の事忘れてました。まだ直ってません。NSMDATA3の解析が必要だわ。
ワールドセレクト版のA-Dは何が悪いのかちんぷんかんぷん。
大体は嵐関係の処理でANNSMBには関係ないと思ってパッチしていない部分に起因
しているか、SMB2とANNSMBでフラグ関係で少し違う部分がありますが、ワールドセレクト版は
SMB2の未使用部分を使用しているがANNSMBでは衝突してしまうのかなと。
あとはアドレス修正の見落としの可能性もあるが。
0608名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/24(火) 01:40:42.44ID:GqgzVkcN
エンディングの表示問題は解決しました。原因はアドレスの値を16進数で計算すべきなのに
10進数でやってしまっていた箇所があったw
0615名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 13:33:12.55ID:eqtM1JBj
ワールドセレクト機能の不具合判明しました。
結論から言うと、オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズのプログラム本体の部分に
問題がありそうです。
パラレルワールドフラグが$7FBにあるのですが、(FDSの)スーパーマリオブラザーズ2で
この部分の値を$1にしてもタイトル画面でマリオが動き出し画面スクロールしてもフリーズ
しないのに対し、(FDSの)オールナイトニッポン スーパーマリオブラザーズではマリオが動き
出し画面スクロールするとフリーズします。
こうゆう仕様のようです。
0616名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 13:36:17.45ID:eqtM1JBj
一応フリーズ箇所のトレースログ

f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61CC:AD 3F 07 LDA $073F = #$32
f617 A:32 X:00 Y:01 S:BA $61CF:8D 05 20 STA $2005 = #$02
f617 A:32 X:00 Y:01 S:BA $61D2:AD 40 07 LDA $0740 = #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61D5:8D 05 20 STA $2005 = #$02
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61D8:A9 00 LDA #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61DA:8D 7B 07 STA $077B = #$00
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61DD:4C E4 61 JMP $61E4
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BA $61E4:68 PLA
f617 A:01 X:00 Y:01 S:BB $61E5:A8 TAY
f617 A:01 X:00 Y:01 S:BB $61E6:68 PLA
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BC $61E7:AA TAX
f617 A:00 X:00 Y:01 S:BC $61E8:68 PLA
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BD $61E9:28 PLP
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BE $61EA:58 CLI
f617 A:02 X:00 Y:01 S:BE $61EB:40 RTI
Bad Opcode Breakpoint Hit at $22BD
0617名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 14:26:34.44ID:eqtM1JBj
NSMDATA3の逆アセンブルリスト作成していたが、パソコンがフリーズしたときに
データー消失してしまったorz
0618名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 14:29:00.59ID:eqtM1JBj
と思ったら見つけました。良かった。NSMMAINの逆アセンブルリストもデーター消失の
危機があったが、CHKDSKの作ったファイルの中から見つけ何とかなった。
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 20:42:54.37ID:eqtM1JBj
なんでデバッグで気づかなかったんでしょうね?
1面と8面とA面とD面ばかりやってたからかな。他の面でも、
エリア1と2は正常だったから気づくの遅れた。
0625名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 20:44:05.97ID:eqtM1JBj
ANNSMB
;開始エリア
0000C357: 00 05 09 0E 12 17 1C 20 24


;エリア開始ルーム
0000C360: 20 29 40 21 60 ;World 1 $0
0000C365: 22 23 24 61 ;World 2 $1
0000C369: 25 29 00 26 62 ;World 3 $2
0000C36E: 27 28 2A 63 ;World 4 $3
0000C371: 2B 29 43 2C 64 ;World 5 $4
0000C376: 2D 29 01 2E 65 ;World 6 $5
0000C37B: 2F 30 31 66 ;World 7 $6
0000C37F: 32 35 36 67 ;World 8 $7
*0000C383: 38 06 68 07 ;World 9 $8

SMB2(J)
;開始エリア
C339 : 00 05 0A 0E 13 17 1B 20 ;

;エリア開始ルーム
C341 : 25 3B C0 26 60 ;World 1 $0
C346 : 28 29 01 27 62 ;World 2 $1
C34B : 24 35 20 63 ;World 3 $2
C34F : 22 29 41 2C 61 ;World 4 $3
C354 : 2A 31 36 67 ;World 5 $4
C358 : 2E 23 2D 66 ;World 6 $5
C35C : 33 29 03 37 64 ;World 7 $6
C361 : 30 32 21 65 ;World 8 $7
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/26(木) 20:45:32.18ID:eqtM1JBj
なので
FB8B LDA $75F
FB8E LDX $7FB
FB91 BNE loc_FBAA
FB93 CMP #1
FB95 BEQ loc_FB6A
FB97 CMP #3
FB99 BEQ loc_FB6A
FB9B CMP #6
FB9D BEQ loc_FB6A
FB9F CMP #7
FBA1 BEQ loc_FB6A
FBA3 CMP #8
FBA5 BEQ loc_FB6A



FB8B LDA $75F
FB8E LDX $7FB
FB91 BNE loc_FBAA
FB93 CMP #2
FB95 BEQ loc_FB6A
FB97 CMP #4
FB99 BEQ loc_FB6A
FB9B CMP #5
FB9D BEQ loc_FB6A
FB9F CMP #7
FBA1 BEQ loc_FB6A
FBA3 CMP #8
FBA5 BEQ loc_FB6A

のように修正
0627名無しさん
垢版 |
2020/11/28(土) 12:41:42.14ID:C18EiUZ1
解析お疲れ様!なんだけどプレイしてみると1-4.2-4と各キノピオが当時のオールナイトのMCに代わってなかったから完全にオールナイトベースじゃなくて既にカセット変換された2ベースにオールナイトにタイトルとか書き換えたパッチだったのね8-4クリアーしても☆マークはタイトルに付かない仕様の
0628名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/29(日) 02:44:48.09ID:sADoUlqN
>>627
エミュレーターは何を使ってますか?それとも実機?
当方ではfceux 2.2.3とVirtuaNES 0.97でピノキオがMCに置き換わっているのを確認しています。
プログラムはANNSMBをベースにMMC3版SMB2JのパッチをANNSMBに合わせて適用しています。
☆マークが付かないのは元にしたMMC3版SMB2Jの仕様ですが、☆マークの付く仕様も
作成可能です。
0630名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/29(日) 02:52:55.24ID:sADoUlqN
あと以前作ったマッパー40版はCHR-ROMのバンク切り替えに対応していないので
ピノキオのままです。
0631名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/29(日) 03:07:30.08ID:sADoUlqN
8-4クリアで☆マークの付く仕様は、セーブ機能付きMMC3版SMB2Jのコードを使うことにより
可能ですが、パッチ箇所が思ったよりも多いのでしばらく時間がかかりそうです。
0632名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/29(日) 03:52:41.44ID:tenJgFlJ
改造やってるバカは死ね
てめえらは生きる価値がねえゴミだ
0633名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/03(木) 15:17:51.85ID:zDM11Aoy
smb2j-glitchedworldsをANNSMBに移植しようとしたがうまくいかなかった。
試行錯誤メモ

625B : A9 60 LDA #$60 ;lda #>(GL_ENTER - 1) *
625D : 48 PHA ;pha
625E : A9 31 LDA #$31 ;lda #<(GL_ENTER - 1) *
6260 : 48 PHA ;pha
6261 : A9 C2 LDA #$C2 ;lda #>(LoadAreaPointer - 1) *
6263 : 48 PHA ;pha
6264 : A9 A3 LDA #$A3 ;lda #<(LoadAreaPointer - 1) *
6266 : 48 PHA ;pha

62D1 : D2 C0 ;.word DiskIDString *

62FD : A0 03 LDY #$03 ;ldy #$03
62FF : 8C 09 C1 STY $C109 ;sty ListPointer+1 *
6302 : A0 00 LDY #$00 ;ldy #$00
6304 : 8C 08 C1 STY $C108 ;sty ListPointer *

6313 : 4C 03 C1 JMP $C103 ;jmp LoadFilesDirect *



GL_ENTER 6032 6035
LoadAreaPointer C2A4 C286
DiskIDString "D2C0" "E8C0"
ListPointer C108 C11D
LoadFilesDirect C103 C119
0634名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/03(木) 16:40:40.74ID:zDM11Aoy
ANNSMBでエンディングになるステージの設定を弄れば、バグった9面もプレイ可能で、
理屈の上では768Wではなく1024Wも可能だが、NSMDATA3にステージ情報が入っていない
ので遊べる面が少ないのと、CHRセットがMC用に変わっているので、プクプクなどの
敵キャラが表示されないので、ステルス攻撃に注意が必要。CHRを弄ればいいけど。
0635名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/04(金) 04:51:33.90ID:qh0SJq8B
MMC3版SMB2Jが$6000-$7FFFのRAMに依存しない仕様っぽかったのですが、
MMC3版ANNSMBではエンディング処理でこの部分に書き込みしています。
早速RAMに依存しないはすぐに出来るだろうと思ってやってみたのですが、
おもったよりも複雑で失敗。NSMDATA2とNSMDATA4を含む全解析が必要だと確信
0636名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/04(金) 13:22:37.07ID:qh0SJq8B
NSMMAINだけで大体わかったけど、
"(Indirect), Y"使ってるのか。複雑だな

;$00 = #$636B
6DC4:B1 00 LDA ($00),Y @ $6370 = #$30;
6DC4:B1 00 LDA ($00),Y @ $6371 = #$12;

;$00 = #$6372
6DED:B1 00 LDA ($00),Y @ $6372 = #$00
0638名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/04(金) 22:28:33.64ID:m26s2YWy
こういうのってバイナリでできる?
マリオ2のfds版でA〜D面行くのを
8回クリアでなくても1回とか
何なら0回でもタイトルでB押しながらスタートで
可能にするっていうの
0639名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/05(土) 01:03:25.69ID:3S/lIgel
>>638
出来ます。このケースだと8回クリアしているかチェックしていルーチンがあるので
そこを8から任意の値にするだけなので、たった1バイトの変更でできます。
0640名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/05(土) 01:16:10.99ID:3S/lIgel
マリオ便利改造コード集
http://k1ilove.yu-nagi.com/mariocod.html

↑ここにいろいろある。
ただ実際にパッチを当てようと思ってもFDSファイルの構造を理解していないと
難しい。バイナリエディタの外にFDS Studyとかのツールは必要かも。
あと16進数の計算できる電卓。(Windowsの電卓とか)
0641名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/05(土) 01:18:05.30ID:3S/lIgel
>>640のリンクでは、親切にコード列が載っているから、バイナリエディタでサーチすれば
すぐに場所は分かるだろう
0642名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/05(土) 02:34:17.86ID:3S/lIgel
MMC3版でパラレルワールド(A-D)の途中開始地点が落下する理不尽な場所になっていて
ミスってると思ったけど、そうゆう仕様のようですね。
開始同時にAボタン押せば突破できるので
0646名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/06(日) 03:30:00.35ID:Y+nepdQp
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、

FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////

No LoadNo FileName LoadAdd Size Type

00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )

まあこんな感じになっているでしょう。

FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのデーターはFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。

バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。

ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8624
ということでFDSファイルの$8624番地ということになります。

すごい説明が下手でスマン。
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/06(日) 03:40:47.30ID:Y+nepdQp
ちょっとミスったので訂正
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、

FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////

No LoadNo FileName LoadAdd Size Type

00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )

まあこんな感じになっているでしょう。

FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのデーターはFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。

バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。

ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8632
ということでFDSファイルの$8632番地ということになります。
$8632に$08の値があれば正解です。FDSヘッダの無い奴だと$8622番地です。
すごい説明が下手でスマン。
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/06(日) 03:47:56.84ID:Y+nepdQp
更に訂正
アドレスサーチでやりたいなら一応詳しく書くと
次のような例では、
ワールドAに行ける条件となっているワールド8のクリア回数8回の変更
●マリオ2
FILE No.03 C484番地 08 ...とありますが、

FDSstudyでSMB2のファイルを開くと
//////////////////////// Side-A ////////////////////////

No LoadNo FileName LoadAdd Size Type

00 00 KYODAKU- 2800 E0 2 (NT)
01 01 SM2CHAR1 0 2000 1 (Chr)
02 10 SM2CHAR2 760 40 1 (Chr)
03 05 SM2MAIN 6000 8000 0 (Prg)
04 20 SM2DATA2 C470 E2F 0 (Prg)
05 30 SM2DATA3 C5D0 CCF 0 (Prg)
06 40 SM2DATA4 C2B4 F4C 0 (Prg)
07 0F SM2SAVE D29F 1 0 (Prg)
-------------------------------------------------------
FDS Study ( Ver.0.8f )

まあこんな感じになっているでしょう。

FILE No.03なのでSM2MAINですね。
LoadAddが$6000でサイズが$8000ということは終端は、
$6000+$8000-$1=$DFFFとなります。
FDSのファイル部分はFile Header BlockとFile Data Blockで構成されており、
File Header Blockは10バイトです。

バイト
1 $03
1 File Number
1 File Indicate Code (ファイル識別コード)
8 File Name
2 File Address
2 File Size
1 Kind of File
次にFile Data Blockが続きます。
1 $04
それ以降がゲームデータとなっています。
簡単にはSM2MAINの部分から14バイト先からデータが入っています。
FDSファイルにはFDSヘッダのあるものとないものがあります。
FDSヘッダは16バイトです。
手元にあるFDSヘッダ付きSMB2のFDSファイルをバイナリエディタで開くと21A0番地から
SM2MAINの文字列があります、その14バイト先が21AE番地です。
FDSファイルの$21AE番地が実記では$6000番地にマップされます。

ワールド8のクリア回数8回の変更だと
$C484-$6000+$21AE=$8632
ということでFDSファイルの$8632番地ということになります。
$8632に$08の値があれば正解です。FDSヘッダの無い奴だと$8622番地です。
すごい説明が下手でスマン。
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/06(日) 17:20:43.35ID:Roafl1wH
>>646-648
いや、とても丁寧にありがとう
今日夜の2交代シフトだから
明日の朝にでも試してみるよ
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/07(月) 04:32:11.94ID:FPDRm3FA
ANNSMBでNSMDATA3を読み込んだ面(いわゆる9面)はエリアコードを直接指定することでかなり
ユニークなステージが登場することがわかりました。9-1ならエリアコードの場所は$C266番地です。
(この部分は$C265から始まるループ戻り位置指定となっております。)
0652名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/07(月) 04:42:32.87ID:FPDRm3FA
9-1だとミスすると自動歩行雲面に飛ばされてしまうので9-2以降の方がいいかも。
9-2はのエリアコードの場所は$C267番地です。
0654名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/07(月) 22:43:42.54ID:FPDRm3FA
FDSのゲームはエミュレーターがセーブファイルとしてFDSそのままか独自形式で保持している
のでそれを削除するか、ファイル名を変更して保存しないと、パッチが適用されていない
状態になるとので注意。
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 15:54:30.37ID:g7VCwzLS
>>627-628
1-7で城クリアの時に出るピノキオ(MC)がA-D面のものになっていますね。
これには気づいていなかった。もしかしてCHR-RAMが必要かな?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:12:55.67ID:g7VCwzLS
調べてみるとやはり、D13E番地からMCのスプライトが入っているようです。
CHR-RAMが必要なのは確定
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:15:24.35ID:g7VCwzLS
>>636
とりあえずアドレス指定箇所調べたメモ

;色指定やテキストのアドレス指定

6063 : 01 03 ; <00>
6065 : 1F 6C ; <01> 海のパレット
6067 : 43 6C ; <02> 地上のパレット
6069 : 67 6C ; <03> 地下のパレット
606B : 8B 6C ; <04> 城のパレット
606D : E6 C5 ; <05> タイトルコード
606F : 41 03 ; <06>
6071 : 41 03 ; <07>
6073 : C7 6C ; <08> 斧以降の場合のパレット
6075 : AF 6C ; <09> 緑色を白色に変更する場合のパレット
6077 : B7 6C ; <0A> 緑色を白色、背景を黒に変更する場合のパレット
6079 : BF 6C ; <0B> 雲足場面の場合のパレット
607B : CF 6C ; <0C> [THANK YOU MARIO!]
607D : E3 6C ; <0D> [BUT OUR PRINCESS IS IN] [ANOTHER CASTLE!]
607F : 8D C8 ; <0E>
6081 : 96 C8 ; <0F>
6083 : AA C8 ; <10> [THANK YOU MARIO!]
6085 : C2 C8 ; <11> [PEACE IS PAVED]
6087 : D8 C8 ; <12> [WITH KINGDOM SAVED]
6089 : EE C8 ; <13> [HURRAH TO MARIO]
608B : 02 C9 ; <14> [OUR ONLY HERO]
608D : 13 C9 ; <15> [THIS ENDS YOUR TRIP]
608F : 2A C9 ; <16> [OF A LONG FRIENDSHIP]
6091 : 42 C9 ; <17> [100000 PTS.ADDED]
6093 : 5A C9 ; <18> [FOR EACH PLAYER LEFT.]
6095 : 5F C1 ; <19> ゲーム途中のディスク読み込み時エラー表示?
6097 : 21 C1 ; <1A>
6099 : 83 C9 ; <1B>
609B : CB C4 ; <1C> PLAYER選択キノコ
609D : 6B 63 ; <1D> ?
609F : 73 C9 ; <1E>[YOU'RE A SUPER PLAYER!] [WE HOPE WE'LL] [SEE YOU AGAIN.] [MARIO AND STAFF.]
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:16:18.47ID:g7VCwzLS
---------
; BG制御
60ED : AD 73 07 LDA $0773 ;
60F0 : 0A ASL A ;
60F1 : AA TAX ;
60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60F5 : 85 00 STA $00 ;
60F7 : E8 INX ;| 構造体アドレスをストア
60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
60FB : 85 01 STA $01 ;
60FD : 20 E8 6D JSR $6DE8 ; sub: 描画コードをレジスタへ
6100 : A0 00 LDY #$00 ;
6102 : AE 73 07 LDX $0773 ;
6105 : E0 06 CPX #$06 ;
6107 : D0 01 BNE $610A ;
6109 : C8 INY ;
610A : BE A1 60 LDX $60A1,Y ;
610D : A9 00 LDA #$00 ;
610F : 9D 00 03 STA $0300,X ; VRAM_BUFFER
6112 : 9D 01 03 STA $0301,X ; VRAM_BUFFER
6115 : 8D 73 07 STA $0773 ;
6118 : AD 79 07 LDA $0779 ;
611B : 8D 01 20 STA $2001 ; PPUコントロールレジスタ2

611E : 58 CLI ;
0659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:16:57.66ID:g7VCwzLS
---------
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
; 6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6354 : 63 63 ;
6356 : 65 63 ;
6358 : 67 63 ;
635A : 69 63 ;

; 637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
635C : 04 02 00 04 02 00 08 ;

;60F2 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
;60F8 : BD 63 60 LDA $6063,X ;
6363 : 30 12 ;
6365 : 30 1A ;
6367 : 30 16 ;
6369 : 17 2A ;

;6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
636B : 3F 18 ;
636D : 04 0F ;
636F : 36 00 ;
6371 : 00 00 ;
0660名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:18:04.51ID:g7VCwzLS
; <$0772=01> クッパの橋がおちた後 (パラレルワールドの時の分岐等)
6373 : AD FB 07 LDA $07FB ;
6376 : D0 26 BNE $639E ;
6378 : AE 5F 07 LDX $075F ;
637B : E0 07 CPX #$07 ;
637D : F0 1F BEQ $639E ;
637F : BC 5C 63 LDY $635C,X ;
6382 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
6385 : 85 00 STA $00 ;
6387 : C8 INY ;
6388 : B9 54 63 LDA $6354,Y ;
638B : 85 01 STA $01 ;
638D : A0 00 LDY #$00 ;
638F : B1 00 LDA ($00),Y ;
6391 : 99 70 63 STA $6370,Y ;
6394 : C8 INY ;
6395 : C0 02 CPY #$02 ;
6397 : D0 F6 BNE $638F ;
6399 : A9 1D LDA #$1D ;
639B : 8D 73 07 STA $0773 ;

639E : AE 1B 07 LDX $071B ;
63A1 : E8 INX ;
63A2 : 86 34 STX $34 ;
63A4 : AD FB 07 LDA $07FB ; パラレルワールドか
63A7 : F0 0C BEQ $63B5 ; パラレルワールドでなければジャンプ
63A9 : AD 5F 07 LDA $075F ; 現在のワールド
63AC : C9 03 CMP #$03 ; ワールドDか
63AE : 90 05 BCC $63B5 ; ワールドDに達していなければジャンプ
63B0 : A9 07 LDA #$07 ; ワールド8
63B2 : 8D 5F 07 STA $075F ; ワールド8と同じ扱い
63B5 : A9 08 LDA #$08 ; 斧獲得BGM指定
63B7 : 85 FC STA $FC ; PORT_$2005_V

63B9 : EE 72 07 INC $0772 ;
63BC : 60 RTS ;

63BD : AD 70 07 LDA $0770 ; A=$0770
63C0 : D0 F7 BNE $63B9 ; タイトル描画の必要なしならjump
63C2 : A9 05 LDA #$05 ;
63C4 : 4C 28 66 JMP $6628 ;
0661名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:18:49.07ID:g7VCwzLS
----------
; $0300-$03??の描画コードをレジスタへ出力
6D9D : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA0 : C8 INY ;
6DA1 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA3 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DA6 : C8 INY ;
6DA7 : B1 00 LDA ($00),Y ; JSR1/DAT_L/PT_L
6DA9 : 0A ASL A ;
6DAA : 48 PHA ;
6DAB : AD 78 07 LDA $0778 ;
6DAE : 09 04 ORA #$04 ;
6DB0 : B0 02 BCS $6DB4 ; 縦向き描画ならjump
6DB2 : 29 FB AND #$FB ;
6DB4 : 20 F8 6D JSR $6DF8 ;
6DB7 : 68 PLA ;
6DB8 : 0A ASL A ;
6DB9 : 90 03 BCC $6DBE ;
6DBB : 09 02 ORA #$02 ;
6DBD : C8 INY ;
6DBE : 4A LSR A ;
6DBF : 4A LSR A ;
6DC0 : AA TAX ;
6DC1 : B0 01 BCS $6DC4 ;
6DC3 : C8 INY ;
6DC4 : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DC6 : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6DC9 : CA DEX ;
6DCA : D0 F5 BNE $6DC1 ;
6DCC : 38 SEC ;
6DCD : 98 TYA ;
6DCE : 65 00 ADC $00 ;
6DD0 : 85 00 STA $00 ;
6DD2 : A9 00 LDA #$00 ;
6DD4 : 65 01 ADC $01 ;
6DD6 : 85 01 STA $01 ;
6DD8 : A9 3F LDA #$3F ;
6DDA : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DDD : A9 00 LDA #$00 ;
6DDF : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE2 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6DE5 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
; サブルーチンとしての最初の呼び出しはここから
6DE8 : AE 02 20 LDX $2002 ; PPU_STATUS
6DEB : A0 00 LDY #$00 ;
6DED : B1 00 LDA ($00),Y ;
6DEF : D0 AC BNE $6D9D ;
6DF1 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF4 : 8D 05 20 STA $2005 ; PPU_BG_SCROLL
6DF7 : 60 RTS ;
0662名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:30:48.18ID:g7VCwzLS
$6000-7FFFをROM化するためには、
適当なところに$636B-6372の8バイトをWRAMの開き領域に転送するプログラムを書く、
$609D-607EにWRAMに転送したアドレスの値を入れる
$6392-6392に転送したアドレスの値+$6を入れる
0663名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:37:35.88ID:fR5qjgfD
>>654
一応ファイル名を変更したり
セーブデータの.sdkファイル消したりしたけど
Bボタン押しながらスタートでも00でA面に行かない
アドレス違ってんでしょうか?
0664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:46:20.51ID:g7VCwzLS
ピノキオ(MC)の処理関係

;ピノキオ(MC)切り替え処理?
6311 : AD 5C 07 LDA $075C ;
6314 : C9 03 CMP #$03 ;
6316 : D0 39 BNE $6351 ;
6318 : AC FB 07 LDY $07FB ;
631B : D0 34 BNE $6351 ;
631D : 84 06 STY $06 ;
631F : AD 5F 07 LDA $075F ;
6322 : 0A ASL A ;
6323 : AA TAX ;
6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
6327 : 85 00 STA $00 ;
6329 : E8 INX ;
632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
632D : 85 01 STA $01 ;
632F : A6 06 LDX $06 ;
6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6334 : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
633A : 8D 06 20 STA $2006 ; VRAM_ADD
633D : B1 00 LDA ($00),Y ;
633F : 8D 07 20 STA $2007 ; VRAM_DATA
6342 : C8 INY ;
6343 : 98 TYA ;
6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
6347 : D0 F4 BNE $633D ;
6349 : E6 06 INC $06 ;
634B : A5 06 LDA $06 ;
634D : C9 03 CMP #$03 ;
634F : D0 DE BNE $632F ;
6351 : 4C B9 63 JMP $63B9 ;

----------
; 画面のモードによる分岐? アドレス指定
7AAD : 5E C0 ;
7AAF : C9 6E ; RAMリセットやハードモード設定など
7AB1 : 11 63 ; ピノキオ(MC)切り替え処理?
7AB3 : 4C 65 ; 画面切り替え総合管理(イントロ作成, 表示)
7AB5 : 48 6F ; BGM指定や0爆弾ストアなど
7AB7 : B9 7A ; 通常のゲームプレイ
0665名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 17:47:52.90ID:g7VCwzLS
>>664 飛ばしてしまった

; 6324 : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
; 632A : BD FA 62 LDA $62FA,X ;
62FA : 3E D1 ;
62FC : 9E D1 ;
62FE : FE D1 ;
6300 : 5E D2 ;
6302 : 4F D1 ;
6304 : AF D1 ;
6306 : 0F D2 ;

; 6331 : BD 08 63 LDA $6308,X ;
6308 : 0C 07 0E ;

; 6337 : BD 0B 63 LDA $630B,X ;
630B : D0 A0 E0 ;

; 6344 : DD 0E 63 CMP $630E,X ;
630E : 30 50 60 ;
0666名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 21:59:23.00ID:g7VCwzLS
>>656
一応CHR-RAMmmmmじゃなくて、CHR-ROMのバンク切り替えでもいけそうだが、
768W(1024W)の城クリアでバグMCが登場する挙動が再現できないのでNG
0668名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 23:43:34.54ID:g7VCwzLS
CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM

バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。
も可能だが画面が出るまでにラグが出る
0669名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 23:49:21.62ID:g7VCwzLS
>>663
正しくパッチすれば、$00にした場合はstart+Aでディスクロードの為に黒画面が出てから
A-1からスタートすると思いますが。
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/10(木) 23:55:27.77ID:g7VCwzLS
>>668
CHR-RAM使うのは凄い面倒いなぁ。
普通には
PRG-ROM→CHR-RAM
と転送しないといけない。
特殊なマッパー使えば
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAM
も可能だが画面が出るまでにラグが出る

バグ挙動の再現を諦めれば、
CHR-ROMのバンク切り替えが一番楽だな。しかし余分に容量食う
0671名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/11(金) 01:10:15.40ID:phDjQXHG
kaiserのマッパー142のSMB2JはCHR-RAMだが8-4クリア時のドア→ピーチになるのを
上手く再現している。PRG-ROMには32KBのCHRデータが入ってた。
ドア8KB+ピーチ8KB+ドア8KB+ピーチ8KBの構成。
作動の軽快だったからCHR-RAM方式でもスムーズに作動するようだ
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/11(金) 03:11:38.34ID:phDjQXHG
海賊版SMB2Jのマッパー40、43、50のものは8-4クリア(エンディング)の挙動に問題がある
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のおのは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物の用です。
0673名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/11(金) 03:13:54.87ID:phDjQXHG
海賊版SMB2Jのマッパー40、43、50のものは8-4クリア(エンディング)の挙動に問題がある
ようです。エンディングのBGMが流れない、黒画面で固まる。9-1に行けない等。
(VirtuaNESはエンディングのBGMは流れるが他の問題は発生する。これは恐らく
VirtuaNESが$6000-7FFFがROMであるべき時でも書き換え出来てしまう為でしょう。)
(※また、マッパー43は異なる仕様ものが重複して割り当てられている為にエミュレーターに
よって解釈が異なります。)
マッパー142のものは比較的良い移植ですが、ソフトウェアリセットで固まってしまうようです。
MMC3版はマッパー142をベースに作られているでしょう。マッパー142はVRC3をベースにした
拡張版で$6000-7FFFにもROMが割り当てられるようにした物のようです。
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/11(金) 08:39:41.96ID:Sj0jm/hI
>>669
ごめん、いけた
BボタンじゃなくてAボタン押しながらスタートだったのね
黒い画面だったから一瞬データ壊れたかと思ったけど
あれは読み込み中だったのね
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/12(土) 08:55:08.69ID:RBHAtuFv
マッパー43は実際には少なくとも3種類の異なるマッパーが重複して割り当てられているので
非常に厄介です。
TONY-I CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 CHR-RAM IRQ制御$4122
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/12(土) 09:00:06.26ID:RBHAtuFv
マッパー43は実際には少なくとも3種類の異なるマッパーが重複して割り当てられているので
非常に厄介です。
TONY-I NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$4122
YS-612 NESファイル88KB CHR-ROM IRQ制御$8122
Mr. Mary 2 NESファイル80KB CHR-RAM IRQ制御$4122
0677名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/13(日) 02:15:02.62ID:M7ZpEFHi
PRG-ROMからCHR-RAMに転送するルーチンは
LDA ($?),Y
STA $2007
INY
BNE
が基本のようです。
ループさせて$2007に8192回書き込みます。
8bitCPUなので256×32回という処理になります。
海賊版SMB2Jの場合、$C000-DFFFにCHRデーターを出現させて転送するようですが、
×32回の部分はどうやっているかっていうと、アドレス$E000になったらループから抜けるか、
$20回(32回)を超えたらループから抜けるみたいな処理になっているようです。
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/13(日) 02:30:10.72ID:M7ZpEFHi
ファミコンは$2007に読み込みまたは書き込みで自動でインクリメントされる仕様でこれを
使っているようです。
($2006で初期アドレスを指定します。2バイトなので二回書き込みです。)
CHR-ROMからCHR-RAMに転送しようと思うと一旦8K全部PRG-RAMに転送してからCHR-RAMに
転送するようにしないと凄く複雑(かつ遅い)コードになってしまいます。
1バイトづつCHR-ROM→本体WRAM→CHR-RAMやろうと思うと、$2007が読み込みで
インクリメントされ、書き込みでインクリメントされる為うまくいきません。
素直にやろうとすると一々$2006でアドレス指定する複雑かつ重いコードとなって
しまいます。読み書きでインクリメントされてズレるのを悪用する方法も出来なくはないです
が、高速バンク切り替えでバグってしまう可能性はあります。
0679名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/13(日) 04:08:08.55ID:M7ZpEFHi
海賊版SMB2Jの原本はこれだと言われてます。
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/NES_2.0_Mapper_368
通称Yung-08
他の派生マッパー(40、43、50)の物は殆どYung-08がベースです。
0680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/13(日) 04:14:53.81ID:M7ZpEFHi
マッパー142のSMB2Jは比較的良く出来た移植です。
ただしソフトウェアリセットにバグがあるようです。
Yung-08をベースにしているかどうかは分かりません。がYung-08系列じゃない可能性が
高いです。
MMC3移植版はマッパー142をベースにしている可能性が極めて高いです。
0685名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/13(日) 11:35:18.66ID:M7ZpEFHi
MMS3版ANNSMBはセーブ機能を搭載する予定なので、セーブ関連のコードを入れた
開き領域にCHR-RAM関連のコードを入れる予定
0687名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/16(水) 01:46:13.31ID:AWmkrysY
PPUDATA読み取りバッファー(フェッチ後)

VRAMアドレスが0〜 $ 3EFFの範囲にあるとき(つまり、パレットの前)に読み取ると、読み取りは内部読み取りバッファーの内容を返します。 この内部バッファは、PPUDATAを読み取るときにのみ更新されるため、フレーム間で保持されます。 CPUが内部バッファの内容を読み取って取得した後、PPUはすぐに現在のVRAMアドレスのバイトで内部バッファを更新します。 したがって、VRAMアドレスを設定した後、最初にこのレジスタを読み取ってパイプラインを準備し、結果を破棄する必要があります。

$ 3F00〜 $ 3FFFからのパレットデータの読み取りは動作が異なります。 パレットデータはデータバスにすぐに配置されるため、プライミング読み取りは必要ありません。 パレットを読み取ると、内部バッファは更新されますが、そこに配置されるデータは、パレットの「下」に表示されるミラーリングされた名前テーブルデータです。 (PPUメモリマップを確認すると、これがより明確になるはずです。)
PPU registers
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#The_PPUDATA_read_buffer_.28post-fetch.29
0688名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/16(水) 02:05:48.71ID:AWmkrysY
CHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAMに転送する適当に書いたコード

A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 A0 LDA #$A0
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_A
B1 0A LDA ($0A),Y
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _A
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _A
0689名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/16(水) 02:06:38.44ID:AWmkrysY
A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
AD 07 20 LDA $2007
:_B
AD 07 20 LDA $2007
91 0A STA ($0A),Y
C8 INY
D0 F8 BNE _B
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _B

A5 FE LDA $00FE
29 E7 AND #$E7
8D 01 20 STA $2001
AE 02 20 LDX $2002
A0 00 LDY #$00
8C 06 20 STY $2006
8C 06 20 STY $2006
84 0A STY $000A
A9 60 LDA #$60
85 0B STA $000B
A2 20 LDX #$20
:_C
B1 0A LDA ($0A),Y @ $8000
8D 07 20 STA $2007
C8 INY
D0 F8 BNE _C
E6 0B INC $000B
CA DEX
D0 F3 BNE _C
4C 00 80 JMP $8000
0692名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/17(木) 02:18:19.32ID:zRD+8KOj
一旦ソフトウェアリセットしないとグラフィックがバグってしまう不具合がありましたが、
解消できました。原因は改変FDS BIOS部に$2007に書き込みするルーチンが
残っていあした。無意味な上に起動ラグの原因なのでカットしました。
0693名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/17(木) 02:52:38.53ID:zRD+8KOj
ということでMC正常表示できるようにしました。しかしMMC3でCHR-RAMを使いたいって
事で変態なマッパー195を採用しました。ということで古いエミュレータでは動かない可能性
大です。
FCEUXとVirtuaNES Plusで作動確認。
https://www.axfc.net/u/4030465.zip
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/17(木) 03:23:25.82ID:zRD+8KOj
ただ$6000-7FFF部の書き換え部分はまだ修正していません。がSMB2J(改変BDS BIOS部)の嵐部分
のコードが不要なのでそこにコードを配置することは可能でしょう。
PRG-RAMかつ$6000-7FFF部にコードが置けるマッパーは$6000-7FFFがROMの場合が
多いのでマッパー移植性を考慮するとROMでも作動するようにする必要があります。
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 02:51:03.30ID:CVYjnRim
マッパー142のSMB2Jのソフトウェアリセットがエミュレーターによってはうまくいかないのが
謎だな。同じマッパー142のバブルボブルはソフトウェアリセットは正常なので
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 14:09:39.98ID:CVYjnRim
問題の箇所をトレースログを追って特定しました。
($FFFA:8B E1 24 EE C7 E1)
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000


FCEUXの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...
↑無限ループ
0702名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 14:10:47.42ID:CVYjnRim
VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...

とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 14:13:28.86ID:CVYjnRim
とりあえず、$EE9EをNOP($EA)で潰してしまえばFCEUXでもソフトウェアリセットが
働くのを確認。VirtuaNESでもソフトウェアリセット時の遅延がなくなります。
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 14:18:03.98ID:CVYjnRim
>>702 訂正

VirtuaNESの場合、
$EE9E:58 CLI
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC) = $6000
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6000:A5 FA LDA $00FA = #$00
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$80
...(略)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$6002:29 F7 AND #$F7
......(略々)
$E1F6:68 PLA
$E1F7:40 RTI
$604F:8D 01 01 STA $0101 = #$C0
$E1C7:2C 01 01 BIT $0101 = #$C0
$E1CA:30 1E BMI $E1EA
$E1EA:50 03 BVC $E1EF
$E1EC:6C FE DF JMP ($DFFE) = $61A2
$61A1:40 RTI
$61A2:78 SEI
$61A3:08 PHP
$61A4:48 PHA
$61A5:8A TXA
$61A6:48 PHA
$61A7:98 TYA
$61A8:48 PHA
...

とりあえずIRQ割り込みが1命令ごとに発生し、$6000からゆっくりとプログラムが
進むが$604Fまで行くとIRQ割り込みから抜け正常作動。
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 14:25:09.90ID:CVYjnRim
VirtuaNES以外のエミュレーターだと
$EE9F:6C FC DF JMP ($DFFC)の
後にIRQ割り込みで$E1C7:2C 01 01 BIT $0101に行き、$E1F7:40 RTIで
$E1C7に行ってしまうからデッドロックしてしまうんやな。
ちょっとNESや6502の仕様を調べてみないと分からんな。
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 21:03:04.12ID:CVYjnRim
マッパー142のSMB2Jのバンク構成を解析してみた。

prg
$6000 0B
$8000 0C
$A000 0D
$C000 00 01 02 03
$E000 last bank(0F)

chr
04 05

残りのバンクはミラーのようです

04 05
↓ ↓
06 07

00 01 02 03
↓ ↓ ↓ ↓
0E 08 09 0A
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 21:08:10.52ID:CVYjnRim
マッパー50は複雑怪奇で解析する気力が出ない。
バンク指定がスクランブルされていて次のようになります。

実際のバンク → 指定する数値
0 (0000) → 0 (0000)
1 (0001) → 6 (0110)
2 (0010) → 1 (0001)
3 (0011) → 7 (0111)
4 (0100) → 8 (1000)
5 (0101) → E (1110)
6 (0110) → 9 (1001)
7 (0111) → F (1111)
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/18(金) 23:41:35.16ID:CVYjnRim
SMB2Jの$6000-$7FFFを完全にROM化して、本体WRAMで処理しようとすると
空き容量が足りない。ひとつ思いついた方法は1バイト(8bit)単位ではなくて1bit単位で
記録するようにすればなんとかなるかも知れない。しかしコードを書くのが面倒だな
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 00:14:38.77ID:sWX/fqZb
まあわざわざ書かなくても大丈夫だと思いますが、IPSファイルはNTSC版のSMBの
NESファイルに適用してください
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/19(土) 02:38:45.83ID:sWX/fqZb
逆にROMカセットをFDSに容易に変換するには、
PRG-ROMが16KBかつプログラムが$8000からスタートするようにコードされていること。
しかし、PRG-ROMが16KBのソフトは$C000からスタートの場合が多い。
上記の条件に適合するのは例えばキン肉マン マッスルタッグマッチが該当するようです。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 03:47:47.47ID:693xiBKa
>>627
>>685
結果的にCHR-RAM化が先となってしまいました。このあとセーブ機能の導入にあたって、
問題が発生(後述)することが判明したので結果的に良かったです。

CHR-RAM化する為にCHR-ROMのデータを$6000-$7FFFの領域に書きこんで、
それからCHR-RAMに書き込む方式としました。そのあと$C000-$DFFFに
"$6000-$7FFFのデータ"の入ったバンクを出現させて$6000-$7FFFに書き込みます。
ところがセーブ仕様のSMB-2Jは$6000にセーブデータを置く仕様になっており、
$6001-$7FFFに書き込む仕様となっており、CHR-RAM初期化ルーチンと
衝突すると思ったわけです、なのでCHR-RAMのPPU$0000の部分だけ本体WRAMに
一旦転送するようにすれば解決はできます。ところがわざわざこんな処理をしなくても
大丈夫な事がでした。城クリア時のMC(ピノキオ)表示のために必要な
CHR-RAMは4KBで十分な事が分かっていたので、上位アドレスから使ったほうが
無難ということで最初からCHR-ROMのデータを$7000-$7FFFに転送する仕様に
していたので、セーブに使われる$6000と衝突しないので大丈夫のようです。
もしセーブデータを一旦WRAMに退避させてからCHR-RAMの初期化で$6000を使用する
ような仕様とした場合は、電源投入直後にリセットとかリセット連打でセーブデータが
壊れてしまうことは容易に分かるでしょう
0719名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 04:00:51.94ID:693xiBKa
あとなぜPRG-ROM→CHR-RAMとせずにCHR-ROM→PRG-RAM→CHR-RAMのように
面倒な構成としたのは、主に容量の問題です。ROMチップの容量は一般的に2の累乗です。
CHR-ROM16KB + PRG-ROM64KBなら計72Kですが、CHRのデーターをROMに置こうとすると
PRG-ROMが最低でも72KB必要ですがそんな半端なROMチップは一般的に無いので
128KBとなってしまいます。しかし余分に容量を消費するのは美しくない。
容量の異なるROMチップを組み合わせてアドレスを割り当てる方法もありますが、
余計にコストがかかります。ということでこのようになりました。
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/22(火) 13:48:27.63ID:693xiBKa
SMB2JのMMC3版をテストしていたら赤パックンフラワーの所はパッチされているが、
赤パックンが出現しなかった。修正版パッチもあるけど、ちょっと調査してみる。
0722名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 01:21:14.58ID:1z/wL4aw
赤パックンフラワーの処理を正常化しようと思うと結構パッチが必要なようだ。

本家FDS SMB2J
; 赤パックン切り替え(パックンフラワー初期設定)
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:8D 17 B5 STA $B517 = #$21
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:8D FE 9F STA $9FFE = #$21
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 01:22:32.73ID:1z/wL4aw
kaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
9398:A9 22 LDA #$22
939A:85 00 STA $0000 = #$02
939C:A9 13 LDA #$13
939E:85 01 STA $0001 = #$03
93A0:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A3:D0 0D BNE $93B2
93A5:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A8:C9 03 CMP #$03
93AA:B0 06 BCS $93B2
93AC:C6 00 DEC $0000 = #$02
93AE:A9 21 LDA #$21
93B0:85 01 STA $0001 = #$03
93B2:A5 00 LDA $0000 = #$02
93B4:EA NOP
93B5:EA NOP
93B6:EA NOP
93B7:A5 01 LDA $0001 = #$03
93B9:EA NOP
93BA:EA NOP
93BB:EA NOP
93BC:A9 01 LDA #$01
93BE:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93C0:4A LSR
93C1:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93C3:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93C5:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93C7:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93CA:38 SEC
93CB:E9 18 SBC #$18
93CD:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93D0:A9 09 LDA #$09
93D2:4C 10 94 JMP $9410
0724名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 01:24:03.20ID:1z/wL4aw
MMC3版赤パックン処理対策版
9398:A9 21 LDA #$21
939A:85 50 STA $0050 = #$00
939C:85 51 STA $0051 = #$00
939E:AD FB 07 LDA $07FB = #$00
93A1:D0 07 BNE $93AA
93A3:AD 5F 07 LDA $075F = #$04
93A6:C9 03 CMP #$03
93A8:90 06 BCC $93B0
93AA:E6 50 INC $0050 = #$00
93AC:A9 13 LDA #$13
93AE:85 51 STA $0051 = #$00
93B0:A9 01 LDA #$01
93B2:95 58 STA $58,X @ $005F = #$00
93B4:4A LSR
93B5:95 1E STA $1E,X @ $0025 = #$00
93B7:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
93B9:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
93BB:9D 34 04 STA $0434,X @ $043B = #$00
93BE:38 SEC
93BF:E9 18 SBC #$18
93C1:9D 17 04 STA $0417,X @ $041E = #$00
93C4:A9 09 LDA #$09
93C6:4C 10 94 JMP $9410
93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:60 RTS
93D3:FF UNDEFINED
93D4:FF UNDEFINED
0725◆WDf3anU6k2
垢版 |
2020/12/23(水) 01:35:20.43ID:1z/wL4aw
マッパーのレジスタと干渉しないように$EA(NOP)で潰したのでしょうな。当然緑パックンの
ままになります。
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 02:05:13.31ID:1z/wL4aw
ただ赤パックン作動をさせる為には>>724のパッチだけでは駄目で他の部分の修正も必要
のようです
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 02:53:50.75ID:1z/wL4aw
セーブ化はそんなに多くの変更を行わなくてもいけそうですが、赤パックン処理関係で
結構エグい変更が必要になる模様。
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 04:59:10.99ID:1z/wL4aw
本家FDS SMB2J
;パックンフラワー動作処理付近
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$22
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D6 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005F = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D6 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A7 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $0791 = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 04:59:56.27ID:1z/wL4aw
kaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
A01F:A5 09 LDA $0009 = #$C4
A021:4A LSR
A022:90 19 BCC $A03D
A024:AD 47 07 LDA $0747 = #$00
A027:D0 14 BNE $A03D
A029:B5 CF LDA $CF,X @ $00D4 = #$00
A02B:18 CLC
A02C:75 58 ADC $58,X @ $005D = #$00
A02E:95 CF STA $CF,X @ $00D4 = #$00
A030:C5 00 CMP $0000 = #$00
A032:D0 09 BNE $A03D
A034:A9 00 LDA #$00
A036:95 A0 STA $A0,X @ $00A5 = #$00
A038:A9 40 LDA #$40
A03A:9D 8A 07 STA $078A,X @ $078F = #$00
A03D:A9 20 LDA #$20
0730名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 05:00:36.68ID:1z/wL4aw
MMC3版赤パックン処理対策版
A01F:C9 21 CMP #$21
A021:90 3C BCC $A05F
A023:B5 58 LDA $58,X @ $0058 = #$00
A025:49 FF EOR #$FF
A027:18 CLC
A028:69 01 ADC #$01
A02A:95 58 STA $58,X @ $0058 = #$00
A02C:F6 A0 INC $A0,X @ $00A0 = #$00
A02E:BD 34 04 LDA $0434,X @ $0434 = #$00
A031:B4 58 LDY $58,X @ $0058 = #$00
A033:10 03 BPL $A038
A035:BD 17 04 LDA $0417,X @ $0417 = #$00
A038:85 00 STA $0000 = #$FF
A03A:AD 17 B5 LDA $B517 = #$21
0731名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 05:05:54.62ID:1z/wL4aw
本家FDS SMB2Jとkaiser版とMMC3版赤パックン処理未対策
; 敵キャラ色指定
B5ED:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01

MMC3版赤パックン処理対策版
B5ED:20 C9 93 JSR $93C9
0734名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 05:36:04.97ID:1z/wL4aw
そんなに大げさに変更しなくても良いことが分かりました。
とりあえず懸念事項が解決したのでセーブ機能付きの製作に取り掛かります。
0735名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/23(水) 06:17:40.58ID:1z/wL4aw
>>733
削除しました。なんか8-4クリアでドアのままでした。
inesヘッダ修正しわすれていて、CHRが8KBのままでしたorz.
今日は眠いので寝ます。
あとルーイジクリアでW9に行くとなぜかマリオになってしまったので要調査です
0737名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/24(木) 15:47:33.46ID:cSGpxikA
スーマリの音をVRC6で鳴らすハックがあるね
まだ出来はヒドいけどw
でも行動に移すってスゴいなぁと思う
今後のブラッシュアップに勝手に期待してる
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/25(金) 00:20:59.21ID:v9cqMMqu
(赤)パックンの修正はbeneficii氏によるもののようです。
8-4またはD-4クリア時の修正は誰が行ったのか謎です。
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/25(金) 00:22:32.84ID:v9cqMMqu
loopy氏の改造版を見ると(緑)スーパージャンプ台の為にコードが大幅に変更された
可能性があります。
0742名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/25(金) 04:24:06.33ID:v9cqMMqu
>>733
再うpします。
https://www.mediafire.com/file/34p445eaifh2uu8/Super_Mario_Bros_2_J_%2528Lost_Levels%2529__MPR4_turbo4.zip

赤パックンの他に、エンディング処理の問題も見つかったので修正しました。
(改変FDS BIOS部分の無駄なルーチンの削除も含まれています。
あと以前うpしたファイルはNESヘッダのCHRサイズが間違っていましたorz)
0745名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/25(金) 04:38:25.31ID:v9cqMMqu
ソースのファイルがバイナリエディタで間違って変更したものだったり、NESヘッダが
間違えていたりで、訳の分からない状態となっていたorz.
とりあえず、>>742-744のファイルはその辺を見直したつもり...
0748名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 16:56:15.95ID:2n9LIoTP
エンディング処理関係のコード

本家FDS SMB2J SM2DATA3
C759:A9 07 LDA #$07
C75B:20 39 E2 JSR $E239
C75E:D2 C0 UNDEFINED
C760:48 C7 UNDEFINED

kaiser版とMMC3版エンディング処理未対策
C759:A9 58 LDA #$58
C75B:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C75E:4C 6A C7 JMP $C76A
C761C7 UNDEFINED

MMC3版エンディング処理未対策済
C759:4C 6A C7 JMP $C76A
C75C:A9 58 LDA #$58
C75E:8D 6F 01 STA $016F = #$00
C761C7 UNDEFINED
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 22:52:54.49ID:2n9LIoTP
実態は赤パックン処理のコードに少し手を加えただけ

93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C 20 E0 JMP $E020

E020:C0 1B CPY #$1B
E022:B0 06 BCS $E02A
E024:C0 18 CPY #$18
E026:90 02 BCC $E02A
E028:A5 52 LDA $0052 = #$02
E02A:60 RTS
0752名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 22:55:05.79ID:2n9LIoTP
; ジャンプ台色切り替え
B52C:A9 02 LDA #$02
B52E:AC 5F 07 LDY $075F = #$00
B531:C0 01 CPY #$01
B533:F0 08 BEQ $B53D
B535:C0 02 CPY #$02
B537:F0 04 BEQ $B53D
B539:C0 06 CPY #$06
B53B:D0 01 BNE $B53E
B53D:4A LSR
B53E:85 52 STA $0052 = #$02
B540:EA NOP
B541:EA NOP
B542:EA NOP
B543:EA NOP
B544:EA NOP
B545:EA NOP
B546:EA NOP

; 敵キャラ描画
B82E:0D 52 00 ORA $0052 = #$02
0754名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 23:25:17.58ID:2n9LIoTP
理由は些細な事なのですが、改造ANNSMBでCHR-RAM初期化コードを最初$E040に置こう
としていたのですが、誤って$E030に置いてしまいました。とくに問題は無かったので
放置していたのですが...、そのため$E0C0にコード置ける領域が余ってるのを思い出したので
そこに配置しました。メンテナンス性を考えてANNSMBとSMB2Jの追加コードを別アドレスに
配置しています。このためANNSMBではスーパージャンプ台は赤色ですが、緑色に変更する
ということも可能になります。
0755名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 23:27:21.74ID:2n9LIoTP
>>751は次のようになりました。

93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0

E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E02A
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E02A
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS
0756名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 23:28:47.62ID:2n9LIoTP
ちょっと間違えました。
>>751は次のようになりました。

93C9:B9 0A B5 LDA $B50A,Y @ $B50A = #$01
93CC:C0 0D CPY #$0D
93CE:D0 02 BNE $93D2
93D0:A5 50 LDA $0050 = #$00
93D2:4C C0 E0 JMP $E0C0

E0C0:C0 1B CPY #$1B
E0C2:B0 06 BCS $E0CA
E0C4:C0 18 CPY #$18
E0C6:90 02 BCC $E0CA
E0C8:A5 52 LDA $0052 = #$02
E0CA:60 RTS
0757名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/26(土) 23:52:19.10ID:2n9LIoTP
ゼロページの未使用領域に割り当てたデーターはこのようになっています。
$50 パックンフラワーの色
$51 パックンフラワーの作動
$52 ジャンプ台の色
0758名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/27(日) 03:57:26.79ID:Xqa9QroM
セーブ機能付けようとしたところ、8-4クリア回数の星が付かないことが判明。
原因はタイトルコード書き換えて★を付けているようで、結構大幅なコード変更が必要な事が
判明
0761名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/27(日) 13:33:15.53ID:Xqa9QroM
★表示がかなり鬼門だったとは。
タイトルコードだけで312バイトもあります。
★表示に関係ある部分でもざっと52バイトもあります。
SRAMセーブ機能が付いたSMB2Jは大幅にコードの再配置が行われていますが、
理由はこれでしょう。
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/27(日) 13:53:30.65ID:Xqa9QroM
こんな空き領域は本体WRAMにはありません。スタック領域に置こうとしても
厳しい。となるとRPG-RAMを使うことになりますが、プログラムの最初の方を
$E000-$FFF9に移動させる必要が生じてきます。MMC5でやればこんなに
苦労しない。
0763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/28(月) 03:16:38.17ID:PK8+WmiS
改造ANNAMBに★表示を実装しているのですがバグちゃって駄目だった。
ワールドセレクト版でパワレルワールド選択してマリオが動き出すとバグるのと関連しているのかな?
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/28(月) 18:09:24.61ID:PK8+WmiS
>>763
61E8: 40 RTIの次で変なアドレスに行っちゃってるみたいです。
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/29(火) 00:43:53.08ID:gm6JJBOb
Programming with unofficial opcodes
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Programming_with_unofficial_opcodes

SKB #i ($80 ii, $82 ii, $89 ii, $C2 ii, $E2 ii; 2 cycles)
These unofficial opcodes just read an immediate byte and skip it, like a different address mode of NOP. One of these even works almost the same way on 65C02, HuC6280, and 65C816: BIT #i ($89 ii), whose only difference from the 6502 is that it affects the NVZ flags like the other BIT instructions. Use this SKB if you want your code to be portable to Lynx, TG16, or Super NES. Puzznic uses $89, and Beauty and the Beast uses $80. Also called DOP, NOP (distinguished from the 1-byte encoding by the addressing mode).

【まだ】単品CPU Z80とか6809/6502 (【現役】
http://science4.5ch.net/test/read.cgi/denki/1150952925/

110 :774ワット発電中さん:2006/10/01(日) 21:01:30 ID:tYTmehRZ
BRN:Branch Neverって命令あったよね。
最初NOPと何が違うのかと思ってた。
オペランドに何を入れておいても良いので、データを隠しておいて
解析されにくくするのに使ってた。

117 :774ワット発電中さん:2006/10/04(水) 01:24:38 ID:hcYn7IPe
>>110
BRNは、ハンドアセンブルみたいにコード追加でのアドレス再計算が
困難なときに所々にはさんでおいて、コード追加時にBRA等に書き換える、
みたいなことをどこかで読んだ記憶がある。

でも、実際は6809をハンドアセンブルしようなんて言う強者はそうそう
いなくて、1byte skipにしか使われていなかったのではないだろうか。

118 :安田某:2006/10/05(木) 23:27:58 ID:/lpvVcZC
BRNは手作業でパッチを当てる時に,Bxxをとりあえず分岐しないように
使うんだろう.(オフセットはいじらないですむように)

ところでC級トラ擬で6502連載してるな.C-MOS版じゃない,ノーマル(N-MOS)の
6502欲しいんだがどっかで売っているか? ついでに6521も・・・
0766名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/29(火) 04:44:46.52ID:gm6JJBOb
ひとつ謎が解決しました。手元にあるSRAMセーブ付きのMMC3移植のSMB2Jが出所不明
だったのですがloopy氏のSMB2Jの2007年5月2日バージョンであることが分かりました。
他のハッカーがloopy氏のコードを真似て作ったものと思っていたのですが、loopy氏が
作ったものそのものです。
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/29(火) 05:30:52.56ID:gm6JJBOb
手元に用意できたloopy氏のものは、
2007年5月2日版と2014年12月11日版と2015年6月19日版があります。

2007年5月2日版は★表示機能はの為のコード再配置が行われている。
緑のジャンプ台は未修正。赤パックンフラワーとエンディングのルイージテキストは
正常表示。
2014年12月11日版は大幅に大改修。赤パックンフラワーと緑のジャンプ台関連の
コードも再配置された。しかしエンディングのルイージテキストの修正を忘れています。
2015年6月19日版はルーイジテキストの部分を再配置して修正。

の模様
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/20(土) 23:13:32.65ID:i66KfdcK
個人的なメモ
ANNSMBを$6000-$7FFFがROMでもエンディング正常作動するように改造したい。
あとはPCエンジン版SMBは出来は良いががPALのNESベースでスピードが速いので
NTSCのNESのように作動するようになんとかしたい
0776ふっかつのじゅもん らしい
垢版 |
2021/06/12(土) 19:55:08.82ID:am7h9RbD
かきかえて かいぞうまりお あのむずい ですね (ら−めす レベル10)
書き換えて 改造マリオ あの…… ムズいですね
0777名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/14(月) 19:34:07.74ID:Nb8uQy/m
777
0778名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/14(月) 21:32:08.52ID:Nb8uQy/m
>>580,636,657

$6370〜$6372は
書き込み時のアドレス指定は$6370+Yレジスタ、
読み込み時のアドレス指定は$6B63+Yレジスタ
という感じかな?
0779名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/06/20(日) 01:37:12.07ID:F1uevumf
>>694,778

試しにマッパー40でやってみたけどうまくいかなかった。
更に解析が必要なのと、すでにパッチ当てまくって訳の分からんやつで試したってのもあるけど。
0782名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/07/20(火) 21:37:48.74ID:fRrix/Dj
自分が持ってるのロムはゲームは1のままで絵が3風になってたやつだったw
これはコースも違うのか
元はハドソンソフトの移植版みたいだけど
あとGB版のスパマリランドDX+ドクマリDXも探して入れといたw
カラー化してたんでな
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/08/25(水) 20:58:13.41ID:6Ko2Iya2
チビマリオ状態でスーパーマリオと同じ判定サイズ(左右端は判定がない)だからクリアは保証されてる。
ノーワープで全エリア踏破はできた。
何でもなかった場所がハマりトラップとなり別ルートを余儀なくされるなど新たなゲーム性も提供している。
スーパーマリオ状態を維持するにはしゃがみジャンプやしゃがみ滑り込みを当然のように使うことになる。

数多のマリオハックと互換性があるためそれらも新たに楽しめるね。
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/06(月) 01:22:38.82ID:9b+4g1su
前にマリオ2のバイナリ改造で
A〜D面行きのクリア回数いじれるってのあったけど
これオールナイトニッポンスーパーマリオブラザーズでもできるかな?
0788名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/22(水) 22:41:46.61ID:lNpOv+f4
>>787
はい。ほぼ同じルーチンです
0789名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/05/22(月) 21:26:24.15ID:vpNx1rNH
hoshu
0790名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/05/29(月) 18:52:59.92ID:sKAndaiZ
SMB2Jで$6000-$8000をROMで構成する場合、FDSのコードをそのまま持ってきた場合、
ルイージ(LUIGI)がうまく機能しない。しかし$6000-$8000をバンク切り替えを使えば
うまくいくのではないか...
0791名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/05/29(月) 18:54:51.81ID:sKAndaiZ
>>290
エンディングのテキストも同様にバンク切り替えで行けそうやな...
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/05/29(月) 19:59:42.39ID:sKAndaiZ
>>290
$6000-$8000をROMでかつバンク切り替えしない場合だと
MARIO、LUIGIの表示部分は比較的修正し易いと思うが、
ジャンプ力と滑りの部分が面倒臭い。FDSの場合はマリオ・ルイージの動きの部分ルーチンの
そばに係数のテーブルがあるけど、ルイージの場合はその係数を書き換えている。
エレガントじゃない実装としてはマリオ用とルイージ用のルーチンを2つ用意して、
例えばルイージの時は$E000〜に飛ばしてやるという方法も考えられるがあまりエレガントじゃないな...
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/14(水) 20:18:09.26ID:MnFi4hDP
欧州(PAL)版スーパーマリオブラザーズは一部のバグ修正と一部の敵の動きの簡略化が行われえて
いるらしいが、これはバグ修正の為に一部の敵の動きの簡略化して空き容量を確保したのかな?
あとVS.スーパーマリオブラザーズは明らかにステージデータと音楽データが増加しているけど、
PRG-ROMは32KBで通常のスーパーマリオブラザーズと同じ。ということは何らかのコードの簡略化または最適化が
行われているのかな?まあCHR-ROMは16KBで通常のスーパーマリオブラザーズ倍あるから
こっちにコード置く方法も考えられるが。この辺の詳細があまり詳しく解析した情報があまりないので謎
0794名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/14(水) 20:51:22.34ID:MnFi4hDP
>>393
ROM覗いてみるとCHR-ROMの最初の8Kが通常のタイルで、後ろの8Kがタイルじゃないもので、
試しに後ろの8Kを除去したらタイトルがバグって、ステージもバグったので、後ろの8Kに
コードが入っているのは確定
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/16(金) 11:32:52.87ID:Qy5gvR2e
>>774
なんか出来そうな気がしたのでやってみたら、2時間でパッチが完成した。
0797名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/16(金) 14:39:00.10ID:Qy5gvR2e
IPSファイル
https://www.a%78fc.net/u/4066523.zip

このパッチは64KBのPCエンジン版Super Mario Bros.用です。
0798名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/16(金) 19:16:21.89ID:Qy5gvR2e
NTSC版をPCエンジンに移植した人は既にいるようだが、肝心のパッチとかがぐぐっても出てこないんだよな

Super Mario Bros Image Conversion NTSC Version NINTENDO NES TO PC ENGINE CONVERTION HACK TAYLOR EVE
https://www.youtube.com/watch?v=aScgDA8wTaI
0800名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/17(土) 01:29:25.78ID:UU3yA0HY
>>786
何でもない夜の事 二度とは戻れない夜~
0801名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/17(土) 19:56:13.71ID:MELhXxqV
>>796の別のエミュレータで動かした版

PCエンジン版スーパーマリオブラザーズが正しい速度で動作するようにしてみた(その2)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42365989
0802名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/27(火) 20:08:36.68ID:xLclKrCx
>>793
欧州(PAL)版スーパーマリオブラザーズは甲羅で無限1UPできないらしいぞ。
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 18:50:04.48ID:Qa+4KtTk
>>662
この部分はフリーズとはあまり関係ないようだ。
アドレス$6370-$6371は城クリア時のMC(ピノキオ)のパレット。
$6371は常に0。0以外にするとグラフィックの書き換えがバグる。
0805名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 18:56:41.16ID:Qa+4KtTk
>>680
マッパー142の奴も8-4やD-4クリア時にBGMがバグったりフリーズするぞ。(但し$6000-$7FFFが
常に書き込み可能なエミュレーターの場合は上手く動作してしまいます。)
0806名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 19:18:17.66ID:Qa+4KtTk
SMB2(J)とANN-SMBは
$6000-$7FFFがROMの場合、
エンディング時に音楽がおかしくなって、大抵フリーズします。とうのが結論。
次の箇所にサウンドサブルーチンのアドレスを指定している箇所ががあります。
SMB2(J)
611C: 20 A0 D2 ;JSR $D2E5
ANN-SMB
611F : 20 E5 D2 ;JSR $D2E5
エンディング時は直接そこのアドレスを書き換える箇所があります。
サウンドエンジンはプログラムメインループに組み込まれていますから、
不正な値やアドレスが入ってしまうとフリーズするのは無理もありません。
0807名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 19:21:41.57ID:Qa+4KtTk
ミスった

SMB2(J)とANN-SMBは
$6000-$7FFFがROMの場合、
エンディング時に音楽がおかしくなって、大抵フリーズします。とうのが結論。
次の箇所にサウンドルーチン(サウンドエンジン)のアドレスを指定している箇所ががあります。
SMB2(J)
611C: 20 A0 D2 ;JSR $D2A0
ANN-SMB
611F : 20 E5 D2 ;JSR $D2E5
エンディング時は直接そこのアドレスを書き換える箇所があります。
サウンドルーチン(サウンドエンジン)はプログラムメインループに組み込まれていますから、
不正な値やアドレスが入ってしまうとフリーズするのは無理もありません。
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 19:39:35.78ID:Qa+4KtTk
書き換えてる部分は(SM2DATA3またはNSMDATA3)

SMB2(J)
C623: A9 CC ;LDA #$CC
C625: 8D 1E 61 ;STA $611E
C628: A9 5F ;LDA ##$5F
C62A: 8D 1D 61 ;STA $611D

C76A: A9 D2 ;LDA #$D2
C76C: 8D 1E 61 ;STA $611E
C76F: A9 A0 ;LDA #$A0
C771: 8D 1D 61 ;STA $611D

ANN-SMB
C600: A9 CC ;LDA #$CC
C602: 8D 21 61 ;STA $6121
C605: A9 B1 ;LDA #$B1
C607: 8D 20 61 ;STA $6120

C760: A9 D2 ;LDA #$D2
C762: 8D 21 61 ;STA $6121
C765: A9 E5 ;LDA #$E5
C767: 8D 20 61 ;STA $6120
0809名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 20:07:20.35ID:Qa+4KtTk
パッチ案としてはサウンドサブルーチンサウンドサブルーチンのアドレスを指定箇所を
$E000〜の開き領域に飛ばして、本体内蔵RAMに一つ変数つくって分岐させるって考えられるが、
命令サイクルが変わって動作や音楽にどのような影響があるかは未知数。
0811名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/06/29(木) 22:36:12.93ID:Qa+4KtTk
>>809
これ結構うまくいかないぞ。
サブルーチン入れ子、フラグ破壊、レジスタ破壊、スタック破壊。メインループだから超高難易度。
もとのFDS Convertionに採用されていないのはこのためか...
一から書き直すつもりで作らないと無理っぽい。匙投げました。
0813名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/04(火) 14:35:05.40ID:klmboEcf
>>706
訂正

chr
04 05 06 07

詳細はRAM $07f7に連動
04 (ワールド1〜4; 0)
05 (ワールド5〜8; 1)
06 (エンディング、ワールド9; 2)
07 (ワールドA〜D; 3)

CHRを8KB全部書き換えているようです。
0815名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/04(火) 22:11:28.35ID:klmboEcf
変更点
v0.9→v0.9a
ワールドセレクト版じゃない方に盆ミスが判明。それを修正。一応動いていたが...
v0.9a→v0.9c
ワールドセレクト版で8-4をクリアするとタイトル画面に戻ったときに画面が点滅して操作不能になる。
どうもパッチした箇所が不適切なようでした。ワールドセレクト版じゃないほうにも同じコードが入っていましたが、こちらは
タイトル画面に戻っていたので、見落としていた。(但し状況によっては同様のバグが発生する可能性有り。)
の修正。
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/04(火) 22:58:18.59ID:klmboEcf
理論上はマッパー142でも動くと思っていたので作業を行っていた所、バグを発見したというヲチ。
いろいろ試してみるものですね...
https://i.imgur.com/vEJ1m3C.jpg
0817名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/05(水) 23:08:33.83ID:8WYVt27R
>>816
マッパー142版ANNSMBはMMC3またはマッパー195版のコードを殆どコピペしただけですんなり動きました。
それならばと、再現性の高いMMC版SMB2Jをマッパー142でもすんあり動くんじゃねと、上記の手順でやって
みた所、う動かない...
コピペで手抜きではいけないのかも。
こちらは、嵐のコード、赤いパックンフラワー、ワールド9用コードがあるので、
こちらは手抜きコピペではなく、慎重にマッパー142版SMB2Jにパッチを当てる必要があるかも。
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/05(水) 23:28:52.30ID:8WYVt27R
>>816
マッパー142版ANNSMBは$6000-$7FFFはROMになっていますがエンディングでフリーズしない
事を確認。但しエンディングの音楽はバグっています。エンディングの音楽がちゃんと鳴るように
$6000-$7FFFをバンク切り替えするバージョンも作って見ましたが、こちらは完璧な動作です。
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 11:56:13.08ID:Sb6s1RC9
>>819
SMB2Jが動かなかったのは手抜きし過ぎたのが駄目だった。ANNSMBの方は丁寧にパッチしてあったわ。
仕切りなおしで、SMB2J Keiser(マッパー142)版に赤パックンと緑ジャンプ台のコードを移植したら
問題なく動作しました。
嵌まった箇所としては
● Keiser(マッパー142)版とMMC3版はタイトル画面でスタートボタンを押したときと、ゲームオーバーに
なった時の処理がそれぞれ異なるパッチが当てられていた。しかも$E000-FFFFにパッチコードを
置いているが同じアドレスを使っていてややこしい。(keiser版は残機が減らないモードがついている?)
要調査。

● 赤パックンと緑ジャンプ台も空き容量の関係で$E000-FFFFにパッチコードを置いていますが、
赤パックンと緑ジャンプ台のパッチコードが全然違う場所に配置されていた。そのためにメンテナンス性が
悪化していた。どうしてこんなことに...
0820名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 12:07:08.76ID:Sb6s1RC9
備考

E0C0: C0 1B CPY #$1B
E0C2: B0 06 BCS $E0CA
E0C4: C0 18 CPY #$18
E0C6: 90 02 BCC $E0CA
E0C8: A5 52 LDA $52 = #$02
E0CA: 60 RTS

FBD0: B5 1E LDA $1E,X @ $0025 = #$00
FBD2: 4C 00 A0 JMP $A000

関連するコードだから隣接して配置すべき。
0822名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 19:56:31.10ID:Sb6s1RC9
>>819
メモ程度に
FDS
701B: CE 5A 07 DEC $075A

702B: AD 5F 07 LDA $075F

7FF9: F0 11 BEQ $800C

Kaiser(マッパー142)版
701B: 20 00 FC JSR $FC00

702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0

7FF9: 4C 00 FC JMP $FC00

MMC3版
701B: 20 00 FC JSR $FC00

702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0

7FF9: F0 11 BEQ $800C

FDS
701B: CE 5A 07 DEC $075A
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770
702A: 60 RTS
702B: AD 5F 07 LDA $075F

Kaiser(マッパー142)版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
701E: 10 0B BPL $702B
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772 = #$04
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770 = #$00
702A: 60 RTS
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0

MMC3版
701B: 20 00 FC JSR $FC00
701E: 10 0B BPL $702B
7020: A9 00 LDA #$00
7022: 8D 72 07 STA $0772 = #$04
7025: A9 03 LDA #$03
7027: 8D 70 07 STA $0770 = #$00
702A: 60 RTS
702B: 4C A0 F8 JMP $F8A0
0823名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 20:03:32.02ID:Sb6s1RC9
続き

Kaiser(マッパー142)版とMMC3版 共通
F8A0: AD FB 07 LDA $07FB = #$00
F8A3: C9 00 CMP #$00
F8A5: D0 06 BNE $F8AD
F8A7: AD 5F 07 LDA $075F = #$00
F8AA: 4C 2E 70 JMP $702E
F8AD: AD 5F 07 LDA $075F = #$00
F8B0: 0A ASL
F8B1: AA TAX
F8B2: AD 5C 07 LDA $075C = #$00
F8B5: 29 02 AND #$02
F8B7: F0 01 BEQ $F8BA
F8B9: E8 INX
F8BA: BC C0 F8 LDY $F8C0,X @ $F8CD = #$EF
F8BD: 4C 3B 70 JMP $703B

Kaiser(マッパー142)版
FC00: AD E7 01 LDA $01E7 = #$FF
FC03: C9 5A CMP #$5A
FC05: F0 03 BEQ $FC0A
FC07: CE 5A 07 DEC $075A = #$02
FC0A: 60 RTS

MMC3版
FC00: F0 0B BEQ $FC0D
FC02: AD 04 07 LDA $0704 = #$00
FC05: F0 03 BEQ $FC0A
FC07: 4C 00 80 JMP $8000
FC0A: 4C 88 80 JMP $8088
FC0D: 4C 0C 80 JMP $800C
0825名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 20:21:16.71ID:Sb6s1RC9
>>822
コード長いから最小限だけ貼ろうとしたら余分に貼ってしまった。
ついでなので
メモ程度に
FDS
7FF7: A5 1D LDA $1D
7FF9: F0 11 BEQ $800C
7FFB: AD 04 07 LDA $0704
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4


Kaiser(マッパー142)版
7FF7: A5 1D LDA $1D = #$00
7FF9: F0 11 BEQ $800C
7FFB: AD 04 07 LDA $0704 = #$00
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4


MMC3版
7FF7: A5 1D LDA $1D = #$00
7FF9: 4C 00 FC JMP $FC00
7FFC: EA NOP
7FFD: EA NOP
7FFE: F0 F4 BEQ $7FF4
0826名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 20:49:45.56ID:Sb6s1RC9
>>822-825
アドレス$FC00-FC0F及び
$701B、$702B、$7FF9のパッチすれば、相互変換できます。(MMC3版のコードをマッパー142に
導入して動作確認。)
MMC3版のコードの方が洗練されている気がするが、Kaiserの方が$FE00-FFFFのアドレスパッチが
多少なく済むかな...
でなんでこのようなパッチが当てられているかというと、ルイージのジャンプ力と滑りの為に導入されていると
思われる。
0827名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 21:34:50.08ID:Sb6s1RC9
>>706 >>813
keiser(マッパー版SMB2J)のバンク配置の詳細

バンク
0($00000) PRG $6000 #0
1($02000) PRG $6000 #1
2($04000) PRG $6000 #2
3($06000) PRG $6000 #3
4($08000) CHR #0
5($0A000) CHR #1
6($0C000) CHR #2
7($0E000) CHR #3
8($10000) 未使用(PRG $6000 #1の未パッチデータ?)
9($12000) 未使用(PRG $6000 #2の未パッチデータ?)
A($14000) 未使用(PRG $6000 #3の未パッチデータ?)
B($16000) PRG $6000
C($18000) PRG $8000
D($1A000) PRG $A000
E($1C000) 未使用(PRG $6000 #0の未パッチデータ?)
F($1E000) PRG $E000

バンク切り替えにはメモリー$7F7を使っている。
CHRには$7F7を#$4とORした値。(CHR-RAMに転送)
PRG $6000には$7F7をそのまま指定するようになっている。この処理はセットで行われます。
CHRは無駄に使用しているように見えるがシンプルなバンク切り替えコードの為にこのようになっているようです。
PRGの他の部分はAND $FFFFした値がCPUアドレスと一致するように配置されています。
意外と合理的な配置でした。
0828名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 21:45:29.32ID:Sb6s1RC9
>>827
ミスってたorz

>>706 >>813
keiser(マッパー版SMB2J)のバンク配置の詳細

バンク
0($00000) PRG $C000 #0
1($02000) PRG $C000 #1
2($04000) PRG $C000 #2
3($06000) PRG $C000 #3
4($08000) CHR #0
5($0A000) CHR #1
6($0C000) CHR #2
7($0E000) CHR #3
8($10000) 未使用(PRG $C000 #1の未パッチデータ?)
9($12000) 未使用(PRG $C000 #2の未パッチデータ?)
A($14000) 未使用(PRG $C000 #3の未パッチデータ?)
B($16000) PRG $6000
C($18000) PRG $8000
D($1A000) PRG $A000
E($1C000) 未使用(PRG $C000 #0の未パッチデータ?)
F($1E000) PRG $E000

バンク切り替えにはメモリー$7F7を使っている。
CHRには$7F7を#$4とORした値。(CHR-RAMに転送)
PRG $C000には$7F7をそのまま指定するようになっている。この処理はセットで行われます。
CHRは無駄に使用しているように見えるがシンプルなバンク切り替えコードの為にこのようになっているようです。
PRGの他の部分はAND $FFFFした値がCPUアドレスと一致するように配置されています。
意外と合理的な配置でした。
0829名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/06(木) 21:58:38.46ID:Sb6s1RC9
そういばMMC3(マッパー4)版では、

PRGバンク
0($0000) PRG $6000(PRG-RAM)
1($2000) PRG $8000
2($4000) PRG $C000 #0
3($6000) PRG $C000 #1
4($8000) PRG $C000 #2
5($A000) PRG $C000 #3
6($C000) PRG $A000
7($E000) PRG $E000

CHRバンク
0($0000) CHR #0
1($2000) CHR #1

という構成だった希ガス。
PRG-RAM($6000)に転送するバンクは先頭。
バンク切り替えを行う$C000はメモリ$7F7を#$2とORした値。
最終バンクはやはり$E000。
$8000と$A000は残りのバンクに昇順に配置という感じか
0830名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/07(金) 00:10:03.07ID:lIZo6ub+
女装深夜徘徊してくるわ、いつものとこ(ダークウェブ)で配信するから良かったら見にきてくれ!
0831名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/07(金) 14:45:47.60ID:r6gMLgZZ
>>829
MMC3だと$C000-DFFFをバンク切り替えできるモードにした場合、
$8000-9FFFは最後から2番目のバンクに固定されるので、

PRGバンク
0($0000) PRG $6000(PRG-RAM)
1($2000) PRG $A000
2($4000) PRG $C000 #0
3($6000) PRG $C000 #1
4($8000) PRG $C000 #2
5($A000) PRG $C000 #3
6($C000) PRG $8000
7($E000) PRG $E000

CHRバンク
0($0000) CHR #0
1($2000) CHR #1

仕様上、変な配置になっているようだ
0833名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/07/09(日) 14:41:58.17ID:QbECVKa+?PLT(12060)

>>832
これは凄いな
0835名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/07/10(月) 16:33:08.58ID:FAt0ygiN
マッパー142(kaiser)のIRQ Acknowledgeについて、

レジスタ$C000-$CFFFにbit0=1の値を書き込んでから、レジスタ$D000-$DFFFに何か書き込むとIRQ Acknowledgeするらしいが(VRC3ほぼ互換)、そうではなく、
レジスタ$E000-$EFFFにbit0=1かつbit4=1の値を書き込んでから、レジスタ$F000-$FFFFにbit4=1の値を書き込んむとIRQ Acknowledgeする可能性あり...
0839名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/10(月) 21:22:27.68ID:FAt0ygiN
試しにマッパー142版を作ってみました。LUIGIの表示がMARIOになってしまいますが、
そこはまだ直していません。(SMB2JとANNSMB) 
エンディングの音楽はちゃんと鳴ると思います。(手抜きバンク切り替え)
動作検証用として
斧 /u/4067211.zip
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/07/12(水) 15:56:39.44ID:mCLpMrSk
>>792
>MARIO、LUIGIの表示部分は比較的修正し易いと思うが

そんなこと無かったわ。
確かにスコアの上の所をLUIGI表示にするのは比較的簡単だが、エンディングの所のLUIGI表示は
糞面倒臭い。
FDSだとTHANK YOU MARIOの文字列のMARIOを直接LUIGIに書き換えてる。
MMC3版ではその領域はROMなので書き換えられないので、空き領域にLUIGI用の文字列"群"を
用意して、THANK YOU MARIO処理のポインタを書き換えている。(その領域は$6000-$7FFFでRAM)
つまりメインプログラム書き換えるか、バンク切り替えしかないな。
だから海賊版でLUIGI処理に手を加えてものが無い。
0841名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/07/12(水) 16:23:03.49ID:mCLpMrSk
MARIO・LUIGI表示に関連する部分は
●スコア上部
●通常城クリア
●エンディング
とある。
通常城クリアとエンディングは
ポインタ(構造体)からポインタ(構造体)を読むような処理で複雑です。
ポインタ(構造体)を本体RAMに入れてしまうって方法も考えられますが、
これも容量食う上に面倒臭い上にダーティになります。
0842名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/12(水) 16:30:00.86ID:mCLpMrSk
バンク切り替えでなんとかする場合は、トータルで考えてMMC3版をベースに$6000-$7FFFを
通常MARIO、通常LUIGI、エンディング音楽MARIO、エンディング音楽LUIGIと4バンク用意するのが
シンプルとなります。
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2023/07/12(水) 21:38:30.03ID:mCLpMrSk
>>841
もう少し整理してみると、
斧取得後のスクリプトへのポインタ(構造体)とスクリプトがある。
その"どちらか"を書き換えれば、メインプログラムへの変更は最小限に抑えられる。
ポインタ(構造体)は60バイト、スクリプトはLUIGIに対応させる必要のあるのは
6078: 3D 6C :<0C> [THANK YOU MARIO!] →6C3D 20バイト
6080: 93 C8 :<10> [THANK YOU MARIO!] →C8D7 24バイト
6086: D7 C8 :<13> [HURRAH TO MARIO] →C8D7 20バイト
の計64バイト
本体RAMはスタック領域の未使用部分を使用に連続で64バイト確保できる場所がある。
(嵐用で使っている部分を考慮しても64バイト確保可能たぶん)
スクリプトを置く場合でも工夫すれば24バイトで済む。ただしプログラム難易度は上がるでしょう。
0846名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/13(木) 20:09:04.06ID:LA1r8eub
マッパー195のANNSMBは4KBのCHR-RAMを使っているが、2KBに削減は可能。
しかしベースのMMC3版SMB2Jが$8000.D7=0の設定で作られている。
$8000.D7=1の設定にするにはCHRバンクを設定している所を弄らないといけないが、コードサイズが
増えるんだよね...
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/13(木) 20:22:21.37ID:LA1r8eub
Sunsoft FME-7( + CHR-RAM)に移植は面白いかなと考えていた所、
Namco 163が結構イイ感じだと思った、これはマッパー195のCHR-ROM + CHR-RAMが再現できます。
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/13(木) 20:34:02.36ID:LA1r8eub
CHR-RAMを2KBに削減した場合は
マッパー194(MMC3ベース)
マッパー252(VRC4ベース)
マッパー253(VRC4ベース)
で利用可能です。
0849名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/13(木) 20:49:09.06ID:LA1r8eub
あとFDSのIRQを再現するにはスキャンラインIRQよりもサイクルIRQの方が再現性が高くなります。
またSMB2JまたはANNSMBの場合はスキャンラインIRQよりも12bit固定タイミング サイクルIRQの
方が再現性が高くなります。
0851名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/13(木) 20:57:34.59ID:LA1r8eub
あとメモとして
マッパー40はサブマッパー1を使用した場合アウターバンクレジスタでCHR-ROMのバンクが変更可能です。
0854名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/17(月) 13:41:24.17ID:mrWLU6LX
理論上、マッパー142(kaiser)のやつをマッパー40に移植することは可能。
利点は
ちゃんとルイージのジャンプ力と滑りになる。(但し表示はLUIGIにならない)
エンディングでフリーズしない。9-1に行ける。(但し音楽は変)
という感じでやや微妙な感じで作成熱意が...
0856名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 08:03:32.39ID:StEAzIXD
ANNSMBまだバグあるな。パワレルワールド行ってから、ゲームオーバーになってRetryを選択して
1-1からスタートして遊んでみたところ1-3の中間地点で乙る事が判明orz
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 10:51:20.53ID:StEAzIXD
>>856
ベースにしたMMC3版SMB2Jも同様にパラレールワールドクリア後にRetryして、2-1を遊んだら、
中間地点で乙りました。
つまりパラレルワールド用の途中開始ページ(中間地点)指定の値がそのままになってしまっている。
0858名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 11:33:14.05ID:StEAzIXD
>>822-826
この処理部でkaiser版とMMC3版の違いの肝要なところは、
FDS版では
[SM2MAIN]
; 7038: BC FD 6F LDY $6FFD,X ; 途中開始ページ(2バイトで1ワールド分)
6FFD: 66 60 World 1
6E00: 88 60 World 2
6E02: 66 70 World 3
6E04: 77 60 World 4
6E06: D6 00 World 5
6E08: 77 80 World 6
6E0A: 70 B0 World 7
6E0C: 00 00 World 8
6E0E: 00 00 World 9

; 死亡処理(リトライ 途中開始ページ)
702B: AD 5F 07 LDA $075F ; A=ワールド
702E: 0A ASL A ; A=A*2
702F: AA TAX ; X=A
7030: AD 5C 07 LDA $075C ; A=エリア
7033: 29 02 AND #$02 ; A=A AND 00000010
7035: F0 01 BEQ $7038 ; 3,4以外のエリアならjump
7037: E8 INX ; X++

7038: BC FD 6F LDY $6FFD,X ; Y=途中開始ページ

[SM2DATA4]
; 途中開始ページ
C3CE: 76 50
C3D0: 65 50
C3D2: 75 B0
C3D4: 00 00

; BFEE: 20 D6 C3 JSR $C3D6
C3D6: A0 07 LDY #$07
C3D8: B9 CE C3 LDA $C3CE,Y
C3DB: 99 FD 6F STA $6FFD,Y
C3DE: 88 DEY
C3DF: 10 F7 BPL $C3D8
C3E1: 60 RTS
となっており、
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 12:04:06.44ID:StEAzIXD
つまりFDS版ではパラレルワールドの時は$6FFDの値を$C3CEの値に書き変える処理があります。
kaiser版では$6000-$7FFFがROMで書き変えられないので、まだコードじっくり見ていないので推測だが、
パラレルワールドの時は$6FFDでは無く$C3CEの値参照するようにコードが変更されていると思われる。
MMC3版は$6000-$7FFFがRAMなので再びFDSと同様の処理を行うように変更されました。
しかしそこに落とし穴がありました。パラレルワールドでゲームオーバー時にRetryでタイトル画面に
戻った時、アドレス$6FFD(途中開始ページ)の初期化が行われていない為に問題が発生するようです。
FDS版はSM2DATA2、SM2DATA4(、SM2DATA3)が読み込まれた状態でRetryするとSM2MAINを
再ロードする為問題ありません。
0860名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 12:16:35.22ID:StEAzIXD
MMC3版の途中開始ページ問題の対処法はいくつか考えられるが、
一つはkaiser版コードを使用する。
もう一つはRetry時に$6FFD(途中開始ページ)を初期化するコードを導入する。
MMC3版SMB2Jは改良派生版がいくつかあるので要調査。
個人的にはkaiser版コードで問題ないと思う。
0861名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 12:20:51.98ID:StEAzIXD
>>819
>keiser版は残機が減らないモードがついている?

おそらく、途中開始ページの処理の関係でそうなっているのかも。
確かに特定の値を入れると残機が減らないけど
0862名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 13:11:21.13ID:StEAzIXD
>>860
>MMC3版SMB2Jは改良派生版がいくつかあるので要調査
SRAMセーブ付きのやつで、途中開始ページ対処したのあるけど、
コード変更されすぎていて変更部追えない...
海外のスレッド徹底的に調べてみる?古いサイトとか見つけにくかったりするからな...
0864名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 18:12:08.01ID:StEAzIXD
>>826
>MMC3版のコードをマッパー142に導入して動作確認

逆も試してみました。全く問題ないようです
0866名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 19:39:56.22ID:StEAzIXD
>>852
途中開始ページ問題修正版。
kaiser版コードを使用することにしました。
https://www.%61x%66c.net/%75/
4067697
0867名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 19:45:03.05ID:StEAzIXD
Super Mario Adventures - Hack of Tiny Toon Adventures [NES] 
おすすめ。
なんかTiny Toon Adventures [NES]の動きがマリオ3とそっくりじゃね(意味深)
と話題になり、それで作られたハックロム
0868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/24(月) 20:28:26.95ID:StEAzIXD
>>866
これで考えられるカセット化で発生するバグは全て潰せた気がします。(
画面上部は実機や精度の高いエミュでは少し境界がブレるかも知れませんがMMC3 IRQの仕様です...)
検証してくれる人大募集。
あとはFDS版にもともとあるバグはそのままです。(特にANNSMBのワールドセレクト版の方は
タイトル画面でワールドA-Dにしてマリオが動き出すとクラッシュします。)
あとは通常プレイではあり得ないが、マリオかルイージの変数は$0か$1ですが、FDS版では$2以上にすると
バグった名前と変な色のキャラになりますが、その挙動までは再現されません。
それを再現するにはMMC5(A)が必要。)
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/25(火) 13:53:14.51ID:57vlINST
>>868
>画面上部は実機や精度の高いエミュでは少し境界がブレるかも知れませんがMMC3 IRQの仕様です...)
まあMMC3でもSRAM版とかは適切に表示できるようなので、修正は可能でしょう
0870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/25(火) 21:20:35.12ID:57vlINST
>>809 >>811-812
サウンド部分は適切な処置を行えば、割合ゲームの他の部分への影響を与えずに弄ることができます。
で追加のコードやデーターの為にサウンドエンジンを別バンクに移動させることもしばしば行われます。
エンディングの音楽の部分は$6000-$7FFFをバンク切り替えさせる方法が手っ取り速いですが、
他の事にも$6000-$7FFFのバンク切り替えも使う場合に厄介であるうえにシンプルさを損ないます。
そこで、$6000-$7FFFのバンク切り替えを使わずかつ元のサウンドエンジンに手を加えずに対処する方法、
@本体電源ON時に本体RAMにサウンドエンジン用2バイトのポインタを初期化、
Aサウンドエンジンに飛ぶJSR命令の飛び先を適当なROMの空き領域に指定、
Bそこにインダイレクトジャンプ命令[JMP (IM16)]で本体RAMにサウンドエンジン用2バイトのポインタを指定
これでいける筈...
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/07/25(火) 21:29:25.44ID:57vlINST
これでルーイージテキスト表示のみに$6000-$7FFFのバンク切り替えができるぞと思ったところ、
インダイレクトジャンプ命令[JMP (IM16)]を二段活用すれば同様にけるのではないかと思った。
クール&ダーティーな方法ですねぇ
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/08/19(土) 12:26:23.23ID:O7Swcr0W
■夏のつべら第6弾
『視聴者が創りしUNKマリオ2 完全攻略放送』
▽マリオメーカー2/創作ステージ
「SUPER MARIO 2 UNK WORLD」
1-1『デコボコへいげん』~8-4『最終決戦』
36時間放送(12:00~)

ttps://www.youtube.com/live/RxQf-J8qGKw

1以降の配信

ttp://youtube.com/@junchannel
08763136626974e381a7e4bc9ae8a9b1e38197e381abe69da5e3819fe38288
垢版 |
2023/09/13(水) 14:27:15.89ID:m5BlIg7i
3136626974e381a7e4bc9ae8a9b1e38197e381abe69da5e3819fe38288
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