【PC】高校野球シミュレーション改造スレ【フリー】
高校野球シミュレーションとは? 高校野球好きの作者が作った高校野球ゲームです。 ここは高校野球シミュレーションの改造・チート等を使用しての 検証やバグ等について語るスレです。 改造コードを使用しないゲーム内容等の話題はスレ違いなので 同人ゲーム板の本スレでお願いします。 ■本スレ 高校野球シミュレーション 38校目 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260285391/ ■ダウンロード 高校野球シミュレーション4 http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se479812.html 高校野球シミュレーション3 http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se329316.html バイナリエディッタで開いて数値を弄るってのはわかったんだけど このスレの住人は>>191 に書かれてることを一つ一つ、手作業でやってるの? >>197 バイナリ書き換え君というソフトをつかってます。最近から。 >>198 おお、これは良いもん教えてもらった マジありがとう 修正コード書いてくれる人が、バイナリ書き換え君まで紹介してくれてたから俺も使ってるわ 便利だけど意外と出番は無いけどw >>191 のFix1とFix29以外のコードに書き換えたら 選手の能力を表示させようとすると落ちるようになった 何が原因なんだろうか うちは問題ないな、どっかしらコード間違えてるんじゃないの そう思って2回やり直したんだけど一緒なんだよね やり方はテキストファイルのコードをコピペしてバイナリ書き換え君で書き換えてる 書き換え前は能力を表示させられるし、ホント何でなんだろうか >>203 >>123-124 に答えがあった。 バイナリ書き換え君は、コードのあとに改行が入っていないとそのコードを処理しない仕様になっている模様 コードをコピペした最後に改行を入れていないのでは? バグっぽいの見つけたんだけど・・・・ 夏の福岡県予選で南部大会のありあけ新世が上の2つのブロックにしか入らないようです。 同じく夏の福岡県予選北部大会では遠賀も10年以降だと上から3番目のトーナメントしか入ってないようです。 さらに新潟の秋季大会でも新潟地区では巻が上から2番目のブロックしか入ってないようです。 以下同様に巻総合が上から3番目のブロック。敬和学園が一番下のブロック。 下越地区は阿賀黎明が真ん中のブロック。 中越地区は見附が上から2番目のブロック。三条商が一番下のブロック。 上越地区は安塚が一番上のブロック。関根学園が上から3番目のブロック。久比岐が一番下のブロックしか入ってない感じがします。 (β版検証掲示板より) といった感じで、特定の学校が地区予選などで特定のブロックにしか振り分けられないといったことがあるようですが、修正可能でしょうか? 毎回同じ高校としか当たらない組み合わせを作るというのならバグだけど、 そういうのはバグではないと思う。 それよりβ版検証掲示板がどこにあるのか知りたい。そこは今でも機能しているのかな? ココシミュ4 修正コード(34) 【ホームインしたのに得点にならないことがあるのを修正】 49BBC2-80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3 4A8CBE-0F847E000000 4A8D1A-742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 0009AFC2: F641400C740B83791C097405B801000000C3CCCCCCCCCCCCCCCCCC → 80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3 000A80BE: 0F84B4000000 → 0F847E000000 000A811A: 745C83F80C745785D27453E8962EFFFFBA0300000085C0741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E90F32FFFF83BED804000000741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E9E831FFFF5E83C418C3 → 742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC >>194-196 調べてみたところCSVでのインポート処理がうまくいっていないようです。 インポートで反映されない項目は、巧打力とユニホーム項目全てです。 途中まではきちんと処理されているようなのですが、どこでダメになっているのかまだ分かっていません。 ココシミュ4 修正コード(35) 【COMチーム成長処理の不備を修正】 ・投手センスを成長させているのをやめる ・投球技術、手首の強さを成長させていないのを成長させるようにする 46C56C-03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B 46C5AC-CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6 46C5EC-462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB 46C62C-230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090 0006B96C: 8A4E2E8AC124F080E10F03D5C0E20402C232C18AC8C0E90488462E80F9C87607240F0C8088462EE8D84FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80F → 03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B 0006B9AC: B67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8B34FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE8854FFFFF33 → CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6 0006B9EC: D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D → 462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB 0006BA2C: 07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB230F9DC083C0058B7C841C → 230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090 これによりCOMチームの選手の成長する能力は、 (修正前) 打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投手センス、投球正確性、 走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、肩、動体視力、走力 から (修正後) 打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投球技術、投球正確性、 走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、手首の強さ、肩、動体視力、走力 になります。 試合中、攻守交替のときのスコアボードの画面 一々キーボードに手を置いておくのはめんどうなのでマウスクリックで飛ばせるようできませんかね? >>208 いやぁ、どうだろう・・・・? >>207 を例に挙げると、福岡の夏は1ブロックが7or8校になっていて、ありあけ新世(南部)が上の2つのブロックにしか入らないということは、8校のブロックにしか入らなくなるから不利ではないかと・・・ あっ、β版掲示板↓↓ http://suricogi.sakura.ne.jp/joyful/joyful.cgi >>211 掲示板ありがとうございます。覗かせてもらいます。 トーナメントの件はそうだったのかという感じで、何にも知らず恥ずかしい限りです。 そういった特殊(?)なやつは他の県にもあるのでしょうか? トーナメント処理の部分はだいたい都道府県、大会ごとにあって追いかけるだけでも大変だから、 正直いって見たくないのですけど… >>210 マウスクリック検出がわからないので別の方法を。 【攻守交替時のスコアボード表示時間を短縮する】 41B1E2-2C 0001A5E2: 95 2C 標準では"149(95h) +1"です。小さくすることで表示時間を縮められます。 "44(2Ch) +1"くらいが丁度良いと思いますが、好みに合わせて調節してみてください。 スコアボードは見なくてもいいという場合は"0(00h) +1"にするといいでしょう。 >>196 それはどうしようもないよ。 仕方ない。 あきらめな。 >>211 テストプレイよろしくお願いします。 問題視されていたのと別の高校が特定のブロックに配置されることになるかもしれません。 【トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題の修正(案)】 000C532E: 7E 75 000C5346: 7E 7E 000C535E: 7E 7F 000C5385: 7E 74 000C53A2: 7E 74 >>214 とりあえず、やってみます。 補足ですが、福岡の例で出した2校がシード校になってる場合は問題視されている不具合は起こらないようです。 ただ、全部調べるのは大変だなぁ・・・・。 自分は基本的に福岡でやってるので・・・・。 あと、ついでですが・・・ 福岡で例を挙げますと秋の大会のシード校は夏の成績がきちんと反映されているようですが、 夏の大会のシード校(トーナメント表の各ブロックの一番上)が秋の大会で早々に敗北していた学校がシードになっていたりと少し疑問に感じるところがあるので、 もしよかったら調べていただけるとありがたいのですが・・・m( _ _ )m インポート関係のバグの原因がわかりました。 ・長打力、投手力、守備力、走力しか最終的に書き込んでいない(csv) ・更新する選手データを最終的に書き込んでいない(csv, exp4) ※csvでは、csvの長打力・巧打力・投手力・守備力・走力をもとに選手を生成しています ・エクスポート時、チーム力(安定パラメータ)を書き込んでいない(exp4) ・インポート時、チーム力(安定パラメータ)を読み込んでいない(exp4) ココシミュ4 修正コード(36) 【インポートデータがきちんと反映されないのを修正】 46BE51-0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 0006B251: 0FB64817324E1780E10F3048170FB656178A481732D180E20F3256178850170FB64E1632481680E10F3048160FB656183250185E80E20F305018C20800 → 0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC ココシミュ4 修正コード(37) 【エクスポートデータにチーム(安定パラメータ)が記録されるないのを修正】 エクスポートデータをインポートする際に必要になるため 4BE6B9-8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314 000BDAB9: A1980656000FB6903B2C04008853148B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B3598065600 → 8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314 ココシミュ4 修正コード(38) 【エクスポートデータをインポートする際にチーム力(安定パラメータ)が読み込まれないのを修正】 4C3024-8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3 000C2424: 8B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B57348D475089562A8B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C83C41889510C8B40105F8941105EC3CCCCCCCCCCCC → 8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3 >>215 トーナメントの配置はそこまで厳密にやっていないような気がします… ある数値(何の数値か今のところ不明)を比較して、高校ID順にならんでいるのをバラバラにシャッフルしているだけなので。 ある数値が何なのか分かればハッキリしてきますが。 >>216 調査ありがとうございます! >>214 のほうはただ今調査中です・・・。 適当に学校を選んで、練習試合をすべて断り、高速モードでぶっ飛ばしてます(笑) ※バグ情報※ 試合中にホームランを打った打者の次の打者がバッターボックスに立っているときにタイムをかけると、 ホームランを打った時の歓声が上がります。試合終了後の結果画面や、成績には本塁打は記録されていませんが、 トーナメント表の山をクリックしたときや、資料室→自チーム戦跡でのスコアボードの「本塁打」の欄には そのホームランを打っていない打者の名前が出ます。ただし、スコアボード下のチームの成績の本塁打数にはカウントされていないようです。 また、実際のチーム成績にも反映されていないので、そこは正しい本塁打数になっていると思います。 説明へたくそで申し訳ありませんが、もしよかったら調査お願いします・・・。 >>214 >>216 を当ててみたところ、チーム情報の並びがおかしくなってます。きちんと学年順に並んでいません。 あと、シード校の配置がおかしいというか、シード制が採用されていないような組み合わせの仕方になってますね・・・ >>218 そうですか。>>214 の部分はチーム情報の選手の並びにも影響してたのか。 完全に見落としてました。もうちょっと調査して考えてみます。 本塁打の直後の打者でタイムをかけると、チーム戦跡にその打者が本塁打を打ったと記録される現象は確認できました。 タイムをかけて試合に戻ったときに歓声が上がる現象も確認できました。 個人成績には影響がないことも確認しました。 暇を見て原因を見つけてみようと思います。 当面はトーナメントのほうを調査します。 >>218 トーナメントの件、ある数値をもとにシャッフルすることまでは書きました。 その数値がどういう条件で数値が決まるのかは分かりませんが、 9月1日と4月1日に更新されること、甲子園(夏/春)出場決定したときにも更新されることは分かりました。 また、県予選での成績によって増減するらしいこともわかりました。 ただ夏と秋とでは、秋のほうが厳しく判定されているような印象を持ちました。 (夏より勝ち進んだのに、9月1日更新の数値より4月1日更新の数値のほうが低かった) というところまではわかりましたが、 「トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題」は解決できないように思います。 申し訳ないですがこの修正はパスさせてもらえませんか。 ココシミュ4 修正コード(39) 【本塁打の後(次の打者が打つまでの間)にタイムをかけるとそのときの打者が本塁打を打ったことになるのを修正】 ・打球状態フラグを投球画面になったらゼロクリアする 44DA30-898164050000898160010000E83F640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 0004CE30: E84B640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 898164050000898160010000E83F640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 ココシミュ4 修正コード(39)<改正> 【本塁打の後(次の打者が打つまでの間)にタイムをかけるとそのときの打者が本塁打を打ったことになるのを修正】 ・打球状態フラグを投球画面になったらゼロクリアする ●守備指示の改造(変化球主体を1球毎にリセットされないようにする)をしている場合 44DA30-898164050000898160010000E83F640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 0004CE30: E84B640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 898164050000898160010000E83F640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 ●守備指示の改造をしていない場合 44DA30,898164050000898160010000E83F640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 0004CE30: E84B640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 898164050000898160010000E83F640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 ココシミュ4 バグ修正コード 最終版 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/154895&key=kokosim4bugsfix 特別なことは書いていませんが、注意事項.txtをまずお読み下さい。 >>221 ありがとうございます・・・。 無理なら仕方ないですね>< バグ修正要望ばかりで申し訳ないのですが・・・・ @外野のライン際のフェアグラウンドに打球が飛んだときにレフトorライトの選手がフェンスに引っかかったような状態になる。 A同じく外野のライン際のフェアグラウンドに打球が飛んだとき、打者走者が1塁で止まり、外野から中継にボールが渡るときになって1塁を回ってストップする動きをする。 B>>186 で【代打・代走を送った後、打者画像・走者情報が更新されないのを修正】がありましたが、たまに初回の先頭バッターの打席が逆になっているときがあるようです。 これらは修正可能でしょうか? オプションでBGMオフにしてもなんないね… 鳴ったり鳴んなかったり、になる 試合始めようとしたりセーブしようとすると・・ 「エラーが発生したためkokosim4を終了します」 みたいなのが出てくるのは俺のPC環境だけ? >>222 で気がついたんだけど >>138 の【変化球主体を1球毎にリセットされないようにする】ってバグフィックスtxtの中に入ってないのね 日時を調整するkokosim4版はありませんか? windows7でやっていたら、ランタイムエラーで同じところと4回近く試合して次の明治神宮の前にプリーズした。 >>224 ホントすみません、ガッツがなくて。 @は仕様ということでご理解ください。 Aは現象が稀すぎて(?)確認・検証ができません。 Bは以下の通りです。 ココシミュ4 修正コード(40) 【先発オーダーを更新したあと打者画像を更新していないのを修正】 ※Fix31で作成したルーチンを使用するため、Fix31は必ず適用しなければなりません 433A41-E850E50A00C20400 00032E41: C20400CCCCCCCCCC → E850E50A00C20400 >>225 その現象は以前から知っていたのですが、直し方が分からなくて放置しています。 >>227 「変化球主体を〜」はもともと出せない指示ですので、バグ修正ではなく改造と考えています。 次回から改造コードも含めることにします。 >>229 年月日を変更するのは以下でできますが、大会期間に変更すると、たぶん「翌日へ」で落ちると思います。 *560598>42BFA-yyyymmdd yyyy=年を入力 mm=月を入力 dd=日を入力(全て16進数で) たった今見つけたのですが・・・ ワイルドピッチで点数が入るとき、普通のヒットで出たランナーがホームインして点が入るときでも、防御率が変化していないようなのですが・・・ みなさんどうですか?? 書き忘れましたが・・・・ 外野に飛ぶ単打で外野手がはじいて中継に返した場合、ランナーは1塁で止まっているにもかかわらず、ワンヒット、ワンエラーとカウントされてるみたいです。 本来はヒットだと思うのですが。 バグ修正の人、ホントに乙です あんま無理せんどいてね >>231 ワイルドピッチかパスボールか判断が分かれるところだと思いますが、 このゲームでは、ワイルドピッチはなく、全てパスボール扱いのようです。 みんな捕手のせいです。 >>230 初歩的ですいません。 2014年11月15日は16進数でどう打つのですか? ねこまんまを使えばいいのでしょうか。 >>236 ここが便利です ttp://www.gs.niigata-u.ac.jp/~kimlab/hobby/conv-dechex.html ※バグ情報※ 大会展望で夏の県大会ベスト○○の○○の部分が本来ベスト4なのにベスト8と表示されたり、準優勝なのにベスト4と表示されたりするようです。 >>238 ココシミュ4 修正コード(41) 【大会展望で、実際は県大会ベスト4なのにベスト8、準優勝なのにベスト4とワンランク低く表示されるのを修正】 0x4BA9D4,34,24 0x4BA9D8,24,28 0x4BA9E0,28,2C 0x4BA9E8,2C,30 0x4BA9F0,30,34 0x4BA9FC,64,54 0x4BAA00,54,58 0x4BAA08,58,5C 0x4BAA10,5C,60 0x4BAA18,60,64 000B9DD4: 24 34 000B9DD8: 28 24 000B9DE0: 2C 28 000B9DE8: 30 2C 000B9DF0: 34 30 000B9DFC: 54 64 000B9E00: 58 54 000B9E08: 5C 58 000B9E10: 60 5C 000B9E18: 64 60 >>231 これは>>235 のように考えて下さい。 それでも失点に記録されないのはおかしいのですが、作りが悪く直す手だてが考えつきません。 ホームスティールも同様に失点が記録されません。 ついでですが、自責点の条件も実はおかしいです。 その回のアウトカウント+失策数が3を超えたら自責点にならないことになっており、 この数値は増える一方で減らないため、例えば1アウト+2失策でそれ以降の失点は自責点にならなくなります。 >>232 失策の判定は、失策したときの走者状態と一通りプレーが終わったあとの走者の状態が異なるときとなっており、 厳密な判定(進塁したかどうか)になっていません。 また、走者状態の数値割当てがよろしくなく修正が難しくなっています。 したがって直すことができません。 >>236 変更しやすいように、小分けにしましょうかね。 *560598>42BFA-yyyy *560598>42BFC-mm *560598>42BFD-dd 年は2009なら、yyyyにD907(2009は16進数で07D9ですが、バイト単位に左右を入れ替える) 月は1〜12なので、mmに01〜0C 日は1〜31なので、ddに01〜1F を入力すれば良いです。 それから、>>31 の「改竄チェック無効化」を先にしなければいけません。(ver1.0.0.3とありますがv1.0.0.4でも通用します) >>239 プロセスがオープンできませんと出るのですが。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100923) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/156122&key=kokosim4bugsfix 修正コード(Fix40-43,999を追加)と改造コードをまとめたもの Fix42:失策判定の改善策 Fix43:打者走者の一二塁間走塁条件の改善策 Fix999:誤字・表現の修正、変更 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100924) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/156553&key=kokosim4bugsfix 以下の2件を追加しました。 Fix44: 県大会において、地区予選を勝ち抜き、決勝トーナメントベスト32以下で負けたとき、大会成績フラグが地区予選敗退よりも低くなるのを修正 Fix45: 敬遠指示を取り消しても1球外してしまうのを修正 ※CSVインポートでの注意 ・HELPのインポートデータ説明で、県IDが5=宮城、6=山形になっていますが、 正解は逆の5=山形、6=宮城です。お間違いのないように。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100926) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/157183&key=kokosim4bugsfix 下記4件を追加しました。 Fix46:【練習試合関係のバグ修正】 大会出場校と練習試合をしようとして「試合できません」と言われたのに、部費が減り練習試合ボタンが消えるのを修正 ※Fix8【練習試合費用がHELPの説明(県内2万円、県外5万円)と逆になっているバグの修正】も含めて修正します ※Fix8の部分を元に戻してから適用してください Fix47:【練習試合ボタン表示・非表示の修正】 9月はどことも練習試合ができないので、練習試合ボタンを1日から消すよう修正 練習試合をしても練習試合ボタンが消えない月があるのを修正 Fix48:【打者走者の一二塁間走塁条件の改善策(改)】 ※Fix43を適用すると「二塁塁上で一塁走者と打者走者の二人の走者が重なり、走者が一人消える」現象が起きることを確認しました。 ※既に適用している場合は、元に戻してから、Fix48を適用して下さい。 Fix49:【システムメニュー画面のインポートボタンが消えたままになるのを修正】 4月でないときにシステムメニュー画面を開くとインポートボタンが消え、1年経っても消えたまま戻らないのを修正 >>245 ご存じとは思いますが、度胸の経験値は大会の試合に出場(ベンチ入り)することで入ります。 ということは、経験値をMAXにしてから大会の試合に出場(ベンチ入り)すれば、試合後、度胸があがります。 【スカウトの評価について】 投手評価=ストレート、カーブ以外の球種を持っている 野手評価=ストレート、カーブ以外の球種を持っていない ◆長打力[95〜155]=(上下半身筋力の最小値*5+打撃技術*5+手首の強さ*2)*0.025+95 [〜119] パワーはないですね [120〜] パワーはあまりないですね [130〜] パワーには非凡なものを感じますね [142〜] パワーは高校でもトップクラスでしょうね [150〜] たぐい稀なパワーの持ち主ですね ◆巧打力(特殊能力プラス)[0〜200+特殊能力]=((打撃技術+動体視力)*3+バットコントロール*4)*0.1+特殊能力 [〜89] 器用さは全く感じられません [90〜] 器用さはあまりありません [130〜] 器用さにはなかなかのものを感じます [150〜] 器用さはかなりのものを感じますね [170〜] 超高校級の器用さの持ち主です ◆打撃力 ※打撃力評価を投手力で行っているので、長打力+巧打力[95〜355+特殊能力]で評価するように修正します [〜199] そこそこの打者ですね [200〜] なかなかの打者ですね [230〜] 良い打者ですね [260〜] かなりの打者ですね [300〜] すばらしい打者です ◆球速[〜161] [〜119] 球速はありませんね [120〜] 球速は普通以上のようですね [130〜] 球の速さには自信があるようですね [140〜] 球速は高校でも上位でしょうね [145〜] 超高校級のスピードボールを持っていますね ◆投手力[〜639+特殊能力]=(球速-120)*5+球種(1/1/2/2/2/2/2/3/3/4/4/4/4/5/5)の合計+キレの平均値+制球力[=((投球技術*2+下半身筋力)*3+投球正確性+投法(o=0,s=80,u=120,t=0))*0.1]+特殊能力 ※高評価になりやすくなっているので、()の数値に修正します [〜99(124)] そこそこの投手ですね [100(125)〜] なかなかの投手ですね [140(200)〜] 良い投手ですね [200(280)〜] かなりの投手ですね [300(380)〜] すばらしい投手です ◆守備力[0〜350]=(内外野守備力最大値+反応力)*6+捕球技術 [〜99] 守備は使いものになりません [100〜] 守備には課題が残りますね [140〜] 守備はそこそこですね [200〜] 守備に関しては問題ありませんね [260〜] 守備は一級品です。レギュラークラスですよ ◆将来性[0〜15]=野手:打撃センス、投手:投手センス [〜4] もう既に完成されていますね [5〜] なかなか完成されています [8〜] 将来が楽しみな選手ですね [12〜] 将来有望な選手です [15] 将来性はピカイチですね ココシミュ4 修正コード(50) 【スカウトの打撃力コメントが投手力をもとにしているのを修正/投手力が高評価になりやすいのを修正】 0003DBF3: 83FE787D0433C9EB2C81FE820000007D07B901000000EB1D81FE8E0000007D07B902000000EB0E33C981FE960000000F9DC183C103 → 8BC603C333C983FE787C1C4181FE820000007C134181FE8E0000007C0A4181FE960000007C01419090909090909090909090909090 0003DC57: 83FB5AF3A47D0433C9EB2C81FB820000007D07B901000000EB1D81FB960000007D07B902000000EB0E33C981FBAA0000000F9DC183C103 → F3A433C983FB5A7C1C4181FB820000007C134181FB960000007C0A4181FBAA0000007C0141909090909090909090909090909090909090 0003DCBB: 3DC8000000F3A47D0433C0EB2B3DE60000007D07B801000000EB1D3D040100007D07B802000000EB0F33D23D2C0100000F9DC283C2038BC2 → F3A433C93DC80000007C19413DE60000007C11413D040100007C09413D2C0100007C01418BC1909090909090909090909090909090909090 0003DD1E: 83FF787D0433C9EB2C81FF820000007D07B901000000EB1D81FF8C0000007D07B902000000EB0E33C981FF910000000F9DC183C103 → 33C983FF787C1C4181FF820000007C134181FF8C0000007C0A4181FF910000007C0141909090909090909090909090909090909090 0003DD87: 83F864F3A47D0433C0EB2B3D8C0000007D07B801000000EB1D3DC80000007D07B802000000EB0F33C93D2C0100000F9DC183C1038BC1 → F3A433C983F87D7C19413DC80000007C11413D180100007C09413D7C0100007C01418BC1909090909090909090909090909090909090 0003DDEA: 83FD64F3A47D0433C0EB2C81FD8C0000007D07B801000000EB1D81FDC80000007D07B802000000EB0E33C081FD040100000F9DC083C003 → F3A433C983FD647C1C4181FD8C0000007C134181FDC80000007C0A4181FD040100007C01418BC190909090909090909090909090909090 0003DE70: 83F8057D0433C0EB2583F8087D07B801000000EB1983F80C7D07B802000000EB0D33D283F80F0F9DC283C2038BC2 → 33C983F8057C134183F8087C0D4183F80C7C074183F80F7C01418BC1909090909090909090909090909090909090 ここまでズルズルと解析してきましたが、おそらくこれが最後になります。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100928) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/157807&key=kokosim4bugsfix Fix50:【スカウトの打撃力コメントが投手力をもとにしているのを修正/投手力が高評価になりやすいのを修正】 Fix51:【転勤時の不具合を修正】 ・同じ高校を選択しても機材がリセットされる → リセットしない ・機材がリセットしきれていない(バッティングゲージ、ビデオカメラ、バス、照明、寮、専用グラウンドが残る) → 全てリセットする ・高校が変わっても部費を引き継いでしまう → 教員50万(4月1日時点)、フリー0万(3月31日時点)にする。(※同じ高校ならばそのまま引き継ぐ) ・練習設定がリセットされない → 全てリセットする(トスバッティング、ティーバッティングの設定ができないため) (※同じ高校ならばそのまま引き継ぐ) ※Fix34:【ホームインしたのに得点にならないことがあるのを修正】によってできた空き領域を使用しています。 ※Fix34を適用してある状態で、Fix51を適用して下さい。 その他、誤字などを修正したイベントデータ、球場名を修正したスタジアムデータを収めました。 本スレのほうで、パッチ(自動書き換え)を作って欲しいとあったのでそれを追加。 あとはコードの見直し、整理を少し。 Fix999の誤字修正でアドレス間違いを一カ所発見(×警告 ○警戒 のところ)。 球場名の修正抜けがあったのでそれも反映させました。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100930) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/158609&key=kokosim4bugsfix 以上で高校野球シミュレーション4 1.0.0.4 のバグ修正を終わります。 あとはCapyworld様がこれらを反映した新バージョンを出してくれることを祈るのみです。 至れり尽くせりですなあ そしてこの手のゲームのデバッグが如何に大変かよく分かった・・・乙です >>251 お疲れ様です。 本当にありがたいです。 もしわかる人がいたら教えて頂きたいんですが、 反応力、精神力、度胸って196が最高値ですよね。 式は 変数(0~15) * 13 + 1 のようですが、これを 変数(0~15) * 13 + 5 のように修正して、200上限にしたいのです。 修正箇所がわかる方いらっしゃいますか? >>21 に関連しそうですが、こちらは 変数(0~15) * 14 + 1 に修正しているようですし。 うさみみはまだ勉強中ですので、 できればバイナリでお願いします。 >251です。喜んでもらえるというのは嬉しいものですね。 >>256 まあ、それは表示だけの話ですね。いろいろの処理には0〜15を使っているので。 反応力・精神力・度胸・各センスの表示上の上限値を200にする方法を2種類あげておきます。 @ X*13+5 にする方法(5,18,31,44,57,70,83,96,109,122,135,148,161,174,187,200と変化) 00006C17: 6BC00D40E908020000 → 6BC00D83C00590EB24 00006C27: 6BC00D40E9F8010000 → 6BC00D83C00590EB14 00006C37: 6BC00D40E9E8010000 → 6BC00D83C00590EB04 00006D51: 6BC00D40E9CE000000 → 6BC00D83C00590EB3E 00006D61: 6BC00D40E9BE000000 → 6BC00D83C00590EB2E 00006D71: 6BC00D40E9AE000000 → 6BC00D83C00590EB1E 00006D81: 6BC00D40E99E000000 → 6BC00D83C00590EB0E アセンブラだと IMUL EAX,EAX,0D INC EAX JMP ******** だったのを IMUL EAX,EAX,0D ADD EAX,5 NOP JMP ******** に変えます。 A (X+1)*50/4 にする方法(12,25,37,50,62,75,87,100,112,125,137,150,162,175,187,200と変化) 00006C17: 6BC00D40E908020000 → 406BC032C1E802EB24 00006C27: 6BC00D40E9F8010000 → 406BC032C1E802EB14 00006C37: 6BC00D40E9E8010000 → 406BC032C1E802EB04 00006D51: 6BC00D40E9CE000000 → 406BC032C1E802EB3E 00006D61: 6BC00D40E9BE000000 → 406BC032C1E802EB2E 00006D71: 6BC00D40E9AE000000 → 406BC032C1E802EB1E 00006D81: 6BC00D40E99E000000 → 406BC032C1E802EB0E こちらは INC EAX IMUL EAX,EAX,32 SHR EAX,2 JMP ******** に変えます。 球場名を長くしたためにダイアログに文字列が入りきらなくなっていたので、球場選択ダイアログを改造してみた。 【球場選択ダイアログのサイズを変更】 00000178: 7AF715 → 79C016 000001AC: DC DA 00000298: DC DA 0015964C: BE C0 0015A0A6: 5041 → 0000 0015B116: 5041 → 0000 0015B2FA: 5041 → 0000 0015B34E: 5041 → 0000 0015B3AE: 5041 → 0000 0015BC9A: 5041 → 0000 0015BFD2: 5041CC → 0000C8 0015BFE2: BA007A → D200F0 0015BFFC: 73 53 0015C002: 680065006C006C00200044006C0067 → 480045004C004C00200044004C0047 0015C020: 460065 → 2800DA 0015C040: 810065 → 7800DA 0015C068: 07000C00AB0052 → 05000A00C800C8 0015C092: 5041 → 0000 0015C1BA: 5041 → 0000 0015C346: 5041 → 0000 0015C952: 5041 → 0000 0015CDDA: 5041 → 0000 0015CDDC: 50414444494E47585850414444494E47 → 00000000000000000000000000000000 0015CDEC: 50414444494E47585850414444494E47 → 00000000000000000000000000000000 0015CDFC: 50414444 → 00000000 Resource Hackerを使用してダイアログを改造し、差分を抽出した。 Resource Hacker ttp://www.angusj.com/resourcehacker/ ステータスの、どれか1つの経験値MAXコードをお願いします。 >>257 お礼が遅くなってすみません。 能力値ではなく、0~15の値が処理に使われていたのですね。 その可能性も考えてはいましたが、 見栄えが良いので>>257 Aを採用させていただきます。 ありがとうございました。 >>260 容易に調べられるので、既に自力で解決しているとは思いますが一応書いておきます。 ;■経験値最大化(能力別:選手全員) ;▽上半身筋力 経験値最大化 *560698>042C40>CB3-A0860100}70 ;▽下半身筋力 経験値最大化 *560698>042C44>CB3-A0860100}70 ;▽手首の強さ 経験値最大化 *560698>042C48>CB3-A0860100}70 ;▽動体視力 経験値最大化 *560698>042C4C>CB3-A0860100}70 ;▽肩の強さ 経験値最大化 *560698>042C50>CB3-A0860100}70 ;▽足の速さ 経験値最大化 *560698>042C54>CB3-A0860100}70 ;▽反応力 経験値最大化 *560698>042C58>CB3-A0860100}70 ;▽打撃技術 経験値最大化 *560698>042C5C>CB3-A0860100}70 ;▽バットコントロール 経験値最大化 *560698>042C60>CB3-A0860100}70 ;▽選球センス 経験値最大化 *560698>042C64>CB3-A0860100}70 ;▽バント技術 経験値最大化 *560698>042C68>CB3-A0860100}70 ;▽投球技術 経験値最大化 *560698>042C6C>CB3-A0860100}70 ;▽投球正確性 経験値最大化 *560698>042C70>CB3-A0860100}70 ;▽捕球技術 経験値最大化 *560698>042C74>CB3-A0860100}70 ;▽Cリード 経験値最大化 *560698>042C78>CB3-A0860100}70 ;▽走塁技術 経験値最大化 *560698>042C7C>CB3-A0860100}70 ;▽スタミナ 経験値最大化 *560698>042C80>CB3-A0860100}70 ;▽内野守備 経験値最大化 *560698>042C84>CB3-A0860100}70 ;▽外野守備 経験値最大化 *560698>042C88>CB3-A0860100}70 ;▽キレ 経験値最大化 *560698>042C8C>CB3-A0860100}70 ;▽精神力 経験値最大化 *560698>042C90>CB3-A0860100}70 ;▽度胸 経験値最大化 *560698>042C94>CB3-A0860100}70 ;▽判断力 経験値最大化(無意味) *560698>042C98>CB3-A0860100}70 ココシミュ4 試合結果HTML出力に関する改造 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/161055&key=kokosim4revamp14 ■このパッチについて KokoSim4 が作成する試合結果のHTMLが見栄えが悪く、またカスタマイズにも適していないことから、 ちょっとだけカスタマイズしやすく改造してしまおうと思い立ちました。 スタイルシートを使えばHTML構文も多少省略できシンプルになりますし、カスタマイズも容易になります。 高校野球シミュレーション4の大会を開いている方には有用なものとなるのではないかと、少し期待しています。 >>264-265 調べましたが獲得経験値はしっかり増えています。つまりきちんと効果が出ています。 何か勘違いしていませんか? 守備能力に関する疑問があります。 捕手〜外野の守備力は、実際の処理で何に使われているんでしょう? エラー…捕球技術に依存 送球ミス…投球正確性に依存 移動の速さ…走力に依存 動き出しの速さ…反応力に依存 上のような認識ですが、肝心の守備力は…? Helpには「その守備位置の時の守備能力」とありますが、 何に影響してるのやら… 少々スレ違いですが、わかる方いらっしゃいましたらお願いします。 >>266 回答ありがとうございます。 私も3ヶ月間(4月1日〜7月1日)、野手・守備・投手コーチを雇ったデータと、雇わなかったデータで比較したのですが、 ・打撃コーチで練習効果グラフが伸びた項目(動体視力・打撃技術) ・守備コーチで練習効果グラフが伸びた項目(反応力・投球の正確さ・捕球技術) ・投手コーチで練習効果グラフが伸びた項目(投球技術) その全てで、全選手(故障した選手は除く)の経験値に変化が有りませんでした。(自チーム欄にて確認) これは、表面的には変化が無いものの、内部では増えていると考えて良いのでしょうか? Ver1.0.0.4 バグ修正コードは1〜17まで当てています。 念を入れてさらに、9ヶ月後の3月31日まで試してみました。 投手の経験値がコーチを雇ったデータと、雇わなかったデータとで、 若干の違いがありましたが(投球技術以外の数値も変化しているのでコーチの効果かどうかは不明) 守備・打撃に関しては、経験値には変化が有りませんでした。 >>268-269 KokoSim4 まとめ ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/131530 Excelデータです。まずはこれを見て、効果の出る練習と出ない練習、どの程度の効果なのかを確認して下さい。 バグ修正コードは全て(ボツを除き)当てていますが、おっしゃるようなことは起こりませんね。 >>267 各守備位置の守備力が使われているところのみ調べました。 “エラーの確率”、“盗塁での捕手の反応の早さ”に影響しているようです。 エラーの確率は、1000分の(1000-X)です。Xは次の式で求めています。 X (600≦X≦990) = 990+(((度胸+精神力)*3-a)*0.4-(200-捕球技術)*0.33)-b*0.2-(10-該当守備力)*5 変数a,bが何を表しているのかは分かりませんでした。 捕手の反応の早さは、44-反応力-捕手守備力 で求めています。 ※反応力・精神力・度胸は0〜15の数値を、各守備力は0〜10の数値を使っています。 >>270 回答ありがとうございます。 初めて拝見したのですが、とても分かりやすいですね。 今、その算出式に基づいて、獲得経験値を計算したところ、間違いに気づいてしまいました。 それは、コーチの効果が無かったのではなく、全機材の効果が反映されていませんでした・・・ 例えばこんな感じです。 機材フル、難易度難しい、指導力180 内野ノック42時間 選手A(反応力C118 守備センスB144) 算出値 21+(18+11)*3+(15-9) ※コーチ付き4788 ※コーチ抜き4368 ※全機材効果抜き3906 結果は3906 でした。 1度、再インストールして確認してみます あれ、再インストールしても結果一緒だった・・・ ダウンロードしたばかりで、全く弄ってないkokoシミュの新規データで 国士舘の新浦選手で試してみました。 機材(守備本・守備ビデオ・守備コーチ)、難易度難しい、指導力0 内野ノック18時間 新浦(反応力C105 守備センスC131) 算出値 16+(0+10)*3+(15-8) ※コーチ付き954 ※コーチ抜き774 ※全機材効果抜き666 結果は666 でした。 やはり、何か勘違いしてるのでしょうか・・・ >>273 おかしいので同じ状態で確認してみました。 KokoSim4.exeオリジナル、はじめから(難しい、国士舘) 機材(守備本・守備ビデオ・守備コーチ)、指導力0 内野ノック180分 新浦選手 すると獲得経験値は 反応力 954、投球正確性 2322、捕球技術 1818、内野守備 1080 となりました。 反応力は機材の効果が出ていますが、それ以外は効果が出ませんでした。 プログラムを追ってみると改竄チェックに引っかかっているらしかったので、 改竄チェックを無効化して、同じことをやってみました。 すると今度は、反応力 954、投球正確性 2610、捕球技術 2106、内野守備 1368 となり全てに効果が現れました。 いつもデータ改竄して動作チェックしているので、改竄チェック無効化は私のデフォルトでした。すみません。 改竄チェックを無効化する以外、このバグを直す方法はなさそうなので、是非そうしてください。 >>251 のバグ修正コード 最新版(100930) の改造フォルダの中にコードがあります。 >>263 MAXコード書かれてる下で大会に有用と書かれてもw 普通のプレイでも修正が役に立ってただけに263じゃなくてMAXの方を書かないでほしかったが・・・ 場所が場所だけに仕方ないか >>275 一応ここは"改造スレ"ですから、取り敢えずそういうのにもお応えしておかないといけないかな〜 なんてことを思ってしまった次第でして…。やはり浅はかでしたか。 するってーと普通の状態だと反応力以外は機材類の意味が無いってことなの・・かな・・ つまり、どれかひとつの経験値を書き込んだ時点で“データ改竄あり”と判定されてしまって、 “その他の機材分の経験値が無効”になってしまっているのです。 改竄チェックが仇となってしまっているわけですね。 >>274 回答ありがとうございます。 機材とコーチの効果がしっかりと確認できました。 これでより強いチームづくりが出来そうです。どうもでした。 >>270 「試合での経験値」にWHBがないけど経験値つかないんだっけ? さぁどうでしょう。 きちんと確かめていませんが経験値は入らないと思いますよ。 個人成績も反映されなかったと思います。 >>280 あのような"重大なバグ"があったことに非常に驚きました。 取り敢えず原因が分かって良かった。貴重な情報でした。検証もありがとうございました。 >>281 いま確認してきました。 WHBに出場する選手は5月中練習させず、経験値を全てゼロの状態でWHBだけをこなしてみました。 思っていた通り経験値は入りませんでした。そして個人成績も変化しませんでした。 >>283 確認ありがとうございます。 WHBの意味って・・・ 本スレで機材が機能してないと書いてあるのを見て、こちらのスレを遡って読んでいるのですが >>251 のパッチを適用してる状態にして同梱の改造フォルダにあるRevamp11:【プロセスメモリデータ改竄チェック無効化】を適用すれば良いのですか? 本スレより 290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/13(水) 17:20:48 ID:BN+/08AC Gランク弱小校の監督となって、常勝校にしても 別の学校に移ると、3年ですぐ元のF〜Gレベルに戻るのが悲しいな。 かつて、強かった学校的な位置づけで、暫くはC〜Dランク程度に留まるなら良いんだが。 これを改造でできませんか? >>292 新入生を生成するときにチーム力を求めているところがあるので、それを利用すればできないことはないですが、 追加できる空きがあるか、無駄なプログラムがあればそれを省いて、新たにプログラムを作ることになります。 経験上もう空きはないので、後者に賭けるしかありません。 確認したところ運良く十分な量(たぶん)の無駄なプログラムがありましたので、そのうち作ってこようと思います。 改造の内容を整理すると、 新入生を生成するとき(4月1日の処理)に、 プレイヤーが担当している高校のチーム力(安定化パラメータ)を監督の能力(名声度、指導力)に応じた数値に書き換える プレイヤーが再び担当するか高校データインポートするまでずっとその値は保持される これで担当した弱小校が強豪校になったり、強豪校が弱小校になったりするようになります しばらく経ったら元の強さに戻すというのはできません ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(101016) KokoSim4まとめ(101016) など ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/163408&key=kokosim4bugsfix 改造ついでに下記のバグ修正を追加しました Fix52:【エンドランでほぼ確実に盗塁に成功するのを修正】(はじめからトップスピードで走り出すのを修正) Fix53:【二塁走者の二三塁間走塁条件のバグを修正】(エンドランで三塁塁上に三塁走者と二塁走者が重なるのを修正) Fix54:【高速モード中のタイムを受け付けるタイミングを修正】(試合に狂いが生じることがあるため) Fix55:【監督指導力レベルアップ処理の修正】(20000を超える経験値がたまっても、1レベル分しか処理しないのを修正) Fix56:【選手能力レベルアップ処理の修正】(余った経験値を繰り越さないのを修正、など) 修正パッチも更新しています >>292 ご要望の改造を追加しました >>263 にあげた、ココシミュ4 試合結果HTML出力に関する改造 も エンタイトルがきちんと表示されないバグがあったため、更新し追加しました インポートデータ作成用に高校データ初期値.CSVを追加しました ― 以上 セーブ時や試合開始前に強制終了するのは何とかならないかな・・。 同じような症状の人いますか? >>294 ありがとうございます。いつもお疲れ様です read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる