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【PC】高校野球シミュレーション改造スレ【フリー】

0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2009/12/19(土) 02:21:15ID:5GzIFwQK
高校野球シミュレーションとは?
高校野球好きの作者が作った高校野球ゲームです。
ここは高校野球シミュレーションの改造・チート等を使用しての
検証やバグ等について語るスレです。
改造コードを使用しないゲーム内容等の話題はスレ違いなので
同人ゲーム板の本スレでお願いします。

■本スレ
高校野球シミュレーション 38校目
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260285391/
■ダウンロード
高校野球シミュレーション4
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se479812.html
高校野球シミュレーション3
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se329316.html
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 16:55:16ID:eloBXS8o
>>136
0006694D(46754D): 00093D00 → ????????:分母(乱数の範囲)
乱数というのは「無作為に抽出された数字」のことで、ここの設定ではその抽出される数字の範囲を決めます。
"00093D00"を1バイトずつ左右反対に並べ替えて[003D0900]、これを10進数にすると[4000000]になります。
数字が0〜3999999の中から選ばれることを示しています。

00066957(467557): 01000000 → ????????:怪物打者出現率(乱数がこの値未満のとき)
同じように、"01000000"は10進数で[1]です。
乱数が1未満だったら(つまり0だったら)怪物打者にします。

00066967(467567): 02000000 → ????????:怪物投手出現率(乱数がこの値未満のとき)
また、"02000000"は10進数で[2]です。
乱数が2未満だったら怪物投手にします。
(0と1だったら怪物投手と考えそうですが、既に0だったら怪物打者の処理をしてしまうので1のときだけ)

00066977(467577): A0BB0D00 → ????????:その他の特殊能力出現率(乱数がこの値未満のとき)
続いて"A0BB0D00"は10進数で[900000]です。
乱数が900000未満だったら特殊能力を付けます。(怪物投手のときと同じ理由で0と1は除きます)
ということを意味しているんです。

例えば、乱数が5000未満は怪物打者にしたいと思ったら、
5000を16進数に変換して[00001388]、1バイトずつ左右反転した数値"88130000"を
怪物打者出現率のところに設定すれば良いのです。
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 17:26:25ID:H7Suj/iI
なんかいろいろとすげーな。解析した人乙です。
それで、怪物の出現って他チームにも適用されますか?
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 19:16:33ID:ZoFmMGYD
>>140
ありがとうございます。
少しだけわかりました。
「バイナリ書き換え君」で、以下のように変更しました。
00066957:01000000→80841E00(これを10進数に直すと、2000000)
00066967:02000000→C0C62D00(これを10進数に直すと、3000000)
乱数の範囲は変えていません。(よって、乱数の範囲は0〜3999999のはず)
なのでかなりの確立で出ると思いますが、これで怪物が出ますかね?
今のところ、なかなか出ないので心配で・・・。
あと、
00066941: 05000000 → ????????:1人あたりの処理回数
これは、「一人当たり5回処理する」という意味だと思いますが、これは処理回数が多いと少ないとではどう違うのでしょうか?
多い方がいいんですかね?
何度もすいません。
0144名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 19:19:32ID:H7Suj/iI
連投で申し訳ないのですが初期の状態で
0006694D: 00093D00はいいんだけど
00066957: 01000000 が578BCEE8に
00066967: 02000000 が8BCEE8F2になってて、いじると4/1で動作停止してしまうのですがなんでか分かりませんか?
0145名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 20:25:05ID:eloBXS8o
>>142
もちろんです。

>>144
まず>>116のプログラム改造を行ってから、確率をいじくってください

>>143
えーと>>116に書いたと思いますが、
00066941: は、特殊能力を最大何個付けさせるかの設定です
その設定だと全国の選手の4分の2は怪物打者、4分の1が怪物投手になり、
その他の特殊能力は誰も持たないことになりますよ。
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 21:31:49ID:eloBXS8o
>>138のつづき
ココシミュ3と同じ配列っぽいので、次の指示もあるかもしれません
《守備指示》
・バント警戒
;併殺態勢をリセット
*560698>040D38/038C-FFFFFBFF&
;バント警戒をセット
*560698>040D38/038C-00000200o

・併殺態勢
;バント警戒をリセット
*560698>040D38/038C-FFFFFDFF&
;併殺態勢をセット
*560698>040D38/038C-00000400o

・点やるな!
;点やるな!をセット
*560698>040D38/038C-00000800o
0147名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 21:39:54ID:H7Suj/iI
>>145
レスありがとうございます。ちゃんと読んでやったら出来ました。
もう一つ質問なのですが、>>116の特殊能力の部分の加算値の合計が900000となっていますが、特殊能力出現率の値を1800000に設定し乱数値が1000000だった場合特殊能力は付加されるんですかね?
それとも特殊能力出現の判定するときとどの特殊能力が付くかを判定するときの乱数値って別ですか?
0148はじめまして
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2010/08/20(金) 22:32:37ID:0aIocKyh
ID:eloBXS8oさん
ありがとうございます。
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 22:33:05ID:eloBXS8o
>>147
>特殊能力出現率の値を1800000に設定し乱数値が1000000だった場合特殊能力は付加されるんですかね?
怪物投手の設定がいくつになっているか知りませんが、
特殊能力出現率−怪物投手出現率<=特殊能力の部分の総計 になっていて、
補正値=怪物投手出現率だったら問題ありません

>特殊能力出現の判定するときとどの特殊能力が付くかを判定するときの乱数値って別ですか?
同じ乱数値で判定されます。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 23:13:15ID:H7Suj/iI
>>149
> 特殊能力出現率−怪物投手出現率<=特殊能力の部分の総計
1800000ー200 ≧ 900000にすると実質特殊能力出現率は900000のときと変わらないってことになるんですか?
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/20(金) 23:43:34ID:H7Suj/iI
>>151
何度もレスありがとうございました。
しかし怪物投手はランキングに載るから存在確認出来るけど打者はランキングに入ってこないやつばっかだから何人いるか分からんな
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/21(土) 00:28:30ID:H5yefkR+
皆さんはどのバイナリエディタソフトで改造しているんですか?
自分は「バイナリ書き換え君」でやってんですけど、ちゃんと書き換えられてるのか疑問なんですが・・・。
どなたか「バイナリ書き換え君」で改造した人とかいます?
ちゃんと怪物出現率とか変わってました?
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/21(土) 09:55:44ID:H2k5u1Sb
ココシミュ4 修正コード(14)
【怪物打者ポイント(80point)を追加する】
40ED06-F6C101741C83C050EB17
40ED22-74E2

0000E106: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → F6C101741C83C050EB17
0000E122: 7403 → 74E2


ココシミュ4 修正コード(15)
【打撃力ランキングポイント算出修正("100+長打力/4"を"長打力"に)】
439FDF-E9D8570C00
4FF7BB-CCE83FF5F0FF50E8993CFCFF8B0D9806560083C404E90FA8F3FF

000393DF: E81C4DFDFF → E9D8570C00
000FEBBB: 0000000000000000000000000000000000000000000000000000 → CCE83FF5F0FF50E8993CFCFF8B0D9806560083C404E90FA8F3FF


以上のココシミュ4 バグ修正コード15件をまとめました。
修正できていないバグがまだまだありますが、力不足で直せないのでこれで最後にします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/145818&key=kokosim4bugsfix3
0155名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/23(月) 08:12:32ID:3aAc7EiK
新設校で始めて、チームの総合評価の
長打力のゲージだけ全く上がらないのは私だけでしょうか
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/23(月) 15:42:57ID:Wvrfv04K
15件の修正コードと怪物の出現率上げて最初から始めたんだが
名声と信頼100超えてもフリーの話がこない・・・
どれかのコードがイベントに干渉してるのだろうか
転勤はの話はくるんだけどなぁ
0157名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/08/23(月) 17:53:22ID:paboBzJB
もうおしまいにしようと思っていたんだけど…閃くものがあったのでつい。

ココシミュ4 修正コード(16)
【ケガを治すイベントのバグ修正(存在しない選手を治す、ケガしていない選手を治す)】
ランダムに検索して該当者がいなかったとき、FFFFFFFFをセットするのを忘れているため
4BCFE1-7F0B
4BCFE7-7EC7BEFFFFFFFF8B8C24781700005F8BC65E33CCE83C6F000081C474170000C3

000BC3E1: 7F06 → 7F0B
000BC3E7: 7CC78B8C24781700005F8BC65E33CCE8416F000081C474170000C3CCCCCCCCCC → 7EC7BEFFFFFFFF8B8C24781700005F8BC65E33CCE83C6F000081C474170000C3


>>155
ココシミュ4 修正コード(17)
【ベンチ入り選手が少ないとき、チーム長打力が低く表示されるバグの修正】
ベンチ入りの人数に拘わらず長打率の合計から一律に1600を引いているため
ベンチ入りの人数に応じて引き算する値を変えるように修正します
413DA0-BA600000000FAFD78B46042BC2780F
4B740A-BA600000000FAFD78B86A00F00002BC27812

000131A0: 8B46043D40060000761405C0F9FFFF → BA600000000FAFD78B46042BC2780F
000B680A: 8B86A00F00003D40060000761705C0F9FFFF → BA600000000FAFD78B86A00F00002BC27812


>>156
フリーの条件は、名声・信頼100じゃありません
真実は名声121以上、信頼101以上です
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/23(月) 18:57:48ID:Wvrfv04K
>>157
なんと・・・そうだったのですか
確かに信頼の方が上げにくいので、名声は先に120超えてることが多かったかもですね
もう一度やってみます

新たな修正コードも乙です
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/23(月) 19:58:01ID:3x4P5A0I
>>157
41校目本スレ>>46-48に、大会展望の内容一覧を書き込んで見ました。
しかし、本ガイドに出てこないものがたくさんある気が・・・・・
これらがちゃんとガイドに登場するか調べられますか?また、修正できますか?
あと、殿堂選手称号「剛球王」と」「投打の中心」を出現させることはできますか?
(条件は「剛球王」は投球会100以上でMAX155km以上みたいな感じで、
「投打の中心」は打者殿堂入り条件と投手殿堂入り条件を共に満たす感じで)
作者に頼んだほうがいいのかも知れませんが(特に後者)・・・できればお願いします。

・・・今までのバグ修正本当にお疲れ様です!修正コード、重宝してます。
また気が向いたときなどに取り組んでいただけるとうれしいです。
0160名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/08/24(火) 07:14:39ID:wQFEP2le
キレだけを増やすようにするにはどうしたらいいんだろうか…
経験値の値は見つけたけど効果なかったし…
0163名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/08/27(金) 11:28:01ID:0qyhsCRd
カスタム大会で采配をできるようにすることはできませんか?
キーボードからだと、敬遠の指示だけ受け付け(てしまい)ます(バグだと思いますけど)。
他の采配もキーボードで操作可能にしてください。。。
お願いします!
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/27(金) 21:59:37ID:9nREVSpl
>>159
称号については、申し訳ないですがプログラムを追加できるスペースがないためできません。
大会ガイドについては、一部にバグがありました。詳細は別途。

>>161-162
無理矢理バント指示を出して、スリーバント失敗を幾度となく起こしてみましたが落ちませんでした。
普通にカスタム大会をやってみてもまだ落ちたことがないので、調べようがないです。
また、試合中の処理については追い切れていないので、直すのは難しいです。

>>163
確かにバグで守備側に対して指示できてしまうようですね(内外野守備位置〜敬遠まで確認)。
指示できないようにしたかったのですが、変更を加えるスペースがなくてできませんでした。
他の指示も出せるようにという無茶な話はやめてください。
1球毎に消されますが、メモリをいじって擬似的に指示をだすことは可能です。
>>138>>146でアドレスは分かるはずです。


ココシミュ4 修正コード20件
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/147668&key=kokosim4bugsfix4
(18) 11月に伝説のチームと練習試合しようとすると落ちるバグの修正
(19) 大会ガイドに表示されないものがあるバグの修正
(20) COMの盗塁指示がココシミュ3での2塁走者盗塁と1塁走者盗塁にあたる2カ所のビットをセットしているのを修正
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/08/27(金) 22:00:41ID:9nREVSpl
●大会展望
OK:△△が頭ひとつリードしている。
OK:△△と△△が中心となりそう。
OK:△△と△△と△△の3強模様だ。
OK:混戦だが△△、△△、△△、△△辺りが有力だ。
OK:大混戦だ。有力校が複数ありどの高校が優勝してもおかしくない。
OK:その他では、△△[、△△[、△△・・・]]なども有力だ。

▽有力校の特徴
OK:△△は、
OK(長打力22000〜,巧打力14500〜,投手力37000〜,守備力22000〜):打撃力、投手力ともに、非常に高いレベルだ。
OK(長打力〜21999,巧打力14500〜,投手力33000〜,守備力22000〜):打撃力、投手力ともに、なかなか高いレベルだ。
OK(長打力22000〜,巧打力14500〜):非常に高い攻撃力を持っている。
OK(投手力22000〜):投手力が非常に高いチームだ。
OK(守備力24500〜):非常に堅い守りを誇る。
OK(走力15500〜):素晴らしい機動力のチームだ。
OK(長打力20000〜,巧打力8500〜):長打力が非常に高いチーム。
OK(投手力20000〜):投手力に秀でたチーム。
OK(巧打力13000〜):しぶとい打線が特徴のチームだ。
OK(守備力22000〜):堅守のチーム。
OK(走力15000〜):機動力が高いチーム。
OK(巧打力8500〜,投手力18500〜,守備力13000〜,走力13000〜):バランスが取れているチームだ。

▽有力校のエースの特徴
OK(左投げ):左腕エース○○は、
OK(右投げ):エース○○は、
OK(球速141〜):MAX(球速)kmの速球派。
OK(球速〜140,制球力161〜):高い制球力が持ち味。
OK(球速〜140,制球力131〜):技巧派。
OK(球速〜140,制球力〜130):しぶとい投球が持ち味。
OK:他にも○○、○○を擁しており、
OK:○○も力を持っており、

▽有力校の投手力
OK(37000〜):投手陣は超強力で大量失点はない。
OK(33000〜):投手面は強力で、安定している。
OK(28500〜):投手面はなかなか、安定している。
OK(〜28500):投手面はさほど強調するほどではない。

▽有力校の打撃力
OK:○○を中心とした、
OK(長打力22000〜,巧打力13000〜):強力な打撃陣は、高い得点力で相手チームには脅威となる。
OK(長打力20000〜):打撃陣は、長打力が非常に高く、相手チームは気が抜けない。
OK(巧打力14500〜):打線は、コンパクトなバッティングで非常によくまとまっている。
OK(巧打力13000〜):打線は、粘り強く打撃力は高い。
OK(長打力12500〜,巧打力8500〜):打線は、バランスが良い打線だ。
OK(長打力〜12499,巧打力〜8499):打撃力に関しては高くなく得点力は低い。
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/27(金) 22:01:41ID:9nREVSpl
●注目選手
▽注目投手紹介
OK:今大会注目No.1の投手は、○○(△△)だ。
OK:次に紹介したい投手は、○○(△△)だ。
OK:次に○○(△△)。
OK:最後に、○○(△△)。

▽注目投手の直球の特徴
OK(球速140〜,ストレートのキレ151〜):直球はMAX(球速)Kmで威力も十分。
OK(球速140〜,ストレートのキレ〜150):直球はMAX(球速)Kmを誇る。
OK(球速136〜,ストレートのキレ151〜):直球はキレがよく130Km後半を記録している。
OK(球速136〜,ストレートのキレ〜150):直球は130Km後半を誇る。
OK(球速130〜,ストレートのキレ151〜):直球は130Km前半ながらキレが良く球速以上の威力がある。
OK(球速130〜,ストレートのキレ〜150):直球は130Km前半だが、
OK(球速〜129,ストレートのキレ151〜):直球は球速はないが、切れで勝負するタイプ。
OK(球速〜129,ストレートのキレ〜150):直球は平凡だが、

▽注目投手のコントロールの特徴
OK(191〜):コントロールは素晴らしく、絶妙なコントロールの持ち主だ。
OK(171〜):コントロールは非凡なものがあり、四球から崩れることはない。
OK(151〜):コントロールには定評があり、自信を持っている。
OK(111〜):コントロールには不安があり、課題を残している。
OK(〜110):コントロールには難があり、自滅するケースもある。

▽注目投手のそのほかの特徴
OK(怪物投手):非常に能力高い、まさに怪物投手だ。
OK(球もち):また、球持ちが良いのも魅力だ。
OK(大舞台○):大舞台に強いのも心強い。
OK(立上がり×):だが、若干立ち上がりに課題を残す。
OK(セット×):だが、ランナーを背負っての投球に課題を残す。


▽注目打者紹介
OK:打者のほうで注目したのは、○○(△△)だ。
OK:次に紹介したい打者は、○○(△△)だ。
OK:次に、○○(△△)。
OK:最後に、○○(△△)。

▽注目打者の長打力の特徴
OK(191〜):これまで通産(HR数)本の本塁打を放っており、超高校級の長打力を持っている。
OK(181〜):長打力は超高校級だ。
OK(171〜):長打力は全国でも上位だ。
OK(151〜):長打力には非凡なものがある。
OK(121〜):長打力に定評がある。
OK(〜120):長打力には平凡ながら、
※バグ:pre長打力(0〜155)を使用しているが比較値は長打力(0〜220)を想定しているようだ

▽注目打者のミート力の特徴
OK(191〜):打撃技術は超高校級で、どんな球もミートする力がある。
OK(171〜):打撃技術は超高校級だ。
OK(151〜):打撃技術は定評があり、広角に打つことができる。
OK(131〜):打撃技術は非凡なものがあり、チャンスメークができる。
OK(〜130):ミート力には課題が残る。

▽注目打者のそのほかの特徴
OK(怪物打者):将来が楽しみな、怪物打者だ。
OK(チャンス○):チャンスに強いのも魅力だ。
OK(大舞台○):大舞台に強いのも心強い。
OK(変化球×):だが、変化球打ちに課題を残す。
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/27(金) 22:03:14ID:9nREVSpl
●出場校紹介(1)
▽チームの特徴
OK:チーム力としては、これといった特徴がないが、監督を中心によくまとまっている。
OK:走攻守のバランスがとれており、これといった弱点のない完成度が高いチームだ。
OK:高いレベルで、走攻守のバランスが取れており、非常に完成度が高いチームだ。
OK:守備面が課題だが、攻撃力に自信がある。打線がつながれば面白いチームだ。
OK:攻撃力が持ち味のチーム。つなぎの攻撃で相手よりの多くの点を取りたい。
OK:打撃力には絶対に自信を持っており、打線の切れ目がなく破壊力は十分だ。
OK:弱い打線を自信のある守備でカバーして、接戦に持ち込んで勝つことを目指す。
OK:堅い守りから攻撃のリズムをつくる野球が身上。守備には自信を持っている。
OK:守備は非常に堅く、守りには絶対の自信を持つ。守備を中心としたチームとなっている。
OK:投手を中心にした守備のチームだ。打線が弱いだけに少ない失点で接戦に持ち込みたい。
OK:打撃力よりも投手力に秀でたチーム。堅い守備で接戦に持ち込み競り勝つのが持ち味だ。
OK:投手陣は強力で、相手からすると大量得点は望めない。打線とかみ合えば強力なチームだ。

▽チームの打線の特徴
チーム攻撃力=ベンチ入り選手の(長打力+巧打力+選球眼+走力)の総和
OK(チーム攻撃力の平均値=501〜):稀に見る超強力打線の中で、
OK(チーム攻撃力の平均値=401〜):超強力打線の中で、
OK(チーム攻撃力の平均値=351〜):強力打線において、
OK(チーム攻撃力の平均値=301〜):打線にそれほど凄味はないが
OK(チーム攻撃力の平均値=251〜):打線は貧弱だが、
OK(チーム攻撃力の平均値=〜250):打線には期待できないが、

▽チームの注目打者と特徴
OK(怪物打者):○○は、天性の長打力を持っており、10年に1人の逸材で、まさに怪物打者だ。
OK(長打力181〜,巧打力181〜,選球眼181〜):打線の中心は○○だ。打撃技術、長打力はすでに超高校級で相手校にとっては脅威だ。
OK(長打力181〜,巧打力〜180/選球眼〜180):打線の中心は○○だ。長打力は非凡なものを持っている。
OK(長打力〜180,巧打力181〜):打線の中心である○○は、球をとらえるセンスは超高校級だ。
OK(走力181〜):○○は、俊足で足でプレッシャーをかけ、相手をかき回す。
OK(長打力151〜,巧打力151〜,選球眼151〜):打線の中心は○○だ。打撃のレベルは高く注目の選手だ。
OK(長打力151〜,巧打力〜150/選球眼〜150):○○は、長打力には定評がある。
OK(長打力〜150,巧打力151〜):○○は、球をとらえる力には定評がある。
OK(走力151〜):○○の足は武器になる。盗塁などでチームに貢献する。
OK(長打力111〜,巧打力111〜,):○○は、バランスが取れており、あまり弱点がないバッターだ。
OK(長打力111〜,巧打力〜110):○○は、長打力が魅力のバッターだ。
OK(長打力〜110,巧打力111〜):○○は、ミート力が非凡なバッターだ。
OK(長打力71〜,巧打力71〜):○○は、強調すべき点はないが、打線の要だ。
OK(長打力〜70/巧打力〜70):○○が、打線の要だ。
※バグ:pre長打力(0〜155)を使用しているが比較値は長打力(0〜220)を想定しているようだ
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/08/27(金) 22:04:04ID:9nREVSpl
●出場校紹介(2)
▽チームの投手陣の特徴
OK(181〜):投手陣は全国でも十分通用する強力な投手陣。
OK(151〜):投手陣の層はかなり厚い。
OK(131〜):投手陣は厚い。
OK(101〜):投手層は平凡だが、
OK(81〜):投手陣は期待できない。
OK(〜80):投手は弱点だが、

▽チームのエースの特徴
OK(怪物投手):剛腕○○は、10年に1人の逸材で、まさに怪物投手だ。
OK(制球力181〜,キレ平均値151〜,球速146〜):エースは○○だ。すべてにおいて超高校級で連打は望めない。
OK(制球力181〜,キレ平均値〜150/球速〜145):エース○○は、針の穴を通すコントロールで四球から崩れることはなく安定している。
OK(制球力〜180,キレ平均値131〜,球速〜139):エース○○は、球速は(球速)Kmだが、キレがある球で相手打線をほんろうする。
OK(キレ最大値171〜):エース○○は、(変化球)のキレが非常に良い。
OK(キレ平均値131〜):エース○○は、変化球の切れが良い。
OK(キレ平均値101〜,球速136〜):エース○○は、130Km台後半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ
OK(キレ平均値101〜,球速141〜):エース○○は、140Km台前半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ
OK(キレ平均値101〜,球速146〜):エース○○は、140Km台後半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ
OK(キレ最大値151〜,球速〜134):エース○○は、球威はあまりないが、球速よりも切れで勝負するタイプだ。
OK(球速141〜):エース○○は、MAX(球速)kmのスピードボールを投げ込む。
OK(キレ平均値101〜):エース○○は、軟投派。
OK(キレ最大値>制球力,キレ最大値131〜):エース○○は、球のキレで勝負するタイプ。
OK(キレ最大値>制球力キレ最大値121〜):エース○○は、(変化球)のキレはなかなか良い。
OK(制球力>キレ最大値,制球力121〜):エース○○は、コントロールが身上のタイプ。
OK(制球力91〜,キレ最大値91〜):エース○○は、打たせて取るタイプ。
OK(上記以外):エースは○○だ。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/28(土) 20:53:38ID:dFHQOC0o
>>169
再試合で落ちることを確認しました。

ココシミュ4 修正コード(21)
【対戦試合(練習試合、カスタム大会)で引き分け再試合になると落ちるバグの修正】
対戦試合なのにオーダー編成画面に移行しようとしていたことが原因
42A41D-740B3BD87507B801000000EB0233C05F5E5BC3B11685D2790141894C2424E9F9000000
42A531-33C9E9F8FEFFFF90

0002981D:
740D3BD875095F5EB8010000005BC35F5E33C05BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC →
740B3BD87507B801000000EB0233C05F5E5BC3B11685D2790141894C2424E9F9000000
00029931: C744242416000000 → 33C9E9F8FEFFFF90

ココシミュ4 修正コード(22)
【大会決勝で引き分けでも「優勝おめでとう」が出てしまうバグの修正】
494B38-9C

00093F38: 9E 9C
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/08/31(火) 20:52:56ID:H77mH9cK
ココシミュ4 バグ修正コード 29件
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/148877&key=kokosim4bugsfix

(23) 再試合の時、ゲーム速度が1倍に変わってしまうのを修正
(24) 現在体力が消耗時にマイナスにならないようにする修正
(25) 最大体力が32767を超えないようにする修正
(26) 最大体力が回復時に32767を超えないようにする修正
(27) 3塁打が2塁打に記録されるのを修正
(28) 打撃成績の塁打に塁打数を表示する修正(Fix27で3塁打数がカウントされるようになるため)
※以前の修正コード(Fix1)は不要になります。適用しているときはその部分を元に戻してから(Fix28)をあてて下さい
(29) エンタイトルでコールド・サヨナラになると固まるのを修正(回避)
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/09/02(木) 22:54:02ID:yJYbneTa
●イベント一覧
e0000: WHB日本代表監督打診
e0001: ドラフト会議
e0002: WHB日本代表選手選抜
e0003: 転勤決定
e0004: フリーの監督打診
e0005: 異動確認(フリーのとき)
e0006: 選手がケガ
e0007: 練習試合の申し込み
e0008: 手紙中学生@:祝甲子園優勝
e0009: 手紙中学生A:選抜出場ならず残念
e0010: 手紙中学生A:祝選抜出場
e0011: 手紙中学生B:4月からよろしく
e0012: 焼き肉:食い放題(信頼度+5)
e0013: 焼き肉:高級焼き肉(信頼度+10)
e0014: 体育祭:何事も無し
e0015: 体育祭:棒倒し(ケガ10日)
e0016: 体育祭:玉入れ(投球正確性+15)
e0017: 体育祭:騎馬戦(上下半身筋力+15)
e0018: 体育祭:クラス対抗リレー(走力+15)
e0019: 宝くじ:発売日
e0020: 宝くじ:当選発表(はずれ)
e0021: 甲子園出場の寄付金
e0022: 春夏連覇@
e0023: 春夏連覇A
e0024: 春夏連覇B
e0026: OB訪問:打撃指導(打撃技術+20)
e0027: OB訪問:投球指導(投球技術+20)
e0028: カピバラ:ケガを治す
e0031: 宝くじ:当選発表(あたり:1,5,10,20,30,50万)
e0032: 宝くじ:当選発表(大あたり:100,200,400,1000万)
e0033: 春夏連覇@ABに敗北
e0034: 春夏連覇@Aに勝利
e0035: 春夏連覇Bに勝利
e0036: カピバラ:監督情報
e0037: カピバラ:姓名変更
e0038: カピバラ:球場選択
e0039: カピバラ:高校名変更
e0040: カピバラ:高校名反転
e0041: カピバラ:スカウト結果
e0042: カピバラ:はじめの挨拶
e0043: カピバラ:部費を盗む(部費-30、信頼度-10)
e0044: カピバラ:部費を恵む(部費+15)
e0045: バレンタインデー:もらえなかった(信頼度-5)
e0046: バレンタインデー:もらえた(信頼度+1)
e0047: 怪物現る
e0048: さぼり癖解消
e0049: お年寄りを助ける(信頼度+1)
e0050: 部費を紛失(部費-5)
e0051: スカウト契約満了
0174名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/02(木) 22:54:50ID:yJYbneTa
●不定期イベントの優先順
ケガ > 練習試合申し込み > 焼き肉,裏ワザ情報,ケガを治す,部費盗む,部費恵む,さぼり癖解消,OB訪問(打撃指導),OB訪問(投球指導),お年寄りを助ける,部費を紛失

●不定期イベントの確率
ケガ:優先順に、トンボ=28/1000 > 防球ネット=23/1000 > バッティングゲージ=30/1000 > 機材なし=33/1000
練習試合申し込み:3/100
焼き肉:50/10000(食い放題=7/10、高級焼き肉=3/10)
裏ワザ情報:100/10000
ケガを治す:30/10000
部費盗む:20/10000
部費恵む:20/10000
さぼり癖解消:10/10000
OB訪問(打撃指導):2/10000
OB訪問(投球指導):2/10000
お年寄りを助ける:15/10000
部費を紛失:10/10000

●定期イベントの確率
体育祭:何事もなし=70/100、棒倒し=15/100、玉入れ=5/100、騎馬戦=5/100、クラス対抗リレー=5/100)
宝くじ当選発表:はずれ=8500/10000、1万=500/10000、5万=300/10000、10万=200/10000、20万=200/10000、30万=100/10000、50万=100/10000、
100万=50/10000、200万=30/10000、400万=18/10000、1000万=2/10000
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/02(木) 22:55:39ID:yJYbneTa
ココシミュ4 修正コード(30)
【ケガ発生率を軽減する機材が複数あっても効果があがらないのを修正】
トンボ:28/1000 > 防球ネット:23/1000 > バッティングゲージ:30/1000 > 機材なし:33/1000 となっているのを
機材なし:33、トンボ:-5、防球ネット:-10、バッティングゲージ:-3 とし、3種揃ったときは15/1000となるように修正
0x4BC6E7,83EE05 90909090,BE1C000000 EB2E
0x4BC6FF,83EE0A 90909090,BE17000000 EB16
0x4BC717,83EE03 9090,BE1E000000

000BBAE7: BE1C000000EB2E → 83EE0590909090
000BBAFF: BE17000000EB16 → 83EE0A90909090
000BBB17: BE1E000000 → 83EE039090
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2010/09/05(日) 11:29:28ID:Gusq6hei
コード1を修正し、コード27,28を当てると塁打数が安打数を上回ってしまったのですが・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0146189-1283653546.png
コード間違いないか確認お願いします・・・すいません。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/05(日) 14:32:38ID:kf5lvFXo
>>177
>>178
塁打数というのは、単打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4で求めるものです。
私としたことが勘違いをして安打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4で求めてしまっていました。
正解は安打×1+二塁打×1+三塁打×2+本塁打×3でした。(安打=単打ではない)

既にFix28をあてた方用の訂正コードです。申し訳ありません。
[BugsFix28の訂正]
000FEBE3: 04 0C
000FEBE4: 40 41
000FEBE7: 90 52
000FEBEA: 48 08

Fix28の差し替えとFix30を加えた修正コードはこちらに。
ココシミュ4 バグ修正コード 30件(最終版)
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/150365&key=kokosim4bugsfix

イベントの会話を修正したものはこちらに。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/150369&key=kokosim4event
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/06(月) 08:56:14ID:RLShiMl8
・右打者に左の代打を使っても右打席に入る(あるいはその逆)バグ
・代走を起用しても、しばらくは元のランナーの走力が反映されてるっぽいバグ

こんなのは解消できませんかね?
0182178
垢版 |
2010/09/06(月) 09:34:30ID:/CyMO/IH
>>179
間違ってたんかいwwww
いやいや訂正ありがとうございます
失礼しました
さっそく当てさせてもらいます

いつもありがとうございます
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/06(月) 22:56:50ID:dn3CR5Ke
>>181
>・右打者に左の代打を使っても右打席に入る(あるいはその逆)バグ
>・代走を起用しても、しばらくは元のランナーの走力が反映されてるっぽいバグ

ごめんなさい、どちらもどうしたら良いのか分からずできません。
0185名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/09(木) 13:43:59ID:FnHW9F3+
超初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
バグを修正したりするにはどうしたらできますか・・・・?
また、どんなソフトが要りますか?

ちなみに、Microsoft Visual Studio 2008は持ってます。
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/09(木) 19:42:46ID:Zzs10Gzb
>>184
いやあー、できたできた。できました。やっと分かりましたよ。
できないなんて言ってすみませんでした。
確認お願いします。

ココシミュ4 修正コード(31)
【代打・代走を送った後、打者画像・走者情報が更新されないのを修正】
4E1F96-56518B35980656008BB6380D04008BCEE8B53BFBFF8D8EA40300008B318B7608FFD6595EC3
44B1D4-E8BD6D0900C20400

000E1396:
CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC →
56518B35980656008BB6380D04008BCEE8B53BFBFF8D8EA40300008B318B7608FFD6595EC3
0004A5D4: C20400CCCCCCCCCC → E8BD6D0900C20400
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/10(金) 17:42:44ID:TaoQ2wN3
>>187
とりあえず、ダウンロードしてみましたが・・・・
使い方がイマイチ分からない・・・・;

ヘルプも見れないし・・・・
どうしたらいいんでしょうか?
ビギナーなんでお手柔らかにm( _ _ )m
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/10(金) 21:21:04ID:HLIvO9n1
※重要※
Fix29のコードをあてると、"エンタイトル以外のコールドで固まることがある"ことが確認されました。
あててしまった方は直ちにFix29の変更部分を元に戻して下さい。Fix29はボツです。
デバッグ確認が足りませんでした。申し訳ありません。

代わりのコードをあげておきます。

ココシミュ4 修正コード(32)
【コールド・サヨナラのとき走者が動いていると終了しないのを修正】
エンタイトルでのコールド・サヨナラで固まるのも走者が動き続けていることが原因です
走者の動きに関係なく、コールド・サヨナラになった時点で試合終了にします(ホームランを除く)
00049F75-E9DC800900
00049FB2-EBC183BE703100003C7707473BFB72DEEB0AE8F7FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8250002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A63300005F5E5D5BC3
000E2056-83B83442000000740D83B8BC6D0000000F84587FF6FFE9437FF6FF

00049375: CCCCCCCCCC → E9DC800900
000493B2:
83BE703100003C7707473BFB72E0EB0AE8F9FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8270002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A83300005F5E5D5BC3CCCC →
EBC183BE703100003C7707473BFB72DEEB0AE8F7FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8250002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A63300005F5E5D5BC3
000E1456:
CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC →
83B83442000000740D83B8BC6D0000000F84587FF6FFE9437FF6FF
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/10(金) 21:30:50ID:HLIvO9n1
>>188
・OllyDbg1.10 + OllyDbg1.10日本語パッチ
・うさみみ or ねこまんま
があれば事足ります
使い方等は、紹介されたサイトを隈無く見ましょう
0194名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/12(日) 21:31:05ID:3uKU1McS
高校インポート?についてお聞きします。
高校のデータを変えようとインポートしたのですが、データが変わらないんです。
例えば、A高校のデータを変えようとします。
A高校の現在は(巧:7長:7投:7守:7走:7)とします。
それを、A高校(巧:5長:5投:5守:7走:7)にするとします。
入力は「完了しました」と出るので完了したはずです。
しかし、実際は(巧:7長:5投:5守:7走:7)だったり、(巧:5長:7投:5守:7走:7)になったりします。
どうして入力したとおりのデータにならないんですか?
これを解消する方法はないでしょうか?
お願いします。
0196名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/13(月) 00:47:27ID:WZjK+qUy
>>195
いや、私も当初はそう思ったのですが、何年たってもおかしいんです。
データを変更して次の年に入ってくる選手もおかしいんです。
例えば、オール7の高校を長打力と巧打力を5にするとします。
しかし、翌年に入ってきた選手は長打力はD〜Cが主で数名B、しかし巧打力はC〜Aばかりなんです。
その翌年も同じなので、結果的に巧打力が7のチームになるんです。
どうしたらいいんですかね・・・。
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/13(月) 16:25:22ID:5sHelyDd
バイナリエディッタで開いて数値を弄るってのはわかったんだけど
このスレの住人は>>191に書かれてることを一つ一つ、手作業でやってるの?
0200名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/14(火) 06:31:32ID:nN9kKcTM
修正コード書いてくれる人が、バイナリ書き換え君まで紹介してくれてたから俺も使ってるわ
便利だけど意外と出番は無いけどw
0201名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/14(火) 16:36:43ID:ED1evNBn
>>191のFix1とFix29以外のコードに書き換えたら
選手の能力を表示させようとすると落ちるようになった
何が原因なんだろうか
0203名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/14(火) 17:26:38ID:ED1evNBn
そう思って2回やり直したんだけど一緒なんだよね
やり方はテキストファイルのコードをコピペしてバイナリ書き換え君で書き換えてる
書き換え前は能力を表示させられるし、ホント何でなんだろうか
0205名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/14(火) 21:50:19ID:ZD5UXm1Y
>>203

>>123-124 に答えがあった。
バイナリ書き換え君は、コードのあとに改行が入っていないとそのコードを処理しない仕様になっている模様
コードをコピペした最後に改行を入れていないのでは?
0207名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/15(水) 11:09:48ID:6h9dyuXi
バグっぽいの見つけたんだけど・・・・

夏の福岡県予選で南部大会のありあけ新世が上の2つのブロックにしか入らないようです。
同じく夏の福岡県予選北部大会では遠賀も10年以降だと上から3番目のトーナメントしか入ってないようです。

さらに新潟の秋季大会でも新潟地区では巻が上から2番目のブロックしか入ってないようです。
以下同様に巻総合が上から3番目のブロック。敬和学園が一番下のブロック。
下越地区は阿賀黎明が真ん中のブロック。
中越地区は見附が上から2番目のブロック。三条商が一番下のブロック。
上越地区は安塚が一番上のブロック。関根学園が上から3番目のブロック。久比岐が一番下のブロックしか入ってない感じがします。
(β版検証掲示板より)

といった感じで、特定の学校が地区予選などで特定のブロックにしか振り分けられないといったことがあるようですが、修正可能でしょうか?

0208名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/15(水) 22:11:09ID:AeRc1GJI
毎回同じ高校としか当たらない組み合わせを作るというのならバグだけど、
そういうのはバグではないと思う。
それよりβ版検証掲示板がどこにあるのか知りたい。そこは今でも機能しているのかな?


ココシミュ4 修正コード(34)
【ホームインしたのに得点にならないことがあるのを修正】
49BBC2-80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3
4A8CBE-0F847E000000
4A8D1A-742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC

0009AFC2:
F641400C740B83791C097405B801000000C3CCCCCCCCCCCCCCCCCC →
80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3
000A80BE: 0F84B4000000 → 0F847E000000
000A811A:
745C83F80C745785D27453E8962EFFFFBA0300000085C0741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E90F32FFFF83BED804000000741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E9E831FFFF5E83C418C3 →
742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC
0209名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/16(木) 22:12:56ID:K4mItra5
>>194-196
調べてみたところCSVでのインポート処理がうまくいっていないようです。
インポートで反映されない項目は、巧打力とユニホーム項目全てです。
途中まではきちんと処理されているようなのですが、どこでダメになっているのかまだ分かっていません。


ココシミュ4 修正コード(35)
【COMチーム成長処理の不備を修正】
・投手センスを成長させているのをやめる
・投球技術、手首の強さを成長させていないのを成長させるようにする
46C56C-03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B
46C5AC-CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6
46C5EC-462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB
46C62C-230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090

0006B96C:
8A4E2E8AC124F080E10F03D5C0E20402C232C18AC8C0E90488462E80F9C87607240F0C8088462EE8D84FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80F →
03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B
0006B9AC:
B67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8B34FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE8854FFFFF33 →
CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6
0006B9EC:
D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D →
462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB
0006BA2C:
07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB230F9DC083C0058B7C841C →
230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090

これによりCOMチームの選手の成長する能力は、
(修正前)
打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投手センス、投球正確性、
走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、肩、動体視力、走力
から
(修正後)
打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投球技術、投球正確性、
走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、手首の強さ、肩、動体視力、走力
になります。
0210名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/17(金) 05:13:54ID:llBxu7ZW
試合中、攻守交替のときのスコアボードの画面
一々キーボードに手を置いておくのはめんどうなのでマウスクリックで飛ばせるようできませんかね?
0211名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/17(金) 18:00:02ID:gszz0PzY
>>208
いやぁ、どうだろう・・・・?
>>207を例に挙げると、福岡の夏は1ブロックが7or8校になっていて、ありあけ新世(南部)が上の2つのブロックにしか入らないということは、8校のブロックにしか入らなくなるから不利ではないかと・・・
あっ、β版掲示板↓↓
http://suricogi.sakura.ne.jp/joyful/joyful.cgi
0212名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/17(金) 20:40:05ID:cZAsgw4E
>>211
掲示板ありがとうございます。覗かせてもらいます。

トーナメントの件はそうだったのかという感じで、何にも知らず恥ずかしい限りです。
そういった特殊(?)なやつは他の県にもあるのでしょうか?
トーナメント処理の部分はだいたい都道府県、大会ごとにあって追いかけるだけでも大変だから、
正直いって見たくないのですけど…

>>210
マウスクリック検出がわからないので別の方法を。
【攻守交替時のスコアボード表示時間を短縮する】
41B1E2-2C

0001A5E2: 95 2C
標準では"149(95h) +1"です。小さくすることで表示時間を縮められます。
"44(2Ch) +1"くらいが丁度良いと思いますが、好みに合わせて調節してみてください。
スコアボードは見なくてもいいという場合は"0(00h) +1"にするといいでしょう。
0213名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/18(土) 17:31:14ID:BltG4Rom
>>196
それはどうしようもないよ。
仕方ない。
あきらめな。
0214名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/18(土) 20:14:41ID:JlQtXMEj
>>211
テストプレイよろしくお願いします。
問題視されていたのと別の高校が特定のブロックに配置されることになるかもしれません。

【トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題の修正(案)】
000C532E: 7E 75
000C5346: 7E 7E
000C535E: 7E 7F
000C5385: 7E 74
000C53A2: 7E 74
0215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/18(土) 23:21:09ID:W+QZz+fH
>>214
とりあえず、やってみます。
補足ですが、福岡の例で出した2校がシード校になってる場合は問題視されている不具合は起こらないようです。
ただ、全部調べるのは大変だなぁ・・・・。
自分は基本的に福岡でやってるので・・・・。

あと、ついでですが・・・
福岡で例を挙げますと秋の大会のシード校は夏の成績がきちんと反映されているようですが、
夏の大会のシード校(トーナメント表の各ブロックの一番上)が秋の大会で早々に敗北していた学校がシードになっていたりと少し疑問に感じるところがあるので、
もしよかったら調べていただけるとありがたいのですが・・・m( _ _ )m
0216名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 13:58:48ID:80OOMppO
インポート関係のバグの原因がわかりました。
・長打力、投手力、守備力、走力しか最終的に書き込んでいない(csv)
・更新する選手データを最終的に書き込んでいない(csv, exp4)
※csvでは、csvの長打力・巧打力・投手力・守備力・走力をもとに選手を生成しています
・エクスポート時、チーム力(安定パラメータ)を書き込んでいない(exp4)
・インポート時、チーム力(安定パラメータ)を読み込んでいない(exp4)

ココシミュ4 修正コード(36)
【インポートデータがきちんと反映されないのを修正】
46BE51-0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC

0006B251:
0FB64817324E1780E10F3048170FB656178A481732D180E20F3256178850170FB64E1632481680E10F3048160FB656183250185E80E20F305018C20800 →
0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC


ココシミュ4 修正コード(37)
【エクスポートデータにチーム(安定パラメータ)が記録されるないのを修正】
エクスポートデータをインポートする際に必要になるため
4BE6B9-8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314

000BDAB9:
A1980656000FB6903B2C04008853148B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B3598065600 →
8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314


ココシミュ4 修正コード(38)
【エクスポートデータをインポートする際にチーム力(安定パラメータ)が読み込まれないのを修正】
4C3024-8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3

000C2424:
8B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B57348D475089562A8B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C83C41889510C8B40105F8941105EC3CCCCCCCCCCCC →
8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3

>>215
トーナメントの配置はそこまで厳密にやっていないような気がします…
ある数値(何の数値か今のところ不明)を比較して、高校ID順にならんでいるのをバラバラにシャッフルしているだけなので。
ある数値が何なのか分かればハッキリしてきますが。
0217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 14:24:29ID:JRUEXY8f
>>216
調査ありがとうございます!

>>214のほうはただ今調査中です・・・。
適当に学校を選んで、練習試合をすべて断り、高速モードでぶっ飛ばしてます(笑)

※バグ情報※
試合中にホームランを打った打者の次の打者がバッターボックスに立っているときにタイムをかけると、
ホームランを打った時の歓声が上がります。試合終了後の結果画面や、成績には本塁打は記録されていませんが、
トーナメント表の山をクリックしたときや、資料室→自チーム戦跡でのスコアボードの「本塁打」の欄には
そのホームランを打っていない打者の名前が出ます。ただし、スコアボード下のチームの成績の本塁打数にはカウントされていないようです。
また、実際のチーム成績にも反映されていないので、そこは正しい本塁打数になっていると思います。

説明へたくそで申し訳ありませんが、もしよかったら調査お願いします・・・。
0218名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 15:40:37ID:JRUEXY8f
>>214
>>216
を当ててみたところ、チーム情報の並びがおかしくなってます。きちんと学年順に並んでいません。
あと、シード校の配置がおかしいというか、シード制が採用されていないような組み合わせの仕方になってますね・・・
0219名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 16:19:24ID:80OOMppO
>>218
そうですか。>>214の部分はチーム情報の選手の並びにも影響してたのか。
完全に見落としてました。もうちょっと調査して考えてみます。

本塁打の直後の打者でタイムをかけると、チーム戦跡にその打者が本塁打を打ったと記録される現象は確認できました。
タイムをかけて試合に戻ったときに歓声が上がる現象も確認できました。
個人成績には影響がないことも確認しました。
暇を見て原因を見つけてみようと思います。
当面はトーナメントのほうを調査します。
0220名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 16:36:54ID:G6uv5ghb
>>196
どうしようもないからあきらめな。
0221名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 22:07:10ID:80OOMppO
>>218
トーナメントの件、ある数値をもとにシャッフルすることまでは書きました。
その数値がどういう条件で数値が決まるのかは分かりませんが、
9月1日と4月1日に更新されること、甲子園(夏/春)出場決定したときにも更新されることは分かりました。
また、県予選での成績によって増減するらしいこともわかりました。
ただ夏と秋とでは、秋のほうが厳しく判定されているような印象を持ちました。
(夏より勝ち進んだのに、9月1日更新の数値より4月1日更新の数値のほうが低かった)

というところまではわかりましたが、
「トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題」は解決できないように思います。
申し訳ないですがこの修正はパスさせてもらえませんか。


ココシミュ4 修正コード(39)
【本塁打の後(次の打者が打つまでの間)にタイムをかけるとそのときの打者が本塁打を打ったことになるのを修正】
・打球状態フラグを投球画面になったらゼロクリアする
44DA30-898164050000898160010000E83F640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3

0004CE30:
E84B640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC →
898164050000898160010000E83F640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3
0222名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 22:39:04ID:80OOMppO
ココシミュ4 修正コード(39)<改正>
【本塁打の後(次の打者が打つまでの間)にタイムをかけるとそのときの打者が本塁打を打ったことになるのを修正】
・打球状態フラグを投球画面になったらゼロクリアする
●守備指示の改造(変化球主体を1球毎にリセットされないようにする)をしている場合
44DA30-898164050000898160010000E83F640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3

0004CE30:
E84B640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC →
898164050000898160010000E83F640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3

●守備指示の改造をしていない場合
44DA30,898164050000898160010000E83F640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3

0004CE30:
E84B640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC →
898164050000898160010000E83F640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3
0223名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 23:22:23ID:80OOMppO
ココシミュ4 バグ修正コード 最終版
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/154895&key=kokosim4bugsfix
特別なことは書いていませんが、注意事項.txtをまずお読み下さい。
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/19(日) 23:49:01ID:JRUEXY8f
>>221
ありがとうございます・・・。
無理なら仕方ないですね><

バグ修正要望ばかりで申し訳ないのですが・・・・
@外野のライン際のフェアグラウンドに打球が飛んだときにレフトorライトの選手がフェンスに引っかかったような状態になる。
A同じく外野のライン際のフェアグラウンドに打球が飛んだとき、打者走者が1塁で止まり、外野から中継にボールが渡るときになって1塁を回ってストップする動きをする。
B>>186で【代打・代走を送った後、打者画像・走者情報が更新されないのを修正】がありましたが、たまに初回の先頭バッターの打席が逆になっているときがあるようです。

これらは修正可能でしょうか?
0226名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/20(月) 10:38:46ID:4zkHBLtl
試合始めようとしたりセーブしようとすると・・
「エラーが発生したためkokosim4を終了します」
みたいなのが出てくるのは俺のPC環境だけ?
0229名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/20(月) 17:36:26ID:/VTf4k9n
日時を調整するkokosim4版はありませんか?
windows7でやっていたら、ランタイムエラーで同じところと4回近く試合して次の明治神宮の前にプリーズした。
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/20(月) 19:55:31ID:SaAp4tqv
>>224
ホントすみません、ガッツがなくて。
@は仕様ということでご理解ください。
Aは現象が稀すぎて(?)確認・検証ができません。
Bは以下の通りです。

ココシミュ4 修正コード(40)
【先発オーダーを更新したあと打者画像を更新していないのを修正】
※Fix31で作成したルーチンを使用するため、Fix31は必ず適用しなければなりません
433A41-E850E50A00C20400

00032E41: C20400CCCCCCCCCC → E850E50A00C20400


>>225
その現象は以前から知っていたのですが、直し方が分からなくて放置しています。

>>227
「変化球主体を〜」はもともと出せない指示ですので、バグ修正ではなく改造と考えています。
次回から改造コードも含めることにします。

>>229
年月日を変更するのは以下でできますが、大会期間に変更すると、たぶん「翌日へ」で落ちると思います。
*560598>42BFA-yyyymmdd
yyyy=年を入力
mm=月を入力
dd=日を入力(全て16進数で)
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/20(月) 22:31:37ID:N1qNGur0
たった今見つけたのですが・・・

ワイルドピッチで点数が入るとき、普通のヒットで出たランナーがホームインして点が入るときでも、防御率が変化していないようなのですが・・・
みなさんどうですか??
0232名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/20(月) 22:35:18ID:N1qNGur0
書き忘れましたが・・・・

外野に飛ぶ単打で外野手がはじいて中継に返した場合、ランナーは1塁で止まっているにもかかわらず、ワンヒット、ワンエラーとカウントされてるみたいです。
本来はヒットだと思うのですが。
0235名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/21(火) 07:56:29ID:TS/G7qrC
>>231
ワイルドピッチかパスボールか判断が分かれるところだと思いますが、
このゲームでは、ワイルドピッチはなく、全てパスボール扱いのようです。
みんな捕手のせいです。
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/22(水) 17:58:29ID:b+145vtU
※バグ情報※
大会展望で夏の県大会ベスト○○の○○の部分が本来ベスト4なのにベスト8と表示されたり、準優勝なのにベスト4と表示されたりするようです。
0239名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2010/09/22(水) 23:28:16ID:LSBNRLpu
>>238
ココシミュ4 修正コード(41)
【大会展望で、実際は県大会ベスト4なのにベスト8、準優勝なのにベスト4とワンランク低く表示されるのを修正】
0x4BA9D4,34,24
0x4BA9D8,24,28
0x4BA9E0,28,2C
0x4BA9E8,2C,30
0x4BA9F0,30,34
0x4BA9FC,64,54
0x4BAA00,54,58
0x4BAA08,58,5C
0x4BAA10,5C,60
0x4BAA18,60,64

000B9DD4: 24 34
000B9DD8: 28 24
000B9DE0: 2C 28
000B9DE8: 30 2C
000B9DF0: 34 30
000B9DFC: 54 64
000B9E00: 58 54
000B9E08: 5C 58
000B9E10: 60 5C
000B9E18: 64 60

>>231
これは>>235のように考えて下さい。
それでも失点に記録されないのはおかしいのですが、作りが悪く直す手だてが考えつきません。
ホームスティールも同様に失点が記録されません。
ついでですが、自責点の条件も実はおかしいです。
その回のアウトカウント+失策数が3を超えたら自責点にならないことになっており、
この数値は増える一方で減らないため、例えば1アウト+2失策でそれ以降の失点は自責点にならなくなります。

>>232
失策の判定は、失策したときの走者状態と一通りプレーが終わったあとの走者の状態が異なるときとなっており、
厳密な判定(進塁したかどうか)になっていません。
また、走者状態の数値割当てがよろしくなく修正が難しくなっています。
したがって直すことができません。

>>236
変更しやすいように、小分けにしましょうかね。
*560598>42BFA-yyyy
*560598>42BFC-mm
*560598>42BFD-dd
年は2009なら、yyyyにD907(2009は16進数で07D9ですが、バイト単位に左右を入れ替える)
月は1〜12なので、mmに01〜0C
日は1〜31なので、ddに01〜1F を入力すれば良いです。
それから、>>31の「改竄チェック無効化」を先にしなければいけません。(ver1.0.0.3とありますがv1.0.0.4でも通用します)
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