【PC】高校野球シミュレーション改造スレ【フリー】
高校野球シミュレーションとは? 高校野球好きの作者が作った高校野球ゲームです。 ここは高校野球シミュレーションの改造・チート等を使用しての 検証やバグ等について語るスレです。 改造コードを使用しないゲーム内容等の話題はスレ違いなので 同人ゲーム板の本スレでお願いします。 ■本スレ 高校野球シミュレーション 38校目 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260285391/ ■ダウンロード 高校野球シミュレーション4 http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se479812.html 高校野球シミュレーション3 http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se329316.html コードありがとうございます。感激しました ところで怪物の確立変更はゲームを起動する度に入力するのでしょうか? >>119 確率変更については、はじめはうさみみ等でいろいろ試して(起動毎に入力)、 具合の良い値が見つかったところでバイナリ書き換えをする(一度書き換えればOK) というやりかたをお薦めします 【姓名変更(練習設定画面で"3EA")で外国人名も選べるようにする】 [うさみみ] 48E7DE-EB [倍直] 0008DBDE: 75 EB これ16進数だからポケモンの努力値と同じく255が最高値だよな? >>86 これの「0006694D: 00093D00 → 80841E00」はどういう意味なんですか? 「:」の左の値と右の値はどういう意味なのでしょうか? 「→」の右の値の意味もお願いします。 あと標準設定値=4000000(003D0900h)とありますが、これは倍直ですか? 初歩的な質問ですが、どなたかお願いします。 倍直にはこのアドレスがないので。 アドレス: 元の値 → 改変後の値だ 003D0900の値はバイナリ上の値は00093D00だ 脳内でうまく変換するんだ ところで>116はバイナリ書き替え君でうまく書き換えられないみたいなんだが、 みんなは手で書き換えたの? >>123 「2000000(001E8480h)」の値もバイナリ上の値は違うのでしょうか? 違うのでしたら教えてもらえないでしょうか? なかなか自分で脳内変換ができませんでした・・・。 あと標準設定値のアドレスの値を「2000000(001E8480h)」に書き変えればいいのでしょうか? 何度もすいません。 >>126 壊してしまいました・・・。 どこで勉強すればいいですかね? >>116 00066941: 05000000 → ????????:1人あたりの処理回数 0006694D: 00093D00 → ????????:分母(乱数の範囲) 00066957: 01000000 → ????????:怪物打者出現率(乱数がこの値未満のとき) 00066967: 02000000 → ????????:怪物投手出現率(乱数がこの値未満のとき) とありますが、この「????????」には何を入力すればいいのでしょうか? 怪物選手を出しやすくしたいんです。 どなたか入れる数値を教えてもらえないでしょうか? >>127 せめて16進位理解してから改造に手を出せ。 >>129 16進数なら少しならわかります。 10進数の10〜15が16進数だとA〜Fで表されるんですよね? ココシミュ4 修正コード(13) 【選手生成時、外野守備力が10(220)を超えてしまうことがあるバグの修正】 [うさみみ] 465760-03 [倍直] 00064B60: 2B → 03 いつも拝見させてもらってます。 突然で悪いのですが、ピッチャーのはいきゅうがストレート主体なので、 変化球の割合を増やせるコードないですか? ちなみに4です もしかして怪物打者と怪物投手って同時に出現しない? >>133 そうかもしれないな。どっちも確立あげると打者しか出ない >>133 , 134 ふたりとも設定間違えてない? 怪物打者と怪物投手の出現率を同じ数値にしてたりして 試しに怪物打者=1000000、怪物投手=2000000、その他=2900000、補正値=2000000でやってみたら怪物打者・投手が出たけど >>116 これで怪物打者・投手の出現率を上げる数値を教えてもらえないでしょうか? バイナリ書き換え君で書き換えようと思ったんですが、「?」に何の数値を入れればいいのかわからなかったもので・・・。 めんどうかもしれませんが、どなたかお願いします。 >>135 同じ数値にすると出なかったのか。 サンクス。解決した >>136 数値は自分の好きな確立だから教えろって言われても… >>132 【試合中、通常できない指示を出す(たぶん合っていると思う。違っていたら申し訳ないです)】 うさみみコードのみです。毎回実行する必要があります 《攻撃指示》 ・一塁方向 ;一塁方向をセット *560698>040D38/0388-00000080o ・一発狙い ;一発狙いをセット *560698>040D38/0388-00000100o 《守備指示》 ・直球主体 ;変化球主体をリセット *560698>040D38/038C-FFFFBFFF& ;直球主体をセット *560698>040D38/038C-00002000o ・変化球主体 ;直球主体をリセット *560698>040D38/038C-FFFFDFFF& ;変化球主体をセット *560698>040D38/038C-00004000o 【変化球主体を1球毎にリセットされないようにする】 [うさみみ] 44DA39-71 [倍直] 0004CE39: 31 71 【セーフティバント関連】 《セーフティバントの確率》 乱数の範囲は1000 ・「セーフティバント○」ありの場合 基底値は、0ストライク=200, 1ストライク=150, 2ストライク=2 から選ばれ、 走力151以上のとき、基底値+100 走力101以上のとき、基底値+50 走力100以下のとき、基底値−100 された値が乱数より大きいときセーフティバントをする ・「セーフティバント○」なしの場合 基底値=0ストライク=30, 1ストライク=20, 2ストライク=0 から選ばれ、 走力181以上のとき、基底値+50 走力151以上のとき、基底値 走力150以下のとき、基底値−100 された値が乱数より大きいときセーフティバントをする セーフティバントの発生条件の改変に次の方法が考えられます ●セーフティバントの条件をアウトカウントに変える 4A14DB-34 000A08DB: 2C 34 ●セーフティバントをしにくくする(乱数の範囲を大きくする) 4A1546-???????? 000A0945: E8030000 → ???????? ●セーフティバントを全くしないようにする 4A154E-EB 000A094E: 7D EB >>136 0006694D(46754D): 00093D00 → ????????:分母(乱数の範囲) 乱数というのは「無作為に抽出された数字」のことで、ここの設定ではその抽出される数字の範囲を決めます。 "00093D00"を1バイトずつ左右反対に並べ替えて[003D0900]、これを10進数にすると[4000000]になります。 数字が0〜3999999の中から選ばれることを示しています。 00066957(467557): 01000000 → ????????:怪物打者出現率(乱数がこの値未満のとき) 同じように、"01000000"は10進数で[1]です。 乱数が1未満だったら(つまり0だったら)怪物打者にします。 00066967(467567): 02000000 → ????????:怪物投手出現率(乱数がこの値未満のとき) また、"02000000"は10進数で[2]です。 乱数が2未満だったら怪物投手にします。 (0と1だったら怪物投手と考えそうですが、既に0だったら怪物打者の処理をしてしまうので1のときだけ) 00066977(467577): A0BB0D00 → ????????:その他の特殊能力出現率(乱数がこの値未満のとき) 続いて"A0BB0D00"は10進数で[900000]です。 乱数が900000未満だったら特殊能力を付けます。(怪物投手のときと同じ理由で0と1は除きます) ということを意味しているんです。 例えば、乱数が5000未満は怪物打者にしたいと思ったら、 5000を16進数に変換して[00001388]、1バイトずつ左右反転した数値"88130000"を 怪物打者出現率のところに設定すれば良いのです。 なんかいろいろとすげーな。解析した人乙です。 それで、怪物の出現って他チームにも適用されますか? >>140 ありがとうございます。 少しだけわかりました。 「バイナリ書き換え君」で、以下のように変更しました。 00066957:01000000→80841E00(これを10進数に直すと、2000000) 00066967:02000000→C0C62D00(これを10進数に直すと、3000000) 乱数の範囲は変えていません。(よって、乱数の範囲は0〜3999999のはず) なのでかなりの確立で出ると思いますが、これで怪物が出ますかね? 今のところ、なかなか出ないので心配で・・・。 あと、 00066941: 05000000 → ????????:1人あたりの処理回数 これは、「一人当たり5回処理する」という意味だと思いますが、これは処理回数が多いと少ないとではどう違うのでしょうか? 多い方がいいんですかね? 何度もすいません。 連投で申し訳ないのですが初期の状態で 0006694D: 00093D00はいいんだけど 00066957: 01000000 が578BCEE8に 00066967: 02000000 が8BCEE8F2になってて、いじると4/1で動作停止してしまうのですがなんでか分かりませんか? >>142 もちろんです。 >>144 まず>>116 のプログラム改造を行ってから、確率をいじくってください >>143 えーと>>116 に書いたと思いますが、 00066941: は、特殊能力を最大何個付けさせるかの設定です その設定だと全国の選手の4分の2は怪物打者、4分の1が怪物投手になり、 その他の特殊能力は誰も持たないことになりますよ。 >>138 のつづき ココシミュ3と同じ配列っぽいので、次の指示もあるかもしれません 《守備指示》 ・バント警戒 ;併殺態勢をリセット *560698>040D38/038C-FFFFFBFF& ;バント警戒をセット *560698>040D38/038C-00000200o ・併殺態勢 ;バント警戒をリセット *560698>040D38/038C-FFFFFDFF& ;併殺態勢をセット *560698>040D38/038C-00000400o ・点やるな! ;点やるな!をセット *560698>040D38/038C-00000800o >>145 レスありがとうございます。ちゃんと読んでやったら出来ました。 もう一つ質問なのですが、>>116 の特殊能力の部分の加算値の合計が900000となっていますが、特殊能力出現率の値を1800000に設定し乱数値が1000000だった場合特殊能力は付加されるんですかね? それとも特殊能力出現の判定するときとどの特殊能力が付くかを判定するときの乱数値って別ですか? ID:eloBXS8oさん ありがとうございます。 >>147 >特殊能力出現率の値を1800000に設定し乱数値が1000000だった場合特殊能力は付加されるんですかね? 怪物投手の設定がいくつになっているか知りませんが、 特殊能力出現率−怪物投手出現率<=特殊能力の部分の総計 になっていて、 補正値=怪物投手出現率だったら問題ありません >特殊能力出現の判定するときとどの特殊能力が付くかを判定するときの乱数値って別ですか? 同じ乱数値で判定されます。 >>149 > 特殊能力出現率−怪物投手出現率<=特殊能力の部分の総計 1800000ー200 ≧ 900000にすると実質特殊能力出現率は900000のときと変わらないってことになるんですか? >>150 そうですね。それなら結果は変わりません >>151 何度もレスありがとうございました。 しかし怪物投手はランキングに載るから存在確認出来るけど打者はランキングに入ってこないやつばっかだから何人いるか分からんな 皆さんはどのバイナリエディタソフトで改造しているんですか? 自分は「バイナリ書き換え君」でやってんですけど、ちゃんと書き換えられてるのか疑問なんですが・・・。 どなたか「バイナリ書き換え君」で改造した人とかいます? ちゃんと怪物出現率とか変わってました? ココシミュ4 修正コード(14) 【怪物打者ポイント(80point)を追加する】 40ED06-F6C101741C83C050EB17 40ED22-74E2 0000E106: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → F6C101741C83C050EB17 0000E122: 7403 → 74E2 ココシミュ4 修正コード(15) 【打撃力ランキングポイント算出修正("100+長打力/4"を"長打力"に)】 439FDF-E9D8570C00 4FF7BB-CCE83FF5F0FF50E8993CFCFF8B0D9806560083C404E90FA8F3FF 000393DF: E81C4DFDFF → E9D8570C00 000FEBBB: 0000000000000000000000000000000000000000000000000000 → CCE83FF5F0FF50E8993CFCFF8B0D9806560083C404E90FA8F3FF 以上のココシミュ4 バグ修正コード15件をまとめました。 修正できていないバグがまだまだありますが、力不足で直せないのでこれで最後にします。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/145818&key=kokosim4bugsfix3 新設校で始めて、チームの総合評価の 長打力のゲージだけ全く上がらないのは私だけでしょうか 15件の修正コードと怪物の出現率上げて最初から始めたんだが 名声と信頼100超えてもフリーの話がこない・・・ どれかのコードがイベントに干渉してるのだろうか 転勤はの話はくるんだけどなぁ もうおしまいにしようと思っていたんだけど…閃くものがあったのでつい。 ココシミュ4 修正コード(16) 【ケガを治すイベントのバグ修正(存在しない選手を治す、ケガしていない選手を治す)】 ランダムに検索して該当者がいなかったとき、FFFFFFFFをセットするのを忘れているため 4BCFE1-7F0B 4BCFE7-7EC7BEFFFFFFFF8B8C24781700005F8BC65E33CCE83C6F000081C474170000C3 000BC3E1: 7F06 → 7F0B 000BC3E7: 7CC78B8C24781700005F8BC65E33CCE8416F000081C474170000C3CCCCCCCCCC → 7EC7BEFFFFFFFF8B8C24781700005F8BC65E33CCE83C6F000081C474170000C3 >>155 ココシミュ4 修正コード(17) 【ベンチ入り選手が少ないとき、チーム長打力が低く表示されるバグの修正】 ベンチ入りの人数に拘わらず長打率の合計から一律に1600を引いているため ベンチ入りの人数に応じて引き算する値を変えるように修正します 413DA0-BA600000000FAFD78B46042BC2780F 4B740A-BA600000000FAFD78B86A00F00002BC27812 000131A0: 8B46043D40060000761405C0F9FFFF → BA600000000FAFD78B46042BC2780F 000B680A: 8B86A00F00003D40060000761705C0F9FFFF → BA600000000FAFD78B86A00F00002BC27812 >>156 フリーの条件は、名声・信頼100じゃありません 真実は名声121以上、信頼101以上です >>157 なんと・・・そうだったのですか 確かに信頼の方が上げにくいので、名声は先に120超えてることが多かったかもですね もう一度やってみます 新たな修正コードも乙です >>157 41校目本スレ>>46-48 に、大会展望の内容一覧を書き込んで見ました。 しかし、本ガイドに出てこないものがたくさんある気が・・・・・ これらがちゃんとガイドに登場するか調べられますか?また、修正できますか? あと、殿堂選手称号「剛球王」と」「投打の中心」を出現させることはできますか? (条件は「剛球王」は投球会100以上でMAX155km以上みたいな感じで、 「投打の中心」は打者殿堂入り条件と投手殿堂入り条件を共に満たす感じで) 作者に頼んだほうがいいのかも知れませんが(特に後者)・・・できればお願いします。 ・・・今までのバグ修正本当にお疲れ様です!修正コード、重宝してます。 また気が向いたときなどに取り組んでいただけるとうれしいです。 キレだけを増やすようにするにはどうしたらいいんだろうか… 経験値の値は見つけたけど効果なかったし… カスタムトーナメントの時に落ちやすいとか動作的なことは無理だよねそうだよね >>161 カスタムトーナメントでバント失敗すると落ちる気がします カスタム大会で采配をできるようにすることはできませんか? キーボードからだと、敬遠の指示だけ受け付け(てしまい)ます(バグだと思いますけど)。 他の采配もキーボードで操作可能にしてください。。。 お願いします! >>159 称号については、申し訳ないですがプログラムを追加できるスペースがないためできません。 大会ガイドについては、一部にバグがありました。詳細は別途。 >>161-162 無理矢理バント指示を出して、スリーバント失敗を幾度となく起こしてみましたが落ちませんでした。 普通にカスタム大会をやってみてもまだ落ちたことがないので、調べようがないです。 また、試合中の処理については追い切れていないので、直すのは難しいです。 >>163 確かにバグで守備側に対して指示できてしまうようですね(内外野守備位置〜敬遠まで確認)。 指示できないようにしたかったのですが、変更を加えるスペースがなくてできませんでした。 他の指示も出せるようにという無茶な話はやめてください。 1球毎に消されますが、メモリをいじって擬似的に指示をだすことは可能です。 >>138 と>>146 でアドレスは分かるはずです。 ココシミュ4 修正コード20件 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/147668&key=kokosim4bugsfix4 (18) 11月に伝説のチームと練習試合しようとすると落ちるバグの修正 (19) 大会ガイドに表示されないものがあるバグの修正 (20) COMの盗塁指示がココシミュ3での2塁走者盗塁と1塁走者盗塁にあたる2カ所のビットをセットしているのを修正 ●大会展望 OK:△△が頭ひとつリードしている。 OK:△△と△△が中心となりそう。 OK:△△と△△と△△の3強模様だ。 OK:混戦だが△△、△△、△△、△△辺りが有力だ。 OK:大混戦だ。有力校が複数ありどの高校が優勝してもおかしくない。 OK:その他では、△△[、△△[、△△・・・]]なども有力だ。 ▽有力校の特徴 OK:△△は、 OK(長打力22000〜,巧打力14500〜,投手力37000〜,守備力22000〜):打撃力、投手力ともに、非常に高いレベルだ。 OK(長打力〜21999,巧打力14500〜,投手力33000〜,守備力22000〜):打撃力、投手力ともに、なかなか高いレベルだ。 OK(長打力22000〜,巧打力14500〜):非常に高い攻撃力を持っている。 OK(投手力22000〜):投手力が非常に高いチームだ。 OK(守備力24500〜):非常に堅い守りを誇る。 OK(走力15500〜):素晴らしい機動力のチームだ。 OK(長打力20000〜,巧打力8500〜):長打力が非常に高いチーム。 OK(投手力20000〜):投手力に秀でたチーム。 OK(巧打力13000〜):しぶとい打線が特徴のチームだ。 OK(守備力22000〜):堅守のチーム。 OK(走力15000〜):機動力が高いチーム。 OK(巧打力8500〜,投手力18500〜,守備力13000〜,走力13000〜):バランスが取れているチームだ。 ▽有力校のエースの特徴 OK(左投げ):左腕エース○○は、 OK(右投げ):エース○○は、 OK(球速141〜):MAX(球速)kmの速球派。 OK(球速〜140,制球力161〜):高い制球力が持ち味。 OK(球速〜140,制球力131〜):技巧派。 OK(球速〜140,制球力〜130):しぶとい投球が持ち味。 OK:他にも○○、○○を擁しており、 OK:○○も力を持っており、 ▽有力校の投手力 OK(37000〜):投手陣は超強力で大量失点はない。 OK(33000〜):投手面は強力で、安定している。 OK(28500〜):投手面はなかなか、安定している。 OK(〜28500):投手面はさほど強調するほどではない。 ▽有力校の打撃力 OK:○○を中心とした、 OK(長打力22000〜,巧打力13000〜):強力な打撃陣は、高い得点力で相手チームには脅威となる。 OK(長打力20000〜):打撃陣は、長打力が非常に高く、相手チームは気が抜けない。 OK(巧打力14500〜):打線は、コンパクトなバッティングで非常によくまとまっている。 OK(巧打力13000〜):打線は、粘り強く打撃力は高い。 OK(長打力12500〜,巧打力8500〜):打線は、バランスが良い打線だ。 OK(長打力〜12499,巧打力〜8499):打撃力に関しては高くなく得点力は低い。 ●注目選手 ▽注目投手紹介 OK:今大会注目No.1の投手は、○○(△△)だ。 OK:次に紹介したい投手は、○○(△△)だ。 OK:次に○○(△△)。 OK:最後に、○○(△△)。 ▽注目投手の直球の特徴 OK(球速140〜,ストレートのキレ151〜):直球はMAX(球速)Kmで威力も十分。 OK(球速140〜,ストレートのキレ〜150):直球はMAX(球速)Kmを誇る。 OK(球速136〜,ストレートのキレ151〜):直球はキレがよく130Km後半を記録している。 OK(球速136〜,ストレートのキレ〜150):直球は130Km後半を誇る。 OK(球速130〜,ストレートのキレ151〜):直球は130Km前半ながらキレが良く球速以上の威力がある。 OK(球速130〜,ストレートのキレ〜150):直球は130Km前半だが、 OK(球速〜129,ストレートのキレ151〜):直球は球速はないが、切れで勝負するタイプ。 OK(球速〜129,ストレートのキレ〜150):直球は平凡だが、 ▽注目投手のコントロールの特徴 OK(191〜):コントロールは素晴らしく、絶妙なコントロールの持ち主だ。 OK(171〜):コントロールは非凡なものがあり、四球から崩れることはない。 OK(151〜):コントロールには定評があり、自信を持っている。 OK(111〜):コントロールには不安があり、課題を残している。 OK(〜110):コントロールには難があり、自滅するケースもある。 ▽注目投手のそのほかの特徴 OK(怪物投手):非常に能力高い、まさに怪物投手だ。 OK(球もち):また、球持ちが良いのも魅力だ。 OK(大舞台○):大舞台に強いのも心強い。 OK(立上がり×):だが、若干立ち上がりに課題を残す。 OK(セット×):だが、ランナーを背負っての投球に課題を残す。 ▽注目打者紹介 OK:打者のほうで注目したのは、○○(△△)だ。 OK:次に紹介したい打者は、○○(△△)だ。 OK:次に、○○(△△)。 OK:最後に、○○(△△)。 ▽注目打者の長打力の特徴 OK(191〜):これまで通産(HR数)本の本塁打を放っており、超高校級の長打力を持っている。 OK(181〜):長打力は超高校級だ。 OK(171〜):長打力は全国でも上位だ。 OK(151〜):長打力には非凡なものがある。 OK(121〜):長打力に定評がある。 OK(〜120):長打力には平凡ながら、 ※バグ:pre長打力(0〜155)を使用しているが比較値は長打力(0〜220)を想定しているようだ ▽注目打者のミート力の特徴 OK(191〜):打撃技術は超高校級で、どんな球もミートする力がある。 OK(171〜):打撃技術は超高校級だ。 OK(151〜):打撃技術は定評があり、広角に打つことができる。 OK(131〜):打撃技術は非凡なものがあり、チャンスメークができる。 OK(〜130):ミート力には課題が残る。 ▽注目打者のそのほかの特徴 OK(怪物打者):将来が楽しみな、怪物打者だ。 OK(チャンス○):チャンスに強いのも魅力だ。 OK(大舞台○):大舞台に強いのも心強い。 OK(変化球×):だが、変化球打ちに課題を残す。 ●出場校紹介(1) ▽チームの特徴 OK:チーム力としては、これといった特徴がないが、監督を中心によくまとまっている。 OK:走攻守のバランスがとれており、これといった弱点のない完成度が高いチームだ。 OK:高いレベルで、走攻守のバランスが取れており、非常に完成度が高いチームだ。 OK:守備面が課題だが、攻撃力に自信がある。打線がつながれば面白いチームだ。 OK:攻撃力が持ち味のチーム。つなぎの攻撃で相手よりの多くの点を取りたい。 OK:打撃力には絶対に自信を持っており、打線の切れ目がなく破壊力は十分だ。 OK:弱い打線を自信のある守備でカバーして、接戦に持ち込んで勝つことを目指す。 OK:堅い守りから攻撃のリズムをつくる野球が身上。守備には自信を持っている。 OK:守備は非常に堅く、守りには絶対の自信を持つ。守備を中心としたチームとなっている。 OK:投手を中心にした守備のチームだ。打線が弱いだけに少ない失点で接戦に持ち込みたい。 OK:打撃力よりも投手力に秀でたチーム。堅い守備で接戦に持ち込み競り勝つのが持ち味だ。 OK:投手陣は強力で、相手からすると大量得点は望めない。打線とかみ合えば強力なチームだ。 ▽チームの打線の特徴 チーム攻撃力=ベンチ入り選手の(長打力+巧打力+選球眼+走力)の総和 OK(チーム攻撃力の平均値=501〜):稀に見る超強力打線の中で、 OK(チーム攻撃力の平均値=401〜):超強力打線の中で、 OK(チーム攻撃力の平均値=351〜):強力打線において、 OK(チーム攻撃力の平均値=301〜):打線にそれほど凄味はないが OK(チーム攻撃力の平均値=251〜):打線は貧弱だが、 OK(チーム攻撃力の平均値=〜250):打線には期待できないが、 ▽チームの注目打者と特徴 OK(怪物打者):○○は、天性の長打力を持っており、10年に1人の逸材で、まさに怪物打者だ。 OK(長打力181〜,巧打力181〜,選球眼181〜):打線の中心は○○だ。打撃技術、長打力はすでに超高校級で相手校にとっては脅威だ。 OK(長打力181〜,巧打力〜180/選球眼〜180):打線の中心は○○だ。長打力は非凡なものを持っている。 OK(長打力〜180,巧打力181〜):打線の中心である○○は、球をとらえるセンスは超高校級だ。 OK(走力181〜):○○は、俊足で足でプレッシャーをかけ、相手をかき回す。 OK(長打力151〜,巧打力151〜,選球眼151〜):打線の中心は○○だ。打撃のレベルは高く注目の選手だ。 OK(長打力151〜,巧打力〜150/選球眼〜150):○○は、長打力には定評がある。 OK(長打力〜150,巧打力151〜):○○は、球をとらえる力には定評がある。 OK(走力151〜):○○の足は武器になる。盗塁などでチームに貢献する。 OK(長打力111〜,巧打力111〜,):○○は、バランスが取れており、あまり弱点がないバッターだ。 OK(長打力111〜,巧打力〜110):○○は、長打力が魅力のバッターだ。 OK(長打力〜110,巧打力111〜):○○は、ミート力が非凡なバッターだ。 OK(長打力71〜,巧打力71〜):○○は、強調すべき点はないが、打線の要だ。 OK(長打力〜70/巧打力〜70):○○が、打線の要だ。 ※バグ:pre長打力(0〜155)を使用しているが比較値は長打力(0〜220)を想定しているようだ ●出場校紹介(2) ▽チームの投手陣の特徴 OK(181〜):投手陣は全国でも十分通用する強力な投手陣。 OK(151〜):投手陣の層はかなり厚い。 OK(131〜):投手陣は厚い。 OK(101〜):投手層は平凡だが、 OK(81〜):投手陣は期待できない。 OK(〜80):投手は弱点だが、 ▽チームのエースの特徴 OK(怪物投手):剛腕○○は、10年に1人の逸材で、まさに怪物投手だ。 OK(制球力181〜,キレ平均値151〜,球速146〜):エースは○○だ。すべてにおいて超高校級で連打は望めない。 OK(制球力181〜,キレ平均値〜150/球速〜145):エース○○は、針の穴を通すコントロールで四球から崩れることはなく安定している。 OK(制球力〜180,キレ平均値131〜,球速〜139):エース○○は、球速は(球速)Kmだが、キレがある球で相手打線をほんろうする。 OK(キレ最大値171〜):エース○○は、(変化球)のキレが非常に良い。 OK(キレ平均値131〜):エース○○は、変化球の切れが良い。 OK(キレ平均値101〜,球速136〜):エース○○は、130Km台後半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ OK(キレ平均値101〜,球速141〜):エース○○は、140Km台前半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ OK(キレ平均値101〜,球速146〜):エース○○は、140Km台後半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ OK(キレ最大値151〜,球速〜134):エース○○は、球威はあまりないが、球速よりも切れで勝負するタイプだ。 OK(球速141〜):エース○○は、MAX(球速)kmのスピードボールを投げ込む。 OK(キレ平均値101〜):エース○○は、軟投派。 OK(キレ最大値>制球力,キレ最大値131〜):エース○○は、球のキレで勝負するタイプ。 OK(キレ最大値>制球力キレ最大値121〜):エース○○は、(変化球)のキレはなかなか良い。 OK(制球力>キレ最大値,制球力121〜):エース○○は、コントロールが身上のタイプ。 OK(制球力91〜,キレ最大値91〜):エース○○は、打たせて取るタイプ。 OK(上記以外):エースは○○だ。 >>169 再試合で落ちることを確認しました。 ココシミュ4 修正コード(21) 【対戦試合(練習試合、カスタム大会)で引き分け再試合になると落ちるバグの修正】 対戦試合なのにオーダー編成画面に移行しようとしていたことが原因 42A41D-740B3BD87507B801000000EB0233C05F5E5BC3B11685D2790141894C2424E9F9000000 42A531-33C9E9F8FEFFFF90 0002981D: 740D3BD875095F5EB8010000005BC35F5E33C05BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 740B3BD87507B801000000EB0233C05F5E5BC3B11685D2790141894C2424E9F9000000 00029931: C744242416000000 → 33C9E9F8FEFFFF90 ココシミュ4 修正コード(22) 【大会決勝で引き分けでも「優勝おめでとう」が出てしまうバグの修正】 494B38-9C 00093F38: 9E 9C >>170 おーありがとう!いいP同士だと結構再試合なるから困ってたのよねえ ココシミュ4 バグ修正コード 29件 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/148877&key=kokosim4bugsfix (23) 再試合の時、ゲーム速度が1倍に変わってしまうのを修正 (24) 現在体力が消耗時にマイナスにならないようにする修正 (25) 最大体力が32767を超えないようにする修正 (26) 最大体力が回復時に32767を超えないようにする修正 (27) 3塁打が2塁打に記録されるのを修正 (28) 打撃成績の塁打に塁打数を表示する修正(Fix27で3塁打数がカウントされるようになるため) ※以前の修正コード(Fix1)は不要になります。適用しているときはその部分を元に戻してから(Fix28)をあてて下さい (29) エンタイトルでコールド・サヨナラになると固まるのを修正(回避) ●イベント一覧 e0000: WHB日本代表監督打診 e0001: ドラフト会議 e0002: WHB日本代表選手選抜 e0003: 転勤決定 e0004: フリーの監督打診 e0005: 異動確認(フリーのとき) e0006: 選手がケガ e0007: 練習試合の申し込み e0008: 手紙中学生@:祝甲子園優勝 e0009: 手紙中学生A:選抜出場ならず残念 e0010: 手紙中学生A:祝選抜出場 e0011: 手紙中学生B:4月からよろしく e0012: 焼き肉:食い放題(信頼度+5) e0013: 焼き肉:高級焼き肉(信頼度+10) e0014: 体育祭:何事も無し e0015: 体育祭:棒倒し(ケガ10日) e0016: 体育祭:玉入れ(投球正確性+15) e0017: 体育祭:騎馬戦(上下半身筋力+15) e0018: 体育祭:クラス対抗リレー(走力+15) e0019: 宝くじ:発売日 e0020: 宝くじ:当選発表(はずれ) e0021: 甲子園出場の寄付金 e0022: 春夏連覇@ e0023: 春夏連覇A e0024: 春夏連覇B e0026: OB訪問:打撃指導(打撃技術+20) e0027: OB訪問:投球指導(投球技術+20) e0028: カピバラ:ケガを治す e0031: 宝くじ:当選発表(あたり:1,5,10,20,30,50万) e0032: 宝くじ:当選発表(大あたり:100,200,400,1000万) e0033: 春夏連覇@ABに敗北 e0034: 春夏連覇@Aに勝利 e0035: 春夏連覇Bに勝利 e0036: カピバラ:監督情報 e0037: カピバラ:姓名変更 e0038: カピバラ:球場選択 e0039: カピバラ:高校名変更 e0040: カピバラ:高校名反転 e0041: カピバラ:スカウト結果 e0042: カピバラ:はじめの挨拶 e0043: カピバラ:部費を盗む(部費-30、信頼度-10) e0044: カピバラ:部費を恵む(部費+15) e0045: バレンタインデー:もらえなかった(信頼度-5) e0046: バレンタインデー:もらえた(信頼度+1) e0047: 怪物現る e0048: さぼり癖解消 e0049: お年寄りを助ける(信頼度+1) e0050: 部費を紛失(部費-5) e0051: スカウト契約満了 ●不定期イベントの優先順 ケガ > 練習試合申し込み > 焼き肉,裏ワザ情報,ケガを治す,部費盗む,部費恵む,さぼり癖解消,OB訪問(打撃指導),OB訪問(投球指導),お年寄りを助ける,部費を紛失 ●不定期イベントの確率 ケガ:優先順に、トンボ=28/1000 > 防球ネット=23/1000 > バッティングゲージ=30/1000 > 機材なし=33/1000 練習試合申し込み:3/100 焼き肉:50/10000(食い放題=7/10、高級焼き肉=3/10) 裏ワザ情報:100/10000 ケガを治す:30/10000 部費盗む:20/10000 部費恵む:20/10000 さぼり癖解消:10/10000 OB訪問(打撃指導):2/10000 OB訪問(投球指導):2/10000 お年寄りを助ける:15/10000 部費を紛失:10/10000 ●定期イベントの確率 体育祭:何事もなし=70/100、棒倒し=15/100、玉入れ=5/100、騎馬戦=5/100、クラス対抗リレー=5/100) 宝くじ当選発表:はずれ=8500/10000、1万=500/10000、5万=300/10000、10万=200/10000、20万=200/10000、30万=100/10000、50万=100/10000、 100万=50/10000、200万=30/10000、400万=18/10000、1000万=2/10000 ココシミュ4 修正コード(30) 【ケガ発生率を軽減する機材が複数あっても効果があがらないのを修正】 トンボ:28/1000 > 防球ネット:23/1000 > バッティングゲージ:30/1000 > 機材なし:33/1000 となっているのを 機材なし:33、トンボ:-5、防球ネット:-10、バッティングゲージ:-3 とし、3種揃ったときは15/1000となるように修正 0x4BC6E7,83EE05 90909090,BE1C000000 EB2E 0x4BC6FF,83EE0A 90909090,BE17000000 EB16 0x4BC717,83EE03 9090,BE1E000000 000BBAE7: BE1C000000EB2E → 83EE0590909090 000BBAFF: BE17000000EB16 → 83EE0A90909090 000BBB17: BE1E000000 → 83EE039090 乙です 怪物選手が転校して来るみたいな噂が前にあったけどあれはガセなのかな? コード1を修正し、コード27,28を当てると塁打数が安打数を上回ってしまったのですが・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i0146189-1283653546.png コード間違いないか確認お願いします・・・すいません。 >>177 >>178 塁打数というのは、単打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4で求めるものです。 私としたことが勘違いをして安打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4で求めてしまっていました。 正解は安打×1+二塁打×1+三塁打×2+本塁打×3でした。(安打=単打ではない) 既にFix28をあてた方用の訂正コードです。申し訳ありません。 [BugsFix28の訂正] 000FEBE3: 04 0C 000FEBE4: 40 41 000FEBE7: 90 52 000FEBEA: 48 08 Fix28の差し替えとFix30を加えた修正コードはこちらに。 ココシミュ4 バグ修正コード 30件(最終版) http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/150365&key=kokosim4bugsfix イベントの会話を修正したものはこちらに。 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/150369&key=kokosim4event >>178 >>179 まじか!!!!!orzorzorzorzorz すいませんでしたド素人でした・・・ ・右打者に左の代打を使っても右打席に入る(あるいはその逆)バグ ・代走を起用しても、しばらくは元のランナーの走力が反映されてるっぽいバグ こんなのは解消できませんかね? >>179 間違ってたんかいwwww いやいや訂正ありがとうございます 失礼しました さっそく当てさせてもらいます いつもありがとうございます >>181 >・右打者に左の代打を使っても右打席に入る(あるいはその逆)バグ >・代走を起用しても、しばらくは元のランナーの走力が反映されてるっぽいバグ ごめんなさい、どちらもどうしたら良いのか分からずできません。 >>183 了解です、無理言ってすみませんでした。 超初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・ バグを修正したりするにはどうしたらできますか・・・・? また、どんなソフトが要りますか? ちなみに、Microsoft Visual Studio 2008は持ってます。 >>184 いやあー、できたできた。できました。やっと分かりましたよ。 できないなんて言ってすみませんでした。 確認お願いします。 ココシミュ4 修正コード(31) 【代打・代走を送った後、打者画像・走者情報が更新されないのを修正】 4E1F96-56518B35980656008BB6380D04008BCEE8B53BFBFF8D8EA40300008B318B7608FFD6595EC3 44B1D4-E8BD6D0900C20400 000E1396: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 56518B35980656008BB6380D04008BCEE8B53BFBFF8D8EA40300008B318B7608FFD6595EC3 0004A5D4: C20400CCCCCCCCCC → E8BD6D0900C20400 >>185 ttp://gamereverserz.cjb.net/ >>187 とりあえず、ダウンロードしてみましたが・・・・ 使い方がイマイチ分からない・・・・; ヘルプも見れないし・・・・ どうしたらいいんでしょうか? ビギナーなんでお手柔らかにm( _ _ )m ※重要※ Fix29のコードをあてると、"エンタイトル以外のコールドで固まることがある"ことが確認されました。 あててしまった方は直ちにFix29の変更部分を元に戻して下さい。Fix29はボツです。 デバッグ確認が足りませんでした。申し訳ありません。 代わりのコードをあげておきます。 ココシミュ4 修正コード(32) 【コールド・サヨナラのとき走者が動いていると終了しないのを修正】 エンタイトルでのコールド・サヨナラで固まるのも走者が動き続けていることが原因です 走者の動きに関係なく、コールド・サヨナラになった時点で試合終了にします(ホームランを除く) 00049F75-E9DC800900 00049FB2-EBC183BE703100003C7707473BFB72DEEB0AE8F7FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8250002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A63300005F5E5D5BC3 000E2056-83B83442000000740D83B8BC6D0000000F84587FF6FFE9437FF6FF 00049375: CCCCCCCCCC → E9DC800900 000493B2: 83BE703100003C7707473BFB72E0EB0AE8F9FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8270002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A83300005F5E5D5BC3CCCC → EBC183BE703100003C7707473BFB72DEEB0AE8F7FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8250002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A63300005F5E5D5BC3 000E1456: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 83B83442000000740D83B8BC6D0000000F84587FF6FFE9437FF6FF >>188 ・OllyDbg1.10 + OllyDbg1.10日本語パッチ ・うさみみ or ねこまんま があれば事足ります 使い方等は、紹介されたサイトを隈無く見ましょう ココシミュ4 バグ修正コード 最終版(改正) http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/151958&key=kokosim4bugsfix (注意事項) ・Fix1はあてなくてよい。既にあててあるときは元に戻す ・Fix29はあててはいけない。既にあててあるときは元に戻す >>186 確認しました。修正されております。 無理な願いをきいていただき、本当にありがとうございました。 高校インポート?についてお聞きします。 高校のデータを変えようとインポートしたのですが、データが変わらないんです。 例えば、A高校のデータを変えようとします。 A高校の現在は(巧:7長:7投:7守:7走:7)とします。 それを、A高校(巧:5長:5投:5守:7走:7)にするとします。 入力は「完了しました」と出るので完了したはずです。 しかし、実際は(巧:7長:5投:5守:7走:7)だったり、(巧:5長:7投:5守:7走:7)になったりします。 どうして入力したとおりのデータにならないんですか? これを解消する方法はないでしょうか? お願いします。 >>194 入学してくる1年生がその能力になるから2〜3年待たないと完全には反映されないんじゃないかな >>195 いや、私も当初はそう思ったのですが、何年たってもおかしいんです。 データを変更して次の年に入ってくる選手もおかしいんです。 例えば、オール7の高校を長打力と巧打力を5にするとします。 しかし、翌年に入ってきた選手は長打力はD〜Cが主で数名B、しかし巧打力はC〜Aばかりなんです。 その翌年も同じなので、結果的に巧打力が7のチームになるんです。 どうしたらいいんですかね・・・。 バイナリエディッタで開いて数値を弄るってのはわかったんだけど このスレの住人は>>191 に書かれてることを一つ一つ、手作業でやってるの? >>197 バイナリ書き換え君というソフトをつかってます。最近から。 >>198 おお、これは良いもん教えてもらった マジありがとう 修正コード書いてくれる人が、バイナリ書き換え君まで紹介してくれてたから俺も使ってるわ 便利だけど意外と出番は無いけどw >>191 のFix1とFix29以外のコードに書き換えたら 選手の能力を表示させようとすると落ちるようになった 何が原因なんだろうか うちは問題ないな、どっかしらコード間違えてるんじゃないの そう思って2回やり直したんだけど一緒なんだよね やり方はテキストファイルのコードをコピペしてバイナリ書き換え君で書き換えてる 書き換え前は能力を表示させられるし、ホント何でなんだろうか >>203 >>123-124 に答えがあった。 バイナリ書き換え君は、コードのあとに改行が入っていないとそのコードを処理しない仕様になっている模様 コードをコピペした最後に改行を入れていないのでは? バグっぽいの見つけたんだけど・・・・ 夏の福岡県予選で南部大会のありあけ新世が上の2つのブロックにしか入らないようです。 同じく夏の福岡県予選北部大会では遠賀も10年以降だと上から3番目のトーナメントしか入ってないようです。 さらに新潟の秋季大会でも新潟地区では巻が上から2番目のブロックしか入ってないようです。 以下同様に巻総合が上から3番目のブロック。敬和学園が一番下のブロック。 下越地区は阿賀黎明が真ん中のブロック。 中越地区は見附が上から2番目のブロック。三条商が一番下のブロック。 上越地区は安塚が一番上のブロック。関根学園が上から3番目のブロック。久比岐が一番下のブロックしか入ってない感じがします。 (β版検証掲示板より) といった感じで、特定の学校が地区予選などで特定のブロックにしか振り分けられないといったことがあるようですが、修正可能でしょうか? 毎回同じ高校としか当たらない組み合わせを作るというのならバグだけど、 そういうのはバグではないと思う。 それよりβ版検証掲示板がどこにあるのか知りたい。そこは今でも機能しているのかな? ココシミュ4 修正コード(34) 【ホームインしたのに得点にならないことがあるのを修正】 49BBC2-80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3 4A8CBE-0F847E000000 4A8D1A-742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 0009AFC2: F641400C740B83791C097405B801000000C3CCCCCCCCCCCCCCCCCC → 80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3 000A80BE: 0F84B4000000 → 0F847E000000 000A811A: 745C83F80C745785D27453E8962EFFFFBA0300000085C0741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E90F32FFFF83BED804000000741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E9E831FFFF5E83C418C3 → 742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC >>194-196 調べてみたところCSVでのインポート処理がうまくいっていないようです。 インポートで反映されない項目は、巧打力とユニホーム項目全てです。 途中まではきちんと処理されているようなのですが、どこでダメになっているのかまだ分かっていません。 ココシミュ4 修正コード(35) 【COMチーム成長処理の不備を修正】 ・投手センスを成長させているのをやめる ・投球技術、手首の強さを成長させていないのを成長させるようにする 46C56C-03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B 46C5AC-CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6 46C5EC-462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB 46C62C-230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090 0006B96C: 8A4E2E8AC124F080E10F03D5C0E20402C232C18AC8C0E90488462E80F9C87607240F0C8088462EE8D84FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80F → 03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B 0006B9AC: B67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8B34FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE8854FFFFF33 → CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6 0006B9EC: D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D → 462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB 0006BA2C: 07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB230F9DC083C0058B7C841C → 230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090 これによりCOMチームの選手の成長する能力は、 (修正前) 打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投手センス、投球正確性、 走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、肩、動体視力、走力 から (修正後) 打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投球技術、投球正確性、 走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、手首の強さ、肩、動体視力、走力 になります。 試合中、攻守交替のときのスコアボードの画面 一々キーボードに手を置いておくのはめんどうなのでマウスクリックで飛ばせるようできませんかね? >>208 いやぁ、どうだろう・・・・? >>207 を例に挙げると、福岡の夏は1ブロックが7or8校になっていて、ありあけ新世(南部)が上の2つのブロックにしか入らないということは、8校のブロックにしか入らなくなるから不利ではないかと・・・ あっ、β版掲示板↓↓ http://suricogi.sakura.ne.jp/joyful/joyful.cgi >>211 掲示板ありがとうございます。覗かせてもらいます。 トーナメントの件はそうだったのかという感じで、何にも知らず恥ずかしい限りです。 そういった特殊(?)なやつは他の県にもあるのでしょうか? トーナメント処理の部分はだいたい都道府県、大会ごとにあって追いかけるだけでも大変だから、 正直いって見たくないのですけど… >>210 マウスクリック検出がわからないので別の方法を。 【攻守交替時のスコアボード表示時間を短縮する】 41B1E2-2C 0001A5E2: 95 2C 標準では"149(95h) +1"です。小さくすることで表示時間を縮められます。 "44(2Ch) +1"くらいが丁度良いと思いますが、好みに合わせて調節してみてください。 スコアボードは見なくてもいいという場合は"0(00h) +1"にするといいでしょう。 >>196 それはどうしようもないよ。 仕方ない。 あきらめな。 >>211 テストプレイよろしくお願いします。 問題視されていたのと別の高校が特定のブロックに配置されることになるかもしれません。 【トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題の修正(案)】 000C532E: 7E 75 000C5346: 7E 7E 000C535E: 7E 7F 000C5385: 7E 74 000C53A2: 7E 74 >>214 とりあえず、やってみます。 補足ですが、福岡の例で出した2校がシード校になってる場合は問題視されている不具合は起こらないようです。 ただ、全部調べるのは大変だなぁ・・・・。 自分は基本的に福岡でやってるので・・・・。 あと、ついでですが・・・ 福岡で例を挙げますと秋の大会のシード校は夏の成績がきちんと反映されているようですが、 夏の大会のシード校(トーナメント表の各ブロックの一番上)が秋の大会で早々に敗北していた学校がシードになっていたりと少し疑問に感じるところがあるので、 もしよかったら調べていただけるとありがたいのですが・・・m( _ _ )m インポート関係のバグの原因がわかりました。 ・長打力、投手力、守備力、走力しか最終的に書き込んでいない(csv) ・更新する選手データを最終的に書き込んでいない(csv, exp4) ※csvでは、csvの長打力・巧打力・投手力・守備力・走力をもとに選手を生成しています ・エクスポート時、チーム力(安定パラメータ)を書き込んでいない(exp4) ・インポート時、チーム力(安定パラメータ)を読み込んでいない(exp4) ココシミュ4 修正コード(36) 【インポートデータがきちんと反映されないのを修正】 46BE51-0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 0006B251: 0FB64817324E1780E10F3048170FB656178A481732D180E20F3256178850170FB64E1632481680E10F3048160FB656183250185E80E20F305018C20800 → 0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC ココシミュ4 修正コード(37) 【エクスポートデータにチーム(安定パラメータ)が記録されるないのを修正】 エクスポートデータをインポートする際に必要になるため 4BE6B9-8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314 000BDAB9: A1980656000FB6903B2C04008853148B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B3598065600 → 8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314 ココシミュ4 修正コード(38) 【エクスポートデータをインポートする際にチーム力(安定パラメータ)が読み込まれないのを修正】 4C3024-8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3 000C2424: 8B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B57348D475089562A8B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C83C41889510C8B40105F8941105EC3CCCCCCCCCCCC → 8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3 >>215 トーナメントの配置はそこまで厳密にやっていないような気がします… ある数値(何の数値か今のところ不明)を比較して、高校ID順にならんでいるのをバラバラにシャッフルしているだけなので。 ある数値が何なのか分かればハッキリしてきますが。 read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる