【PC】高校野球シミュレーション改造スレ【フリー】
高校野球シミュレーションとは? 高校野球好きの作者が作った高校野球ゲームです。 ここは高校野球シミュレーションの改造・チート等を使用しての 検証やバグ等について語るスレです。 改造コードを使用しないゲーム内容等の話題はスレ違いなので 同人ゲーム板の本スレでお願いします。 ■本スレ 高校野球シミュレーション 38校目 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1260285391/ ■ダウンロード 高校野球シミュレーション4 http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se479812.html 高校野球シミュレーション3 http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se329316.html >>1 スレ立て乙 解析とか、そこから派生するネタバレとかもこっちでやることになるのかな? ただそこまでやる人が出てくるかが問題な気もするけど。 多分いると信じよう・・・じゃないとスレとして機能しなくなるし。 >>2 そうですね。 本スレだと恐らくまた荒れてしまうので 出来ればここでお願いします。 同じフリーゲームのelonaだって改造ので荒れてそれはこの板でやるようになった 一応elonaまとめにはそこで判明した確率等の役に立つ解析結果は載ってるし 単にMAXにするコードだけだったらスレ自体が潰れるだけで終わりだと思う 改竄チェック無効化 4146BC-B00190 部費 *560698>42C3C-8813 指導力UpでMax 415F57-B0C8 415F7E-B0C8 415FA5-B0C8 415FCC-B0C8 名声度 信頼度 試合後Max 416001-EBF6 416018-E0EBDE 416051-EBF6 416068-E0EBDE 経験値最大化(経験値1で上がるように変更) 4158A4-010000 本スレ38校目>>584-586 に精神力,反応力のループバグを 示唆する書き込みがあったね. 解析に関しては最終バージョンぽい状況になるまでは本格的に解析する神も現れないだろうけど とりあえず本スレで改造関係の書き込みがあったらこっちに誘導でいいのかな? 書き忘れ MAXコードは既に張られているし 流石に変更するべきアドレス書いてあるんだからその辺の変数くらいは自分で変えろという話しだしね その辺の基礎すらわからないなら プログラム言語の板やそれ系のサイトで基礎中の基礎を勉強しろというレベルだし 最終バージョンじゃ解析しても作者のバグ修正とかには役立たないな MAXのコードだけだとMAX時での挙動がわかるだけだから解析にならない ループバグもコードのおかげで見つかったわけではなく 何が起こってるかわからないから 自称解析者は(たとえ予測でも)作者にプログラムのおかしい部分の指摘をすることもできないという現実 298 名無しさん@お腹いっぱい。 ▼ New!2010/02/12(金) 08:47:59 ID:YmSrXuHj [1回目] これ超便利すぎワロタw 最強チームを時間をかけずに作るにはこのコードを使います 使用せずに改造すると、システムメニュー使用不可+練習効果・イベント発生無効 4C43BA-DB ;練習時間合算制限解除 ;合計制限が外せるので15メニュー×300=4500分の練習が可能になる 4B3A11-EB ;部費 *5586BC>53B8-7F9698 ;月[01-0C] *5586BC>53A8-0C ;日数[01-1F] *5586BC>53A9-1F ;選手眼 *5586BC>53B6-C8 ;信頼度 *5586BC>53C0-64 ;指導力 *5586BC>5B11-C8 ;名声度 *5586BC>5B12-64 使い方はまず「ねこまんま」で検索をするとバイナリエディタの改造ツールが出てくるのでそれをダウンロードして解凍 次に高校野球シミュレーション3を立ち上げてメイン画面まで進む(メイン画面ってのは練習場が表示されてる画面ね 資金とか出てる画面) そこでねこまんまを立ち上げる そのねこまんま画面の右上にある「更新」ボタンの左にリストがあると思うのでその中から高校野球シミュレーションの .exeを選択 次にこの中でやりたいコードを選んで「コード実行」の左側にある空白にコピーアンドペーストで入力 例えば部費をMAXにしたい人は *5586BC>53B8-7F9698 をそのままコピペ 次に「コード実行ボタン」を押す 最後に右上の「更新」を押す >>18 練習時間合算制限解除のココシミュ4バージョンのがあれば便利だとは思うんだけどね。 すいません 3の走力ループ回避コードが以前でていたと思うのですが 教えてください 反応力、精神力、度胸の数値表示は [196] が最高みたい。 変数 * 13 + 1 で表示されている。変数の値は0〜15。 最高値を [200] に揃えたければ、以下を実行する。(Ver1.0.0.3) 407819-0E 407829-0E 407839-0E >>18 これってココシミュ4にも対応してるのかな・・・ 改造ってかメモリチートしかないな バランスよくする改造とかできないんか ココシミュ4のコードはないんかね? 部費とか指導力とか名声度 信頼度とか経験値とか・・・etc [KokoSim4 Ver1.0.0.3] 改竄チェック無効化 4145EC-B00190 部費-5000万円 *560698>42C3C-8813 指導力-Max *560698>42C20-C8C8C8C8 名声度・信頼度-Max *560698>42C24-C8C8 機材-全購入 *560698>42C04-FEFFFFC101031C 指導力-LvUPでMax 415E87-B0C8 415EAE-B0C8 415ED5-B0C8 415EFC-B0C8 名声度・信頼度-試合後にMax 415F31-EBF6 415F48-E0EBDE 415F81-EBF6 415F98-E0EBDE 必要経験値最小化(経験値1で上がるように) 4157D4-010000 //ついでに表示のほうも 401A33-010000 練習時間上限チェック 無効化 48C318-EB 1800分×17項目の計30600分くらいが上限ぽい。これ以上設定すると強制終了 サプリメント・コーチ再契約 無料化 416CF4-00000000 416CFC-7C 416D2F-00000000 416D37-7C 416D6A-00000000 416D72-7C 416DA5-00000000 416DAD-7C 練習試合無料化 4112D0-9090 スレチですが 高校野球シミュレーション3にて練習時間キャップ開放した場合 ひとつの練習につき250(0分)まで練習できます これでトスバッティング〜遠投まで2500分までやったところ 翌日へ を7回クリックしただけで ランクがSSになります @は自分の好きな配置にしやがれ 高校野球シミュレーション4でバイナリって使えるの? 使えるなら使い方教えて。 塁打がいつになってもずっっっとゼロで気になったら↓ [KokoSim4.exe] (Ver1.0.0.4) 打撃成績に二塁打の数を表示する 00007B97:08 0A 文字列"塁打"を"二塁"に変更 000FF6ED:93 97 000FF6EE:F1 DB 000FF6EF:97 91 000FF6F0:DB C5 [KokoSim4 Ver1.0.0.4] 練習時間上限チェック 無効化 48C368-EB 他はVer1.0.0.3と同じ 球速が159までしか上がらないのを改造したいんですが・・・ コードとかありますかね でも怪物投手ならMAX165ぐらい出しても良いような…w 肩、上下半身筋力、投球技術、ストレートのキレを255にすれば、球速は178km/hになるよ。 さらに怪物投手なら180km/hだ。 【選手能力 Lv表示の上限を解除】 407A2D-EB 【選手能力 Lv上限を変更】 上半身筋力,下半身筋力,手首の強さ,動体視力,肩,走力 4157FB-FF 415814-FF 41582D-FF 415846-FF 41585F-FF 打撃技術,バットコントロール,選球センス,バント技術 415878-FF 415891-FF 4158AA-FF 4158C3-FF 4158DC-FF 投球技術,投球正確性,捕球技術,Cリード,走塁技術 4158F5-FF 41590E-C8 415927-FF 415940-FF 415959-FF キレ 415A91-FD 415AA4-FD 415AB7-FD 415ACB-FD ※投球正確性だけは、200を超えると守備のときにとんでもない方向に送球したり、 ゲームが落ちたりするようになるため、上限を200のままとした。 4145EC-B00190 4157D4-010000 401A33-010000 407A2D-EB 4157FB-FF 415814-FF 41582D-FF 415846-FF 41585F-FF 415878-FF 415891-FF 4158AA-FF 4158C3-FF 4158DC-FF 4158F5-FF 41590E-C8 415927-FF 415940-FF 415959-FF 415A91-FD 415AA4-FD 415AB7-FD 415ACB-FD 高校野球シミュレーション3 Ver3.0.0.0 ●上位にSSの球種があると下位の球種が上がらなくなるバグの修正 4C6508-83F80A7D463B1C85B8E04E007E3D "KokoSim3.exe"をバイナリ編集する場合 000C6508:83 3B 000C6509:F8 1C 000C650A:0A 85 000C650B:7D B8 000C650C:46 E0 000C650D:3B 4E 000C650E:1C 00 000C650F:85 7E 000C6510:B8 42 000C6511:E0 83 000C6512:4E F8 000C6513:00 0A 000C6514:7E 7D 000C6515:3D 06 [参考]キレのレベルアップ処理順 (上位) ストレート>カーブ>スライダー>シュート>パーム>チェンジアップ>フォーク>特殊球 (下位) レベルアップしたところで経験値はゼロクリアされる 高校野球シミュレーション3 Ver3.0.0.0 ●レベルアップ経験値設定の格納場所"KokoSim3.exe" [球速] 000EDFC8〜000EE017 [コントロール] 000EE018〜000EE067 [長打力・選球眼・ミート・バント] 000EE068〜000EE0B7 [内野守備・外野守備・球のキレ] 000EE0B8〜000EE0DF [走塁センス] 000EE0E0〜000EE0F3 [肩の強さ] 000EE0F4〜000EE10F [(不使用)] 000EE110〜000EE12B [走力] 000EE12C〜000EE147 周知のことではあるが、 この範囲内のデータでFED8(65000)やFFDC(65500)はループバグ回避のために EA60(60000)より小さくしておくとよい プログラムを直すのがひじょーに大変そうだったからやめた >>43 すばらしいです。 それを待っていました。 <称号関係のバグ修正案(倍直:Kokosim4.exe)> ・サイドの鬼、スーパーサブマリン、パーフェクトマンが投法と一致しないバグ修正案 000BA79D:C747440C000000 → C747440E000000 000BA7BD:83C10D → 83C10C ・超三振王に該当しても、ドクターKに吸収されてしまうバグ修正案 000BA826:DC1530EE5000 → D815901A5100 000BA833:C7474410000000 → C747440F000000 000BA83A:D81D901A5100 → DC1D30EE5000 000BA847:C747440F000000 → C7474410000000 ・和製マダックスに該当しても、精密機械に吸収されてしまうバグ修正案 000BA7CC:D9E8 D854240C DFE0 F6C441 752E D90520675000 → D90520675000 D9E8 D854240C DFE0 F6C441 7528 000BA7EE:C7474412000000 → C7474411000000 000BA7FE:C7474411000000 → C7474412000000 ●監督情報の画面で「capybara」と入力しなくても監督能力を表示 42CCA0-7400 ●練習試合の高校選択画面で「itumonoyatu」と入力せずにOKを押しても球場選択 440E03-7500 >>30 さん 自チームの被本塁打数がずっっとゼロなのも修正できますか? 他の方でもお願いします。 (もしかしてこのバグ自分だけ?) 私の見た限りでは、被本塁打を加算するプログラム自体がないようです。 だからずっとゼロなんですね。作者に依頼するしかないですね。 取り敢えず、被本塁打をカウントするプログラムを考えてみました。 [うさみみコード] 4961B6-8B54241C66019040010000660190880000008B4C24206601883A010000660188820000008B5C242466019838010000660198800000008B6C2428E96D950600909090909090909090 4FF761-CC817C2414C7754900750E6601A83E0100006601A8860000006601A83C0100006601A884000000E9716AF9FF [倍直] 000955B6: 8B54241C 8B4C2420 8B5C2424 8B6C2428 66019040010000 6601883A010000 66019838010000 6601A83C010000 66019088000000 66018882000000 66019880000000 6601A884000000 → 8B54241C 66019040010000 66019088000000 8B4C2420 6601883A010000 66018882000000 8B5C2424 66019838010000 66019880000000 8B6C2428 E96D950600 909090909090909090 000FEB61: 00 00000000 00000000 0000 00000000000000 00000000000000 00000000000000 00000000000000 0000000000 → CC 817C2414 C7754900 750E 6601A83E010000 6601A886000000 6601A83C010000 6601A884000000 E9716AF9FF 序でに記録の本塁打率の修正するプログラムも。 [うさみみコード] 430398-E9B5F30C0090 4FF751-CCD9E8DD4630DEF983EC08E93D0CF3FF [倍直] 0002F798: DD46 3083EC 08 → E9 B5F30C00 90 000FEB51: 00 0000 000000 0000 000000 0000000000 → CC D9E8 DD4630 DEF9 83EC08 E93D0CF3FF 51です。 >>52 そうですか・・・(>_<)取り敢えずありがとうございます。 >>53 これをバイナリで書き換えればできるのでしょうか? 実験してみます。有難う御座いました。 >>55 当方の環境(WinXP SP3)でテスト済みですので、 [倍直]の部分をバイナリで書き換えれば、被本塁打がカウントされるようになるはずです。 >>54 いろいろと言われましても… 【キーボードから内野後退のはずが外野前進になる守備指示のバグ修正】 [うさみみコード] 44D761-E99C000000C744241C0F000000 44D802-C74424180E000000E957FFFFFF [倍直] 0004CB61:B80F000000 89442418 8944241C → E99C000000 C744241C0F000000 0004CC02:CCCCCCCCCCCCCCCC CCCCCCCCCC → C74424180E000000 E957FFFFFF ・スカウト契約時、スカウト未選択で”ローズ”なる人物と契約する(気分を味わう)バグの修正 [うさみみコード] 43DB5C-E92D1C0C00 4FF78D-CC83FF070F83F6E4F3FF68FF000000E9C0E3F3FF [倍直] 0003CF5C:68FF000000 → E92D1C0C00 000FEB8D:00 000000 000000000000 0000000000 0000000000 → CC 83FF07 0F83F6E4F3FF 68FF000000 E9C0E3F3FF ”ローズ”というのは”スワローズ”の”ローズ”(ちなみに契約金に該当するデータはゼロ) スカウト未選択のとき、ドラフトで使われるプロ球団名データの部分を参照しているため。 契約しますか?に「はい」としても良い選手をスカウトしてくるわけではないし、強制終了することがあるので「はい」としない方がよいと思う。 上記のコードに書き換えれば、”ローズと契約しますか?”ときかれることがなくなる。 こんなスレがあったのか。 久しぶりにプレイしたいなと思ったらバグをバイナリエディタから修正できるってあったから来てみた バグを修正せずに4を出すところを見ると、ループバグや球種バグや50年目強制終了などは仕様なのかもな >>59 すごく長いな wikiにあるバイナリエディタで修正する方法だけじゃループバグを回避できないってことか? バイナリ書き換えコードを用意しました。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/137662&key=kokosim3bugsfix めちゃくちゃ長いので、「バイナリ書き替え君」を使用すると便利です。 ttp://enrai.matrix.jp/binary.shtml 51と55です >>53 の両方ともできました!!本当にありがとうございます。 また、 >>30 >>48 >>56 >>57 さんもありがとうございます。全部成功しました。 もう1つバグがありました。 資料室の記録画面で、自軍[チ]タブの1試合記録のところの、 盗塁数がずっと“該当チーム無し”になっているのですが、 これは修正できますか?? (もし自分だけだったらすみません。) よろしくお願いします。 >>62 このバグも被本塁打と同じように1試合のチーム盗塁数カウントを忘れていることによるものでした。 下記コードで盗塁数をカウントするようになります。 【1試合のチーム盗塁数カウント追加】 [うさみみコード] 494B60-BA010000008B8140410000C1E005009408764100000FBF81FA4000008B4C240425FF00000083F83C7509660191CA000000EB097D07660191A20000006601517A66019132010000C20400 [倍直] 00093F60: 0FBF81FA400000 8B4C2404 25FF000000 BA01000000 83F83C 7515 660191CA000000 6601517A 66019132010000 C20400 7D07 660191A2000000 6601517A 66019132010000 C20400 CCCCCCCC → BA01000000 8B8140410000 C1E005 00940876410000 0FBF81FA400000 8B4C2404 25FF000000 83F83C 7509 660191CA000000 EB09 7D07 660191A2000000 6601517A 66019132010000 C20400 また、>>53 に示した本塁打率の計算の修正ですが、該当者なしのとき表示がおかしくなってしまいましたので、 改正版を書いておきます。失礼しました。 【本塁打率の計算修正(改正)】 [うさみみコード] 430398-E905F40C0090 4FF7A1-CCD9E8DD4630DEF9DFE066A904007402D9EE83EC08E9E30BF3FF [倍直] 0002F798:DD46 3083EC 08 → E9 05F40C00 90 000FEBA1: 00 0000 000000 0000 0000 00000000 0000 0000 000000 0000000000 → CC D9E8 DD4630 DEF9 DFE0 66A90400 7402 D9EE 83EC08 E9E30BF3FF 62です。 >>63 速攻でありがとうございます。 これで大体のバグは直ったんじゃないでしょうかね? みなさん本当に有難うございます! >>61 乙です 実行してみた感想ですが、ループバグに関しては必要経験値を65500から60000にするのではなく、 オーバーフローせずきちんとレベルが上がるようにしているのですね 難易度を下げることなくバグだけを修正できていていいですね 球種バグも同時に修正されました >>66 >>67 ココシミュ4のバイナリ書き換えコード 7件まとめました。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/138114&key=kokosim4bugsfix >>64 >これで大体のバグは直ったんじゃないでしょうかね? いや、まだ全体の2割くらいしか修正できていないんじゃないかと思います。 記録関係では「押し出しによる失点が投手の失点・自責点に記録されない」というのもあります。 試合でのバグがほとんどですが、他にもいろいろあります。 >>65 ロクに説明をせずコードだけだったので訝しく思った人がいたかもしれません。 感想を書いてくれて助かります。ありがとうございます。 ランナーが2塁・3塁にいる場合のエンドランでランナーが消えるとか バッターが外野の頭を超えるヒットを打って三塁を回りかけて戻ってきたところに外野からの返球が来るとダブルプレーとか >>68 環境にもよると思いますが、>>61 だと途中でエラーで強制終了することがあるようです。 残念無念(´・ω・`) 続報ですが、遠投を練習に組むとエラーが発生して次の日に進めなくなりました >>61 の修正を加えた場合、遠投を練習に組みたいときだけは本来の実行ファイルに戻した方がよさそうです。 >>72 遠投だけというのがどうにも腑に落ちませんね。 遠投に関係する部分は、アドレス000C0D61〜000C0D64、000EAE6C〜000EAE7Aなのですが、 この範囲で書き換えの誤りがある可能性がありますので、お手数ですがご確認ください。 >>61 にあげたデータを確認しましたが、誤りはありませんでした。 環境によるものでしたら、その環境を他の方のためにも明示してもらえないでしょうか。 念のため ― ココシミュ3修正コード(>>43 ならびに>>61 )を実行後、動作確認したOS [OK] WinXP Pro SP3 [OK] WinVista HomePremium 4最新版ですが>>61 当てた後、待球策+エンドランの指示で走塁が成功すると 強制終了するようになりました。 (オーダーとしておかしいですが、盗塁として使っていました) 4で怪物選手が出てくる確率変えられない? 弱小校が怪物選手のおかげで勝ち上がるってのが無くて悲しい ココシミュ4 修正コード(8) 【練習試合費用がHELPの説明(県内2万、県外5万)と逆(県内5万、県外2万)になっているのを修正】 [うさみみ] 440D98-94 444070-94 [倍直] 00040198: 95 94 00043470: 95 94 ずっと5万固定だと思ってたら違ってました。 遠征好きなひとにとっては修正しないほうが都合がいいのかなあ。 4の最新版でセンバツ出場校が3月(?)に練習試合をすると 練習試合でのHRや安打の記録がセンバツの大会記録に含まれてしまうようです 出来たら修正お願いします 試合時にoen9やoen10などを追加して流すことはできませんかね・・・ だめもとですがよろしくおねがいします >>73 ありがとうございます もう一度書き換えしなおしたところ、エラーは発生しなくなりました お手数をおかけしました >>77 確かにもっと怪物選手を他校に出したいよね。弱小校に怪物投手が入ってそのピッチャーが県大会1人で投げ抜いて甲子園出場してるのとか見ると萌える 本スレ的なのはないのかな?38校目ってのは見れないし。 って訳で質問なんだが誰か答えてくれると嬉しい。 今から始めようと攻略サイトとかちらちら見てたんだが難易度難しいとよく見かけるんだが 難しいだと何か特典でもあったりするのだろうか? まだ起動すらしてない状態だが途中で変更とか出来ないだろうしやる前に聞いときたくて。 ここは改造スレだと思ったらバグも直したりしてるのか? 4で直るバグは>>68 で全部だろうか? バイナリとか俺にはハードルが高そうな言葉だぜ… ココシミュ4 修正コード(9) 【押し出しのとき投手の失点・自責点がカウントされないバグの修正】 [うさみみ] 495E81-0B [倍直] 00095281:0A 0B ココシミュ4 修正コード(10) 【COMチーム成長時、下半身筋力が200を超えてしまうバグ修正】 [うさみみ] 464AE2-19 464AE8-19 46C673-19 46C679-19 [倍直] 00063EE2: 18 19 00063EE8: 18 19 0006BA73: 18 19 0006BA79: 18 19 【選手生成時の怪物出現率の変える】 46754D-80841E00 0006694D: 00093D00 → 80841E00 標準設定値=4000000(003D0900h) 2000000(001E8480h)にした場合、目に見える変化は特にないが、怪物は出やすくなっているはず 2000000未満にすると、副作用としてほとんどの選手に特殊能力が付加される 400000(00061A80h)未満にすると、副作用として全ての選手に「低い球○」を軸とした特殊能力が付加される 数字を低くすればするほど怪物は出やすくなる、と思う… 【選手生成時、投法:トルネードが出るようにする】 投法の出現率は、 通常:オーバースロー=1000分の600、サイドスロー=1000分の350、アンダースロー=1000分の50、トルネード=なし 改造後:オーバースロー=2010分の1200、サイドスロー=2010分の700、アンダースロー=2010分の100、トルネード=2010分の10 466C82-B9DA070000 466C8D-81FAB0040000 7D04 B000 EB1A 81FA6C070000 7D04 B001 EB0E 81FAD0070000 7D04 B002 EB02 B003 8B4C2470 884134 83C468 C21000 90909090909090 00066082: B9E8030000 → B9DA070000 0006608D: 81FA580200007D0E8B542470C642340083C468C2100081FAB60300007D0E8B442470C640340183C468C210008B4C2470C641340283C468C21000 → 81FAB00400007D04B000EB1A81FA6C0700007D04B001EB0E81FAD00700007D04B002EB02B0038B4C247088413483C468C2100090909090909090 確率はお好みで""で括った部分を変えて下さいな。 B9 "DA070000" 81FA "B0040000" 81FA "6C070000" 81FA "D0070000" >>85-87 超絶乙です 凄すぎる・・・どんどん完全版に近づいてますね 怪物選手の要望に応えて頂きホント感謝です 自己解決。生成時は4/1だね。でも転勤に重なると効かないっぽい 数字を限りなく小さくすると個人ランキングの投手が全員一年生になってワロタ >>80 【応援歌の曲数を増やしたい】 通常、県大会ではoen1,2のみ、甲子園ではoen3〜8をランダムに使うようになっている ここでは甲子園で使用される曲について示す 000BE112(4BED12): 06000000 000BE11C(4BED1C): 03 ※はじめの行で"06000000"は変動する数値の範囲を設定しており、0〜5の数値が導き出される ※つぎの行で"03"は起点を示しており、oen3から上述の範囲で選ばれる 甲子園でoen3〜10を使うように変える場合の改造例を示すと、 0x4BED12-08000000 0x4BED1C-03 000BE112: 06000000 → 08000000 000BE11C: 03 03 となる。 ※はじめの行で0〜7の数値が導き出される ※つぎの行でoen3から上述の範囲で選ばれる センバツ出場校のところで 誤)3年ぶり → 正)2年ぶり に修正出来る方法ありますか? >>91 あう・・・・ すごい!ありがとうございました!!!! 名前をカタカナ、ようするに外国人の名前に変更したいんですけど、どうすればいいんでしょうか? やり方を教えていただけるとうれしいです。 3/3のスカウトで怪物の確率上げるコードは難しいですよね。残念、、、。 >>96 Stirlingの場合 KokoSim4.exeを開く(開く前にコピーしてバックアップしたほうがいい、というかしない といけない) と左側に数字とアルファベット、右側に意味不明の文字列が書かれてあるはず。 まず上のボタンのうち「ジャンプ」をクリック、アドレスに10089C(縦の番号100890、横の番号が0Cという意味) と入力する。 すると左側に8E D4 92 4A、右側に車谷....飯川....山門....と書かれてあるはず たとえば「飯川」を「マートン」に変える場合 右側の「飯川」にカーソルを合わせ、「マートン」と入力。 こうすると左側の1008A4番地は 8E D4 92 4AからCF B0 C4 DDに変わっているはず。 これで変更完了。この車谷は3EAでの姓名変更画面では 一番下(つまりexeの中では逆順で載っている)なので その部分が「マートン」になっているはず また、文字数が変わる場合(「飯川」全角2文字→「ゴンザレス」全角3.5文字)でも 次の姓名との間に.(左側で言うと00)が1つでもあれば正しく動作するようです ちなみに名前のデータは1038A8番地からはじまる(これも逆順)ので 同じように変更すれば良いと思います 間違っていたらすみません すごく分かりにくくてすみませんでした 分からなければ高校野球シミュレーションの33校目の418を見たほうがよいかもしれません あれっ>>96 って40校目の>>966 とかとオナジヒトなのかな? >>92 ココシミュ4 修正コード(11) 【甲子園(春)の「○年ぶり」が1年多いのを修正】 11月29日終了時に選抜処理することを考慮していないため、前回の出場年が1年少なく記録されてしまっていたことが原因 根本を修正するため、表示はすぐには直りません。ご了承下さい [うさみみ] 0x40FEB4-90 0x40FF13-EB5C 0x40FF71-8BCF6642EB9E [倍直] 0000F2B4: 4A 90 0000F313: 8BCF → EB5C 0000F371: CCCCCCCCCCCC → 8BCF6642EB9E >>99 >>96 の者です。 おかげで無事にできました! ありがとうございましたm(__)m >>79 大変遅くなりました。 ココシミュ4 修正コード(12) 【甲子園での大会記録に8、3月に行った練習試合の成績も含まれてしまうバグの修正】 大会前(7月30日,2月28日時点)の通算成績と大会後の通算成績とを比較していることが原因 大会前の甲子園成績と大会後の甲子園成績とを比較するように修正します [うさみみ] 411D32-8DB2980000008D7D02E9FF000000 411E39-E9F4FEFFFF90 40FF7B-8D7050EB72 40FFF0-EB89 405AF7-8B44240883C050EB04EBF59090 00011132: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 8DB2980000008D7D02E9FF000000 00011239: 8D72488D7D02 → E9F4FEFFFF90 0000F37B: CCCCCCCCCC → 8D7050EB72 0000F3F0: 8BF0 → EB89 00004EF7: CCCCCCCCCCCCCCCCCC8B442408 → 8B44240883C050EB04EBF59090 おわかりだとは思いますが、>>103 の下半分は[倍直]です。失礼しました。 また、バグ修正コード、前回の7件とその後の5件をまとめてアップしました ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/144322&key=kokosim4bugsfix2 >>86 これはどこのデータをいじくればいいのでしょうか? ちなみにStirlingです。 Stirlingで怪物選手の出現率を上げるやり方を教えてください! 出来れば、変更する場所のアドレスを(縦/横)で教えていただけないでしょうか? >>86 それは何という変更ソフト(改造ソフト?)を使ってるんですか? もうウザいから消えてくれない? そんな基本的なこと知らない奴が来るとこじゃないよここは (;^ω^)高校野球て青春時代を棒に振ってる連中だろ 球を棒切れで打ったり、球を拾ったり何が楽しんだが・・・・ 一日中、家出パソコン眺めてるほうが100万倍も楽しいおぉーーーー >>109 あなたは人間として最低ですね。 親切心という心はないのですか? >>108 おそらく「うさみみ」かと。 「自分は教えてやってたんだから、教えろよ」感が伝わってくるので教えない >>101 >>92 でお願いした者です。 ありがとうございました!さっそく使わせて頂きます! >>105 別人ですが 上の46754D-80841E00は“うさみみ”用だと思います。 0006694D: のところが普通のバイナリ用(Stirling)のコードだと思います。 0006694Dの意味・場所については>>99 の5行目当たり参照 Helpも参考に。(分かってるならいちいちすいません) 【(続)選手生成時の怪物およびその他の特殊能力の出現率の変える】 前回は中途半端だったので、もう少し詳しく調べたことを書いておきます 通常の確率は、怪物打者・投手=4000000分の1、その他の能力=4000000分の900000(-2)、能力なし=4000000分の3100000で、 人物ひとりあたり5回処理されます(付加される特殊能力は最大でも5個ということですね) 選手生成のタイミングは、 *新入部員は3月31終了時(転勤になってもここを通っていることを確認した) *スカウト選手は6月30日終了時 *手紙中学生は8月29日終了時 では本題に入ります *まず確率の調整がしやすいようにプログラムを改造する(※確率は変えていません) [うさみみ] 467553-8BCE81FA01000000730857E84DF3FFFFEB1F81FA02000000730857E8EDFCFFFFEB0F81FAA0BB0D0073075752E86CFDFFFF83EB0175BC5F5E5BC20400 4674F1-BA000000000354C4083BF272104083F81E7CF25E81C4F0000000C208008BB424FC0000008B54C4045652E810F4FFFF0956105E81C4F0000000C20800 [倍直] 00066953: 85D2750A578BCEE851F3FFFFEB2083FA01750A578BCEE8F2FCFFFFEB1181FAA0BB0D00730957528BCEE86FFDFFFF83EB0175BF5F5E5BC20400CCCCCC → 8BCE81FA01000000730857E84DF3FFFFEB1F81FA02000000730857E8EDFCFFFFEB0F81FAA0BB0D0073075752E86CFDFFFF83EB0175BC5F5E5BC20400 000668F1: 0354C4083BF272104083F81E7CF25E81C4F0000000C208008BB424FC0000008B54C4045652E815F4FFFF0956105E81C4F0000000C20800CCCCCCCCCC → BA000000000354C4083BF272104083F81E7CF25E81C4F0000000C208008BB424FC0000008B54C4045652E810F4FFFF0956105E81C4F0000000C20800 *次に、値を調整する(上記のプログラム改造をした後のアドレスです)※()内はうさみみ用のアドレス 00066941(467541): 05000000 → ????????:1人あたりの処理回数 0006694D(46754D): 00093D00 → ????????:分母(乱数の範囲) 00066957(467557): 01000000 → ????????:怪物打者出現率(乱数がこの値未満のとき) 00066967(467567): 02000000 → ????????:怪物投手出現率(乱数がこの値未満のとき) 00066977(467577): A0BB0D00 → ????????:その他の特殊能力出現率(乱数がこの値未満のとき) 《その他の特殊能力の確率(複数書かれているのは共通で使われているため)》 000666F7(4672F7): 204E0000 → ????????:低い球○,高い球○ 00066704(467304): 50C30000 → ????????:立上り×,ムードメーカー,変化球○ 0006670A(46730A): 409C0000 → ????????:変化球×,セーフティバント○,流し打ち,引っ張り 0006671B(46731B): 30750000 → ????????:サイド打○,サイド打×,アンダー打○,さぼり癖, セット○,セット×,クイック◎,クイック○,クイック×,盗塁○,ムラッ気,不運,チャンス○,チャンス× 000667BD(4673BD): D8D60000 → ????????:直球打○ 000667D5(4673D5): 10270000 → ????????:球もち○ 000667FD(4673FD): B8880000 → ????????:アンダー打× 0006687D(46747D): 10270000 → ????????:サヨナラ 00066893(467493): 88130000 → ????????:カリスマ 000668D5(4674D5): 10270000 → ????????:粘り 000668EB(4674EB): 88130000 → ????????:大舞台○ 000668F2(4674F2): 00000000 → ????????:その他の確率の補正値(*追加したもの。使わなくてもかまわない) 上記の値は、以下の順で加算され(標準の総計は900000)、乱数が加算値(+補正値)未満になったところで、その能力が付加されます 低い球○ -> 高い球○ -> 立ち上がり× -> ムードメーカー -> 直球打○ -> 変化球打○ -> 球もち -> サイド○ -> サイド× -> アンダー○ -> アンダー× -> さぼり -> 変化球× -> セット○ -> セット× -> クイック◎ -> クイック○ -> クイック× -> セーフティバント○ -> 盗塁○ -> ムラッ気 -> 不運 -> サヨナラ -> カリスマ -> チャンス○ -> チャンス× -> 流し打ち -> 引っ張り -> 粘り -> 大舞台○ コードありがとうございます。感激しました ところで怪物の確立変更はゲームを起動する度に入力するのでしょうか? >>119 確率変更については、はじめはうさみみ等でいろいろ試して(起動毎に入力)、 具合の良い値が見つかったところでバイナリ書き換えをする(一度書き換えればOK) というやりかたをお薦めします 【姓名変更(練習設定画面で"3EA")で外国人名も選べるようにする】 [うさみみ] 48E7DE-EB [倍直] 0008DBDE: 75 EB これ16進数だからポケモンの努力値と同じく255が最高値だよな? >>86 これの「0006694D: 00093D00 → 80841E00」はどういう意味なんですか? 「:」の左の値と右の値はどういう意味なのでしょうか? 「→」の右の値の意味もお願いします。 あと標準設定値=4000000(003D0900h)とありますが、これは倍直ですか? 初歩的な質問ですが、どなたかお願いします。 倍直にはこのアドレスがないので。 アドレス: 元の値 → 改変後の値だ 003D0900の値はバイナリ上の値は00093D00だ 脳内でうまく変換するんだ ところで>116はバイナリ書き替え君でうまく書き換えられないみたいなんだが、 みんなは手で書き換えたの? >>123 「2000000(001E8480h)」の値もバイナリ上の値は違うのでしょうか? 違うのでしたら教えてもらえないでしょうか? なかなか自分で脳内変換ができませんでした・・・。 あと標準設定値のアドレスの値を「2000000(001E8480h)」に書き変えればいいのでしょうか? 何度もすいません。 >>126 壊してしまいました・・・。 どこで勉強すればいいですかね? >>116 00066941: 05000000 → ????????:1人あたりの処理回数 0006694D: 00093D00 → ????????:分母(乱数の範囲) 00066957: 01000000 → ????????:怪物打者出現率(乱数がこの値未満のとき) 00066967: 02000000 → ????????:怪物投手出現率(乱数がこの値未満のとき) とありますが、この「????????」には何を入力すればいいのでしょうか? 怪物選手を出しやすくしたいんです。 どなたか入れる数値を教えてもらえないでしょうか? >>127 せめて16進位理解してから改造に手を出せ。 >>129 16進数なら少しならわかります。 10進数の10〜15が16進数だとA〜Fで表されるんですよね? ココシミュ4 修正コード(13) 【選手生成時、外野守備力が10(220)を超えてしまうことがあるバグの修正】 [うさみみ] 465760-03 [倍直] 00064B60: 2B → 03 いつも拝見させてもらってます。 突然で悪いのですが、ピッチャーのはいきゅうがストレート主体なので、 変化球の割合を増やせるコードないですか? ちなみに4です もしかして怪物打者と怪物投手って同時に出現しない? >>133 そうかもしれないな。どっちも確立あげると打者しか出ない >>133 , 134 ふたりとも設定間違えてない? 怪物打者と怪物投手の出現率を同じ数値にしてたりして 試しに怪物打者=1000000、怪物投手=2000000、その他=2900000、補正値=2000000でやってみたら怪物打者・投手が出たけど >>116 これで怪物打者・投手の出現率を上げる数値を教えてもらえないでしょうか? バイナリ書き換え君で書き換えようと思ったんですが、「?」に何の数値を入れればいいのかわからなかったもので・・・。 めんどうかもしれませんが、どなたかお願いします。 >>135 同じ数値にすると出なかったのか。 サンクス。解決した >>136 数値は自分の好きな確立だから教えろって言われても… >>132 【試合中、通常できない指示を出す(たぶん合っていると思う。違っていたら申し訳ないです)】 うさみみコードのみです。毎回実行する必要があります 《攻撃指示》 ・一塁方向 ;一塁方向をセット *560698>040D38/0388-00000080o ・一発狙い ;一発狙いをセット *560698>040D38/0388-00000100o 《守備指示》 ・直球主体 ;変化球主体をリセット *560698>040D38/038C-FFFFBFFF& ;直球主体をセット *560698>040D38/038C-00002000o ・変化球主体 ;直球主体をリセット *560698>040D38/038C-FFFFDFFF& ;変化球主体をセット *560698>040D38/038C-00004000o 【変化球主体を1球毎にリセットされないようにする】 [うさみみ] 44DA39-71 [倍直] 0004CE39: 31 71 【セーフティバント関連】 《セーフティバントの確率》 乱数の範囲は1000 ・「セーフティバント○」ありの場合 基底値は、0ストライク=200, 1ストライク=150, 2ストライク=2 から選ばれ、 走力151以上のとき、基底値+100 走力101以上のとき、基底値+50 走力100以下のとき、基底値−100 された値が乱数より大きいときセーフティバントをする ・「セーフティバント○」なしの場合 基底値=0ストライク=30, 1ストライク=20, 2ストライク=0 から選ばれ、 走力181以上のとき、基底値+50 走力151以上のとき、基底値 走力150以下のとき、基底値−100 された値が乱数より大きいときセーフティバントをする セーフティバントの発生条件の改変に次の方法が考えられます ●セーフティバントの条件をアウトカウントに変える 4A14DB-34 000A08DB: 2C 34 ●セーフティバントをしにくくする(乱数の範囲を大きくする) 4A1546-???????? 000A0945: E8030000 → ???????? ●セーフティバントを全くしないようにする 4A154E-EB 000A094E: 7D EB >>136 0006694D(46754D): 00093D00 → ????????:分母(乱数の範囲) 乱数というのは「無作為に抽出された数字」のことで、ここの設定ではその抽出される数字の範囲を決めます。 "00093D00"を1バイトずつ左右反対に並べ替えて[003D0900]、これを10進数にすると[4000000]になります。 数字が0〜3999999の中から選ばれることを示しています。 00066957(467557): 01000000 → ????????:怪物打者出現率(乱数がこの値未満のとき) 同じように、"01000000"は10進数で[1]です。 乱数が1未満だったら(つまり0だったら)怪物打者にします。 00066967(467567): 02000000 → ????????:怪物投手出現率(乱数がこの値未満のとき) また、"02000000"は10進数で[2]です。 乱数が2未満だったら怪物投手にします。 (0と1だったら怪物投手と考えそうですが、既に0だったら怪物打者の処理をしてしまうので1のときだけ) 00066977(467577): A0BB0D00 → ????????:その他の特殊能力出現率(乱数がこの値未満のとき) 続いて"A0BB0D00"は10進数で[900000]です。 乱数が900000未満だったら特殊能力を付けます。(怪物投手のときと同じ理由で0と1は除きます) ということを意味しているんです。 例えば、乱数が5000未満は怪物打者にしたいと思ったら、 5000を16進数に変換して[00001388]、1バイトずつ左右反転した数値"88130000"を 怪物打者出現率のところに設定すれば良いのです。 なんかいろいろとすげーな。解析した人乙です。 それで、怪物の出現って他チームにも適用されますか? >>140 ありがとうございます。 少しだけわかりました。 「バイナリ書き換え君」で、以下のように変更しました。 00066957:01000000→80841E00(これを10進数に直すと、2000000) 00066967:02000000→C0C62D00(これを10進数に直すと、3000000) 乱数の範囲は変えていません。(よって、乱数の範囲は0〜3999999のはず) なのでかなりの確立で出ると思いますが、これで怪物が出ますかね? 今のところ、なかなか出ないので心配で・・・。 あと、 00066941: 05000000 → ????????:1人あたりの処理回数 これは、「一人当たり5回処理する」という意味だと思いますが、これは処理回数が多いと少ないとではどう違うのでしょうか? 多い方がいいんですかね? 何度もすいません。 連投で申し訳ないのですが初期の状態で 0006694D: 00093D00はいいんだけど 00066957: 01000000 が578BCEE8に 00066967: 02000000 が8BCEE8F2になってて、いじると4/1で動作停止してしまうのですがなんでか分かりませんか? >>142 もちろんです。 >>144 まず>>116 のプログラム改造を行ってから、確率をいじくってください >>143 えーと>>116 に書いたと思いますが、 00066941: は、特殊能力を最大何個付けさせるかの設定です その設定だと全国の選手の4分の2は怪物打者、4分の1が怪物投手になり、 その他の特殊能力は誰も持たないことになりますよ。 >>138 のつづき ココシミュ3と同じ配列っぽいので、次の指示もあるかもしれません 《守備指示》 ・バント警戒 ;併殺態勢をリセット *560698>040D38/038C-FFFFFBFF& ;バント警戒をセット *560698>040D38/038C-00000200o ・併殺態勢 ;バント警戒をリセット *560698>040D38/038C-FFFFFDFF& ;併殺態勢をセット *560698>040D38/038C-00000400o ・点やるな! ;点やるな!をセット *560698>040D38/038C-00000800o >>145 レスありがとうございます。ちゃんと読んでやったら出来ました。 もう一つ質問なのですが、>>116 の特殊能力の部分の加算値の合計が900000となっていますが、特殊能力出現率の値を1800000に設定し乱数値が1000000だった場合特殊能力は付加されるんですかね? それとも特殊能力出現の判定するときとどの特殊能力が付くかを判定するときの乱数値って別ですか? ID:eloBXS8oさん ありがとうございます。 >>147 >特殊能力出現率の値を1800000に設定し乱数値が1000000だった場合特殊能力は付加されるんですかね? 怪物投手の設定がいくつになっているか知りませんが、 特殊能力出現率−怪物投手出現率<=特殊能力の部分の総計 になっていて、 補正値=怪物投手出現率だったら問題ありません >特殊能力出現の判定するときとどの特殊能力が付くかを判定するときの乱数値って別ですか? 同じ乱数値で判定されます。 >>149 > 特殊能力出現率−怪物投手出現率<=特殊能力の部分の総計 1800000ー200 ≧ 900000にすると実質特殊能力出現率は900000のときと変わらないってことになるんですか? >>150 そうですね。それなら結果は変わりません >>151 何度もレスありがとうございました。 しかし怪物投手はランキングに載るから存在確認出来るけど打者はランキングに入ってこないやつばっかだから何人いるか分からんな 皆さんはどのバイナリエディタソフトで改造しているんですか? 自分は「バイナリ書き換え君」でやってんですけど、ちゃんと書き換えられてるのか疑問なんですが・・・。 どなたか「バイナリ書き換え君」で改造した人とかいます? ちゃんと怪物出現率とか変わってました? ココシミュ4 修正コード(14) 【怪物打者ポイント(80point)を追加する】 40ED06-F6C101741C83C050EB17 40ED22-74E2 0000E106: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → F6C101741C83C050EB17 0000E122: 7403 → 74E2 ココシミュ4 修正コード(15) 【打撃力ランキングポイント算出修正("100+長打力/4"を"長打力"に)】 439FDF-E9D8570C00 4FF7BB-CCE83FF5F0FF50E8993CFCFF8B0D9806560083C404E90FA8F3FF 000393DF: E81C4DFDFF → E9D8570C00 000FEBBB: 0000000000000000000000000000000000000000000000000000 → CCE83FF5F0FF50E8993CFCFF8B0D9806560083C404E90FA8F3FF 以上のココシミュ4 バグ修正コード15件をまとめました。 修正できていないバグがまだまだありますが、力不足で直せないのでこれで最後にします。 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/145818&key=kokosim4bugsfix3 新設校で始めて、チームの総合評価の 長打力のゲージだけ全く上がらないのは私だけでしょうか 15件の修正コードと怪物の出現率上げて最初から始めたんだが 名声と信頼100超えてもフリーの話がこない・・・ どれかのコードがイベントに干渉してるのだろうか 転勤はの話はくるんだけどなぁ もうおしまいにしようと思っていたんだけど…閃くものがあったのでつい。 ココシミュ4 修正コード(16) 【ケガを治すイベントのバグ修正(存在しない選手を治す、ケガしていない選手を治す)】 ランダムに検索して該当者がいなかったとき、FFFFFFFFをセットするのを忘れているため 4BCFE1-7F0B 4BCFE7-7EC7BEFFFFFFFF8B8C24781700005F8BC65E33CCE83C6F000081C474170000C3 000BC3E1: 7F06 → 7F0B 000BC3E7: 7CC78B8C24781700005F8BC65E33CCE8416F000081C474170000C3CCCCCCCCCC → 7EC7BEFFFFFFFF8B8C24781700005F8BC65E33CCE83C6F000081C474170000C3 >>155 ココシミュ4 修正コード(17) 【ベンチ入り選手が少ないとき、チーム長打力が低く表示されるバグの修正】 ベンチ入りの人数に拘わらず長打率の合計から一律に1600を引いているため ベンチ入りの人数に応じて引き算する値を変えるように修正します 413DA0-BA600000000FAFD78B46042BC2780F 4B740A-BA600000000FAFD78B86A00F00002BC27812 000131A0: 8B46043D40060000761405C0F9FFFF → BA600000000FAFD78B46042BC2780F 000B680A: 8B86A00F00003D40060000761705C0F9FFFF → BA600000000FAFD78B86A00F00002BC27812 >>156 フリーの条件は、名声・信頼100じゃありません 真実は名声121以上、信頼101以上です >>157 なんと・・・そうだったのですか 確かに信頼の方が上げにくいので、名声は先に120超えてることが多かったかもですね もう一度やってみます 新たな修正コードも乙です >>157 41校目本スレ>>46-48 に、大会展望の内容一覧を書き込んで見ました。 しかし、本ガイドに出てこないものがたくさんある気が・・・・・ これらがちゃんとガイドに登場するか調べられますか?また、修正できますか? あと、殿堂選手称号「剛球王」と」「投打の中心」を出現させることはできますか? (条件は「剛球王」は投球会100以上でMAX155km以上みたいな感じで、 「投打の中心」は打者殿堂入り条件と投手殿堂入り条件を共に満たす感じで) 作者に頼んだほうがいいのかも知れませんが(特に後者)・・・できればお願いします。 ・・・今までのバグ修正本当にお疲れ様です!修正コード、重宝してます。 また気が向いたときなどに取り組んでいただけるとうれしいです。 キレだけを増やすようにするにはどうしたらいいんだろうか… 経験値の値は見つけたけど効果なかったし… カスタムトーナメントの時に落ちやすいとか動作的なことは無理だよねそうだよね >>161 カスタムトーナメントでバント失敗すると落ちる気がします カスタム大会で采配をできるようにすることはできませんか? キーボードからだと、敬遠の指示だけ受け付け(てしまい)ます(バグだと思いますけど)。 他の采配もキーボードで操作可能にしてください。。。 お願いします! >>159 称号については、申し訳ないですがプログラムを追加できるスペースがないためできません。 大会ガイドについては、一部にバグがありました。詳細は別途。 >>161-162 無理矢理バント指示を出して、スリーバント失敗を幾度となく起こしてみましたが落ちませんでした。 普通にカスタム大会をやってみてもまだ落ちたことがないので、調べようがないです。 また、試合中の処理については追い切れていないので、直すのは難しいです。 >>163 確かにバグで守備側に対して指示できてしまうようですね(内外野守備位置〜敬遠まで確認)。 指示できないようにしたかったのですが、変更を加えるスペースがなくてできませんでした。 他の指示も出せるようにという無茶な話はやめてください。 1球毎に消されますが、メモリをいじって擬似的に指示をだすことは可能です。 >>138 と>>146 でアドレスは分かるはずです。 ココシミュ4 修正コード20件 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/147668&key=kokosim4bugsfix4 (18) 11月に伝説のチームと練習試合しようとすると落ちるバグの修正 (19) 大会ガイドに表示されないものがあるバグの修正 (20) COMの盗塁指示がココシミュ3での2塁走者盗塁と1塁走者盗塁にあたる2カ所のビットをセットしているのを修正 ●大会展望 OK:△△が頭ひとつリードしている。 OK:△△と△△が中心となりそう。 OK:△△と△△と△△の3強模様だ。 OK:混戦だが△△、△△、△△、△△辺りが有力だ。 OK:大混戦だ。有力校が複数ありどの高校が優勝してもおかしくない。 OK:その他では、△△[、△△[、△△・・・]]なども有力だ。 ▽有力校の特徴 OK:△△は、 OK(長打力22000〜,巧打力14500〜,投手力37000〜,守備力22000〜):打撃力、投手力ともに、非常に高いレベルだ。 OK(長打力〜21999,巧打力14500〜,投手力33000〜,守備力22000〜):打撃力、投手力ともに、なかなか高いレベルだ。 OK(長打力22000〜,巧打力14500〜):非常に高い攻撃力を持っている。 OK(投手力22000〜):投手力が非常に高いチームだ。 OK(守備力24500〜):非常に堅い守りを誇る。 OK(走力15500〜):素晴らしい機動力のチームだ。 OK(長打力20000〜,巧打力8500〜):長打力が非常に高いチーム。 OK(投手力20000〜):投手力に秀でたチーム。 OK(巧打力13000〜):しぶとい打線が特徴のチームだ。 OK(守備力22000〜):堅守のチーム。 OK(走力15000〜):機動力が高いチーム。 OK(巧打力8500〜,投手力18500〜,守備力13000〜,走力13000〜):バランスが取れているチームだ。 ▽有力校のエースの特徴 OK(左投げ):左腕エース○○は、 OK(右投げ):エース○○は、 OK(球速141〜):MAX(球速)kmの速球派。 OK(球速〜140,制球力161〜):高い制球力が持ち味。 OK(球速〜140,制球力131〜):技巧派。 OK(球速〜140,制球力〜130):しぶとい投球が持ち味。 OK:他にも○○、○○を擁しており、 OK:○○も力を持っており、 ▽有力校の投手力 OK(37000〜):投手陣は超強力で大量失点はない。 OK(33000〜):投手面は強力で、安定している。 OK(28500〜):投手面はなかなか、安定している。 OK(〜28500):投手面はさほど強調するほどではない。 ▽有力校の打撃力 OK:○○を中心とした、 OK(長打力22000〜,巧打力13000〜):強力な打撃陣は、高い得点力で相手チームには脅威となる。 OK(長打力20000〜):打撃陣は、長打力が非常に高く、相手チームは気が抜けない。 OK(巧打力14500〜):打線は、コンパクトなバッティングで非常によくまとまっている。 OK(巧打力13000〜):打線は、粘り強く打撃力は高い。 OK(長打力12500〜,巧打力8500〜):打線は、バランスが良い打線だ。 OK(長打力〜12499,巧打力〜8499):打撃力に関しては高くなく得点力は低い。 ●注目選手 ▽注目投手紹介 OK:今大会注目No.1の投手は、○○(△△)だ。 OK:次に紹介したい投手は、○○(△△)だ。 OK:次に○○(△△)。 OK:最後に、○○(△△)。 ▽注目投手の直球の特徴 OK(球速140〜,ストレートのキレ151〜):直球はMAX(球速)Kmで威力も十分。 OK(球速140〜,ストレートのキレ〜150):直球はMAX(球速)Kmを誇る。 OK(球速136〜,ストレートのキレ151〜):直球はキレがよく130Km後半を記録している。 OK(球速136〜,ストレートのキレ〜150):直球は130Km後半を誇る。 OK(球速130〜,ストレートのキレ151〜):直球は130Km前半ながらキレが良く球速以上の威力がある。 OK(球速130〜,ストレートのキレ〜150):直球は130Km前半だが、 OK(球速〜129,ストレートのキレ151〜):直球は球速はないが、切れで勝負するタイプ。 OK(球速〜129,ストレートのキレ〜150):直球は平凡だが、 ▽注目投手のコントロールの特徴 OK(191〜):コントロールは素晴らしく、絶妙なコントロールの持ち主だ。 OK(171〜):コントロールは非凡なものがあり、四球から崩れることはない。 OK(151〜):コントロールには定評があり、自信を持っている。 OK(111〜):コントロールには不安があり、課題を残している。 OK(〜110):コントロールには難があり、自滅するケースもある。 ▽注目投手のそのほかの特徴 OK(怪物投手):非常に能力高い、まさに怪物投手だ。 OK(球もち):また、球持ちが良いのも魅力だ。 OK(大舞台○):大舞台に強いのも心強い。 OK(立上がり×):だが、若干立ち上がりに課題を残す。 OK(セット×):だが、ランナーを背負っての投球に課題を残す。 ▽注目打者紹介 OK:打者のほうで注目したのは、○○(△△)だ。 OK:次に紹介したい打者は、○○(△△)だ。 OK:次に、○○(△△)。 OK:最後に、○○(△△)。 ▽注目打者の長打力の特徴 OK(191〜):これまで通産(HR数)本の本塁打を放っており、超高校級の長打力を持っている。 OK(181〜):長打力は超高校級だ。 OK(171〜):長打力は全国でも上位だ。 OK(151〜):長打力には非凡なものがある。 OK(121〜):長打力に定評がある。 OK(〜120):長打力には平凡ながら、 ※バグ:pre長打力(0〜155)を使用しているが比較値は長打力(0〜220)を想定しているようだ ▽注目打者のミート力の特徴 OK(191〜):打撃技術は超高校級で、どんな球もミートする力がある。 OK(171〜):打撃技術は超高校級だ。 OK(151〜):打撃技術は定評があり、広角に打つことができる。 OK(131〜):打撃技術は非凡なものがあり、チャンスメークができる。 OK(〜130):ミート力には課題が残る。 ▽注目打者のそのほかの特徴 OK(怪物打者):将来が楽しみな、怪物打者だ。 OK(チャンス○):チャンスに強いのも魅力だ。 OK(大舞台○):大舞台に強いのも心強い。 OK(変化球×):だが、変化球打ちに課題を残す。 ●出場校紹介(1) ▽チームの特徴 OK:チーム力としては、これといった特徴がないが、監督を中心によくまとまっている。 OK:走攻守のバランスがとれており、これといった弱点のない完成度が高いチームだ。 OK:高いレベルで、走攻守のバランスが取れており、非常に完成度が高いチームだ。 OK:守備面が課題だが、攻撃力に自信がある。打線がつながれば面白いチームだ。 OK:攻撃力が持ち味のチーム。つなぎの攻撃で相手よりの多くの点を取りたい。 OK:打撃力には絶対に自信を持っており、打線の切れ目がなく破壊力は十分だ。 OK:弱い打線を自信のある守備でカバーして、接戦に持ち込んで勝つことを目指す。 OK:堅い守りから攻撃のリズムをつくる野球が身上。守備には自信を持っている。 OK:守備は非常に堅く、守りには絶対の自信を持つ。守備を中心としたチームとなっている。 OK:投手を中心にした守備のチームだ。打線が弱いだけに少ない失点で接戦に持ち込みたい。 OK:打撃力よりも投手力に秀でたチーム。堅い守備で接戦に持ち込み競り勝つのが持ち味だ。 OK:投手陣は強力で、相手からすると大量得点は望めない。打線とかみ合えば強力なチームだ。 ▽チームの打線の特徴 チーム攻撃力=ベンチ入り選手の(長打力+巧打力+選球眼+走力)の総和 OK(チーム攻撃力の平均値=501〜):稀に見る超強力打線の中で、 OK(チーム攻撃力の平均値=401〜):超強力打線の中で、 OK(チーム攻撃力の平均値=351〜):強力打線において、 OK(チーム攻撃力の平均値=301〜):打線にそれほど凄味はないが OK(チーム攻撃力の平均値=251〜):打線は貧弱だが、 OK(チーム攻撃力の平均値=〜250):打線には期待できないが、 ▽チームの注目打者と特徴 OK(怪物打者):○○は、天性の長打力を持っており、10年に1人の逸材で、まさに怪物打者だ。 OK(長打力181〜,巧打力181〜,選球眼181〜):打線の中心は○○だ。打撃技術、長打力はすでに超高校級で相手校にとっては脅威だ。 OK(長打力181〜,巧打力〜180/選球眼〜180):打線の中心は○○だ。長打力は非凡なものを持っている。 OK(長打力〜180,巧打力181〜):打線の中心である○○は、球をとらえるセンスは超高校級だ。 OK(走力181〜):○○は、俊足で足でプレッシャーをかけ、相手をかき回す。 OK(長打力151〜,巧打力151〜,選球眼151〜):打線の中心は○○だ。打撃のレベルは高く注目の選手だ。 OK(長打力151〜,巧打力〜150/選球眼〜150):○○は、長打力には定評がある。 OK(長打力〜150,巧打力151〜):○○は、球をとらえる力には定評がある。 OK(走力151〜):○○の足は武器になる。盗塁などでチームに貢献する。 OK(長打力111〜,巧打力111〜,):○○は、バランスが取れており、あまり弱点がないバッターだ。 OK(長打力111〜,巧打力〜110):○○は、長打力が魅力のバッターだ。 OK(長打力〜110,巧打力111〜):○○は、ミート力が非凡なバッターだ。 OK(長打力71〜,巧打力71〜):○○は、強調すべき点はないが、打線の要だ。 OK(長打力〜70/巧打力〜70):○○が、打線の要だ。 ※バグ:pre長打力(0〜155)を使用しているが比較値は長打力(0〜220)を想定しているようだ ●出場校紹介(2) ▽チームの投手陣の特徴 OK(181〜):投手陣は全国でも十分通用する強力な投手陣。 OK(151〜):投手陣の層はかなり厚い。 OK(131〜):投手陣は厚い。 OK(101〜):投手層は平凡だが、 OK(81〜):投手陣は期待できない。 OK(〜80):投手は弱点だが、 ▽チームのエースの特徴 OK(怪物投手):剛腕○○は、10年に1人の逸材で、まさに怪物投手だ。 OK(制球力181〜,キレ平均値151〜,球速146〜):エースは○○だ。すべてにおいて超高校級で連打は望めない。 OK(制球力181〜,キレ平均値〜150/球速〜145):エース○○は、針の穴を通すコントロールで四球から崩れることはなく安定している。 OK(制球力〜180,キレ平均値131〜,球速〜139):エース○○は、球速は(球速)Kmだが、キレがある球で相手打線をほんろうする。 OK(キレ最大値171〜):エース○○は、(変化球)のキレが非常に良い。 OK(キレ平均値131〜):エース○○は、変化球の切れが良い。 OK(キレ平均値101〜,球速136〜):エース○○は、130Km台後半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ OK(キレ平均値101〜,球速141〜):エース○○は、140Km台前半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ OK(キレ平均値101〜,球速146〜):エース○○は、140Km台後半の速球と、変化球のコンビネーションで勝負するタイプ OK(キレ最大値151〜,球速〜134):エース○○は、球威はあまりないが、球速よりも切れで勝負するタイプだ。 OK(球速141〜):エース○○は、MAX(球速)kmのスピードボールを投げ込む。 OK(キレ平均値101〜):エース○○は、軟投派。 OK(キレ最大値>制球力,キレ最大値131〜):エース○○は、球のキレで勝負するタイプ。 OK(キレ最大値>制球力キレ最大値121〜):エース○○は、(変化球)のキレはなかなか良い。 OK(制球力>キレ最大値,制球力121〜):エース○○は、コントロールが身上のタイプ。 OK(制球力91〜,キレ最大値91〜):エース○○は、打たせて取るタイプ。 OK(上記以外):エースは○○だ。 >>169 再試合で落ちることを確認しました。 ココシミュ4 修正コード(21) 【対戦試合(練習試合、カスタム大会)で引き分け再試合になると落ちるバグの修正】 対戦試合なのにオーダー編成画面に移行しようとしていたことが原因 42A41D-740B3BD87507B801000000EB0233C05F5E5BC3B11685D2790141894C2424E9F9000000 42A531-33C9E9F8FEFFFF90 0002981D: 740D3BD875095F5EB8010000005BC35F5E33C05BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 740B3BD87507B801000000EB0233C05F5E5BC3B11685D2790141894C2424E9F9000000 00029931: C744242416000000 → 33C9E9F8FEFFFF90 ココシミュ4 修正コード(22) 【大会決勝で引き分けでも「優勝おめでとう」が出てしまうバグの修正】 494B38-9C 00093F38: 9E 9C >>170 おーありがとう!いいP同士だと結構再試合なるから困ってたのよねえ ココシミュ4 バグ修正コード 29件 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/148877&key=kokosim4bugsfix (23) 再試合の時、ゲーム速度が1倍に変わってしまうのを修正 (24) 現在体力が消耗時にマイナスにならないようにする修正 (25) 最大体力が32767を超えないようにする修正 (26) 最大体力が回復時に32767を超えないようにする修正 (27) 3塁打が2塁打に記録されるのを修正 (28) 打撃成績の塁打に塁打数を表示する修正(Fix27で3塁打数がカウントされるようになるため) ※以前の修正コード(Fix1)は不要になります。適用しているときはその部分を元に戻してから(Fix28)をあてて下さい (29) エンタイトルでコールド・サヨナラになると固まるのを修正(回避) ●イベント一覧 e0000: WHB日本代表監督打診 e0001: ドラフト会議 e0002: WHB日本代表選手選抜 e0003: 転勤決定 e0004: フリーの監督打診 e0005: 異動確認(フリーのとき) e0006: 選手がケガ e0007: 練習試合の申し込み e0008: 手紙中学生@:祝甲子園優勝 e0009: 手紙中学生A:選抜出場ならず残念 e0010: 手紙中学生A:祝選抜出場 e0011: 手紙中学生B:4月からよろしく e0012: 焼き肉:食い放題(信頼度+5) e0013: 焼き肉:高級焼き肉(信頼度+10) e0014: 体育祭:何事も無し e0015: 体育祭:棒倒し(ケガ10日) e0016: 体育祭:玉入れ(投球正確性+15) e0017: 体育祭:騎馬戦(上下半身筋力+15) e0018: 体育祭:クラス対抗リレー(走力+15) e0019: 宝くじ:発売日 e0020: 宝くじ:当選発表(はずれ) e0021: 甲子園出場の寄付金 e0022: 春夏連覇@ e0023: 春夏連覇A e0024: 春夏連覇B e0026: OB訪問:打撃指導(打撃技術+20) e0027: OB訪問:投球指導(投球技術+20) e0028: カピバラ:ケガを治す e0031: 宝くじ:当選発表(あたり:1,5,10,20,30,50万) e0032: 宝くじ:当選発表(大あたり:100,200,400,1000万) e0033: 春夏連覇@ABに敗北 e0034: 春夏連覇@Aに勝利 e0035: 春夏連覇Bに勝利 e0036: カピバラ:監督情報 e0037: カピバラ:姓名変更 e0038: カピバラ:球場選択 e0039: カピバラ:高校名変更 e0040: カピバラ:高校名反転 e0041: カピバラ:スカウト結果 e0042: カピバラ:はじめの挨拶 e0043: カピバラ:部費を盗む(部費-30、信頼度-10) e0044: カピバラ:部費を恵む(部費+15) e0045: バレンタインデー:もらえなかった(信頼度-5) e0046: バレンタインデー:もらえた(信頼度+1) e0047: 怪物現る e0048: さぼり癖解消 e0049: お年寄りを助ける(信頼度+1) e0050: 部費を紛失(部費-5) e0051: スカウト契約満了 ●不定期イベントの優先順 ケガ > 練習試合申し込み > 焼き肉,裏ワザ情報,ケガを治す,部費盗む,部費恵む,さぼり癖解消,OB訪問(打撃指導),OB訪問(投球指導),お年寄りを助ける,部費を紛失 ●不定期イベントの確率 ケガ:優先順に、トンボ=28/1000 > 防球ネット=23/1000 > バッティングゲージ=30/1000 > 機材なし=33/1000 練習試合申し込み:3/100 焼き肉:50/10000(食い放題=7/10、高級焼き肉=3/10) 裏ワザ情報:100/10000 ケガを治す:30/10000 部費盗む:20/10000 部費恵む:20/10000 さぼり癖解消:10/10000 OB訪問(打撃指導):2/10000 OB訪問(投球指導):2/10000 お年寄りを助ける:15/10000 部費を紛失:10/10000 ●定期イベントの確率 体育祭:何事もなし=70/100、棒倒し=15/100、玉入れ=5/100、騎馬戦=5/100、クラス対抗リレー=5/100) 宝くじ当選発表:はずれ=8500/10000、1万=500/10000、5万=300/10000、10万=200/10000、20万=200/10000、30万=100/10000、50万=100/10000、 100万=50/10000、200万=30/10000、400万=18/10000、1000万=2/10000 ココシミュ4 修正コード(30) 【ケガ発生率を軽減する機材が複数あっても効果があがらないのを修正】 トンボ:28/1000 > 防球ネット:23/1000 > バッティングゲージ:30/1000 > 機材なし:33/1000 となっているのを 機材なし:33、トンボ:-5、防球ネット:-10、バッティングゲージ:-3 とし、3種揃ったときは15/1000となるように修正 0x4BC6E7,83EE05 90909090,BE1C000000 EB2E 0x4BC6FF,83EE0A 90909090,BE17000000 EB16 0x4BC717,83EE03 9090,BE1E000000 000BBAE7: BE1C000000EB2E → 83EE0590909090 000BBAFF: BE17000000EB16 → 83EE0A90909090 000BBB17: BE1E000000 → 83EE039090 乙です 怪物選手が転校して来るみたいな噂が前にあったけどあれはガセなのかな? コード1を修正し、コード27,28を当てると塁打数が安打数を上回ってしまったのですが・・・ ttp://iup.2ch-library.com/i/i0146189-1283653546.png コード間違いないか確認お願いします・・・すいません。 >>177 >>178 塁打数というのは、単打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4で求めるものです。 私としたことが勘違いをして安打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4で求めてしまっていました。 正解は安打×1+二塁打×1+三塁打×2+本塁打×3でした。(安打=単打ではない) 既にFix28をあてた方用の訂正コードです。申し訳ありません。 [BugsFix28の訂正] 000FEBE3: 04 0C 000FEBE4: 40 41 000FEBE7: 90 52 000FEBEA: 48 08 Fix28の差し替えとFix30を加えた修正コードはこちらに。 ココシミュ4 バグ修正コード 30件(最終版) http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/150365&key=kokosim4bugsfix イベントの会話を修正したものはこちらに。 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/150369&key=kokosim4event >>178 >>179 まじか!!!!!orzorzorzorzorz すいませんでしたド素人でした・・・ ・右打者に左の代打を使っても右打席に入る(あるいはその逆)バグ ・代走を起用しても、しばらくは元のランナーの走力が反映されてるっぽいバグ こんなのは解消できませんかね? >>179 間違ってたんかいwwww いやいや訂正ありがとうございます 失礼しました さっそく当てさせてもらいます いつもありがとうございます >>181 >・右打者に左の代打を使っても右打席に入る(あるいはその逆)バグ >・代走を起用しても、しばらくは元のランナーの走力が反映されてるっぽいバグ ごめんなさい、どちらもどうしたら良いのか分からずできません。 >>183 了解です、無理言ってすみませんでした。 超初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・ バグを修正したりするにはどうしたらできますか・・・・? また、どんなソフトが要りますか? ちなみに、Microsoft Visual Studio 2008は持ってます。 >>184 いやあー、できたできた。できました。やっと分かりましたよ。 できないなんて言ってすみませんでした。 確認お願いします。 ココシミュ4 修正コード(31) 【代打・代走を送った後、打者画像・走者情報が更新されないのを修正】 4E1F96-56518B35980656008BB6380D04008BCEE8B53BFBFF8D8EA40300008B318B7608FFD6595EC3 44B1D4-E8BD6D0900C20400 000E1396: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 56518B35980656008BB6380D04008BCEE8B53BFBFF8D8EA40300008B318B7608FFD6595EC3 0004A5D4: C20400CCCCCCCCCC → E8BD6D0900C20400 >>185 ttp://gamereverserz.cjb.net/ >>187 とりあえず、ダウンロードしてみましたが・・・・ 使い方がイマイチ分からない・・・・; ヘルプも見れないし・・・・ どうしたらいいんでしょうか? ビギナーなんでお手柔らかにm( _ _ )m ※重要※ Fix29のコードをあてると、"エンタイトル以外のコールドで固まることがある"ことが確認されました。 あててしまった方は直ちにFix29の変更部分を元に戻して下さい。Fix29はボツです。 デバッグ確認が足りませんでした。申し訳ありません。 代わりのコードをあげておきます。 ココシミュ4 修正コード(32) 【コールド・サヨナラのとき走者が動いていると終了しないのを修正】 エンタイトルでのコールド・サヨナラで固まるのも走者が動き続けていることが原因です 走者の動きに関係なく、コールド・サヨナラになった時点で試合終了にします(ホームランを除く) 00049F75-E9DC800900 00049FB2-EBC183BE703100003C7707473BFB72DEEB0AE8F7FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8250002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A63300005F5E5D5BC3 000E2056-83B83442000000740D83B8BC6D0000000F84587FF6FFE9437FF6FF 00049375: CCCCCCCCCC → E9DC800900 000493B2: 83BE703100003C7707473BFB72E0EB0AE8F9FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8270002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A83300005F5E5D5BC3CCCC → EBC183BE703100003C7707473BFB72DEEB0AE8F7FEFFFFBD010000008B8E6831000083B9304200003C752D85ED75296A20FF15DC0250006685C07D1CFF15D40250008BF8E8250002003BF8750B5F8BCE5E5D5BE9A63300005F5E5D5BC3 000E1456: CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 83B83442000000740D83B8BC6D0000000F84587FF6FFE9437FF6FF >>188 ・OllyDbg1.10 + OllyDbg1.10日本語パッチ ・うさみみ or ねこまんま があれば事足ります 使い方等は、紹介されたサイトを隈無く見ましょう ココシミュ4 バグ修正コード 最終版(改正) http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/151958&key=kokosim4bugsfix (注意事項) ・Fix1はあてなくてよい。既にあててあるときは元に戻す ・Fix29はあててはいけない。既にあててあるときは元に戻す >>186 確認しました。修正されております。 無理な願いをきいていただき、本当にありがとうございました。 高校インポート?についてお聞きします。 高校のデータを変えようとインポートしたのですが、データが変わらないんです。 例えば、A高校のデータを変えようとします。 A高校の現在は(巧:7長:7投:7守:7走:7)とします。 それを、A高校(巧:5長:5投:5守:7走:7)にするとします。 入力は「完了しました」と出るので完了したはずです。 しかし、実際は(巧:7長:5投:5守:7走:7)だったり、(巧:5長:7投:5守:7走:7)になったりします。 どうして入力したとおりのデータにならないんですか? これを解消する方法はないでしょうか? お願いします。 >>194 入学してくる1年生がその能力になるから2〜3年待たないと完全には反映されないんじゃないかな >>195 いや、私も当初はそう思ったのですが、何年たってもおかしいんです。 データを変更して次の年に入ってくる選手もおかしいんです。 例えば、オール7の高校を長打力と巧打力を5にするとします。 しかし、翌年に入ってきた選手は長打力はD〜Cが主で数名B、しかし巧打力はC〜Aばかりなんです。 その翌年も同じなので、結果的に巧打力が7のチームになるんです。 どうしたらいいんですかね・・・。 バイナリエディッタで開いて数値を弄るってのはわかったんだけど このスレの住人は>>191 に書かれてることを一つ一つ、手作業でやってるの? >>197 バイナリ書き換え君というソフトをつかってます。最近から。 >>198 おお、これは良いもん教えてもらった マジありがとう 修正コード書いてくれる人が、バイナリ書き換え君まで紹介してくれてたから俺も使ってるわ 便利だけど意外と出番は無いけどw >>191 のFix1とFix29以外のコードに書き換えたら 選手の能力を表示させようとすると落ちるようになった 何が原因なんだろうか うちは問題ないな、どっかしらコード間違えてるんじゃないの そう思って2回やり直したんだけど一緒なんだよね やり方はテキストファイルのコードをコピペしてバイナリ書き換え君で書き換えてる 書き換え前は能力を表示させられるし、ホント何でなんだろうか >>203 >>123-124 に答えがあった。 バイナリ書き換え君は、コードのあとに改行が入っていないとそのコードを処理しない仕様になっている模様 コードをコピペした最後に改行を入れていないのでは? バグっぽいの見つけたんだけど・・・・ 夏の福岡県予選で南部大会のありあけ新世が上の2つのブロックにしか入らないようです。 同じく夏の福岡県予選北部大会では遠賀も10年以降だと上から3番目のトーナメントしか入ってないようです。 さらに新潟の秋季大会でも新潟地区では巻が上から2番目のブロックしか入ってないようです。 以下同様に巻総合が上から3番目のブロック。敬和学園が一番下のブロック。 下越地区は阿賀黎明が真ん中のブロック。 中越地区は見附が上から2番目のブロック。三条商が一番下のブロック。 上越地区は安塚が一番上のブロック。関根学園が上から3番目のブロック。久比岐が一番下のブロックしか入ってない感じがします。 (β版検証掲示板より) といった感じで、特定の学校が地区予選などで特定のブロックにしか振り分けられないといったことがあるようですが、修正可能でしょうか? 毎回同じ高校としか当たらない組み合わせを作るというのならバグだけど、 そういうのはバグではないと思う。 それよりβ版検証掲示板がどこにあるのか知りたい。そこは今でも機能しているのかな? ココシミュ4 修正コード(34) 【ホームインしたのに得点にならないことがあるのを修正】 49BBC2-80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3 4A8CBE-0F847E000000 4A8D1A-742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 0009AFC2: F641400C740B83791C097405B801000000C3CCCCCCCCCCCCCCCCCC → 80794201751280794001740E80794003740883791C097402B001C3 000A80BE: 0F84B4000000 → 0F847E000000 000A811A: 745C83F80C745785D27453E8962EFFFFBA0300000085C0741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E90F32FFFF83BED804000000741E8B8ED40400003951147D13C786D00400000B0000005E83C418E9E831FFFF5E83C418C3 → 742683F80C742185D2741D837914037D1783FA107409E88B2EFFFF85C075CB83BED80400000075C25E83C418C3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC >>194-196 調べてみたところCSVでのインポート処理がうまくいっていないようです。 インポートで反映されない項目は、巧打力とユニホーム項目全てです。 途中まではきちんと処理されているようなのですが、どこでダメになっているのかまだ分かっていません。 ココシミュ4 修正コード(35) 【COMチーム成長処理の不備を修正】 ・投手センスを成長させているのをやめる ・投球技術、手首の強さを成長させていないのを成長させるようにする 46C56C-03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B 46C5AC-CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6 46C5EC-462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB 46C62C-230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090 0006B96C: 8A4E2E8AC124F080E10F03D5C0E20402C232C18AC8C0E90488462E80F9C87607240F0C8088462EE8D84FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80F → 03D5005628807E28C87604C64628C8E8F04FFFFF33D2F7F703D5005629807E29C87604C64629C80FB67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8CB4FFFFF33D2F7F78BC58B 0006B9AC: B67E2F8B6C2414C1EF0403FDE8B34FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE8854FFFFF33 → CA992BC2D1F803C8004E2C807E2CC87604C6462CC80FB67E2F8B6C241883E70F03FDE89D4FFFFF33D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6 0006B9EC: D2F7F78BC58BCA992BC2D1F803C8004E2A807E2AC87604C6462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D → 462AC883FB0A7D0433C0EB3B83FB107D07B801000000EB2F83FB157D07B802000000EB2383FB197D07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB 0006BA2C: 07B803000000EB1783FB1E7D07B804000000EB0B33C083FB230F9DC083C0058B7C841C → 230F9DC083C0058B7C841CE8344FFFFF33D2F7F700561A807E1AC87604C6461AC89090 これによりCOMチームの選手の成長する能力は、 (修正前) 打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投手センス、投球正確性、 走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、肩、動体視力、走力 から (修正後) 打撃技術、選球センス、バットコントロール、バント技術、投球技術、投球正確性、 走塁技術、捕球技術、上半身筋力、下半身筋力、手首の強さ、肩、動体視力、走力 になります。 試合中、攻守交替のときのスコアボードの画面 一々キーボードに手を置いておくのはめんどうなのでマウスクリックで飛ばせるようできませんかね? >>208 いやぁ、どうだろう・・・・? >>207 を例に挙げると、福岡の夏は1ブロックが7or8校になっていて、ありあけ新世(南部)が上の2つのブロックにしか入らないということは、8校のブロックにしか入らなくなるから不利ではないかと・・・ あっ、β版掲示板↓↓ http://suricogi.sakura.ne.jp/joyful/joyful.cgi >>211 掲示板ありがとうございます。覗かせてもらいます。 トーナメントの件はそうだったのかという感じで、何にも知らず恥ずかしい限りです。 そういった特殊(?)なやつは他の県にもあるのでしょうか? トーナメント処理の部分はだいたい都道府県、大会ごとにあって追いかけるだけでも大変だから、 正直いって見たくないのですけど… >>210 マウスクリック検出がわからないので別の方法を。 【攻守交替時のスコアボード表示時間を短縮する】 41B1E2-2C 0001A5E2: 95 2C 標準では"149(95h) +1"です。小さくすることで表示時間を縮められます。 "44(2Ch) +1"くらいが丁度良いと思いますが、好みに合わせて調節してみてください。 スコアボードは見なくてもいいという場合は"0(00h) +1"にするといいでしょう。 >>196 それはどうしようもないよ。 仕方ない。 あきらめな。 >>211 テストプレイよろしくお願いします。 問題視されていたのと別の高校が特定のブロックに配置されることになるかもしれません。 【トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題の修正(案)】 000C532E: 7E 75 000C5346: 7E 7E 000C535E: 7E 7F 000C5385: 7E 74 000C53A2: 7E 74 >>214 とりあえず、やってみます。 補足ですが、福岡の例で出した2校がシード校になってる場合は問題視されている不具合は起こらないようです。 ただ、全部調べるのは大変だなぁ・・・・。 自分は基本的に福岡でやってるので・・・・。 あと、ついでですが・・・ 福岡で例を挙げますと秋の大会のシード校は夏の成績がきちんと反映されているようですが、 夏の大会のシード校(トーナメント表の各ブロックの一番上)が秋の大会で早々に敗北していた学校がシードになっていたりと少し疑問に感じるところがあるので、 もしよかったら調べていただけるとありがたいのですが・・・m( _ _ )m インポート関係のバグの原因がわかりました。 ・長打力、投手力、守備力、走力しか最終的に書き込んでいない(csv) ・更新する選手データを最終的に書き込んでいない(csv, exp4) ※csvでは、csvの長打力・巧打力・投手力・守備力・走力をもとに選手を生成しています ・エクスポート時、チーム力(安定パラメータ)を書き込んでいない(exp4) ・インポート時、チーム力(安定パラメータ)を読み込んでいない(exp4) ココシミュ4 修正コード(36) 【インポートデータがきちんと反映されないのを修正】 46BE51-0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC 0006B251: 0FB64817324E1780E10F3048170FB656178A481732D180E20F3256178850170FB64E1632481680E10F3048160FB656183250185E80E20F305018C20800 → 0FB64E168848160FB64E178848170FB64E188848188B4E60894860B97805000083C6608D7860F3A55EC20800CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC ココシミュ4 修正コード(37) 【エクスポートデータにチーム(安定パラメータ)が記録されるないのを修正】 エクスポートデータをインポートする際に必要になるため 4BE6B9-8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314 000BDAB9: A1980656000FB6903B2C04008853148B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B3598065600 → 8B41168943FC8B411A89038B511E8953048B41228943088B512689530C8B412A8943108B35980656008B963B2C0400885314 ココシミュ4 修正コード(38) 【エクスポートデータをインポートする際にチーム力(安定パラメータ)が読み込まれないのを修正】 4C3024-8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3 000C2424: 8B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B57348D475089562A8B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C83C41889510C8B40105F8941105EC3CCCCCCCCCCCC → 8B4F20894E168B4F24894E1A8B572889561E8B472C8946228B4F30894E268B573489562A8D47508B108D4E6089118B50048951048B50088951088B500C89510C8B401089411083C4185F5EC3 >>215 トーナメントの配置はそこまで厳密にやっていないような気がします… ある数値(何の数値か今のところ不明)を比較して、高校ID順にならんでいるのをバラバラにシャッフルしているだけなので。 ある数値が何なのか分かればハッキリしてきますが。 >>216 調査ありがとうございます! >>214 のほうはただ今調査中です・・・。 適当に学校を選んで、練習試合をすべて断り、高速モードでぶっ飛ばしてます(笑) ※バグ情報※ 試合中にホームランを打った打者の次の打者がバッターボックスに立っているときにタイムをかけると、 ホームランを打った時の歓声が上がります。試合終了後の結果画面や、成績には本塁打は記録されていませんが、 トーナメント表の山をクリックしたときや、資料室→自チーム戦跡でのスコアボードの「本塁打」の欄には そのホームランを打っていない打者の名前が出ます。ただし、スコアボード下のチームの成績の本塁打数にはカウントされていないようです。 また、実際のチーム成績にも反映されていないので、そこは正しい本塁打数になっていると思います。 説明へたくそで申し訳ありませんが、もしよかったら調査お願いします・・・。 >>214 >>216 を当ててみたところ、チーム情報の並びがおかしくなってます。きちんと学年順に並んでいません。 あと、シード校の配置がおかしいというか、シード制が採用されていないような組み合わせの仕方になってますね・・・ >>218 そうですか。>>214 の部分はチーム情報の選手の並びにも影響してたのか。 完全に見落としてました。もうちょっと調査して考えてみます。 本塁打の直後の打者でタイムをかけると、チーム戦跡にその打者が本塁打を打ったと記録される現象は確認できました。 タイムをかけて試合に戻ったときに歓声が上がる現象も確認できました。 個人成績には影響がないことも確認しました。 暇を見て原因を見つけてみようと思います。 当面はトーナメントのほうを調査します。 >>218 トーナメントの件、ある数値をもとにシャッフルすることまでは書きました。 その数値がどういう条件で数値が決まるのかは分かりませんが、 9月1日と4月1日に更新されること、甲子園(夏/春)出場決定したときにも更新されることは分かりました。 また、県予選での成績によって増減するらしいこともわかりました。 ただ夏と秋とでは、秋のほうが厳しく判定されているような印象を持ちました。 (夏より勝ち進んだのに、9月1日更新の数値より4月1日更新の数値のほうが低かった) というところまではわかりましたが、 「トーナメント作成時、特定の高校が特定のブロックに配置される問題」は解決できないように思います。 申し訳ないですがこの修正はパスさせてもらえませんか。 ココシミュ4 修正コード(39) 【本塁打の後(次の打者が打つまでの間)にタイムをかけるとそのときの打者が本塁打を打ったことになるのを修正】 ・打球状態フラグを投球画面になったらゼロクリアする 44DA30-898164050000898160010000E83F640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 0004CE30: E84B640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 898164050000898160010000E83F640400816708BF7F0000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 ココシミュ4 修正コード(39)<改正> 【本塁打の後(次の打者が打つまでの間)にタイムをかけるとそのときの打者が本塁打を打ったことになるのを修正】 ・打球状態フラグを投球画面になったらゼロクリアする ●守備指示の改造(変化球主体を1球毎にリセットされないようにする)をしている場合 44DA30-898164050000898160010000E83F640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 0004CE30: E84B640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 898164050000898160010000E83F640400816708BF710000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 ●守備指示の改造をしていない場合 44DA30,898164050000898160010000E83F640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 0004CE30: E84B640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3CCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC → 898164050000898160010000E83F640400816708BF310000816704A00F00005F899E6C4D0000899E704D0000899E744D000089AE784D000089AE7C4D000089AE804D0000899EA04D00005E5D5BC3 ココシミュ4 バグ修正コード 最終版 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/154895&key=kokosim4bugsfix 特別なことは書いていませんが、注意事項.txtをまずお読み下さい。 >>221 ありがとうございます・・・。 無理なら仕方ないですね>< バグ修正要望ばかりで申し訳ないのですが・・・・ @外野のライン際のフェアグラウンドに打球が飛んだときにレフトorライトの選手がフェンスに引っかかったような状態になる。 A同じく外野のライン際のフェアグラウンドに打球が飛んだとき、打者走者が1塁で止まり、外野から中継にボールが渡るときになって1塁を回ってストップする動きをする。 B>>186 で【代打・代走を送った後、打者画像・走者情報が更新されないのを修正】がありましたが、たまに初回の先頭バッターの打席が逆になっているときがあるようです。 これらは修正可能でしょうか? オプションでBGMオフにしてもなんないね… 鳴ったり鳴んなかったり、になる 試合始めようとしたりセーブしようとすると・・ 「エラーが発生したためkokosim4を終了します」 みたいなのが出てくるのは俺のPC環境だけ? >>222 で気がついたんだけど >>138 の【変化球主体を1球毎にリセットされないようにする】ってバグフィックスtxtの中に入ってないのね 日時を調整するkokosim4版はありませんか? windows7でやっていたら、ランタイムエラーで同じところと4回近く試合して次の明治神宮の前にプリーズした。 >>224 ホントすみません、ガッツがなくて。 @は仕様ということでご理解ください。 Aは現象が稀すぎて(?)確認・検証ができません。 Bは以下の通りです。 ココシミュ4 修正コード(40) 【先発オーダーを更新したあと打者画像を更新していないのを修正】 ※Fix31で作成したルーチンを使用するため、Fix31は必ず適用しなければなりません 433A41-E850E50A00C20400 00032E41: C20400CCCCCCCCCC → E850E50A00C20400 >>225 その現象は以前から知っていたのですが、直し方が分からなくて放置しています。 >>227 「変化球主体を〜」はもともと出せない指示ですので、バグ修正ではなく改造と考えています。 次回から改造コードも含めることにします。 >>229 年月日を変更するのは以下でできますが、大会期間に変更すると、たぶん「翌日へ」で落ちると思います。 *560598>42BFA-yyyymmdd yyyy=年を入力 mm=月を入力 dd=日を入力(全て16進数で) たった今見つけたのですが・・・ ワイルドピッチで点数が入るとき、普通のヒットで出たランナーがホームインして点が入るときでも、防御率が変化していないようなのですが・・・ みなさんどうですか?? 書き忘れましたが・・・・ 外野に飛ぶ単打で外野手がはじいて中継に返した場合、ランナーは1塁で止まっているにもかかわらず、ワンヒット、ワンエラーとカウントされてるみたいです。 本来はヒットだと思うのですが。 バグ修正の人、ホントに乙です あんま無理せんどいてね >>231 ワイルドピッチかパスボールか判断が分かれるところだと思いますが、 このゲームでは、ワイルドピッチはなく、全てパスボール扱いのようです。 みんな捕手のせいです。 >>230 初歩的ですいません。 2014年11月15日は16進数でどう打つのですか? ねこまんまを使えばいいのでしょうか。 >>236 ここが便利です ttp://www.gs.niigata-u.ac.jp/~kimlab/hobby/conv-dechex.html ※バグ情報※ 大会展望で夏の県大会ベスト○○の○○の部分が本来ベスト4なのにベスト8と表示されたり、準優勝なのにベスト4と表示されたりするようです。 >>238 ココシミュ4 修正コード(41) 【大会展望で、実際は県大会ベスト4なのにベスト8、準優勝なのにベスト4とワンランク低く表示されるのを修正】 0x4BA9D4,34,24 0x4BA9D8,24,28 0x4BA9E0,28,2C 0x4BA9E8,2C,30 0x4BA9F0,30,34 0x4BA9FC,64,54 0x4BAA00,54,58 0x4BAA08,58,5C 0x4BAA10,5C,60 0x4BAA18,60,64 000B9DD4: 24 34 000B9DD8: 28 24 000B9DE0: 2C 28 000B9DE8: 30 2C 000B9DF0: 34 30 000B9DFC: 54 64 000B9E00: 58 54 000B9E08: 5C 58 000B9E10: 60 5C 000B9E18: 64 60 >>231 これは>>235 のように考えて下さい。 それでも失点に記録されないのはおかしいのですが、作りが悪く直す手だてが考えつきません。 ホームスティールも同様に失点が記録されません。 ついでですが、自責点の条件も実はおかしいです。 その回のアウトカウント+失策数が3を超えたら自責点にならないことになっており、 この数値は増える一方で減らないため、例えば1アウト+2失策でそれ以降の失点は自責点にならなくなります。 >>232 失策の判定は、失策したときの走者状態と一通りプレーが終わったあとの走者の状態が異なるときとなっており、 厳密な判定(進塁したかどうか)になっていません。 また、走者状態の数値割当てがよろしくなく修正が難しくなっています。 したがって直すことができません。 >>236 変更しやすいように、小分けにしましょうかね。 *560598>42BFA-yyyy *560598>42BFC-mm *560598>42BFD-dd 年は2009なら、yyyyにD907(2009は16進数で07D9ですが、バイト単位に左右を入れ替える) 月は1〜12なので、mmに01〜0C 日は1〜31なので、ddに01〜1F を入力すれば良いです。 それから、>>31 の「改竄チェック無効化」を先にしなければいけません。(ver1.0.0.3とありますがv1.0.0.4でも通用します) >>239 プロセスがオープンできませんと出るのですが。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100923) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/156122&key=kokosim4bugsfix 修正コード(Fix40-43,999を追加)と改造コードをまとめたもの Fix42:失策判定の改善策 Fix43:打者走者の一二塁間走塁条件の改善策 Fix999:誤字・表現の修正、変更 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100924) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/156553&key=kokosim4bugsfix 以下の2件を追加しました。 Fix44: 県大会において、地区予選を勝ち抜き、決勝トーナメントベスト32以下で負けたとき、大会成績フラグが地区予選敗退よりも低くなるのを修正 Fix45: 敬遠指示を取り消しても1球外してしまうのを修正 ※CSVインポートでの注意 ・HELPのインポートデータ説明で、県IDが5=宮城、6=山形になっていますが、 正解は逆の5=山形、6=宮城です。お間違いのないように。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100926) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/157183&key=kokosim4bugsfix 下記4件を追加しました。 Fix46:【練習試合関係のバグ修正】 大会出場校と練習試合をしようとして「試合できません」と言われたのに、部費が減り練習試合ボタンが消えるのを修正 ※Fix8【練習試合費用がHELPの説明(県内2万円、県外5万円)と逆になっているバグの修正】も含めて修正します ※Fix8の部分を元に戻してから適用してください Fix47:【練習試合ボタン表示・非表示の修正】 9月はどことも練習試合ができないので、練習試合ボタンを1日から消すよう修正 練習試合をしても練習試合ボタンが消えない月があるのを修正 Fix48:【打者走者の一二塁間走塁条件の改善策(改)】 ※Fix43を適用すると「二塁塁上で一塁走者と打者走者の二人の走者が重なり、走者が一人消える」現象が起きることを確認しました。 ※既に適用している場合は、元に戻してから、Fix48を適用して下さい。 Fix49:【システムメニュー画面のインポートボタンが消えたままになるのを修正】 4月でないときにシステムメニュー画面を開くとインポートボタンが消え、1年経っても消えたまま戻らないのを修正 >>245 ご存じとは思いますが、度胸の経験値は大会の試合に出場(ベンチ入り)することで入ります。 ということは、経験値をMAXにしてから大会の試合に出場(ベンチ入り)すれば、試合後、度胸があがります。 【スカウトの評価について】 投手評価=ストレート、カーブ以外の球種を持っている 野手評価=ストレート、カーブ以外の球種を持っていない ◆長打力[95〜155]=(上下半身筋力の最小値*5+打撃技術*5+手首の強さ*2)*0.025+95 [〜119] パワーはないですね [120〜] パワーはあまりないですね [130〜] パワーには非凡なものを感じますね [142〜] パワーは高校でもトップクラスでしょうね [150〜] たぐい稀なパワーの持ち主ですね ◆巧打力(特殊能力プラス)[0〜200+特殊能力]=((打撃技術+動体視力)*3+バットコントロール*4)*0.1+特殊能力 [〜89] 器用さは全く感じられません [90〜] 器用さはあまりありません [130〜] 器用さにはなかなかのものを感じます [150〜] 器用さはかなりのものを感じますね [170〜] 超高校級の器用さの持ち主です ◆打撃力 ※打撃力評価を投手力で行っているので、長打力+巧打力[95〜355+特殊能力]で評価するように修正します [〜199] そこそこの打者ですね [200〜] なかなかの打者ですね [230〜] 良い打者ですね [260〜] かなりの打者ですね [300〜] すばらしい打者です ◆球速[〜161] [〜119] 球速はありませんね [120〜] 球速は普通以上のようですね [130〜] 球の速さには自信があるようですね [140〜] 球速は高校でも上位でしょうね [145〜] 超高校級のスピードボールを持っていますね ◆投手力[〜639+特殊能力]=(球速-120)*5+球種(1/1/2/2/2/2/2/3/3/4/4/4/4/5/5)の合計+キレの平均値+制球力[=((投球技術*2+下半身筋力)*3+投球正確性+投法(o=0,s=80,u=120,t=0))*0.1]+特殊能力 ※高評価になりやすくなっているので、()の数値に修正します [〜99(124)] そこそこの投手ですね [100(125)〜] なかなかの投手ですね [140(200)〜] 良い投手ですね [200(280)〜] かなりの投手ですね [300(380)〜] すばらしい投手です ◆守備力[0〜350]=(内外野守備力最大値+反応力)*6+捕球技術 [〜99] 守備は使いものになりません [100〜] 守備には課題が残りますね [140〜] 守備はそこそこですね [200〜] 守備に関しては問題ありませんね [260〜] 守備は一級品です。レギュラークラスですよ ◆将来性[0〜15]=野手:打撃センス、投手:投手センス [〜4] もう既に完成されていますね [5〜] なかなか完成されています [8〜] 将来が楽しみな選手ですね [12〜] 将来有望な選手です [15] 将来性はピカイチですね ココシミュ4 修正コード(50) 【スカウトの打撃力コメントが投手力をもとにしているのを修正/投手力が高評価になりやすいのを修正】 0003DBF3: 83FE787D0433C9EB2C81FE820000007D07B901000000EB1D81FE8E0000007D07B902000000EB0E33C981FE960000000F9DC183C103 → 8BC603C333C983FE787C1C4181FE820000007C134181FE8E0000007C0A4181FE960000007C01419090909090909090909090909090 0003DC57: 83FB5AF3A47D0433C9EB2C81FB820000007D07B901000000EB1D81FB960000007D07B902000000EB0E33C981FBAA0000000F9DC183C103 → F3A433C983FB5A7C1C4181FB820000007C134181FB960000007C0A4181FBAA0000007C0141909090909090909090909090909090909090 0003DCBB: 3DC8000000F3A47D0433C0EB2B3DE60000007D07B801000000EB1D3D040100007D07B802000000EB0F33D23D2C0100000F9DC283C2038BC2 → F3A433C93DC80000007C19413DE60000007C11413D040100007C09413D2C0100007C01418BC1909090909090909090909090909090909090 0003DD1E: 83FF787D0433C9EB2C81FF820000007D07B901000000EB1D81FF8C0000007D07B902000000EB0E33C981FF910000000F9DC183C103 → 33C983FF787C1C4181FF820000007C134181FF8C0000007C0A4181FF910000007C0141909090909090909090909090909090909090 0003DD87: 83F864F3A47D0433C0EB2B3D8C0000007D07B801000000EB1D3DC80000007D07B802000000EB0F33C93D2C0100000F9DC183C1038BC1 → F3A433C983F87D7C19413DC80000007C11413D180100007C09413D7C0100007C01418BC1909090909090909090909090909090909090 0003DDEA: 83FD64F3A47D0433C0EB2C81FD8C0000007D07B801000000EB1D81FDC80000007D07B802000000EB0E33C081FD040100000F9DC083C003 → F3A433C983FD647C1C4181FD8C0000007C134181FDC80000007C0A4181FD040100007C01418BC190909090909090909090909090909090 0003DE70: 83F8057D0433C0EB2583F8087D07B801000000EB1983F80C7D07B802000000EB0D33D283F80F0F9DC283C2038BC2 → 33C983F8057C134183F8087C0D4183F80C7C074183F80F7C01418BC1909090909090909090909090909090909090 ここまでズルズルと解析してきましたが、おそらくこれが最後になります。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100928) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/157807&key=kokosim4bugsfix Fix50:【スカウトの打撃力コメントが投手力をもとにしているのを修正/投手力が高評価になりやすいのを修正】 Fix51:【転勤時の不具合を修正】 ・同じ高校を選択しても機材がリセットされる → リセットしない ・機材がリセットしきれていない(バッティングゲージ、ビデオカメラ、バス、照明、寮、専用グラウンドが残る) → 全てリセットする ・高校が変わっても部費を引き継いでしまう → 教員50万(4月1日時点)、フリー0万(3月31日時点)にする。(※同じ高校ならばそのまま引き継ぐ) ・練習設定がリセットされない → 全てリセットする(トスバッティング、ティーバッティングの設定ができないため) (※同じ高校ならばそのまま引き継ぐ) ※Fix34:【ホームインしたのに得点にならないことがあるのを修正】によってできた空き領域を使用しています。 ※Fix34を適用してある状態で、Fix51を適用して下さい。 その他、誤字などを修正したイベントデータ、球場名を修正したスタジアムデータを収めました。 本スレのほうで、パッチ(自動書き換え)を作って欲しいとあったのでそれを追加。 あとはコードの見直し、整理を少し。 Fix999の誤字修正でアドレス間違いを一カ所発見(×警告 ○警戒 のところ)。 球場名の修正抜けがあったのでそれも反映させました。 ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(100930) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/158609&key=kokosim4bugsfix 以上で高校野球シミュレーション4 1.0.0.4 のバグ修正を終わります。 あとはCapyworld様がこれらを反映した新バージョンを出してくれることを祈るのみです。 至れり尽くせりですなあ そしてこの手のゲームのデバッグが如何に大変かよく分かった・・・乙です >>251 お疲れ様です。 本当にありがたいです。 もしわかる人がいたら教えて頂きたいんですが、 反応力、精神力、度胸って196が最高値ですよね。 式は 変数(0~15) * 13 + 1 のようですが、これを 変数(0~15) * 13 + 5 のように修正して、200上限にしたいのです。 修正箇所がわかる方いらっしゃいますか? >>21 に関連しそうですが、こちらは 変数(0~15) * 14 + 1 に修正しているようですし。 うさみみはまだ勉強中ですので、 できればバイナリでお願いします。 >251です。喜んでもらえるというのは嬉しいものですね。 >>256 まあ、それは表示だけの話ですね。いろいろの処理には0〜15を使っているので。 反応力・精神力・度胸・各センスの表示上の上限値を200にする方法を2種類あげておきます。 @ X*13+5 にする方法(5,18,31,44,57,70,83,96,109,122,135,148,161,174,187,200と変化) 00006C17: 6BC00D40E908020000 → 6BC00D83C00590EB24 00006C27: 6BC00D40E9F8010000 → 6BC00D83C00590EB14 00006C37: 6BC00D40E9E8010000 → 6BC00D83C00590EB04 00006D51: 6BC00D40E9CE000000 → 6BC00D83C00590EB3E 00006D61: 6BC00D40E9BE000000 → 6BC00D83C00590EB2E 00006D71: 6BC00D40E9AE000000 → 6BC00D83C00590EB1E 00006D81: 6BC00D40E99E000000 → 6BC00D83C00590EB0E アセンブラだと IMUL EAX,EAX,0D INC EAX JMP ******** だったのを IMUL EAX,EAX,0D ADD EAX,5 NOP JMP ******** に変えます。 A (X+1)*50/4 にする方法(12,25,37,50,62,75,87,100,112,125,137,150,162,175,187,200と変化) 00006C17: 6BC00D40E908020000 → 406BC032C1E802EB24 00006C27: 6BC00D40E9F8010000 → 406BC032C1E802EB14 00006C37: 6BC00D40E9E8010000 → 406BC032C1E802EB04 00006D51: 6BC00D40E9CE000000 → 406BC032C1E802EB3E 00006D61: 6BC00D40E9BE000000 → 406BC032C1E802EB2E 00006D71: 6BC00D40E9AE000000 → 406BC032C1E802EB1E 00006D81: 6BC00D40E99E000000 → 406BC032C1E802EB0E こちらは INC EAX IMUL EAX,EAX,32 SHR EAX,2 JMP ******** に変えます。 球場名を長くしたためにダイアログに文字列が入りきらなくなっていたので、球場選択ダイアログを改造してみた。 【球場選択ダイアログのサイズを変更】 00000178: 7AF715 → 79C016 000001AC: DC DA 00000298: DC DA 0015964C: BE C0 0015A0A6: 5041 → 0000 0015B116: 5041 → 0000 0015B2FA: 5041 → 0000 0015B34E: 5041 → 0000 0015B3AE: 5041 → 0000 0015BC9A: 5041 → 0000 0015BFD2: 5041CC → 0000C8 0015BFE2: BA007A → D200F0 0015BFFC: 73 53 0015C002: 680065006C006C00200044006C0067 → 480045004C004C00200044004C0047 0015C020: 460065 → 2800DA 0015C040: 810065 → 7800DA 0015C068: 07000C00AB0052 → 05000A00C800C8 0015C092: 5041 → 0000 0015C1BA: 5041 → 0000 0015C346: 5041 → 0000 0015C952: 5041 → 0000 0015CDDA: 5041 → 0000 0015CDDC: 50414444494E47585850414444494E47 → 00000000000000000000000000000000 0015CDEC: 50414444494E47585850414444494E47 → 00000000000000000000000000000000 0015CDFC: 50414444 → 00000000 Resource Hackerを使用してダイアログを改造し、差分を抽出した。 Resource Hacker ttp://www.angusj.com/resourcehacker/ ステータスの、どれか1つの経験値MAXコードをお願いします。 >>257 お礼が遅くなってすみません。 能力値ではなく、0~15の値が処理に使われていたのですね。 その可能性も考えてはいましたが、 見栄えが良いので>>257 Aを採用させていただきます。 ありがとうございました。 >>260 容易に調べられるので、既に自力で解決しているとは思いますが一応書いておきます。 ;■経験値最大化(能力別:選手全員) ;▽上半身筋力 経験値最大化 *560698>042C40>CB3-A0860100}70 ;▽下半身筋力 経験値最大化 *560698>042C44>CB3-A0860100}70 ;▽手首の強さ 経験値最大化 *560698>042C48>CB3-A0860100}70 ;▽動体視力 経験値最大化 *560698>042C4C>CB3-A0860100}70 ;▽肩の強さ 経験値最大化 *560698>042C50>CB3-A0860100}70 ;▽足の速さ 経験値最大化 *560698>042C54>CB3-A0860100}70 ;▽反応力 経験値最大化 *560698>042C58>CB3-A0860100}70 ;▽打撃技術 経験値最大化 *560698>042C5C>CB3-A0860100}70 ;▽バットコントロール 経験値最大化 *560698>042C60>CB3-A0860100}70 ;▽選球センス 経験値最大化 *560698>042C64>CB3-A0860100}70 ;▽バント技術 経験値最大化 *560698>042C68>CB3-A0860100}70 ;▽投球技術 経験値最大化 *560698>042C6C>CB3-A0860100}70 ;▽投球正確性 経験値最大化 *560698>042C70>CB3-A0860100}70 ;▽捕球技術 経験値最大化 *560698>042C74>CB3-A0860100}70 ;▽Cリード 経験値最大化 *560698>042C78>CB3-A0860100}70 ;▽走塁技術 経験値最大化 *560698>042C7C>CB3-A0860100}70 ;▽スタミナ 経験値最大化 *560698>042C80>CB3-A0860100}70 ;▽内野守備 経験値最大化 *560698>042C84>CB3-A0860100}70 ;▽外野守備 経験値最大化 *560698>042C88>CB3-A0860100}70 ;▽キレ 経験値最大化 *560698>042C8C>CB3-A0860100}70 ;▽精神力 経験値最大化 *560698>042C90>CB3-A0860100}70 ;▽度胸 経験値最大化 *560698>042C94>CB3-A0860100}70 ;▽判断力 経験値最大化(無意味) *560698>042C98>CB3-A0860100}70 ココシミュ4 試合結果HTML出力に関する改造 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/161055&key=kokosim4revamp14 ■このパッチについて KokoSim4 が作成する試合結果のHTMLが見栄えが悪く、またカスタマイズにも適していないことから、 ちょっとだけカスタマイズしやすく改造してしまおうと思い立ちました。 スタイルシートを使えばHTML構文も多少省略できシンプルになりますし、カスタマイズも容易になります。 高校野球シミュレーション4の大会を開いている方には有用なものとなるのではないかと、少し期待しています。 >>264-265 調べましたが獲得経験値はしっかり増えています。つまりきちんと効果が出ています。 何か勘違いしていませんか? 守備能力に関する疑問があります。 捕手〜外野の守備力は、実際の処理で何に使われているんでしょう? エラー…捕球技術に依存 送球ミス…投球正確性に依存 移動の速さ…走力に依存 動き出しの速さ…反応力に依存 上のような認識ですが、肝心の守備力は…? Helpには「その守備位置の時の守備能力」とありますが、 何に影響してるのやら… 少々スレ違いですが、わかる方いらっしゃいましたらお願いします。 >>266 回答ありがとうございます。 私も3ヶ月間(4月1日〜7月1日)、野手・守備・投手コーチを雇ったデータと、雇わなかったデータで比較したのですが、 ・打撃コーチで練習効果グラフが伸びた項目(動体視力・打撃技術) ・守備コーチで練習効果グラフが伸びた項目(反応力・投球の正確さ・捕球技術) ・投手コーチで練習効果グラフが伸びた項目(投球技術) その全てで、全選手(故障した選手は除く)の経験値に変化が有りませんでした。(自チーム欄にて確認) これは、表面的には変化が無いものの、内部では増えていると考えて良いのでしょうか? Ver1.0.0.4 バグ修正コードは1〜17まで当てています。 念を入れてさらに、9ヶ月後の3月31日まで試してみました。 投手の経験値がコーチを雇ったデータと、雇わなかったデータとで、 若干の違いがありましたが(投球技術以外の数値も変化しているのでコーチの効果かどうかは不明) 守備・打撃に関しては、経験値には変化が有りませんでした。 >>268-269 KokoSim4 まとめ ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/131530 Excelデータです。まずはこれを見て、効果の出る練習と出ない練習、どの程度の効果なのかを確認して下さい。 バグ修正コードは全て(ボツを除き)当てていますが、おっしゃるようなことは起こりませんね。 >>267 各守備位置の守備力が使われているところのみ調べました。 “エラーの確率”、“盗塁での捕手の反応の早さ”に影響しているようです。 エラーの確率は、1000分の(1000-X)です。Xは次の式で求めています。 X (600≦X≦990) = 990+(((度胸+精神力)*3-a)*0.4-(200-捕球技術)*0.33)-b*0.2-(10-該当守備力)*5 変数a,bが何を表しているのかは分かりませんでした。 捕手の反応の早さは、44-反応力-捕手守備力 で求めています。 ※反応力・精神力・度胸は0〜15の数値を、各守備力は0〜10の数値を使っています。 >>270 回答ありがとうございます。 初めて拝見したのですが、とても分かりやすいですね。 今、その算出式に基づいて、獲得経験値を計算したところ、間違いに気づいてしまいました。 それは、コーチの効果が無かったのではなく、全機材の効果が反映されていませんでした・・・ 例えばこんな感じです。 機材フル、難易度難しい、指導力180 内野ノック42時間 選手A(反応力C118 守備センスB144) 算出値 21+(18+11)*3+(15-9) ※コーチ付き4788 ※コーチ抜き4368 ※全機材効果抜き3906 結果は3906 でした。 1度、再インストールして確認してみます あれ、再インストールしても結果一緒だった・・・ ダウンロードしたばかりで、全く弄ってないkokoシミュの新規データで 国士舘の新浦選手で試してみました。 機材(守備本・守備ビデオ・守備コーチ)、難易度難しい、指導力0 内野ノック18時間 新浦(反応力C105 守備センスC131) 算出値 16+(0+10)*3+(15-8) ※コーチ付き954 ※コーチ抜き774 ※全機材効果抜き666 結果は666 でした。 やはり、何か勘違いしてるのでしょうか・・・ >>273 おかしいので同じ状態で確認してみました。 KokoSim4.exeオリジナル、はじめから(難しい、国士舘) 機材(守備本・守備ビデオ・守備コーチ)、指導力0 内野ノック180分 新浦選手 すると獲得経験値は 反応力 954、投球正確性 2322、捕球技術 1818、内野守備 1080 となりました。 反応力は機材の効果が出ていますが、それ以外は効果が出ませんでした。 プログラムを追ってみると改竄チェックに引っかかっているらしかったので、 改竄チェックを無効化して、同じことをやってみました。 すると今度は、反応力 954、投球正確性 2610、捕球技術 2106、内野守備 1368 となり全てに効果が現れました。 いつもデータ改竄して動作チェックしているので、改竄チェック無効化は私のデフォルトでした。すみません。 改竄チェックを無効化する以外、このバグを直す方法はなさそうなので、是非そうしてください。 >>251 のバグ修正コード 最新版(100930) の改造フォルダの中にコードがあります。 >>263 MAXコード書かれてる下で大会に有用と書かれてもw 普通のプレイでも修正が役に立ってただけに263じゃなくてMAXの方を書かないでほしかったが・・・ 場所が場所だけに仕方ないか >>275 一応ここは"改造スレ"ですから、取り敢えずそういうのにもお応えしておかないといけないかな〜 なんてことを思ってしまった次第でして…。やはり浅はかでしたか。 するってーと普通の状態だと反応力以外は機材類の意味が無いってことなの・・かな・・ つまり、どれかひとつの経験値を書き込んだ時点で“データ改竄あり”と判定されてしまって、 “その他の機材分の経験値が無効”になってしまっているのです。 改竄チェックが仇となってしまっているわけですね。 >>274 回答ありがとうございます。 機材とコーチの効果がしっかりと確認できました。 これでより強いチームづくりが出来そうです。どうもでした。 >>270 「試合での経験値」にWHBがないけど経験値つかないんだっけ? さぁどうでしょう。 きちんと確かめていませんが経験値は入らないと思いますよ。 個人成績も反映されなかったと思います。 >>280 あのような"重大なバグ"があったことに非常に驚きました。 取り敢えず原因が分かって良かった。貴重な情報でした。検証もありがとうございました。 >>281 いま確認してきました。 WHBに出場する選手は5月中練習させず、経験値を全てゼロの状態でWHBだけをこなしてみました。 思っていた通り経験値は入りませんでした。そして個人成績も変化しませんでした。 >>283 確認ありがとうございます。 WHBの意味って・・・ 本スレで機材が機能してないと書いてあるのを見て、こちらのスレを遡って読んでいるのですが >>251 のパッチを適用してる状態にして同梱の改造フォルダにあるRevamp11:【プロセスメモリデータ改竄チェック無効化】を適用すれば良いのですか? 本スレより 290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/10/13(水) 17:20:48 ID:BN+/08AC Gランク弱小校の監督となって、常勝校にしても 別の学校に移ると、3年ですぐ元のF〜Gレベルに戻るのが悲しいな。 かつて、強かった学校的な位置づけで、暫くはC〜Dランク程度に留まるなら良いんだが。 これを改造でできませんか? >>292 新入生を生成するときにチーム力を求めているところがあるので、それを利用すればできないことはないですが、 追加できる空きがあるか、無駄なプログラムがあればそれを省いて、新たにプログラムを作ることになります。 経験上もう空きはないので、後者に賭けるしかありません。 確認したところ運良く十分な量(たぶん)の無駄なプログラムがありましたので、そのうち作ってこようと思います。 改造の内容を整理すると、 新入生を生成するとき(4月1日の処理)に、 プレイヤーが担当している高校のチーム力(安定化パラメータ)を監督の能力(名声度、指導力)に応じた数値に書き換える プレイヤーが再び担当するか高校データインポートするまでずっとその値は保持される これで担当した弱小校が強豪校になったり、強豪校が弱小校になったりするようになります しばらく経ったら元の強さに戻すというのはできません ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(101016) KokoSim4まとめ(101016) など ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/163408&key=kokosim4bugsfix 改造ついでに下記のバグ修正を追加しました Fix52:【エンドランでほぼ確実に盗塁に成功するのを修正】(はじめからトップスピードで走り出すのを修正) Fix53:【二塁走者の二三塁間走塁条件のバグを修正】(エンドランで三塁塁上に三塁走者と二塁走者が重なるのを修正) Fix54:【高速モード中のタイムを受け付けるタイミングを修正】(試合に狂いが生じることがあるため) Fix55:【監督指導力レベルアップ処理の修正】(20000を超える経験値がたまっても、1レベル分しか処理しないのを修正) Fix56:【選手能力レベルアップ処理の修正】(余った経験値を繰り越さないのを修正、など) 修正パッチも更新しています >>292 ご要望の改造を追加しました >>263 にあげた、ココシミュ4 試合結果HTML出力に関する改造 も エンタイトルがきちんと表示されないバグがあったため、更新し追加しました インポートデータ作成用に高校データ初期値.CSVを追加しました ― 以上 セーブ時や試合開始前に強制終了するのは何とかならないかな・・。 同じような症状の人いますか? >>294 ありがとうございます。いつもお疲れ様です >>296 俺も、今まで同じような症状に悩まされてたけど、セキュリティソフトを止めてからは 何のエラーも出なくなった。 これはあくまで俺の場合だけど、1回試してみて >>298 おー!本当だ。セキュリティソフト(McAfee)を止めてプレイしてみると エラーも出なくなったし、なんか動作が引っ掛かるのも無くなった。 いい方法教えてくれてありがとう! ま正直windowsアップデートだけでも十分かなと思う俺が居る >>300 止めるときは一応ネットから切り離してるよ。 繋いだ状態で切るのは怖いぜ。 >>276 遅レスだけど修正だけなら本スレでもいいと思うけどね そうしないと大会も修正知ってる人と知らない人じゃ差が出るし 元々このスレは本スレにチートコード貼るのがいたんで立てたはずだから 修正だけでも結局改造だの何だのって話になって荒れると思うよ んなこといってもcsvちゃんと読み書きできなかったりフリーズバグあるんだから直さないと致命的では? 1個や2個の修正じゃないんだし 修正だけなら荒れるどころかありがたがるのが普通 WHB監督うけると次の日にエラーですすめないんですが、 これってバグですかね?セキュリティソフトきってみても治らなかったので… >>306 頭が固いっていうか対戦できるゲームでチートはご法度だろう 追い出されたのは当たり前だ >>294 を修正したCSVファイルをインポートしたら、レギュラー設定や自チーム情報 から一塁手が消えてました・・・・ なので、レギュラー設定の背番号18が「------」てなってました・・・・ どうにかなりますかね・・・・? >>309 です。 あと、試合をしようとするとき「クリックで試合開始」でクリックしたとき、大会ガイドを開こうとするときに止まってしまいます・・・・。 高校の数を変えたのがまずいんでしょうかね・・・・。 取り急ぎ、修正コードを更新。 ■ココシミュ4 バグ修正コード 最新版(101021) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165283&key=kokosim4bugsfix Fix36a:【“インポートデータがきちんと反映されないのを修正”の部分修正】 >>309-310 Fix36を作った頃暈けていたのか、約一人分の選手データを転送していませんでした。 そのせいでベンチ入りポジションが重複したり抜けたりすることになってしまいました。 このFix36aでそれを修正します。申し訳ありませんでした。 止まってしまうのは、おそらくインポートで作られたデータが上述のように正しくなかったために起こったのだろうと思います。 Fix36aを適用した後もう一度確認してみてダメだった場合は分かりません。 >>307 分かりません。 指導力を固定させることはできますか? 本スレ>>238 より新入生には指導力が影響しているということなので、 たとえば打撃指導力を100あたりで固定させれば投手力チームができると思っているのですが。 一定値で固定させるか、現在の値から上がらなくすることはできますか? 少し分かりにくくてすみません。お願いします。 >>312 指導力の上限を変更すること、上がらないようにすることは可能です。 修正パッチをあてていることを前提に書きますが、 上限を変える場合は、*括弧内はメモリアドレス 打撃指導力 00015278(415E78): C8 ?? 投手指導力 00015299(415E99): C8 ?? 守備指導力 000152BA(415EBA): C8 ?? 走力指導力 000152DB(415EDB): C8 ?? ??は任意 上限を変えたとき既に設定値を超えているときは、その値のままになります。 上がらないようにする場合は、*括弧内はメモリアドレス 打撃指導力 00015272(415E72): 72 EB 投手指導力 00015293(415E93): 72 EB 守備指導力 000152B4(415EB4): 72 EB 走力指導力 000152D5(415ED5): 72 EB 思い通りに○○特化チームができるかどうか… 名声度が高くないうちは変化が見られるかも知れませんが… >>313 ありがとうございます。 やってみます。 連投すみませんが、試合中の音声ファイルを複合化することはできますか? 歓声をココシム3の音声に変えたら迫力あるのになーと思ってるんですが・・・ ということで、音声ファイルの復号方法もしくは復号ファイル、とできればココシム3の音声ファイルを お願いします。図々しくてすみません。無理ならかまいません。 >>315 ココシミュ4用の暗号/復号ツール(一部未対応)は、以前イベントデータの差し替えのみ公開したときに同梱していました。 しかしそれ以来公開するのはやめました。暗号/復号の仕方は難しくないのでご自分でツールを作るなりしてみてください。 wavデータの暗号/復号は、次のキーと1バイトずつXORすることでできます。 46 80 06 93 65 F8 CE B1 B3 1C 26 2F 8B 60 BD 89 (16進数) 00バイト目は46と、01バイト目は80と、というように順々にXORしていきます。 0Fバイト目の89まで行ったら、次の10バイト目はまた46に戻ります。 それを最後まで繰り返せば暗号/復号完了となります。 ココシミュ3のほうは少しバグ修正したくらいで殆ど解析していませんので何も提示できません。 >>315 ココシミュ4用の暗号/復号の仕方が間違っていました。以下の通り訂正します。 Wav暗号/復号キー:BA 80 FA 6D 9B 08 32 4F 4D E4 DA D1 75 A0 43 77 このキーと1バイトずつXORし、その値を反転することでできます。 00バイト目はBAと、01バイト目は80と、というように順々にXOR&反転していきます。 0Fバイト目の77まで行ったら、次の10バイト目はまたBAに戻ります。 それを最後まで繰り返せば暗号/復号完了となります。 >>311 正しく動きました! ありがとうございます! ■ココシミュ4 エクスポートデータ エディタ(101026) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/167088&key=kokosim4expeditor ひとまず完成しましたので公開します。どうぞご利用ください。 ■ココシミュ4 エクスポートデータ エディタ(101029) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/168016&key=kokosim4expeditor ・Ver 1.0.0.1 (2010/10/29) ## データ読込処理を軽く ## 監督指示・選手起用設定のコンボボックスに文字が入力できてしまったのを修正 ## 守備・背番号・打順以外の選手パラメータが編集できてしまったのを修正(実データには影響なし) ## 守備、背番号、打順の割当補助ボタンを設置 ## チーム情報ダイアログを追加(校名が表示されている部分をダブルクリックすることで表示される) ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101031) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/168834&key=kokosim4tournamentviewer 打撃成績、投手成績、チーム総合成績が確認できます。 トーナメントやリーグの勝敗等は未対応。 ちょっとしたところを手直ししてアップし直しました。 ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101031) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/168847&key=kokosim4tournamentviewer 打撃成績、投手成績、チーム総合成績が確認できます。 トーナメントやリーグの勝敗等は未対応。 何度もアップし直すのは恥ずかしいなぁ。今度こそきちんと手直しできました。 ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101031) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/168862&key=kokosim4tournamentviewer ■ココシミュ4 エクスポートデータ エディタ(101103) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/169683&key=kokosim4expeditor ・Ver 1.0.0.2 (2010/11/03) ## 表の列幅、セル内表示を調整 ## 列の表示/非表示設定を追加 ## ウィンドウ最大化できるように ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101103) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/169684&key=kokosim4tournamentviewer ・Ver 1.0.0.1 (2010/11/03) ## CSV出力データに行タイトル(列ヘッダ)を追加 ## 列の表示/非表示設定を追加 ## ゼロ除算結果の修正 ## 高校名に余計な文字コードが含まれていたのを修正 バグ修正さん 本スレ>>411 に、パッチのDLアドレスや>>216 の文章の一部を転載させていただきました 無断ですみません。 大会の組み合わせ画面で校名を押すと 直接総合力とかが見れるようにして欲しい 秋季近畿地区大会の枠数は京都・和歌山と滋賀・奈良が毎年交互に3校ずつなんだけど 正規版だとそうなってないけど修正されてますでしょうか? >>329 転載するのは構いませんが、バグの内容をきちんと理解した上で書いて欲しかったですね。 また、オリジナルを改変したデータそのものを配布することは、 例えバグ修正したものであっても著作権にかかわってきますのでやめたほうがいいですよ。 >>330 作者に直接メールしてください。 >>331 おっしゃることがよくわかりませんが、 バグ修正ではブロック大会の枠数(選抜方法?)について全く触れておりませんので、 オリジナルでも起こりうることだとは思います。 バグ修正してくれてる人は作者じゃないのに無茶な要求するやつが多すぎる エクスポートデータ編集ありがたく使わせていただきます 一つ気になったのですが、監督の指示のスライダー解釈を逆にしていませんか? エクスポートするときにスライダーを全部右に寄せれば 「投手交代遅い、盗塁多い、スクイズ多い、バント多い」になるはずですが、 「投手交代速い(以下略」 とエディタでは出てきます スライダーをオール左の時も、右と同じく全部逆表示になってます >>334 バグ報告に感謝いたします。 調査した結果いろいろ間違っていました。修正したものを上げておきます。 ■ココシミュ4 エクスポートデータ エディタ(101105) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/170471&key=kokosim4expeditor ・Ver 1.0.0.3 (2010/11/05) ## 監督指示傾向についていろいろと間違っていたのを修正(バグ報告に感謝) 参照アドレスの間違い:投手交代⇔送りバント、盗塁⇔スクイズ 内容の間違い:「遅い〜早い」→「早い〜遅い」、「多い〜少ない」→「少ない〜多い」 ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101105) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/170472&key=kokosim4tournamentviewer ・Ver 1.0.0.2 (2010/11/05) 重ね重ね申し訳ありません。 うっかりしてファイル書き込み処理を修正するのを忘れておりました。 ■ココシミュ4 エクスポートデータ エディタ(101105) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/170479&key=kokosim4expeditor ・Ver 1.0.0.3a (2010/11/05) ## 監督指示傾向の書込アドレスの間違いを修正 >>332 わかりました。すみません。 気をつけます 今からこれを始めようと思うのですが、入れとけばいいパッチとかありますか? あと、高校名を実名にするためには自分で編集するしかないのでしょうか?パッチとかありますか? まだ色々出てないみたいですね。 そのまんま始めます 取り敢えずまとめておきます。 ■ココシミュ4 バグ修正パッケージ (101112) バグ修正コード最新版(101021) イベントデータ差し替え スタジアムデータ差し替え help差し替え KokoSim4まとめ.xls 高校初期データ.csv ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/172690&key=kokosim4bugsfixpack ■ココシミュ4 エクスポートデータ エディタ(101105) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/170479&key=kokosim4expeditor ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101112) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/172688&key=kokosim4tournamentviewer ・Ver 1.0.0.3 (2010/11/12) ## 試合結果一覧を追加、および試合結果の統計をチーム成績に追加 ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101113) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/172821&key=kokosim4tournamentviewer ## スコア表示で1回に255得点した場合にも対応した ## 試合結果、および試合結果の統計の“アウト数”を“攻撃回数”に改めた ■ココシミュ4 カスタム大会の成績閲覧ツール(101114) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/173255&key=kokosim4tournamentviewer ・Ver 1.0.0.5 (2010/11/14) ## チーム勝率、得点率、失点率、失策率、盗塁率、犠打率を追加 ## 勝ち点を計算で求めるように(これまでは記録されていたものをだだ表示していた) ## その他細かな調整 >>345 などダウンロードしてくれた方々 頻繁に更新して面倒をおかけします。間違いがなければ、更新しない予定です 暗号化された高校データ初期値って、okd.binの中のどこに保存されているの? 復号化の方法は>>316-317 でいいよね? okd.bin は暗号化&圧縮されているので、圧縮方法と復号キーが分からないと無理です。 復号キーは、イベントデータ、画像データ、WAVEデータ、エクスポートデータそれぞれ異なっているので、高校データのも違うはずです。 ゲームを起動して“はじめから”を選ぶと data\tmp に data\Org\okd.bin を解凍&復号した okd_tmp.bin が作成されます。 ただそれはゲーム起動中は共有違反で見られないし、ゲーム終了時には削除されるから、ゲームを強制終了させなければ見ることができません。 ■ココシミュ4 データリスト(データの差し替えをしたい人向け) ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/178476&key=kokosim4datalist ダウンロード期限を 2010年12月12日12時12分12秒 に設定しました。 [ 内容 ] KokoSim4DataList.xls : dataフォルダに格納されているデータの暗号化および圧縮の有無、暗号・復号キーなどまとめたもの KokoSim4DataConverter.zip : 暗号・復号ソフト(サンプル) zlibCompress.zip : zlib圧縮・解凍ソフト(サンプル) KokoSim3_wav.zip : ココシミュ3で使用されているwavファイル 静岡の富士宮北のユニフォーム(本当は上下ともに白)と、 富士宮東のユニフォーム(本当は上下ともに青)の色が違うんだけど、 自分で勝手に変更しても良いんでしょうかね? あと一ヶ月ぶりにウンコしてきても良いですよね? >>353 裏2chには行けた? ttp://wiki.livedoor.jp/moe_channel1/d/%CE%A2%A3%B2%A3%E3%A3%E8%A4%CD%A4%EB%A4%CB%A4%E2%CD%E8%A4%C6%A4%CD >>357 >>343 のパッチならまだDLできますよ 連投すみませんが、名声度・信頼度固定はできますか・・・? いきなりすみません。 高校野球シミュレーション3の怪物出現率を、ねこまんまでいじくるコードみたいなのはありませんか? そういえば、外国人の名前を使えるようにするやり方とかありましたっけ? 9月5〜7日で動かなくなるバグを治す方法はありませんか? _..-――-- ..._ .. -―''" ̄::::::: :::: ::::: ::: ::::::: :ヽ.. / ... ... .:::::..:::::.::::|:: ::: :::: :: ::: ::: ::: :: ``\ /. .. .. .. :....::....::::.:::.:::|::::::::::::.:::.:::.:.::: :: :: : :: :: :ヽ /.. . /. .......:::.::::.:::.:::::::::::|::::::::::.:::::ヽ:::.:::::.::::.:.:: ::: : :::ハ . /.〃/.:.:./:.::::.:::::::;::::|::::.:/|::::.:::::::.| \:::.::::.::::: : :: : ::::| . |/ /.:.:.:.:|::.:.:.:.:.::/:::h:/ |::.::: ::::| `_::::::::::: : : :: | . ,'.: .:::.:.|:.::::::.:::厂 ̄丁` |:::.::::.::|  ̄ \ ̄::|:: : :: ::| |.::::::::.|::.::::::::|: 二 \::.:::| _ \::|::: :: :: | |..:.::::::ハ.::::::.:|/ f:::::`ト \| 彳 ̄.`ド ::.:|:: ::::: :| | ∧:::\:::|ヾ〈:: ..::::| |::.. ...:::| |::::.!:::::::::八 . | ./ ヽ|::.::`: ヽ辷ノ 弋:::::..:ノ..|::::::::.::.:/:「 ∨ .|::.:::::::| .  ̄ ,|::.:.:::::/:、| |::.::::八 _ /::.:::/ |ト、::::::::>- ..__ _..〃:/ . ‖ \:::: ,r=ァ― T<´ // 小沢くん強制起訴ってどういうことですか?  ̄./:::::::丿 Ц:::\ 日本の国民に対して説明しなきゃいけない義務があるんじゃないか? /.... . ...├―─‐┤: :::\ /:ヽ. . . . . .レ'':⌒`ヽ|: : : : : :>、 /\::ヽ. . . . レ''⌒`ヽ1: : : : :/::/ヽ /:::\\::\. .|. . . . . . ノ: : : :./::/ /::ヽ パッチとかエディタとかツール頻繁に更新してくれてた人また戻ってきてほしいね・・・忙しくなったんかな すみません 飽きちゃって他のゲームしてました^^; そろそろ新しいCSV公開しないとなー 一部の地域でインポートすると登録数・・・が出る、これが解消される嬉しい 保守 人いるのか? 既存の選手名を書き換えたんだけどファイルが開けなくなるorz 書き換えても開けるようにする方法無い? >>371 stirlingなどのバイナリエディタで開くと、 アドレス 00100474〜0010333Fまでに姓が、 アドレス 00103340〜001051CBまでに名が格納されています。 姓・名各データの間は0x00を最低ひとつ入れる必要があります。 アドレス 0013A098〜0013B41Fまでに名指定アドレスが(1250個分)、 アドレス 0013B420〜0013D107までに姓指定アドレスが(1850個分)格納されています。 指定アドレスは姓・名の各格納アドレスに0x401400を足した数値が入っています(重複あり)。 指定アドレスと姓名が格納されたアドレスが合っていないためにエラーになっているのだと思います。 試した訳ではないので想像ですが参考まで。 >>373 別人ですが教えてください。 0x00とはどういった意味ですか? すいません、初心者なので。 >指定アドレスと姓名が格納されたアドレスが合っていないためにエラーになっているのだと思います。 これはどういう意味でしょうか? つまりこうすれば…みたいなのを教えてくださるとありがたいです。 いろいろ聞いてすみませんが、お願いします。 >>374 “0x”はその後ろの数字が16進数であることを示すしるしで、0x00は文字列の終端をしめすものと考えて下さい。 アドレス00103338からの西野という文字列は、0x90 0xBC 0x96 0xEC 0x00でひと括りになります。 そのあとの3つの0x00は空きスペースです。 >>343 のバグ修正パッケージに含まれている[ kokosim4まとめ.xls ]にシート「姓名コード」があり、 その順番に並べるための設定が、 > アドレス 0013A098〜0013B41Fまでに名指定アドレスが(1250個分)、 > アドレス 0013B420〜0013D107までに姓指定アドレスが(1850個分) の指定アドレス設定です。 姓の西野は0x00103338 + 0x401400で 0x504738 に設定されています。 もし指定先のアドレスが0x00のデータだった場合は文字列がないことになるし、 文字列区切りの0x00がなく文字が繋がっている場合は長々とした文字列になります。 ソフト側で文字数制限があったりする場合はエラーになるんじゃないかなーと思った次第。 それでエラーになるかならないか試していないので、そこは想像ですよとしたつもりでした。 とりあえずここまで.... ココシミュ4 1.0.0.4 なんだけど質問があります。 走力評価の算出に使うデータが走力(基礎能力)と走力センスっぽいんだけど 本来は走力(基礎)と走塁技術じゃないとおかしいんじゃないかな? もしそうだったら、どなたか修正方法を教えてもらえないでしょうか? 走力S、走塁技術Sの手紙厨の走力評価がDでびびったw 【走力評価の変更】 オリジナル:走力÷2+センス×10 変更後:走力+反応力+走塁技術÷16 0x40B1A4,0FB6411E 0FB6511D 0FB6492C C1E804 C1E904 03C2 03C1 C20400,0FB6412F 0FB6491D C1E804 8D0480 D1E9 8D0441 C20400 CCCCCC 0000A5A4: 0FB6412F0FB6491DC1E8048D0480D1E98D0441C20400CCCCCC → 0FB6411E0FB6511D0FB6492CC1E804C1E90403C203C1C20400 走塁技術が走力に効いているのか疑問だったためあまり評価しないことにした フリーズ、来た・・。 2407年7月7日から8日に進めようとするところで、止まっちゃって動かない。 登録選手入れ替えたり、いろんなことやってもダメです。 別に、改造も高校数も変えてないのに、、 これは、諦めるしかないのでしょうか? 投手のプロ入りの条件をAラン以上に修正出来ませんか? 朝日新聞社の高校野球みたいに都道府県毎に、 選抜・選手権出場回数ランキングが見れると良いね。 あとホームランを打ったら花火が打ち上がるとか。 >>378 一つだけ手がある。 早い話そのセーブデータ内に、各年毎のフォルダがありますよね? あなたの場合、「2407」というフォルダを消します。 そして、適当なフォルダ(例えば「2010」とか)をコピーして一度デスクトップに保存し、フォルダ名を「2407」にします。 するとどうでしょう。 進むはずです。 試合はないけどね。 もうおわかりかもしれませんが、これは既に記録されたフォルダをコピペしてるだけなので、その年の結果がそのまま反映されますのでその年は結果はコピーしたフォルダと同じ内容になります。 >>381 ありがとうございます。 ゲームスタートからずっと記録付けてて、その継続性の中で楽しんでいたので、 落胆のあまり、2407年でタヒんだままにしてあります・・ その代わり、新たにゲームをスタートさせました。 もう久しぶりだから感触を忘れちゃってたけど、猫の球を12月1日に打つイベントや、 フリーになってひとつずつノルマを達成していくプロセスなど楽しんでます。 今は、2012年まで来てます^^ これがどう問題なのか 誰か詳しく教えてくれ 913 :名無しさん@12周年 :sage :2011/07/02(土) 21:53:57.61 ID:vEYqWa5o0 >>871 アメリカで例えると オバマ大統領がアルカイダにいる、ビンラディンの家族に資金援助していたという事で騒ぎになってる。 オバマがこっそり9.11実行犯の釈放嘆願書に署名 ↓ オバマ「私ははめられた!!うっかり署名してしまった! 私は卑怯で残忍なテロリストを絶対許さない!!」 ↓ オバマはイスラム原理主義の団体から多額の寄付を受け取っていた←追加分 ↓ オバマがこっそりビンラディンの家族に毎年、計6250万円献金 ↓ クリントンもこっそりビンラディンの家族に1000万円献金 ←ここが鳩山分★ ↓ アメリカのメディアは全く報じず←要するに、現職の総理大臣が、実はその国を狙うテロリストの協力者で 協力体制を組むために、献金をしてましたってお話。 ねーよwww 42校目のほうにも書かせていただいたのですが >>343 > ■ココシミュ4 バグ修正パッケージ (101112) > バグ修正コード最新版(101021) > イベントデータ差し替え > スタジアムデータ差し替え > help差し替え > KokoSim4まとめ.xls > 高校初期データ.csv > ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/172690&key=kokosim4bugsfixpack をダウンロード、解凍したのですが どうしてもエラーが出てしまいます。 ちょっとわかりにくくて大変申し訳ないです。 できれば42校目のほうを見ていただければと思います。 >>385 わざわざ解凍しなくても最初から修正された状態のパッチが出てるから、 それをダウンロードしたほうが早いし楽だと思うけど。 >>18 昔やってたから懐かしいなーと思ったけど改造ってフリーダムだな 練習時間4500分ww 優勝おめでとう画面のセンターの走り方は どうにかならんのかな >>377 これを適用すると、個人評価では走力評価が変わるだけなのだが なぜかチーム評価の守備評価ポイントが半分くらいになる。 原因が分かる人います? 走力評価改善は非常に有り難いのだけれど、このままだと Sランクのチームが作れない >>391 [倍直] 00015331: 02 EB 00015332: D0 1F 00015349: 2A EB 0001534A: D0 07 00015351: 00 XX ←固定したい数値 これでできると思う。 ただし、一回試合をしないと反映されない。 >>389 1日=60×24=1440分 どういうことなの・・・ 試合中に選手の打席の左右と投球時の利き腕が確認できない 両打ちの選手は作れないの? 首都圏もチェルノブイリ並みに汚染されている(日刊ゲンダイ)2011年8月9日 放射能防御プロジェクトの土井里紗医師はこう言った。 「首都圏はチェルノブイリ事故のような汚染はない、とされてきたが、(調査結果は)それを否定するもの。 降り積もった(高濃度汚染の)砂塵(さじん)が風などで吹き上がれば、皮膚や粘膜に吸着される可能性もあります」 練習上限解除のコード知っているいますか? 最近のverだと利かないみたいで・・・。 パッチ適用しても選抜出場回数が直ってないみたいだけど、確認できますか? 練習時間上限チェック 無効化 48C318-EB ↑これ利かないんだけど。 各選手の能力値を変更出来る方法はないでしょうか・・? 自チームというより、他チームの強豪校を強化させて、甲子園常勝化させたいのですけど csvをインポートした場合、2年ほど経たないと効果が出てこない、 しかも学校別能力値が圧倒的に高い地区でもなかなか甲子園に届かない・・ (当ゲーム上では福岡・九州国際大付=巧長投守走オール6化が4年で一度も甲子園未出場) パッチ適用しようとしてもファイルが削除できないと出て当てられないんだが・・・ DLしたkokosim4の1.0.0.4に343のパッチでいいんだよね? >>343 のファイルで練習10分の経験値が違う感じがするんだけど それに同じセンス値でも1日進めて溜まった経験値を見ると選手によってバラツキがあるよね まあこれは選手の個性を感じていいんだけど ねこまんまが起動しないのおれだけ?それとも>>3 とかの時と違って使えないのかな。os:win7 32bit なんだけど >>409 試してみました。互換も試したけど・・・なぜ? スペックwin7 home premiumu 2.0GB 32bit ときどきねこまんまが起動しないことがあった。 kokosim4自体がエラーを起こし、一部の見で常に続行不能になっていた けど、kokosim4フォルダをc:\直下においたらエラーが無くなり ねこまんまも常に起動可能になった >>411 試してみたらなんとか起動しました。ありです。 今更だけど、>>139 の ●セーフティバントを全くしないようにする 4A154E-EB 000A094E: 7D EB ってこれ逆じゃない?どうも点数が全く入らないから、高速モード止めて見てみたら 全員バントするようになってたんだけど 正しいコード分かる人いませんかー? 難易度というか 相手の采配等まともにして もう少し試合を難しくしてほしい・・ 今更ですが 同じ年に同じ球団の同じ順位でプロ入りしなくなるようにできますか? ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、 お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ? ねこまんまで>>25 のコード(練習時間上限解除)を当ててみたんだが、さっぱり効果がない…… 仕様変更でもあったか? 連投ごめん >>31 に更新したのがひっそりと書いてあったねwwww 自己解決した。スマソ ワイが聞いた情報によると、もうじき中国はバブルがはじけて昔の貧乏な中国に戻るらしいで もう経済は破綻してて、取り戻すのは無理なんだそうや その世界ではごっつい有名な政府関係者筋から聞いた確かな情報やで まあお前ら頭の良い連中には、今さらなくらいのネタやな、 お前らからすればもう常識的なくらいの知識やろ? 2ちゃんねるやってるやつならこの情報でもう大儲けしてるしな 試合のスピード8倍〜高速の間で、もっと速くなんないかな 2060年あたりからフリーズがひどくなるけど、これ仕様? 対処方ない? Lv上限の変更ができない。 ずっと200のままなんですけど誰か教えてください。 投手のプロ入りの条件に防御率がいくつ以下の条件を追加してほしいけどむり? パッチ当てた状態で練習試合すると自校の総合力だけなぜかワンランク落ちて(A→Bとか)表示されるんだけど既出でしょうか? Export Editorだけど、持っていない球種が表示される場合があるみたい。 3で、走力ループを修正するコード、誰かご存じですか? あっちの話だが >>139 と>>140 を参考にして 例えば 000A0945: E8030000 → A00F0000 ってやりゃ確率1/4 わざわざすまん、書き換えとかするの初めてだから ネット上にそういう書き換えに関しての初心者用のサイトはないだろうかと・・・ >>433 書き換え内容が0になっています。っていう警告が出てきてできません(ー_ー) 怪物の確率の変え方がさっぱりわかりません →まで入力する必要があるのでしょうか? 連投すいません 試しに怪物投手の乱数を5000にしようと思って>>116 の確率調整のための改造をした後 467567-02000000>88130000 4674F2-00000000>88130000 (補正値) とやってみたんですがどうしても4月1日でゲームが止まってしまいます 何が原因なんでしょうか? >>389 前進用の画像がないからあきらめた方がいいと思う 正です 4行目の変更後バイナリ形式が不正です 5行目の変更後バイナリ形式が不正 どなたか知名度?を固定あるいはMAXの上限を下げることはできますか? 知名度が上がりすぎるといい選手しか入ってこなくて無双化しちゃうので100くらいに固定あるいは上限を100にしたいのですが・・・。 どなたかご教授お願いします。 名声を固定する方法は>>393 のやり方であってますか? 私は名声を100で固定したいと思って64を??のところに入力して実際やってみたのですが、名声度が0になってしまいます・・・。 これって、上限が100ってことになるのでしょうか? それともただ見えないだけで実際は100になっているのでしょうか? あと、名制度を100で固定したいのなら64を??のところに入力するであってますか? どなたかご教授お願いします。 >>442 ちなみにココシミュ4です。 どなたかお願いします。 何度やっても0になっちゃうんです・・・。 >>443 [倍直] 00015331: 02 EB 00015332: D0 1F 00015355: 00 64 これでできませんか? >>443 0表示だけど100になってるから大丈夫だよ。 内蔵されている名前について気になったこと。 たまに苗字で「信長」ってのが出てくるんだが、これは本来下の名前を想定して入っているのでは? 同様に、下の名前で存在する「勝田」は、苗字として想定されている筈(勝田って苗字の人実際に居るし) この問題、どうにかならんかなあ…… >>444 >>445 443のものですが、お二方ありがとうございます。 何とかできたっぽいです。 改造使わなくても、余裕で、甲子園連続制覇できるよ・・・ >>446 勝田はどうか知らんが、90年代後半に西東京大会観てたら信長っていう苗字の選手いたで。 ガキの頃だったけど、あまりの衝撃に今でも覚えてるw >>449 ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~suzakihp/index40.html で検索してみたら、"信長"姓は75世帯あるそうだ。 このゲームって新入生はどのステータスで決まるの? 流れを見て俺も名声度を150に固定したけど入ってくる生徒がどれもGとFばっかで困ってるんだが・・・。 ココシミュ3で選手の能力を弄るとセーブ出来なくなるのはどうにか 出来ないの? >>449 昔、堀越に信長ってのいたな、確か甲子園にも出てたっけ ちなみに勝田ってのも松山商にいて甲子園も出てた 選手眼MAXのチートはありがたい. 各学年の選手の入学時(着任時)と引退時の能力値を比較したいのだが, 2004年度着任時は選手眼が低くてチート無しには選手の能力が見えないから. 誰かパッチを再アップしてクレメンス 後、パッチがなんかエラーはくって話はどうなっとんのや? 改造ではないですが、3年前のチーム情勢と今現在のチーム情勢が結構異なっていると思ったので、 現在の情勢に基づいてチーム力を編集したcsvファイルを制作しはじめました。 とりあえず私の住んでいる東海ブロックのデータが完成したのでアップロードします。 //www1.axfc.net/uploader/so/2728948 また、新設校や名称変更なども編集してあります。 詳しくははじめにをお読みください。 次は東京ブロックのデータを投稿する予定です。 >>458 の訂正。 改造ではないですが、3年前のチーム情勢と今現在のチーム情勢が結構異なっていると思ったので、 現在の情勢に基づいてチーム力を編集したcsvファイルを制作しはじめました。 とりあえず私の住んでいる東海ブロックのデータが完成したのでアップロードします。 ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2728948 また、新設校や名称変更なども編集してあります。 詳しくははじめにをお読みください。 次は東京ブロックのデータを投稿する予定です。 乙です。 ココシミュの輪が広がってくれるといいね。 高校野球は教育の一環であって 見世物じゃないんだよ 去年はこのスレ見て色々弄ってたなあ 沖縄の名字や今風の名前を既存のに上書きしようと思ってたんだけど何度やっても起動出来なくなったわ やっぱこういうのは素人がやるものじゃないな 東京ブロックのデータをアップロードします http://www1.axfc.net/uploader/so/2769685 東東京は昨年内に出来上がっていたのですが 今年に入って私用で忙しかったので投稿が遅れました。 これからも忙しいので完成時には冬版ではなく春版になってるかも。 また↑のファイルには東海版も含まれていますが更新はしていないので、 >>459 で導入した場合は無視してください。 センバツの出場基準がイマイチ納得できない・・・ 3枠でCランクの1校が0-1、Bランクのもう1校が0-9で負けたのにBランクのほうが出場した 基準が知りたい >>466 優勝校に負けた方が3枠目になるんじゃね? 四国はそうだよ。 応援歌のmidiファイルを自作したいんですがいいソフトない? やっぱタダの変換じゃいい感じにならない バグ修正パッチあてたけどうまくいかない なんかエラーが出てそこで止まる >>375 ちゃんと指定先のアドレスにはあるので何が原因かよく分かりません… コーチの解任ってできないもんかな。守備練習を特定の期間だけとかできれば、多少効率的なのかなって。 >271を見て思ったんだが、aは試合の重要度じゃね?。練習試合とか甲子園とかの違い。 特殊技能で大舞台があるなら、その試合の種類の違いがプレッシャーになるという意味で、 そこにそういう意味合いのaという変数があっても不自然じゃない気がする。 ヘルプには県大会決勝も大舞台となっているけど、試合ごとの名声値の違いみたいな感じで使われている変数じゃないかな。 名声値基準でいえば、ブロック大会準決以降は全部県決勝以上の大舞台になっちゃうけど。 あそこの()がマイナスだと考えれば、練習試合でもaは90以上ってことになるんかね。 bはなんとなく調子パラとかかなって。 まぁ俺は別に改造とかしてないからただの勘なんだけど。 Export Editorで見ると、たまに習得してない球種が表示されてる時があるけど、どゆこと? ただのExport Editorのバグ? マルチですいません どのパッチ入れたらいいか教えてください バグ修正なら>>294 それとCtrlキー+Fキー便利だよ あれまほんとだごめん 勝手に上げ直していいものなんだろうか? >>480 ありがとうございます! これで快適にプレイ出来そうです チーム力編集を行っている者です 現在近畿・大阪の編集を行っているのですが、 インポートで統廃合された高校などを削除しようとすると 明らかに足りているのに、「対象地区の登録数が少ないため削除できません。」という メッセージが出て処理失敗するというトラブルが起こっています。 このバグを直すことは現在のところできますか? もしくは直すことができる方はいらっしゃらないでしょうか? また、現在近畿ブロックは兵庫県以外は完了しているのですが、 仮に上のバグが直らない場合は大阪府以外を先に上げるべきでしょうか? 初心者なんだが改造コードってどこから打てばいいの? 県予選のトーナメント形式を修正する方法はないのかな。 福岡県なんだけど、2000年代中盤から夏は北部予選と南部予選を勝ち抜いた北部8校・南部11校の計19校での県大会だったんだが、 北部と南部の高校数調整により2013年夏の県大会から北部8校・南部8校での実施に変更されることになったんだよ。 自分は改造する知識も能力もないので、もし誰か修正改造できる方がいれば是非お願いしたい。 秋の四国大会は各県3校だが3位決定戦やらして欲しい。 優勝校に負けた方が出場というのは・・・。 まとめxls見たんだけど、試合による指導経験値の上昇って、指導力で小さい値じゃなくて大きい値が基準じゃね? 走力指導力9だけどブロック大会で400しか上昇しなかった。 その前に秋の近畿大会の枠数(京都・和歌山、滋賀・奈良のペア)が隔年で3校、2校にちゃんとなるようにして欲しいがw もうTF7なんて出ない、 業者生産する気ないもうあきらめたほうが 高校の勝敗データ、甲子園出場回数ってデータのどこに保管されてますか? 前にあがってたエクスポートエディタだけど、 監督の指示傾向のところ、バントとスクイズの順番が上下逆ですよね? 大阪民国高校を率いて16年やっと甲子園に出場できた! 一回戦、横浜にボロ負け >>482 です 近畿ブロック&東海・東京の修正版です http://www1.axfc.net/uploader/so/2883588 今回初めて導入する場合は「新規導入版」、 前回(>>465 )を導入済みの場合は「更新版」を導入してください。 言い忘れていましたが↑のファイルで大阪が2つあるのは、 >>482 のバグの対処のためですので、 そのバグが治るまでは「大阪2」の方を使ってください。 一括は「大阪2」の方が入っています。 選手エディットてできないの? 名前だけでもしてみたい このゲーム、簡単にプロに入りすぎだと思うんだけど プロ入りの基準上げたりとかできないかな バグ修正ファイルのパッチをあてようとすると 「ファイルを削除できません」とエラーがでて結果パッチがあてられないのですが なぜでしょうか 元々登録されている名前を変更したいんですけど、それはどうやってするんですか? 自分以外の高校をエクスポートってできないの? 自分が横浜の監督してるときに東海大相模のデータをとか ずっとエラーで止まってたから改造に手を出してみたが、強くてニューゲームみたいで面白いな 新設校が一年目で大阪の準決勝までいったわ、ただあんま強くなりすぎると流石につまらないが 俺は「弱小校を一人の超高校級選手がエースで4番で引っ張って」をやりたくて改造に手を出した 名声下げて部費いじってスカウト雇っただけだけど >>343 の修正パッチあてたけど、一部の学校の総合力が下がるのと、練習試合の費用が逆転してるのが直らないな >>343 の、revamp14のhtml弄るやつ入れたら起動しなくなった... 高速モードでやるとたまに試合中に止まるのなんとかなんないかな それたま〜にあるねw クリックでタイムするとその後は進むけど。 それより秋大会中のフリーズなんとかしてほしいわ・・・ >>343 をKOKOsim4に入れて、解答したら、どうすればいいの? 懐かしくてまたやろうかなと思ったんだが ココシミュ4(1.0.0.4)をダウンロードして >>343 の KokoSim4_1004_バグ修正パッチ.exe を 解凍したココシミュフォルダに入れて、管理者で実行したけど 途中で「ファイルを削除できません」ってエラーになって止まるわ Cドライブ直下でもダメだった 失敗した KokoSim4.exe の更新日は 2010/09/30 9:31 になる 正しくアップデート出来れば 2010/10/21 になるのかな? OSは Win7(32bt) 手動で1個ずつやるしかないのかな? 自己解決 何回か家訓したけど止まるところが特定のバグフィックスってわけじゃなくて バックアップしたファイルの削除を繰り返すことがエラーの原因だった HDDが遅いからか、OSの処理が間に合ってないのかは知らんけど >手動によるバグ修正や改造等、手を加えていないオリジナルの KokoSim4.exe に対して使用して下さい。 >更新内容は、Fix2〜7,9〜19,21〜28,30〜42,44〜51,999[2010/09/30],Fix52〜56,Revamp11[2010/10/16],Fix36a[2010/10/21]です。 個別にやったら問題なかった とりあえず「ファイル削除できません」ってエラーになる人は個別でやると良いよ 研究費返納と報酬返納と損害賠償も請求しろよ。 100億だ。 毎試合を激闘にしたいから全チームSクラスにしたいけど どうやってやったらいいの? 高校idが大きすぎます と出るのですが、これはどうすればよいのでしょうか レギュラー設定でベンチ入り選手の背番号が変えられない(背番号10の人を14にしようとしても元に戻る)んだけど、これ治らないかね? 現実の学校数では登録校数不足になる地区の「本来削除すべき学校」の取り扱いについて @連盟不参加or軟式がある実在校で補う。ただしこの操作ができない場合もある(例えば、青森の地区は全校併せても不足)。→その場合はどうするか? A削除せず。ただし、合併で閉校した学校と開校した学校が同時に存在する不自然さはある。 の2択だとどちらがいいでしょう >>535 俺は仕方ないので2にしてる でも最大限干渉しないように全部の数値を1にしてる 15年9月末時点ということでCSVファイルつくりました 導入方法はテキストファイルにあるように インポートで@更新追加→A削除→B学校名を変更 の手順です いろいろはじめてで拙い出来ですがよろしくお願いします http://www1.axfc.net/uploader/so/3552575 粘着荒らしてるキチガイファシオンよ今の外人さんが運営してる2chだとあまり派手にやると自宅にお手紙くるぞ!ファシオン ファシオン自分の 書き込んだ内容がモロに載ったお手紙が来る事自体は、独り暮らしなら別に問題ないかもしれないが 多分だが運営側に自宅までバレてるかもしれない、、、というのが問題だと思う。 2chって匿名だけど最早全然匿名でもない特定掲示板みたいになってるし いやそんな道理が通じる相手ではないな キチガイファシオンは キチガイファシオンのこの妄想はかなり重度の統失だと思うw キチガイのタコ踊りwww https://www.youtube.com/watch?v=2KPLYtSsx6g https://www.youtube.com/watch?v=ZYuGtD5DbOs キチガイファシオン自慢の妹 https://www.youtube.com/watch?v=pMjNB5DAQnQ ( ´,_ゝ`)プッ 秋大会が終了したので更新 はじめての方は「新規導入」、 前回(>>537 )を導入済みの方は「データ更新」から導入してください http://www1.axfc.net/uploader/so/3573799 とりあえず今回が最終版です わたしが来年以降も更新公開する可能性は殆どないのでは、という感じです 利用してくださった方、ありがとうございました! お礼を言うのはこちらの方です 本当に有難うございました すみません。 自分も≫405の方法が出来るのであれば教えていただけませんか? 常連組の学校が出てこず、あまり出てこない学校だらけの大会が多くて… CSVインポートなどで他校の強さを固定することは出来ない 3は翌年の新入生から反映される 4は直後に選手が入れ替わって反映される 無名校、出てきても面白くない学校、名前が気に入らない学校など個人の好みによるが 常連校にたくさん出てきて欲しい場合は、出てきて欲しくない学校を全てEランク以下に落とせばいい 全都道府県でBランク以上は5〜10校に限定する C−Dランクを全てEランク以下にする Bランクは個人の好みでEランク以下にする こうすればとりあえず固定した学校からどこかが出てくる または 全都道府県で5〜10校をAランク以上にする どこが優勝してもおかしくない状況を作れるが、地域差を出すのが難しくなる たまになんだこれっていうCランクも出たりするがしょうがない ま、あとは自分で考えろ エスパー質問だな パッケージってバグ修正のパッチのことか? インポートできるのは4月だけな 現実との校名違いとかゲーム自体には影響ないから 特に拘りがないならインポートCSVは>>343 の高校初期データ.csvつかえ 安易に高校削除したりするとエラー出るからな あと4の場合は自分が監督してる学校は更新しないように 選手が入れ替わって育てた選手が居なくなるからな >>546 ココシミュ4の既存校の編集方法って何? csvインポートだと強さ固定できないっていうのは数年たつと編集前の強さの値に戻るってことかな >ココシミュ4の既存校の編集方法って何? 質問の意味が分からんので・・・とりあえずココシミュのヘルプ嫁 1回だけCSVインポートしたあとで、毎年数校チェックしてたら分かることなのだが、選手の能力に応じて弱くもなるし強くもなる 甲子園に連続で出てくると強くなってくが、県内で負け続けるとランクが下がってきたりする、で新入生入るとランクが上下する 弱くなると言ってもCSVでGランク校→Aランクにした場合とかは元Gランクの高校が自然とGランクに戻ることはほぼない Aランクを基準にすると大体は1ランク程度の上下、時々2ランクくらい上下する 毎年CSVインポートしてたら(4の場合は)選手が入れ変わってしまうけど高校ランク維持はできるかな 今更人おらんと思うけど、久しぶりにここしみゅ4起動してみた。 >>41 のコードをねこまんまで実行して日付進めるとエラー終了しちゃうのなんでなんだろう。。。 甲子園も始まったし、久々に引っ張り出してプレイし始めたら案の定数年でフリーズバグにあった。 練習どんなにいじってもうまくいかなくて、苦し紛れに修正パッチ当てる前の元の実行ファイルに戻したら、それだけで進行できてしまった。 これって環境依存なのかな?一つずつパッチ当てるやり方分からないから自力で検証できへんねんけど。 >>541 これ導入できた人っていんの? ユニフォームのデータが不正です。0〜29で指定してください CSVファイルにも誤りがあります。1件も処理されていません って出て絶対にできない 出来たよ >>555 は何かやり方間違ってる >>556 はフリーズに見えて実はかなり時間かかるだけなのでお茶でも入れて待つよろし 修正パッチ作ってた人さすがにもう見てないかな… セクション追加して、コードそっちに追加していけばよさそうなんだけど。 スカウトで獲得できる選手数の上限変える方法はないよな うへえ 斧うpろだにあげられるデータ軒並みダメになってない もう過疎スレだし、人もいないよなあ 高校変えたときに機材まっさらにされるの、直したいんだけどな 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』 KFKHR CPUのスタメンを打力優先にしたい どこ弄ればいいんだ どなたか>>343 のファイル、アップしていただけないでしょうか… 久々にやろうとしたら斧ロダ消えておりました 自己解決、本スレ594にあげてくださったパッチが生きてました。ありがとう 超今さらだけど>>41 の倍直版を誰か教えてくれませんか うさみみコードでやってもうまくいかない… 4です okd.binの解析、解読キーが分かる方はいらっしゃいますでしょうか? この中に初期データや音声ファイル、画像ファイルが入ってると思うので 3の甲子園で打球が飛んだ時の歓声を4でも流したいと思ったので… 今更ですが >>349 のファイルを持ってる人はいないでしょうか? https://www.axfc.net/u/4029284.csv 以前ここにあがっていたものを参考に自分で勝手にいじった高校データのCSVです 高校の数が増減しないように調整しており、 そのため(本来存在しない高校なので)全体の能力がオール1に設定している学校もあります 例:PL学園 またこういうものなので「この評価は違うだろう」というのはつきものと思うので その場合は自分で適時調整してください 斧はもう大半の鯖死んでて管理もされてないみたいなのでいつサイトが消滅してもおかしくない 4って練習メニュー枠(初期では5つしかない)を増やす改造は出来ないんでしょうか? 打撃練習1、打撃練習2、内野練習、外野練習、投手練習1、投手練習2、走力練習で練習枠が7つは欲しいんですが トーナメント表の組み合わせを変える方法ないかな?夏の福岡大会とか今の形式と違うところがあるから変えたい 4の祝甲子園出場垂れ幕について ・トーナメント表と連動している うさみみでトーナメント表にある適当な甲子園出場校のIDを自分の担当しているところのIDにしたら垂れ幕が出てくる 逆に自分が担当してるところ(予選敗退)のIDを甲子園トーナメント表にある高校のIDにしても垂れ幕が出る ・bihin.binに格納されている orgファイルから別のファイルに移動させたら他の備品とともに表示されなくなった ・春夏甲子園の区別がある 夏出場の場合は8月1日〜8月31日、春出場の場合は3月1日〜3月31日以外の日付に変更すると垂れ幕が消える どう見てもダブルプレーではないのに、ダブルプレーと表示されてアウトカウントが2つ増えるのは何が原因でしょうか? 改造で名声度固定できた人いる? このスレに乗ってるやつやっても0になるし、数字だけじゃなく 確実に最下層の選手しか入ってこなくなる 3の自都道府県の他チーム成長が少ないバグどうにかならんかな read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる