囲碁のルールについて語るスレ 2
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地+ハマにパスのハマ払いのルールってどこも採用してないの?
終局時と死活解決で碁笥の蓋に二色の石が混ざりそうではある 純碁+同一局面反復禁止 というルールにすれば、理論上は有限手数で必ず勝負がつく完璧なルールとなるのでしょうか ここ最近コンピュータ相手に11路盤で6子置いてコミ110目(つまり全部白を取ったら黒の勝ち、全部取れなければ白の勝ちってルール)で打ってるんだけど面白すぎてヤバい
地合いの計算が嫌いな俺には神ゲーだわ
初心者にとって「地」の概念が躓きになるし、これが囲碁の公式ルールでいいんじゃないかと思うレベルで面白い
11路盤って中途半端で今まで見向きもしなかったけど、みんなも一度やってみてほしい。
マジで面白いから 手入れの問題もそうだし、囲碁プログラム作るときは終局処理面倒だし、入門者に教えるときは複雑さが増してハードル高くなってるし
ほんとに日本ルールってのはやっかいだよな、まじで全世界的に中国ルールで統一してほしいと心の底から願う(目算だけは日本ルールでいいよ)
日本に伝わった時になんでわざわざルール変えたりしたんかね
あと関係ないけど、Goとか検索で圧倒的に不利すぎて世界普及の足枷になってる、Weiqiにしとけよ
やっぱ中国は発祥だけあってあらゆる点で洗練されてると思うわ 全部取っちまえば日本ルールも中国ルールも関係ない
11路盤で9子置けば相手の方が少々強くても相手を全滅させられる
自分より強い人の石を全部取る快感をみんなに味わってほしい
特に初心者にこの面白さを知ってもらえば囲碁の普及になると思う >>134
一行目はそうだとしても、二行目は違うな
ゲームとしては日本ルールの方が洗練されている(少なくともプロレベルの人達はそう考えている)
だから中国ルールはスーパーコウを(事実上)破棄し、この前のAI大会では日本ルールに合わせる特殊ルールがわざわざ取り入れられたんだろう
ようするに今更になって世界はむしろ日本ルールに傾きはじめている。実に興味深い
そして今更純碁に戻ることはないのと同様に、この流れも止まることはない
ついでに、GOが検索で面倒だというならIGOを定着させればいい
日本人なら「Weiqiにしとけ」なんて言うか? 単純明快なルール!
純碁(したがって切賃あり)+スーパーコウ+自殺手可
終局時に盤面にある石はすべて生きており、死活判定はない。
純碁では打てるところすべてに打つが、明らかに支配している地点を埋める作業は対局相手から疑義が出ない限りは省略できる。 囲碁ウオーズで「二目取らせて一目取り返す」を繰り返したら「超コウ」「同形四復」の表示が出て引き分けとなった。ちなみに大石の死活も関連しててお互い譲れない状況だった。で、本題だけど昔本でルール覚えた時こんな用語書いてなかったけど、いつできたルールなの? うまく図面作れないけどこんな感じ
🌑🌑⚪⚪
⚪⚪ ⚪ 囲碁ウォーは知らないけど「二目取らせて一目取り返す」なら引き分けになるのは本来はおかしい
どんな形だったか知りたいが>>139じゃわからない >>140すまん、138と139書いたの俺だけど上手く図面が作れない。とりあえず「同じ場所に同じ形が四回出来たら引き分け」でいいのかな?嫌なら有利と思ってる方が手を変えろと。 黒が伸びて二目取らせて一目取り返す反復
○ ●○
●○○●○
●○●○
●●●●○
○○○○○ ブラックとホワイトとエンプティで表現。
隅で黒が伸び二目取らせて一目取り返す反復。
ewebw
bwwbww
ebwbbw
bbbbbww
bbbbbbw
bwwwwww
ww >>143ほぼ実戦の通りだが、「ここで切ったらどうなる?」の指摘を避けて純粋なルール問題に絞るため敢えて切られそうな場所は埋めた。 わけがわからんので下のを編集して示しなされ
※一二三四五六七八九
01┌┬┬┬┬┬┬┬┐
02├┼┼┼┼┼┼┼┤
03├┼┼┼┼┼┼┼┤
04├┼┼┼┼┼┼┼┤
05├┼┼┼┼┼┼┼┤
06├┼┼┼┼┼┼┼┤
07├┼┼┼┼┼┼┼┤
08├┼┼┼┼┼┼┼┤
09└┴┴┴┴┴┴┴┘
●★
○☆ ※一二三四五六七八九
01┌○┬●○┬┬┬┐
02●○○●○┼┼┼┤
03├●○●○┼┼┼┤
04●●●●○┼┼┼┤
05○○○○○┼┼┼┤
06├┼┼┼┼┼┼┼┤
07├┼┼┼┼┼┼┼┤
08├┼┼┼┼┼┼┼┤
09└┴┴┴┴┴┴┴┘
こうか?外側は関係ないから省略した
日本ルールでは黒が繰り返し1の一に突っ込むのは損な同型反復なので認められない、よってこのままで双方セキ
中国ルールでは同型反復禁止により、同じ盤面で1の一に複数回打つのは認められない、よって同じくセキ
囲碁ウォーズでそれをやられて同型反復引き分けになったのなら、囲碁ウォーズが致命的なバグを抱えてると言える 横の数が全然揃ってないじゃん…と思いながら左上から並べてみたらだいたいわかった
そんで予想どおり普通の「セキ」ぽいな
ようするにこの類形でしょ
1┌○┬●○┬┐
2●○●●○┼┤
3├●●○○┼┤
4●●○○┼┼┤
5○○○┼┼┼┤
6├┼┼┼┼┼┤
7└┴┴┴┴┴┘
これは本来は決して引き分けではないよ
黒が1一に繰り返し打つのは(細かい理屈は省くが)黒負け
ちなみに「超コウ」というのは反復させたらその瞬間反則負けというルールで、引き分けにならない
反対に「同形四復」のほうはたぶん引き分けを意図してると思われるが、この二つの同時発生は明らかに矛盾する >>149
お互い言ってることは同じっぽいね
言ってることから推察すると囲碁ウォーズの仕様に問題があるように思われるが オー!状況のわかりづらい問いかけに二人もレスを頂き恐縮です。セキというのは「どちらかが当たりを掛けた瞬間堰を切ったように崩壊する状況」と思ってましたが、こうした何手かの組み合わせもセキ扱いなんですね。ご回答ありがとうございました。 >>114
>将棋の二歩禁止や打歩詰め禁止も敷居を上げてるだけの意味不明なルールだと思う
意味不明ではない。二歩が認められたら歩が強力になりすぎるという理由だ。打歩詰め禁止も同じ理由だと思う。
最も「打歩詰め禁止」については、「詰将棋の難問を作りやすくするため」といった主張もあるけど。 >>154
デマだろそれ
二歩や打ち歩詰めを解禁したら先手がより有利になるとかイミフ >>155両者ノーガードでひたすら飛車先伸ばし合う変化は本来先手不利だけど、二歩ありなら先手大優勢。 1線にある石を取るときってどうやって説明すればいいですか?
この前先輩に囲碁教えてたんですけど、石を取ることを上手く説明できませんでした
2線以上の石を取るときは「4方囲むと取れますよ」って言えばいいけど
1線にある石は、なんというか「囲んだ!」っていう実感がないのか、先輩は頭に?マーク浮かべてました
「呼吸点」っていう教え方もあるけど、そういう一般人に馴染みの無い用語を使うのはできれば避けたいです
ちなみに、自分も先輩も地理学専攻だったものだから
「囲碁の盤の世界を、古代ギリシア世界のようなものだと考えてください。
盤の外はオケアノスの領域、つまり地の果てです。
隅にいる兵士(石)は進路を敵に阻まれると逃げ場はありません。
4方を囲まれずとも進路を全て囲まれると殺されてしまいます。」
みたいな、自分でも訳ののわからない説明をしたら、あーなるほど、と分かってくれました
今回は何とか伝わりましたが、
今後誰かに教える機会があったときに上手く教えられるようにしたいです 呼吸点は囲碁の本質的なことだから避けるというのは本末転倒だと思うが・・・ 上の話みたら頭いいから囲碁を理解しやすいという訳でも
ないのかも、と思ってしまった
難しいこと考えない幼いうちの方が覚えやすいのはそういう事なのか
あの〜僕囲碁のルール教える時に呼吸点教えない人って頭悪いと思うんですよね〜 農心の無勝負になったやつ
全局死活採用してるならあの一帯全部セキ判定でもよかったんじゃないかなーと思う
右下だけ白が二目抜いて最終形 >>163
実際セキ判定だぞ
それだと白が大敗だから互いに劫を取り続けて無勝負だよ
これを禁止するルールは韓国にはない
それに全局死活ってわけでもない いまだに対局停止の同一コウの取り返しはコウごとにパスしないとできないに納得行かないんだけどどうにかならんの
急にコウのルール変える事で実戦で起こりうる事と結果変わってるじゃん >>166
さてそれは、どういう意味で言ってるんだろう? どの程度の前提知識を備えている?
このルールの発端は、次の例図で左側の白が全部「実戦的に取れない」という結果があまりに異様である(碁の死活感覚的に受け入れられない)ことだろう。
つまり先人たちは、実戦の結果に納得できないからこそ、実戦とは違う結果を求めて敢えてそういうルールを選んだのだ。
この『思想目的』そのものを否定して、生きとすべしということなのか?
┌○┬●○┬┬┬○○┬┬┐
○●●●○┼┼┼○○┼┼┤
●┼●○○┼┼┼○○┼┼┤
●●●○○○○○○○○○○
●○○○○○○○○○○○○
○●●●●○○○●●●●●
├○●┼●○○○●●●●●
○○●┼●○○○●●●●●
├○●┼●○○○●●●●●
○●●┼●●●○●●●●●
●●●●┼┼●○●●┼●○
○○○●●┼●○●●○○┤
└○┴○┴┴●○●┴●○○
それとも、左の白は死だという思想は否定しないけれど、その『具体的な方法』を修正したいということだろうか?
後者であれば、どういう案が考えられるか。
盤面を「部分部分に切り分ける」ような、もっと上手い定義は果たしてあり得るのか。
あるいは、幾つかの弊害から中国でも完全には施行されていない全同形禁止を採用か。 仮に月光の生きを認める全局死活でプレーしたとして
それも超コウルールがあれば左辺は死ぬのかな? ちなみにこの問題は中国、韓国、台湾ではそれぞれどう処理されてるんだろう >>168
超コウの下では、両コウをコウダテに利用しようものなら次の瞬間
同じ両コウを相手に取り返されて死ぬこととなる。
その間、月光生きの部分も何も解消できない。よって完全に無効。
ついでに隅のマガリ四目の場合はどうかというと、
隅四と両コウを両者それぞれが取り合うフリカワリとなる。
だからこの場合にはコウダテとして十分意味があるが、
このやり取りは両コウに限らないセキ一般とのフリカワリとまったく同じと言える。
ようするに、一度きりの捨て身のコウダテだ。 ところでだが、「月光生き」とはそもそも何であろうか?
「月光生きの『死』」に如何なる根拠を与えるかの問題は、『月光生き』なる概念(形)そのものの問題でもある。
┌○○┬●○┬┬
├●○●●○┼┼
●●●●○○┼┼
○○○○○┼┼┼
├┼┼┼┼┼┼┼
├┼┼┼┼┼┼┼
●●●●●●┼┼
○○○○○●┼┼
└●●┴○●┴┴
中国ルールでは、上のセキが残っていると下のナカデは死ではない(理論上はそうなる)。
そしてこの問題に、超コウは何も影響しない。
一方で、部分死活では死だろう。
ようするに超コウなら月光の生きではないが、部分死活ならば月光の生きに該当する。
(個人的な感覚では、この図も「月光の生き」という語から連想される様態にいかにも一致する)
2つのルールは当然ながら別物だ。
とかくこの件で引き合いに出される隅四の死活の違いは言うまでもない。
この話は、さらに眼あり眼なし三劫にも関わる。
韓国ルール、あるいは日本ルールでも改正前までは、眼あり眼なし三劫は生き扱いだった。
言っておくが、どちらも部分死活での話だ。
ようするに、眼あり眼なし三劫は部分死活でも死とは限らない。
(現行の「パスをするまで同一コウは取り返せない」ルールでは死になるが、
このルールにはもっと根本的な問題――>>9や、あるいは幾つかの死活例を再現できない――が存在する。
ただしこの問題の要点は、「実戦と結果が変わること」ではない。)
一方で、超コウ(同形禁止の類)ではどうあっても眼あり眼なし三劫の死は免れない。
したがって、眼あり眼なし三劫の扱いもまた「月光の生き」の概念において重要な分岐点となる。 ちなみに韓国ルールでは、昨年の農心杯でまさに出現したように、眼あり眼なし三劫どころか、
次図のような形ですら生きになる。
○○●●●○┬┬┐
├○●┼●○┼┼┤
○○●●○○┼┼┤
●○○●○┼┼┼┤
├●○●○┼┼┼┤
●●○●○○┼○┤
├●○●●○○┼○
●●○○●●○○●
●○┴○●┴●●┘
ちなみに比較としてもう一つの図も載せておこう。
○○●●●○┬┬┐
├○●┼●○┼┼┤
○○●●○○┼┼┤
●○○●○┼┼┼┤
├●○●○┼┼┼┤
●●○●○○┼○┤
├●○●●○○┼┤
●●○○●●○○┤
●○┴○●┴●○┘
こちらはいくらなんでも死のはずだ。
前図との違いは中央黒石に尻尾がついているかどうか。そこが黒の生死の明暗を分ける。
これ如何に?
※繰り返すが、韓国ルールはあくまでも部分死活だ。前図は「部分的に取れない」から生きになるだけである。
ただし、『部分(関連する範囲)』というものの厳密な定義は明らかではない。
最後に、超コウによって引き起こる現象も再確認しておこう。
三劫や長生がほぼ無勝負になっている実態を説明できなかったり、
そもそも人間のプレイするゲームとしては不向きだというのに加えて、
さらに以下のような図であまりに常識外れの変化も生じる。
┌○●●●●○○○
●○○●┼●○┼┤
├●○●┼●●○○
●●○●┼●○┼┤ コミ6.5
├○○●┼●○○○ 超コウではどうなる?
○○●●┼●●●○
●●●●●○○○○
○○●○○●●●●
└○○○┴●○○┘ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています