家庭用STG(その場復活)に無限コンティニューは不要
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家庭用シューティングでその場復活で無限コンティニューで
やられては復活やられては復活を延々繰り返してゴリ押しでクリアできちゃうゲームは
ゲームにならない >>143
どこがわからなかった?
それとも、その意味不は「その言葉は受け入れられない」を体良く濁せて、なおかつ相手の発言をなかったことにできるマジックワードとしての「意味不」かね? >>144
2行目の「無限コンテニューのお花畑は焼き払わず、そこから一歩進みたい人にマイナスから保護者面してあげる」の辺り あとなぜコンティニューを有限にする事が「資格なき者が興味を持つ事すら許さん」になるのか? >>145は無限コンテニューだから遊べた、って声を実際に複数見かけたからねぇ。
まぁ大概、世界観ガー綺麗な弾幕ガー音楽ガー系のことしか言わない人だったけど。
とはいえ昔は俺もそういうのに怪訝な顔をしてたけど、今じゃそういう層が「買った上で」満足してるならそれでも良いのかなと最近は思うようになった。
そこから「こいつで死ぬ回数減らしたい」とか考えることができた人を介護するのが今の上級者の役目なのかなとも思ってるのよ。
>>146はまぁ俺の深読みのしすぎかな。
ただ、STGに限らずゲームを「敵の攻撃パターンと自分の攻撃、それに伴う駆け引き」として認識してない層も増えてるのよね。
その人達は「自分が介入できるインタラクティブエンターテイメント」的な認識らしい。その層が興味持っても叩き落とされる仕様じゃ今時逃げられるだけよ。
できる人だけの生き残れる者達の世界が欲しいなら俺が本当に悪かった。 >>147
無限コンティニューはプレイヤー甘やかしすぎだよ
>できる人だけの生き残れる者達の世界が欲しいなら
悪意に満ちた言い方だな アーケードの生移植なんて今時売れるかw
難易度と連射設定は当然、無限コンティニューやラウンドセレクト位最低限揃ってないと手にもとってもらえない 家庭用のシューティングゲームには
オプションメニューで自機の残機を増減したり難易度を易しくしたり難しくしたりできるのもあるが
そこに無限のコンティニューなんか入れると残機増減や難易度変更等の機能が全く意味がなくなる スコアとかには全く興味ないのか
なんでもいいからクリアするだけか >>148
甘やかしすぎって、自分に直接的なプレイの不利益がないだけで言ってるの…?自分が損をしないのに正気か?
難易度や残機の意味とかさ、開発者ならそれはそれで傲慢だけどまだそう言える余地はあるよ。でも一介のプレイヤーで言ってるなら何様なん?と。
訳わからんまま無限コンテニューと、なんとなく避けて倒せてる気になれるけど死ぬ程度の無限コンテニューでは遊んでる感覚が全然違うぞ?
競技や設定項目の意味ではなく、世界観や音楽、遊んでる時の感覚でもの見てる人らの存在認識できてないんだな?
俺も昔のこと考えたら人のこと言えんけど。 ツイッターで見かけた「グラブルの格ゲーで負けるのが辛い。でも勝ち方や戦い方を教えてくれというわけではなく、勝ったり負けたりで楽しくできる同レベルのライバルが欲しい」って考えは今の俺の初心者に向けての考えに非常に近かったわ。
「初心者はそんなもん」とか「嫌ならやめろ、やめるのが嫌なら上手くなれ」は的外れもええとこなんだよな。
グラブルの格ゲーみたいに覇権IPでいきなりシューティングが作られることはほぼほぼないとしても、そういう層の想像するぬるま湯のお花畑ってジャンルの入り口としてやっぱ大事だわ。
シューティングなら最低難易度でも無限コンテニュー有りとか。
まぁ、どうしても制限欲しいならトレジャーみたいに回数増えて最後は無限ってのが無難じゃない?
RPGでのレベルを上げて物理で殴るムーブに近いわけだし。 ゲームに負けてゲームオーバーになるのに自制心を必要とするのがそもそもおかしいわけで 俺もSTGは下手の横好きでな
唯一アーケードのSTGで1コインクリアできたのはダライアスバーストACのグソクムシルートぐらいで
PS版のレイストームを初めて全面クリアした時も有限なクレジットをギリギリまで使ったものだ 散々叩かれたサンダーフォースVIの数年後にダライアスバーストが出たけど
ダライアスバーストはコンティニューを無限にした分サンダーフォースVIよりひどい ダライアスバーストはコンティニューが無限でなければ評価できたのに ダラバーはインタビューで「シューティングは本来もっとカジュアルなもの」って発言してなかったか?
ACですら4クレで残機無限つけたんだしそこはどうなのよ。
意外と斜めにバースト張って脳死プレイで7割進めるって設計も悪くなかったなぁ。あの辺で初心者も一緒に残機無限で遊べて「ヌルくてもいいんだ」って認識芽生え始めたかも。 やられたその場で無限にコンティニューできる家庭用STGを作るメーカーは
ゲームとは何かについて頭を冷やして考えてほしい 目の前でプレイヤーが楽しめればなんでも良いんでしょう。
ゲームは競技ではない、エンターテイメントだ。
介入できるエンターテイメントであってもはや競技性なんてものは付随したもの。
競技性求めるならeスポーツやってろ。 競技性求めるならスコアタしなさいって
ほとんどのゲームは必然的に1クレ前提になるだろ? というかさ、要は他人のプレイを自分のスタイルに合わせて縛りたがってるだけだよね?
自分はワンクレALL目指す楽しみ知った上で無限コンテニュー許容派なんだけど、なんでそんなに他人が無限コンテニューすんのが嫌なん?
自分が遊ぶときに楽しみを阻害されるわけでもないでしょうに。
スレで出てる意見も自分のプレイにおいての障害となる要素ではなく「僕の崇める芸術を壊した」みたいなお気持ち垂れ流しにしか見えんのだけど。 >>164-166
などと屁理屈をこねているが
そもそもは勝つか負けるかを楽しむのがゲームというものであり
それを否定したらゲームではなくなる
負けの要素がある事はゲームとしては当然のものであって縛りでもなんでもない
なんの苦労もしないで作品の全てや結末が見たい奴は
ゲームなんかしないで映画でも見ていればいいんだ 自分が苦労してどうにかクリアできたゲームを誰かがコンテ有りでクリアしたつもりになってて超許せない!みたいな? このスレ的にお勧めの家庭用は
スマホのアカとブルー
switchのRXN-雷神- ただでさえSTGなんて今売れんのにベタ移植じゃスルーされるだろ。リプレイ機能やソフト30連など今は色々付けるのが当たり前 >>167
それはお前の中での定義でしょ。お前がゲームと定義したのが世の中の全てか?そんなことないだろ。
もし常識って言葉を持ち出そうとしてたなら、常識も環境で培われた価値観にすぎん。環境が変われば常識も変わる。
なんなら俺の中でのゲームの定義を出させてもらうと、負けもクリアもなくてもゲームは成立する。
映像の再生ボタンから一歩踏み出し、スティックやボタンでキャラの行動が決定されて話が進めばゲームだ。
あと無限コンテニューにおいては自機が死ぬ様を何度も見せられるのは十分「苦労」に値するとも認識している。
あと「屁理屈」って言葉使う時って「それを認めたら言い返せなくなるので無かったことにする」ってだけでしょ?
さすがシューター、レスバでも躊躇なくボムを撃てますねぇ。 >>171
>映像の再生ボタンから一歩踏み出し、スティックやボタンでキャラの行動が決定されて話が進めばゲームだ。
そこに勝つか負けるかの要素があって初めてゲームと言える
シューティングなら残機が0になる事
アクションも同様
RPGならパーティ全員のHPが0になる事
アドベンチャーならバッドエンドになる事とかな
>自機が死ぬ様を何度も見せられるのは十分「苦労」に値する。
そのセリフはコンティニューが有限で残機もクレジット使いきったら最初からやり直しだったら成立するけど
やられたその場でクリアできるまで何回も復活してステージを進めたりボスにダメージを与えられ続けて何が苦労だ!
「無限コンテニューにおいては」なんてついてるの矛盾してるよ >>172
> そこに勝つか負けるかの要素があって初めてゲームと言える
ハイもうここ主観で語ってる。なくてもゲームです。
評価値すらないお人形で着せ替えするようなアプリとか、CGでアートな空間を浮遊するだけのやつもゲームです。
俺の提示した定義はそういうこと。
「俺は認めたくは無い」って主語つけたらまぁ仕方ないなぁで終わるけど開発者に強要するべき義務もできる権力もないのに何言ってんの?と。
ブーメラン言われたりお馴染みのコピペ貼られる前に言っとくわ。「俺ん中ではそうだ。俺ん中ではな。」
> 何が苦労だ!
苦労です。お気持ち爆発してますやん。
で、なんで「無限コンテニューにおいては」がつくと矛盾になるの?
ノーコンテニューでは自機が死ぬことそのものよりもそれでクリアできなくなる、リソース配分に影響出ることが苦労だと思ってる。
「まぁエブリ設定のゲームだし」程度はあるでしょ。他には1943やダライアスの1被弾もクリアにはゆうて苦労じゃないし。
さらに突っ込むとガレッガとかランクあげたくないからクリア可能なランクを確保するってリソース確保のためにわざと死ぬとか、ノーコンテニューなら苦労じゃなくて自分の有理のためもある。
式神IIIみたいにノーミスよりもわざと死んだ補充ボム使っての稼ぎとかもあるし。
でもノーコンテニューもできんような知らんやつにゃ全部被弾、全部死。 >>173
>評価値すらないお人形で着せ替えするようなアプリとか、CGでアートな空間を浮遊するだけのやつもゲームです。
俺はシューティングの話をしているんだ
絶対に負ける要素がなくなる事がみんながシューティングで望んだ事なのか?
なんで「無限コンテニューにおいては」がつくと矛盾になるの?
それは>>172で書いた通りだ
やられてもそのままステージを進められたりボスにある程度ダメージを与えた状態から再開できるなら苦労せずに全面クリアができるという事
そもそもなんでお前らはゲームから負けの要素を排除するんだ?
負ける要素のない戦闘系のゲームなんかやってて楽しいか? ×そもそもなんでお前らはゲームから負けの要素を排除するんだ?
〇そもそもなんでお前らはゲームから負けの要素を排除したがるんだ? >>174
一つ絶対答えて欲しいことを先に言うわ。
無限コンテニューの存在は、お前自身がゲームをプレイする時に不必要な障害となる要素となっているのか?
コンテニューをしなさそうな人だしあったところで自身のプレイに影響はなさそうなんだけど。
> みんながシューティングで望んだ事なのか?
みんなが望んでいないのはコンテニュー制限も同じ。だからレスバ発生してる。
まるで自身の感情が不変の正解のような言い草やん。
> それは>>172で書いた通り
それ矛盾の理由ではなく「自分の考える苦労」の定義とお気持ちじゃん。
自機がダメージ受けまくりながらやっとのことで強敵を撃破。
コントローラーで介入できるドラマの中で起こる演出として自分が戦った感を盛り上げる装置として働く。
お前は「自分のなかで定義する苦労がない」って状況を矛盾と呼ぶの?
それとも矛盾って言葉使って論破でもした気になってるだけか?
>お前らはゲームから負けの要素を排除するんだ?
「使ったら負け」で良くない?
ランキングトロフィー真ボス、ノーコンテニューである事を称えて証明してくれる要素も増えてる。
自分は使わない、自分はノーコンテニューのトロフィー獲得済みやランキングにマークがついてる、で満足できないの?
>負ける要素のない戦闘系のゲームなんかやってて楽しいか?
楽しい。死ぬよりも断然楽しい。
もちろん、死んだ上でパターン把握する楽しさも知ってるが、「自分が動く」でも「映像を見るだけ」でもなく「映像に介入する」楽しさはまた別で存在してる。
それが存在できる隙間が無限コンテニューだよ。
まぁそこは俺自身が自分が気持ち良くなるのに負けのリスクがなくてもなれる人格だったってのもあるかもだけどね。 今夜もシューティンガーのロングトークを待ってるぜ! >>178
>無限コンテニューの存在は、お前自身がゲームをプレイする時に不必要な障害となる要素となっているのか?
>コンテニューをしなさそうな人だしあったところで自身のプレイに影響はなさそうなんだけど。
やられたその場で無限にコンティニューが出来てしまうとシューティングのゲーム性が破綻する
>みんなが望んでいないのはコンテニュー制限も同じ。
そうやってプレイヤーを甘やかしすぎる必要はない
>自機がダメージ受けまくりながらやっとのことで強敵を撃破。
>コントローラーで介入できるドラマの中で起こる演出として自分が戦った感を盛り上げる装置として働く。
主人公不死身ゲームでドラマの中で起こる演出とか言われても
>「使ったら負け」で良くない?
>ランキングトロフィー真ボス、ノーコンテニューである事を称えて証明してくれる要素も増えてる。
>自分は使わない、自分はノーコンテニューのトロフィー獲得済みやランキングにマークがついてる、で満足できないの?
ノーコンティニューでクリアするスキルができるかどうかはコンティニューが無限だろうと有限だろうと関係ないし
コンティニューが有限でもうまい人なら何回ステージ1からやり直したとしてもそれは身につくだろう
そもそもゲームに負けてゲームオーバーになるのにプレイヤー自身が自制心を必要とするのがおかしい
>楽しい。死ぬよりも断然楽しい。
>もちろん、死んだ上でパターン把握する楽しさも知ってるが、「自分が動く」でも「映像を見るだけ」でもなく「映像に介入する」楽しさはまた別で存在してる。
>それが存在できる隙間が無限コンテニューだよ。
完全にチーターの考えだな >>173
あえて前のレスに突っ込むとだな
>さらに突っ込むとガレッガとかランクあげたくないからクリア可能なランクを確保するってリソース確保のためにわざと死ぬとか、ノーコンテニューなら苦労じゃなくて自分の有理のためもある。
>式神IIIみたいにノーミスよりもわざと死んだ補充ボム使っての稼ぎとかもあるし。
パワーアップやミスでステージや敵のランクが上下するシステムがあったとしても
やられたその場で何度でも自機が蘇る無限コンティニューを前には
そんなシステムはあってないようなものだよ
これでますますコンティニューを有限にする必要性が増したな すみません
チーターの意味をよく知りもしないでチーターという言葉を使いました
orz いつかノーコンティニューしたいと続けるプレーヤーも否定するのかね? >>180
>シューティングのゲーム性が破綻する
ゲームとして破綻してるかどうかではなく、お前がプレイしてる時につまらないかどうかを聞いている。
聞き方が悪かったんでもう一回。
無限コンテニューの有無によって、お前はそのゲームをプレイしてつまらないかどうか。イエスかノーのどちらだ?
>そうやってプレイヤーを甘やかしすぎる必要はない
お前のお気持ちじゃんそれ。
俺もお気持ち語ると甘やかす必要あるね。とりあえずで流れを見たい時もあるし。
で本音の後に建前だけど今は甘やかさないとやる人増えない。とにかく数集めて続ける奴が残ればいい。
やる前からふるいにかけても人は増えない。
俺は今の時代に何かの間違いで興味持ってしまった人を厚遇したい。ぬるま湯のお花畑でもシューティングが好きだ、プレイする、って人はいても良い。
俺は開発者じゃないからゲーム自体にその要素を組み込む権利はないけど。
まぁ無限コンテニューを禁止する権利がないのはお前も一介のプレイヤーならそうなんだけどね。
> ゲームに負けてゲームオーバーになるのにプレイヤー自身が自制心を必要とするのがおかしい
どっちに自制心使うかは人によるよ。お前の考え方がプレイヤー全員に共通する訳じゃない。
例として昔の俺が、ガンパレ好きな友達の前で式神II解説しながらプレイしてて5-1で死んだ時、コンテニューして続き見せろと言われた時に、「コンテニューは嫌だけど」コンテニューしてクリアまで見せたよ。
今でもノーコンテニュー文化根強いから、コンテニューをしてでもクリアしないといけないってなると、コンテニューをしない方の自制心抑えてコンテニューをする人もおるでしょ。
自分は苦手機体でもクリアすることで実績や隠し要素解禁するってときに、悔しいけど要素欲しいしでコンテニューした過去はあるし。
で、お前がトロフィーとかで満足できないかを答えずにはぐらかしたよな?
お前は実績やランキングのクリアマークで満足できないのか?イエスかノーか。
> 完全にチーターの考えだな
チーターじゃないけど、開発者の想定外の火力や簡単になる要素使うのは好きだわ。
まぁ風神録レザマリLv3止めぐらいの威力とかになるとやりすぎとは思うけど、ダラ外のシンクロ連+白玉止めみたいなのは大好物だ。
チートもオフラインで個人だけならまぁ勝手にしとけば?程度。
>>181
まずはコンテニューしながらでも敵を倒してクリアする楽しみからだ。
だからそのシステムはあってないものでいい。システムに沿う義務はプレイヤーにはない。稼ぎシステムが用意されたゲームで稼ぎ無視のクリア重視だってある。
何度も言うがまずはクリアする喜びからだ。
で、無限コンテニューのぬるま湯お花畑から卒業し、ワンコイン狙いや稼ぎになると、改めてそこで死がリソース確保のための先払いに変貌する世界を体験してもらうわけよ。 >>183
否定しない
>>180でも言ったが
ノーコンティニューでクリアするスキルはコンティニューが無限か有限かは関係ない
>>184
>無限コンテニューの有無によって、お前はそのゲームをプレイしてつまらないかどうか。イエスかノーのどちらだ?
コンティニューが無限ではつまらない
何度でもステージをどれだけ進めたかボスにどれだけダメージ与えたかが継続されて自機が復活できるシステムを使い、それで全面クリアしたとしても達成感ない
>で、お前がトロフィーとかで満足できないかを答えずにはぐらかしたよな?
>お前は実績やランキングのクリアマークで満足できないのか?イエスかノーか。
俺はそのトロフィーだかなんだかがあるゲームをプレイした事ないからわからん
>まずはコンテニューしながらでも敵を倒してクリアする楽しみからだ。
>何度も言うがまずはクリアする喜びからだ。
コンティニューが有限ではクリアする楽しみがないと言うのか? すみません
>>183の意味を理解せずにレスしてしまいました
主語のない文章は分かりにくいですね
orz
フリーゲームのSTGはコンティニューが有限だからいいですね >>185
>コンティニューが無限ではつまらない
マジでお前自身がコンテニューすることを我慢できない精神構造だったのか…
そこは俺が勘違いしてた、すまんかった。
> トロフィーだかなんだかがあるゲームをプレイした事ないからわからん
これもすまん。今日日STGについて語ってるわけだしてっきりxbox360やPS3以降の移植やらも触ってるもんやと思ってた。
まぁそれ以前のゲームでも下一桁0で2周目以降のステージ数まで行ってるとか、ケイブならコンテニューカウントがランキングにあるし、アーケードでも区別つく作品は少なくない。
割りかしその仕様をちゃんと移植されてるゲームばっかな気がするけどその辺もやってないの?
>コンティニューが有限ではクリアする楽しみがないと言うのか?
死んではクリアもクソもない。死ぬよりはクリアできた方が断然楽しい。
まぁそもそもだけど、コンテニューありでのクリアとノーコンテニューでの楽しさは別物なので、ノーコンテニューでの楽しみはないがコンテニューありでも得られる楽しみはあるって意味合いだ。
手の届かない楽しみに憧れる挑戦するのもガン無視するのもプレイヤーが決める事だ。
>>186
そりゃフリゲとかインディーズは商業よりも圧倒的に数が多いから有限のゲームも出てくるでしょうよ。
まぁ商業でも仕様決定権をもつ人間がお前と似たようなエゴ持ってりゃ、ぬるま湯お花畑を廃する権利あるわけだしそこはその立場の人間の裁量よ。
まぁお前からすれば(目に見えてる範囲の)フリゲ作者の裁量こそ常識的だとか思うんだろうけど。 クリアした時の喜びはコンティニューが有限だった方が大きいと思うんだが
有限なクレジットを最後まで使ってもクリアできなかったゲームをクリアできるようになった時の喜びは
無限なクレジットでやられては復活を延々繰り返してクリアしたんじゃ味わえないと思うよ コンティニューを使ったか使ってないかの違いしか見てないから有限とか無限とかどうでもいい >>189
それは俺も思う。ノーコンテニューできるやつだけが吸える甘い汁。虎穴に入ってこそ得ることのできる虎子。
精神的な問題でノーコンテニュー出来ねぇ奴にはどうあがいても無理な時点でノーコンテニュー者優遇になってるしそれでいいんじゃないかと。 スレ主は ステートセーブが一ヶ所しかない アケアカの中の人と気が合いそう コンティニューが有限でも入れられるクレジットが2桁もあると難易度によってはチートになるだろう ノーコンテニュー至上主義の中で育ったからコンテニューしたくない意識の方が強いんだけどなぁ俺は。
コンテニューして100円2クレを消費し切った事とかあるんやけどねぇ?
家でも隠し要素解禁のために使いにくい機体をプライド削りながら無限コンテニューでクリアだけ埋めたりしたなぁ。
自分が使わない、使いたくない機能を他人が使う分には構わんよ?
でも使わない奴がそれを排除しようとするのは嫌いだね。間口はガバガバに広くて良い。
這い上がれるやつだけコンテニュー減らしてノーコンテニュークリアという山を登ってこい。アドバイスはちゃんとする。みたいなスタンス。
まぁこのスレには「楽しくないと言いながらコンテニューを我慢できない架空の初心者」を語ってる奴がおるみたいだけど。 ノーコンティニューでクリアするスキルができるかどうかはコンティニューが無限だろうと有限だろうと関係ない wniの鈴木里奈の脇くっさ
(6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
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', ,`ー'゙、_ l
\ 、'、v三ツ /
|\ ´ ` , イト、
/ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
/::::/ ', : . . : / |:::::::ハヽ
http://twitter.com/ibuki_air
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) だからこそ下手な奴はまずは無限コンテニューからでもやる気があるなら徐々にコンテニュー減らせばいい。
ノーコンテニューやる気ないけど世界観音楽弾幕楽しみたい奴は無限コンテニューしてろ、ということよ。 なんでゲームで負けるためにプレイヤーが我慢しなくちゃならないのよ?
負けは敗北条件満たしたら強制的になる
それがゲームってもんだろ アーケードならGAME OVERと表示されたらそこで敗北だ(エンディング後に表示される場合もあるが)
それ以外に何かあるのか? >>202
自分がコンティニュー我慢できないから制限しろって言ってる? >>202
遊ぶためのものがゲームです。
我慢するかどうかもプレイヤーが決めることです。
ジャンル関係なく「遊び」こそゲーム。
勿論eスポーツだのスコア稼ぎだのの競技としてならレギュレーションは必要だし勝敗を決めなきゃならん。
だがそうで無い1人用の自己満足で済むものならちゃんと金払って買った上で規約内の行為で楽しめば良い。
ネトゲのチートと違って開発がちゃんと正規のゲーム内でできる行為として用意しているんだ。不正ですら無い。
お前はゲームオーバー知らずで無限コンテニューでクリアするのを楽しいと思う人間が気に入らないだけなんだろ?
現実見ろ。他人を自分にしようとするな。
癪に触るんなら「お前も無限コンテニューする人間を受け入れることを強制している!それは俺をお前の考えに染めようとしてるだけだ!」と言い返してもええんやで?
あと、俺はコンテニューしたく無いからコンテニューしない欲求を我慢してコンテニューした経験があるからお前の我慢が全ての形じゃない。 >>205
>俺はコンテニューしたく無いからコンテニューしない欲求を我慢してコンテニューした経験がある
とってつけたような屁理屈だな メーカーがプレイヤーにチートを与えるなんて世も末だな ケチをつけたくて仕方がない人間には他人の意見が全て間違っているように見えるんだね >>206
屁理屈って言葉は自分に不利な論を無効にしたいだけのボムだろ。前も言ったやろ。
友達に解説しながらの式神II、100円2プレイで待ちがいるとか、隠し要素解禁のためにとか散々例をあげた。
俺も一応はノーコンテニューこそがみたいな思考があるんで俺は使いたくないが、残機無限や無限コンテニューで遊ぶやつで入り口に立つ奴がいればそれでいい。
母数がなければまずこっちの領域に来る奴が現れないからな。
>>207
STGが覇権を取れるような世などとっくに崩壊しきってる。末なんかとっくに過ぎた。
そもそもその場復活で無限コンテニューな移植自体は20年以上前からもあるんじゃ?
そもそも「チート」って言うけど、不正行為でもなく、海外PCゲーのようにメーカーが用意しつつもチートと銘打った機能でもない。
それって「自分が気に入らない」「ずるい」を素直に言えずに不正だ!と叫んでるだけだよね?
まるで、法に違反していない男性向け漫画を違法だと叫んで叩くフェミじゃないか。 ゲーム後半で全機潰したらその面の最初に戻る彩京式が正解 いやいや貧弱状態から如何なる場所からでもパワーアップ復活するのが漢ではないのかね?
無限コンティニューにつけ込んで言い訳は情けないぞシューティンガー 俺は戻り復活でもやる気の出るものなら、まぁ難易度的に初代雷電ぐらい限度だけどやる時もあるよ。
もちろんグラIIIやら達人王はできないしやらないし、別に俺が真の漢である必要はない。むしろ楽しけりゃ女々しくてもいい。
漢である事を強要することを許さん。 >>209
>屁理屈って言葉は自分に不利な論を無効にしたいだけのボムだろ。前も言ったやろ。
だってあんたが言っている
>俺はコンテニューしたく無いからコンテニューしない欲求を我慢してコンテニューした経験があるからお前の我慢が全ての形じゃない。
それは
「『〇〇君はバカでアホでマヌケで脳みそが腐っている』と言えば悪口になるが
『〇〇君のバカでアホでマヌケで脳みそが腐っている所が好きなんです』と言えば悪口にならない
お前が言う悪口が全ての形じゃない」
って言っているのとよく似たような屁理屈じゃないか!
>残機無限や無限コンテニューで遊ぶやつで入り口に立つ奴がいればそれでいい。
入口ならイージーモードから入ればいいだろ
家庭用のSTGにはオプションで難易度を上下させたり残機を増減したりできるのもあるが
(もちろん俺に言わせればそれも限度があるが)
やられたその場で無限にコンティニューというチート機能を前にしては
難易度の変更も残機増減などはないも同然の無駄な機能と化す
>そもそもその場復活で無限コンテニューな移植自体は20年以上前からもあるんじゃ?
俺の知ってるかぎりじゃPS版のレイストームやダラ外はコンティニューが有限だった
しかしタイメモに移植されてるゲームは難易度の選択も残機増減もあってコンティニューが無限のものが多かった
なに考えてこんな仕様にしたんだかわからないよ ゲームを買う人は確かにみんな勝つ事を望んでいるんだろうよ?
でもだからといって絶対に負けないようにする事がプレイヤーのためなのかと言ったら違うだろ?
主人公が負ける所をぜったいに見たくないならゲームなんかしないでアニメでも見てればいいんだよ
負けるという事を否定してばっかりいるとゲームというものがなくなっちゃうよ
FFでアイテムを一つ毎に99個まで持てるのがチート同然だという事にテイルズはいち早く気付いたんだろうな ID:PijLZDXt0
ID:4haBlAPm0
は男女板の住人だったのか >>213
俺が表層取り繕いの嘘をついた人間であって欲しいだけだろ。
多少盛りはするが嘘は言ってねぇ。悪魔の証明ふっかけられたら敵わんけど。
その年代だと雷電プロジェクト、海底大戦争、首領蜂あたりが無限にクレジット追加できたような。
SSのシルバーガンの時点でACは無限、オリジナルモードもトレジャーお得意の制限ありスタート、条件で増加して初期所持10クレに達したら無限解禁だったような。
実際2桁つぎ込んだこと無いから本当に無限かは知らんけど。
雷電は初代は2P同時プレイで開始したらその場復活になったはずだしIIは1Pでやればデフォでその場復活。
それにさぁ、自分の中の理解に及ばない余計なものは消せって何様?ってなるわ。
わからんけどあるんやな、自分にとっては無駄でも実際使う人いるんやな、で良くない?
このゲームはクレジット無限だけど自分はコンテニューはしません、でも難易度下げて丁度自分が3機〜5機死ぬまでにクリアできる難易度が一番楽しいです、でプレイする人の存在は許されないの?
お前がゲームを作るときに自分の美学では必要ないからつけません、でええやん?
ゲームで、遊びで、製作者でも無いのに他人を縛ろうとするなよ。それで逃げられちゃ元も子もない。
楽しめる人が増えればそれで良い。遊びだし。
>>214
負けないとゲームじゃないに対してもだけどさ、アニメやプレイ動画を見るんじゃなくて「ソレっぽく操作による介入できている感」が楽しい人種が案外多いんだよ。
むしろ勝ち負けというより「ゲームを遊ぶ」という事に勝敗であることにこだわりすらない人種が居る。
なぜその領域の人種の「遊び」を消そうとするの?存在してええやん。買って本人が楽しけりゃ「はいはいそれは良かったね」で済まないの?
俺としては製作者以外が「俺の思う遊び方をしない奴は遊ぶ資格なし」って人間こそ今の世には必要ないわ。
製作者でも嫌われるわ。アカブルみたいに。
ネトゲでの不正行為、チートとか他のプレイヤーに悪影響及ぼすものでない限り、「はいはいそれはお前の遊び方ですね。」で基本的には終わり。
ノーコンテニュークリアできるようなさ、上級者、上流階級こそ下に甘くないと今時他のジャンルに逃げられるってこと想像できないの?
ふるいにかける順番が早すぎる。ふるいにかけるのはもっと後でいい。
一介のプレイヤーが他プレイヤーに自分の思うスタイルのプレイを強要するの事こそ俺の中での悪だわ。
製作者の感性に疑問を覚える作品はあれど、基本的にプレイヤーにプレイスタイルを強要する権利を持つものは製作者。
既に製作者によって用意されたスタイルをプレイヤーがプレイヤーに対して制限する筋合いなどはない。
俺がノーコンテニューしてない奴に対して許せないのはノーコンテニュークリアしてないけど「このゲームが好きでこのゲームの全てを知ってます」ってツラをされること程度。
好きまでは良いんだが、少なくともパターンと対策はわかってないわけだし。 >>216
え、なんで俺が見てもすらいない所の住人なんだ?
お前が俺が「女々しくてもええだろ」って言ったからそんなこと言い出す俺はそこの住人であって欲しいだけだろ?
なんで知らない所の住人にされなあかんの気持ち悪い。俺が何処を根城にしてるかは俺が決める。 >>217
海底大戦争はコンティニュー有限だったよ >>219
そうだったか…すまん。
ノーコンテニューとエンディング違い(最終面までにコンテニュー、2人プレイ)で数回コンテニューした覚えはあるけど制限に引っかかる前にラスボス倒せてたんか… 無限コンティニューが嫌って例えばコンテ可能回数が100回とか1000回とかだったら文句言わないのか? >>220
>制限に引っかかる前にラスボス倒せてたんか…
俺は何回挑んでもクリアできなかった
>>221
>無限コンティニューが嫌って例えばコンテ可能回数が100回とか1000回とかだったら文句言わないのか?
有限でもそこまで多いと嫌って言うわ PS版レイストームをやっていた頃までは
シューティングがその場コンティニュー無限で作られるなんて思わなかった
無限のコンティニューは言わば妖精入りのビンが無限のゼルダの伝説と同じだ >>222
ラスボスの攻撃の半分ほどは接近して上下の端に張り付いて風船機雷、対艦ミサイルの密着撃ちできるよ。爆雷はギリギリ流されるけど。
最後の光弾も上下下上下って接近して外側避ければ無いも同然。
ノーコンテニュー時はボスがコンテニュー時よりも近い位置になるって嫌がらせギミックがあるんだけど、密着パターンならむしろ近い方がやりやすいまである。
まぁ俺は有限すら使い切らんでも無限コンテニューがある事自体には俺の遊びには影響ないんで、欲しい人を甘やかすために入れればいい。
海底大戦争ならコンテニューありと無しでEDもラスボスの挙動も違うんでそれ目指したかったら自力でノーコンテニューするか動画みやがれと。
>>223
メーカー側が用意すれば許容だな俺は。ゼルダに関しては任天堂は用意しなかった。それまで。
switch版のファミコン二作に用意された公式チートも人力で可能なパラメーターをマックスにしてるだけ。それが任天堂のゼルダに対する譲歩の器量ってだけ。
まぁ任天堂ゲーで例えるなら最近のマリオシリーズでスタッフのリプレイが難しいステージクリアしてくれるのがあるけど俺はあれも許容範囲だね。
特にNew以降はクリアかゲームオーバーかって競技のゲームから脱却して、ステージギミック遊園地のデザインになったからそれが正しいとすら思う。
まずはクリアしたりそのゲームの世界の見た目を楽しむことから。
楽しむための介護器具があること自体は大歓迎だ。介護器具離さず遊んでいていたいやつは余計な思い上がりさえしなければそれでいい。遊びだから。 10回はいいけど100回は嫌
結局個人の匙加減なんだよこの問題は >>224
最近のゲームにそこまで詳しいなんて相当な金持ちなんだなあんた >>226
金をそっちにつぎ込める精神してるかどうかだろ。
ゆうて安価先で出してるハードであるswitchなんぞ定価で3万強。話で出たソフトのハードであるWiiUは俺が買った時点で中古で2万切ってたしそれらとソフト一本1000〜7000円程度買えねえのかよ。金より時間が足りんわ。
ガチで買えないんだったらごめんね。そしたら俺は確かにお前よりも金持ちだね。 ゲームの定義すら変わっているのか
負けるリスクがある中で勝つのがゲームだったろうに コンティニューするたびに50円か100円でも貯金箱に入れたらいいんじゃない? >>228
お前がゲームと思いたいものがそれなだけだ。
開発者でないならいくら文句を言ってもプレイヤーに強制できない。
開発者ですら文句を言われない特権すらも持っていない。 終わりのないタイプのゲームはゲームじゃないのか
なるほどね 個人的に言えば序盤で殺しにかかるアケは全て設計として美しいとは思わん
廃れたのも必然と言える サンダーフォース6はコンティニューが無限だったら誰からも叩かれなかったのか? デザエモンのゲームはコンティニューが有限ではないが
残機全滅した後の再開場所が全滅したその場ではなく
ステージの最初からになっている分ゲーム性は保たれている ストラニアもxbox360ではコンテニューが戻り復活で、その結果非難轟々でsteam版でその場コンテニューできるように変更したとか言ってたなぁ。
オプションで戻りコンテニューかどうか切り替えれるようにしてあるけど。
選択できるように幅を広げるって大事だね。
やりたい人が縛ればいいって考え方で各々の遊び方を容認できる世界が本来あるべき遊びの世界だわ。 ストラニアの非難されてコンテニュー方式を変更できるようにしたのソース貼っとくわ。
ttp://www.grev.co.jp/blog/archives/633 戻り復活が駄目なのではなく雷電みたいに完全に装備を剥ぐのがバカなんだとおもう
最新ゲームを触る中唯一続いてるのがゼビウスとスターフォース その場でもろくにアイテム出さずに最低装備からの復活でもすぐ詰むよね。
ダライアスIIとか。 要するにそれぞれのゲームのバランス調整だよね
俺が嫌なのはその場復活やライフ制なのに被弾後の無敵時間が短過ぎたり無いやつ >>235-236
戦闘系のゲームなのに勝負をする気のなさそうなヌルゲーマー以下の人達に媚びるな >>240
媚びたらお前にゲームをプレイする上での不都合があるのか?
お前が使わない機能が存在することがお前自身のゲームプレイを損ねるのか?
ネットワークプレイにおける迷惑行為でもないのに?
製作者でもない奴が他プレイヤーを縛ろうとするな。
製作者に文句は言えても一介のプレイヤーごときに製作者が意図して用意した機能を他のプレイヤーに使わせない事を強制する権利はない。 ついでに二つ。
自分が高難易度のゲームを制したという万能感が暴走してない?万能なのはそのゲームの中だけだぞ。
「崇高な聖域を冒すな」って思想もってない?それカルト宗教と何も変わらんで? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています