【対戦型STG】ライバル・メガガン (Rival Megagun)
2018年11/29,30にDEGICA GAMESより発売(開発元:Spacewave Software)された
Steam,NintendoSwitch,XboxOne,PS4用対戦型縦STGゲーム
『ライバル・メガガン (Rival Megagun)』について攻略情報などを語り合うスレです
※ 対戦ゲームという性質上、対戦相手個人への誹謗・中傷などは厳禁です!
公式HP
https://rivalmegagun.com/jp/
steam
https://store.steampowered.com/app/654100/Rival_Megagun/ 基本的なゲームの流れとシステムについて(12/4現在の初期ver用)
・画面内に出てくる雑魚敵を倒してゲージを溜める
・雑魚敵を連続で倒してチェインを繋げるとゲージが早く溜まる他、2hit毎に相手の陣地にドローンを送り込む
・ドローンは最初に渦状のグラフィックで相手の画面内に溜まり、チェインが切れると実体化して攻撃を始める
・チェインを繋げてる間はゲージが半透明で溜まり、この時被弾すると溜まったゲージはロストする
・チェインが切れるとゲージの半透明部分は実体化して、確定ゲージとなる(ただし確定ゲージは100%まで)
・チェインを繋げていくとゲージは100%以上溜まり、最大200%まで上がる(チェインが切れると100%に戻る)
・ゲージを消費(10%)して溜め撃ちを使い、相手の画面内に攻撃を送り込める
・溜め撃ちは現在のゲージ量まで溜められ、溜めた量に比例して大量の攻撃を送り込める
・100%以上のゲージを全部消費してメガガンに変形、一気に相手を畳みかける(メガガンの体力はゲージ量)
・ボムはARCADEだと所持数全ステージ引継ぎ、対戦だとラウンド変わっても所持数引継ぎ
・アイテムキャリアの中型機を破壊すると一定時間で「チェイン(月)・ボム(B)・リペア(スパナ)」に切り替わるアイテムが出る
・2回被弾すると負け、1回被弾した時にリペアアイテムを取ると修復して耐久2回に戻る
・チェインアイテムは一定時間チェインが途切れなくなる他、送るドローンの数が2倍になる 自分はsteam版で現在240戦ほど対戦していますが、対戦での大まかなポイント
<攻撃面>
ゲージは100%まで溜めてからある程度チェインを繋いで溜め撃ちで牽制
相手のボムを消費させたらチェインアイテムなどを駆使して大量のドローンと共にメガガン化して畳みかける
<防御面>
基本的に相手がまだボムを持っているなら自分もボム1個は死守
アイテムはできるだけボムを取り相手のメガガン+大量ドローンに備える
流れが悪かったらボムを消費するよりラウンド落とす判断も重要
今のverでは大量のドローンにメガガンや150%以上ぐらいの溜め撃ちを重ねられると
ほぼ回避不可でボム必須となります
相手が大量のドローンと共に溜め撃ちを重ねてきた場合は
メガガン化してドローンを消滅させるのも一つの手です キャラ別所感
・ジェン
溜め撃ち1:相手の位置にホーミングミサイルを飛ばし着弾点で爆発する、対策されやすい
溜め撃ち2:着弾点から相手の方向に伸びる火柱を放つ、動き回れば当たらないがかなり避けづらい
メガガン :弾幕をばらまいて相手が画面端に近づいたら画面周囲炎上攻撃が強力
・Dr.マジック
溜め撃ち1:画面両端に着弾、そこから斜め下に向かって飛んでいく機雷を発射、意外と避けづらい
溜め撃ち2:画面内ランダムにブラックホール弾を発射、雑魚やドローンの弾幕と組み合わせると極悪
メガガン :巨大ブラックホール弾が撃てて着弾点をある程度操作できる、ブラックホールの中心は当たり判定あり?
・ナノ
溜め撃ち1:画面中央縦位置ランダムに着弾後左右に伸びる、単発では怖くないが高チャージは隙間ほとんどないくらいに
溜め撃ち2:画面内ランダムに爆発判定を残す設置系、これも高チャージだと画面内ほぼ埋め尽くす
メガガン :はっきり言ってしまうと弱い、メイン3wayも隙間が広く、突進も予告動作から簡単に避けられる
・ルビー
溜め撃ち1:画面上部から真下に向かって突進する戦闘機を発射、チャージ量によって数とスピードが大きく増加
溜め撃ち2:画面内に適当な方向に動く戦闘機を発射、高チャージだとなかなかの空間制圧力
メガガン :メインショット、ばら撒き弾、何より出した瞬間判定が出てる(?)サンダーレーザーが超強力
・トモダチ2.0
溜め撃ち1:画面真下から真上に向かってミサイルを飛ばす、軌道が素直なので避けられやすい
溜め撃ち2:画面真下から斜め上に向かってミサイルを飛ばす、軌道が読みにくく高チャージだと強力
メガガン :直線レーザーが強い、相手が動く方向を先読みしてレーザーの方向を曲げて当てると超嬉しい
・スミス
溜め撃ち1:画面内ランダムに停滞する機雷を設置する、判定は小さいが結構長い間効果がある
溜め撃ち2:画面内ランダムに炸裂弾を設置する、なんかバグで高チャージでも1,2発しか出ない時がある?
メガガン :ホーミング屈折レーザーを画面内に停滞させておき、他の弾幕を重ねて相手の行動を制限しよう
・ザ ホスト
溜め撃ち1:自キャラから相手の位置に向かって直進弾を飛ばす、画面中央(相手側の画面)近くで出すと反応しづらい
溜め撃ち2:ランダム位置に着弾後、ランダムな方向に向かってぐるっと一回転する弾を出す、高チャージだと避けづらい
メガガン :メインのリング弾は判定強く、遅い弾幕は左右に回転操作できる、かなりいやらしい性能
個人的な順位ですが、メガガンだけで見るとルビーが最強でナノが最弱です
ただ、溜め撃ちの性能も考えるとそれだけでは決められず、溜め撃ちメインで攻めるかメガガンで一気に攻めるか等、
プレイヤーの性格や読み合い・判断力などで、キャラの強さはかなり上下するかと思われます ラグとかある?
以前steam版のティンクルスタースプライツ買ったけどネット対戦はラグが酷くて遊べたもんじゃなかった ネット環境が悪い場合でも自分の操作にはラグが無く
相手側の動きが若干ガタガタしたり見た目と判定がずれてたりする
スプライツみたいに明らかに操作が遅延しちゃったりってのはないと思う >>6
自分がメガガンになっているとき以外はラグの心配はないかな メガガンの時にL,Rトリガーで方向を曲げたり変えたりできる攻撃があるが、L,R同時入力でも変化する
キャラによっては戦略の幅がかなり増えそう 色々な条件でカードや武装が開放されるけど、とりあえず大きい解禁内容
・各キャラの溜め撃ち2:それぞれのキャラを一定時間使い続ける(一定スコア獲得?)
・ザ ホスト使用可能:ARCADEモードをNORMALでクリア(コンティニューした時は不明)
・対戦でステージ6選択:ARCADEモードをVERYHARDで6面クリア(まだ自分では解禁できてないので不明確)
不明確な情報で申し訳ないが、とりあえず始めたばかりの人はNORMALクリア目指すといいんじゃないかな? アプデ情報サンキュー!
> チェインが消滅してからドローンが出現するまでの間、ボムを発動してもドローンが破壊できなかったのを修正(メガガン時に高頻度で発生します)
これバグだったのかよ! 高Hitの時はかなり耐えてからボムしなきゃならなかったのが、即ボムでドローン全消しか…対戦バランス大きく変わるぞ!? アプデ内容なかなかいいな
サンダーレーザーも修正されて、ぶっ壊れから普通に強いぐらいにはなったかな?
メガ反射やメガ連射も趣味の領域から実用的になって
ビルドの幅も広がりそうやね 【C4LAN】Gzブレイン 出展ブース出してみた DAY2
2018/12/08(土) 開場:13:50 開演:14:00
http://live.nicovideo.jp/watch/lv317118273?ref=qtimetable&zroute=index 今のver、初期版より不安定かも
steam版ネット対戦でメガガン倒した瞬間にこっちがメガガン化したり
高チャージ溜め撃ち放った瞬間にメガガン化するとフリーズする事がある メガガン反射、今まで使ってなかったけどかなり強いな
キャラによっては大きく化けるわ メガガン強化して、ダメージ受けた状態でのみ変身可能
相手に落とされたらダメージ受けてKOだったらなぁ >>16
対人やりなはれ
対戦格闘でもCPU戦はちがうでしょ? discord見たら、開発者のJustinさんが隠し要素のちゃんとした情報載せてくれてた
・各キャラの溜め撃ち2:それぞれのキャラで30回勝つ
・ザ ホスト使用可能:ARCADEモードをNORMALでクリア
・対戦でステージ4選択:ARCADEモードをNORMALで4面クリア
・対戦でステージ5選択:ARCADEモードをHARDで5面クリア
・対戦でステージ6選択:ARCADEモードをVERYHARDで6面クリア
・各種ギア:ボム使用・パワーアップを集める・メガガンになる・メガガンを倒す・マッチング(対戦?)で勝利
・各種ドローン:チェインを繋げる?(原文:Get thicc chains)、100チェインまでドローン開放は確認済み 訳が間違ってるかもしれんから、一応原文も記載
New character:
Defeat the "true last boss" on normal difficulty or higher.
Stage 4:
Clear stage 4 in arcade mode on normal difficulty or higher.
Stage 5:
Clear stage 5 in arcade mode on hard difficulty or higher.
Stage 6:
Clear stage 6 in arcade mode on very hard difficulty
Weapons:
Win 30 matches with a character to unlock their alternate weapon.
Gear:
- Use bombs
- Collect powerups
- Transform into mega gunships
- Kill mega gunships
- Win matches
Drones:
- Get thicc chains 各キャラのショット火力や移動速度を少しだけ調べました
https://goo.gl/TAueBr.info >>24
詳細仕様の調査助かる
ホストの火力低いのは判ってたけど、トモダチの火力も低いのが意外だった
レーザーで全弾ヒットが基本だから火力が低いように感じないのかな?
まぁ確かにラスボス戦では他のキャラより長引いてたか >>24
これはGJ
意外と移動速度は横並びなんだなあ
しかしジェンのホーミング、弾が増えてないとは・・・
9本目以降チャージしなくていいので動きが軽くなるとも言えるな(白目 現在のverではオンライン対戦でフリーズや変な挙動が多いが、爆裂ショット(Explosion Shot)のギアが原因とのこと
次のアプデまでは使用を控えた方がいいかも…クッソ強いんだけどね アーケードモードでのちょっとした裏技(バグ技?)みたいなものを発見したので載せておきます
まずバーサスモードに入りバトル設定【開始時のボム数】を3にしてバーサスモードを終了
その後アーケードモードを始めると最初からボム3個所持の状態でゲーム開始できます
PS4版しか持っていないので他機種でもできるかどうかは分かりません ver.c0.12がリリース!
修正:
- (オンライン対戦)爆撃ショットを使用した場合に発生するゲームのフリーズを修正
- ギアのアンロックが正常に行われない不具合を修正
ギアのアンロックは「ダクトテープ」が追加されていた
装備すると、全キャラの武装を装備できるようになる >>28
steam版でも確認!
対戦やった後にARCADEやるとボムが2個とかで始まってたような気がしたけど、気のせいじゃなかったかー ジェンのホーミングミサイルで9発以上出ていない件を開発者に報告しました
また、>>28のARCADEでボム所持数継続バグも他の人が報告してくれてました
多分次のverUPでは修正されるんじゃないかな? カード40枚コンプリートしたけど、他の方に教えてもらうまで判らなかった条件が2個
ザ ホストでチュートリアルを完了させるのと、ザ ホストで100Hit近くチェインを繋ぐこと
また、現在ドローンは12種類確認されているが、一番最後のラージドローンは100Hit達成で解放される
この時、一度だけ100Hitを達成すれば全部のドローンが解放されるわけではなく
一度に開放されるドローンは1種類づつなので、何度か高チェインを出さないと中間のドローンが開放されない >>34
別モンやで
なのでスプライツみたいなプレイ感を期待するとガッカリすると思う
高チェインを維持して相手を攻撃するためのゲージを溜めて
そこから攻めるか待つかの駆け引きを楽しむもんだと思う
あと、スプライツを強くなるためにはスプライツ力を高める必要があるけど
メガガンは強くなるには普通のシューティングのスキルが必要とかね スプライツは狙い撃ちや連射力、編隊パーフェクトのパズル要素が強いけど
メガガンは弾避けとアドリブコンボ、何よりボス化の直接攻撃が大きく違う
相手に邪魔するための特殊攻撃(エキストラアタック)を送るタイミングの読み合いとかスプライツに似ている部分もあるけど
ボス化の占めるウェイト的にも、どっちかというとエアブレの方が近いんじゃないかな?
画面構成が近いからよくスプライツが引き合いに出されるが、スプライツ好きな人に合うかと言ったらたぶんコレジャナイ感が強いと思う
逆に自分がそうなんだが、STGは好きだけどスプライツがちょっと合わなかったという人の方がメガガンは合うと思う それやね
スプライツはパズル要素が強かったから
もっとシューティング然としたものがやりたいと思ったら
メガガンのほうが合うと思う
スプライツとメガガンと、あと花映塚と
同じ画面構成の対戦STGがこれで3つになったけど
そのどれにも個性があると思う
個人的に
キャッチーなプレイ感
スプライツ>花映塚>メガガン
対戦した時の間接的ではない直接攻撃感
メガガン>スプライツ>花映塚
弾避けの面白さ
花映塚>メガガン>スプライツ
って感じかと思う
あくまで個人的にね この手の話で未だに一度も名前の出てこない稀翁玉の悲しさ
花映塚入れるんなら稀翁玉も入れてやれと…まぁ知名度の差なんだろうけど
俺は花映塚も稀翁玉もシステムはよく知らんが、稀翁玉は秋霜玉の続編だし掠り重視系なのかな? CPU戦けっこう難しいな
ストーリーモードで諦めちゃってネット対戦まで行かない人多いんじゃないかコレ CPUの難易度はスプライツに比べれば全然マシに思えるなぁ
まぁスプライツはインカム必要なACゲーだから比較対象として良いもんじゃないけど
メガガンのARCADEはボム持ち越しってことだけ判ってればそんなに苦労しないんだが
まぁそれ判る前に辞めちゃしょうがないか このゲームSTG能力がモロに出るな
格上相手にはマグレでも勝てる気がしねえ・・・ STG力高い人相手だとメガ反射やメガ連射とか付けてるメガガンをノーボムで倒されたりするしな
対戦熱いのに最近はプレイヤー数さらに減ってきて、野良でなかなか当たらなくなってきて悲しい アケアカネオジオで改めてスプライツと比べるとスプライツはラスボスの母上だけがおかしい性能で即殺しにきてメガガンは全体的に殺しはしないが長引く
アーケードゲーとは性質違うから比べるのおかしいけどワンコインにかかる時間はメガガンが長いわ とりまアケモードに一区切りしたんで対戦したいんだがまじで野良マッチしないね… 楽しいけどムズい!チェインがすぐ切れる!
なんでみんな簡単につなげれるの?なんか見落としとかあるかなぁ チェイン切れる編隊は大体決まってるけどそれは相手も一緒なんで、最初の1,2編隊をなるべく遅回しする
相手が先に切れればドローンが実体化して、こっちは繋げる事ができる
あとはキャラによって繋げやすさが段違い(ワイドショットは繋げやすい)なんで、
相手とステージによってはチェイン無視して、溜め撃ちで相手のチェインを邪魔する選択もあり
やっぱりチェイン繋いでドローン大量のままメガガン化されるのが一番キツイからね これレギュレーションとかあるのかな
ノーマルは長期戦になるからベリハが多いんだろうけどちょっと大味にも見える 今年はもっとプレイヤー増えて対戦多くできるといいなぁ…
レギュは人によって違うけどsteam勢の上位陣は基本ベリハで、他は5ラウンド・ゲージ増加多い・ボム2とかがあるかな
5ラウンドだと長くなる分ゲージ増加多いで展開を速くして、アイテムキャリア出る前に終わることが多いからボム2にする うまい人ばっかだからネット対戦が捗らない印象
マッチング周りをもう少し改修してほしいな〜
レーティングとかもだけど、マッチング待機中にも練習ができるような感じにするとか ベリハ練習してるけどこれ当たり判定1dotの世界じゃないのか 元々結構人選ぶゲームだし、楽しさがわかる前に止めちゃう人も多いから
結局、今プレイしてる人たちはそこそこやり込んでる人達で、そこに新規で始めて対戦やってみようって人が入ってもなかなか勝てなくて続かない
マッチング中は練習とか、他の人の対戦を観戦できたりとか、もうちょっとマッチング周りが整備されると違うんだろうけどね
開発者の方も判ってはいるみたいだけどなかなか実現は難しいとか
当たり判定はそこそこでかいよ
あと気のせいかもしれないけど、キャラによって判定の位置が多少前後してる?
ベリハはまずは1面でボム3にする所から始まるから
繰り返しプレイがちょっと大変だけど、慣れてくるとメガガン相手も何とかなってくるから頑張って! 面白いけどシューティングゲームとしてはかなりストイックだね
もうちょい派手なショット撃ちたいかな メガガン化された時にボタン3,4が何も効果なくなっちゃうのがもったいない
ボムによるダメージ減らしていいから、ゲージ使って貫通レーザーとか撃てると大量ドローンとかにも対応できて良かったんだが 大会は3ラウンド HARD 速度普通 カスタムオフでやったんだね ドローンはともかく、ギアありだとちょいとバランスが悪い&まだ入手してない人との差が出るからね
相変わらず野良マッチングは殆ど無い状況が続いてるけど、日時決めてこの時間帯はみんなで集中して対戦って感じにしてみない?
たとえば「毎週日曜日の夕方18時〜21時ぐらいで集まれる人対戦しようぜ」みたいな感じにして、
いろんな人と対戦するために連続対戦は5連戦ぐらいしたら一度終了してクイックマッチし直す…みたいなルールで
自分はsteam勢なんで、とりあえず次の日曜日1/13の夕方(忘れなかったら)野良マッチング待ってるわ それらしいポータルがないから厳しい、ディスコさえ閑古鳥に見えるし
でもトーナメントはできてるんだから環境はあるはずなんだよなー Nintendo Switchでおすすめしたい、
2019年1月時点で発売中のインディーゲーム11選。
それぞれのゲーム開発者がこだわりや裏話を語る
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20190111-82855/
ここに載ってた