ドラゴンスピリット
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ファミコン版で最初のステージをクリア出来ずにブルードラゴンになれなかった思い出 簡単という評価だからやってるけど、そこまで簡単じゃないよね? ファミコンのノリでアーケード版やったフルボッコにされた 面セレで苦手な面だけを練習してれば誰でもALLクリアは出来る
覚えゲーだね サーチライトで進む面が難しかった。
必ず一発は被弾してしまう。
ゲーム自体は面白かったが、結局クリアできんかった。 新バージョンは難易度が下がったのはいいが、1面の頭がカットされてしまったのが微妙に残念だった。
演出的に、あののんびりした感じの曲で海の上から始まって、
陸に入ってさあ本番だ!って感じで勢いのある曲に変わるのがよかったんだけど。
グラディウスで1面が最初の空中戦なしで始まるようなもんだ。
あれって面セレクトのプログラムを入れるのにROM容量の余裕がなかったから、
1面の頭の分のデータやプログラムを削除して空きを作ったってことなんかな? 実情はわからないが、グラディウスの空中戦は基本装備を整える意味があるからな
1面序盤に同様の意味付けがあればカットされることもなかったのかな、とは思う >>14
> あれって面セレクトのプログラムを入れるのにROM容量の余裕がなかったから、
> 1面の頭の分のデータやプログラムを削除して空きを作ったってことなんかな?
すまん、意味がわからない。 新バージョンでは面セレクトシステムを導入しよう!
→でも新たにシステムを入れるとなると容量を食うな・・・
→旧バージョンの時点で容量を目一杯使ってるしまってるし・・・
→容量に余裕がないな、これは困った(><)
→仕方ない、一面の導入部を丸々無くして容量を空けるか
単にこういう意味だと思うけどな
どの辺が分からないのかがちょっとわからんけど、グラディウスの一面の話と混同してるとか?
まあそんなに容量を食うもんでもないし、海上の音楽は2面と使い回してるからねえ
面セレクトを入れると必ずしも1面から始めるとは限らないから、導入部を削ってテンポをよくしたとか? ナムコの基板で面セレクトが隠しで付いているのってかなり多いよ
デバック作業するとき便利なんだろう ザウエル倒して姫を助けて感動のエンディングはいいけれど、
あの後二人はどうやって王国まで帰ったのだろうか? ドラスピはケツの当たり判定が大きくて、避けたはずなのに被弾判定されがちだったな
個人的には、スピリットよりセイバーのほうが好き セイバーは攻撃のキツさとかで特に楽になってるわけでもないのに、
標準設定でライフゲージなし(1発で死)なのがかなり苦しい。
当たり判定についてはスピとどう違うのかはよくわからんが、
少なくとも1発死をカバーできるほどゆるくはなかったと思う。
もっとも1発で死ぬシューティングなんていくらでもあるんだけど、
ドラスピ/セイバーの場合はライフゲージ有り前提で調整されてる感じだから。
あとセイバーは首の数が変わるときの中割りがなかったり、
地上からアイテムが飛び上がってくる過程の表現がなかったり、
敵キャラの動きが固かったり一部ボスキャラの爆発が手抜きくさかったりと、
演出的にどうもスピより所々劣って見えるところがあって残念。
全体的には確かにグレードアップしてるんだけど、部分的な粗が気になる感じ。
最終面の円柱型障害物の縦回転の仕方はもう少し綺麗にできなかったのか。
音楽は非常に良かった。 1面ボスのプレシオザウルスって、あんだけでかい図体して頭以外の部分に全く意味がねえのな。 ドラスピBGMの象徴的な音といえば、スネアタムの音だろうな
セイバーBGMは音質向上したらインパクトが薄まってしまった
敢えてセイバーらしい音を挙げるなら、雑魚倒したときの「バツッ!」って効果音ぐらいかな wiiのドラゴンスピリットって何か連装置かついてる?ついてたら落とそうと思うんだけど。 >>29
できるはずだけど?
設定によって出来ない場合もあるかもしれないけど、少なくとも標準設定ならできる。 連射装置はどう?
押しっぱである程度出る?
不安でなかなか落とせない。 アーカイブスのナムコミュージアムでやってるけど3面の触手地帯から進めん
簡単ってマジか・・・ ・シューティングゲームではショットを撃ちまくる事で打開できる場面が多いけど、
ショットを撃たない事で打開される場面も中にはある
・あのツタ(触手)は自機を追うように延びてくるが、延びる長さには限りがある
これが3面のヒントだけど、どうしても抜けられなければズバリ抜け方を聞くか動画を見るのが早いかな
んで、このゲームは決して簡単ではないよ
もっと難しいのも多かったから相対的には
アケシューの中ではそこまで難しい方でもないんだけどさ
私も一昨年位にゲーセンのレゲーコーナーに入ったのをきっかけに
数十年ぶりにやり出したけど(昔は旧バージョンの4面が限界だった)
今時のケイブシューの中の難し目ほ作品の一周目位の難易度は普通にあると思う
覚えてないと勧めないが、覚えれば少しずつ進めるようになって上達がちゃんと感じられるし、
先の展開も楽しみな良ゲーなので、やり込むがよいよいよい(残響音含む ナムミュー版はOLDバージョンがデフォになってるから設定変えないでプレイするとたぶん難しい >>33,34
あの触手(ロープウッド)は、自機というより、自機の少し前方(対地弾の着弾点のあたり)を目標に伸びてくる。
そして>>34も書いてるけど一定の長さに伸びると伸びるのが止まる。
やり方としては、本体の手前でスクロールに合わせて少しずつ下がりながら待つと、
触手が前方でぐるぐると回るように伸びてくるので、数回巻いてから横に逃げるとそこからはあまり伸びてこない。
で、そのまま次の本体の前に移動して同じことを繰り返す。
ドーラー(地上の敵)が出てくるところは気をつけないと触手が邪魔になってドーラーを撃ちにくくなってしまうが。
道をふさがれてどうしようもなくなってしまった場合でない限り、触手は撃たないつもりでいくのが基本。
触手はどうせいくら撃っても得点にならないし。
本体は非常に硬いがファイヤーブレス(最強装備)があれば焼いてしまうことはできる(確か1000pts?)。
また、首が3本あってノーマルファイヤー2段階目の状態でも、火線が3本とも当たるようにして思い切り連射すればどうにか倒せる。
おまけ:ファイヤーブレスかノーマル3段階目の装備で3面ボス(グリテリアス)を倒したときに対空弾(?)を噴いていると、
ちょっとおもしろい現象が見られる。 >>35
このゲームの難易度設定って2段階しかなくて易しい方が標準なんだが、標準より易しくなる設定って何?
(実機での表記は「NORMAL」と「HARD」だったっけ?)
残機数設定は易しいか難しいかとはまた別だし。
その難易度設定も敵の弾の速度が違うだけみたいなんだが、HARDの方でも弾速が速いといってもよけるのが難しいほどでもないし、
むしろ弾が画面上に残る時間が短くなるためどっちが難しいかは一概に言えないと思うけど、
人によってはHARD設定の方が簡単になることもあるってことか?
>>33のいうアーカイブスってのはPS3のことだろうが、ちなみにXBOX360のナムコミュージアムV.A.のは新バージョン。
このゲームの実機版はライフゲージ数もDIPSWで増やせると思ったけど(新Verだけだったか?)、
ナムコミュージアムV.A.のはその設定がないんだよな。 >>32
ならPSの連射装置付きで我慢するか...回答ありがとう。 PCエンジンのやつだけど
2週間くらい毎日本気でやりまくって
やっとクリアーできたーまじでうれしい
やればやるほど実力がついてくのが実感で
きたしめっちゃおもしろかった 30代後半で漫画家になろうとしている童貞ひきこもりなバカを発見
2chねらーに荒らされている。足立区に住んでいるそうだ。
http://inumenken.blog.jp/archives/7002197.html PCE版は幅広い層にお勧めの良作だよな
当時初めてまともにやり込んだSTGだったが、音楽や絵の美しさに惚れ惚れしたぜ 22:00
〜23:00
チャンネル 【RCTV】 ドラゴンスピリット
lv192155483 ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3148.html
「続編」の所をみると、セイバーはグラ3の悪影響でダークソウル級の理不尽ものになっているのですか? ああ、たしかにかーかーぴやーっだな。
間違いない。 旧WiiのVCAでDLしようかと思ったが、OLDらしいんで躊躇している。
まさかWiiUでNEWを、なんて狙いじゃないだろうね。 去年WiiのVCをDLしたけど連射や残機の設定モードの存在を今日になってようやく知った 近所のゲーセンで沢山(1000以上?)のゲームが選択できる基盤の中に入ってるんだが、スモールを取るとゲーム強制終了のバグ仕様。。。
スモール取らなくてもクリアできる自信はあるが、最後までスモールを避けきれる自信は無い(特に9面) 旧verだけど、ヒドラ前の最後のイソギンチャクで
運良くファイヤーブレスが出ないとザウエルが倒せない
(あそこのアイテムはWかファイヤーのどちらか固定?)
何をどうやってもブーメランに追い付かれるし
旧のザウエル戦はちゃんと避けられるように作られてる気がしない >>54
旧Ver.だとシビアだけどやり方はあるよ。
ザウエルがブーメランを出すときに左右どちらかに(もちろんザウエルが左右に寄ってるときは反対側に)寄って前の方に出ておき、
ブーメランが来たらなるべくギリギリまで引きつけながら後ろに下がって画面の下側にそってU字形に動いていく。
反対側に来るころにはブーメランは戻っていくので、次に備える。
ザウエルが下の方に来ているときは、上下逆で同じことをやる(上側にそって∩の動き)。
機会を見て撃ち込めるときに撃っていけばいいが、ボス戦の中でザウエルだけはいくら時間をかけても永パ防止の流星は出てこないし、
攻撃がきつくなっていくこともないので(これはどのボスも同じ)、あせらず気長に、あくまでブーメランとボス本体を避けるのを優先していこう。
しかしこのゲーム、ファイヤーブレスがあるとそれだけで空中ボスの多くがあまりに簡単に倒せてしまうのがつまらないと思うんだが、
古い作品とはいえ、その辺もう少しバランス調整はできなかったのかな。
ノーマルのレベル2でも、首が2本以上あれば連射次第であっさり秒殺できることが多いし。
ボスの攻撃パターンがどれも単調なのも、もうちょっと作りこんでほしかった。 旧Verの方がゲーム性は良かったらしい
でもそれじゃ売れないと
セイバー、フェリオスとあるが
やっぱ初代が一番面白かったな >>55
なるほど
ブーメランを出されたら一目散に逃げるのではなく
ギリギリまで引きつけた方がいいんだね
誘導の為に敢えて前に出ておくという発想も
自分では思い付かなかったんで目からウロコだった
サンクス
>>56
フェリオスは、ラスボスとか難しい面がカットされた
ダイジェスト版みたいなモードでも
通常と同じちゃんとしたEDが見られる親切設計だったね psのアーカイブスのナムコミュージアムvol.5を買ったんだけど質問です。
・ソフト連射の設定は無し?
・ゲーム設定のモニター反転(FLIP)がスキップされるんだけどここは設定不可能?
家の縦モニター環境と逆なんですよね… >>59
マジですか?!vitaでも遊びたいからDL版にしたけど中古で円盤買うかぁ… 業務用ゼビウスとかのデフォルトの縦画面向きが左側が上方向なんで
PSのナムコミュージアムは全部それにしやがった
(他のメーカーは逆方向なのに)
PSP版に対応するときに縦方向を変えたわけ
ゼビウス3DG+のみFLIP機能がある >>61
なるほど〜どうせなら縦画面時だけでもオプションのFLIP触らせてくれればよかったのに… 当時のメーカーの回答が
縦画面はあくまでもおまけです(贅沢を言うな)
今の時代は大画面TVが普及しているから
変に縦置きにしてトラブルを起こす奴がいるから排除されている感じだね なんで4面もラスボス曲なんでしょうね
Boss C
YAMA
ええなあ ファミコン版はボスはBOSS Bのみみたいですなあ >>65
ナムコはコナミと180度違って、ゲーム内容を変えてでもハードの限界内で
無理なく収めるような作りをしていたからね。
オリジナル独自の味みたいなものはあったのかもしれない。
コナミはオリジナルを超える感じの移植が多かったけども。 面セレクトで後半の面を1面ずつ練習していれば気が付いたら
ストレートでクリアした
だがビデオにとっといた筈だが失敗した
25年前のお話 フェリオスもそうだが
弾少ないし速くもないんだけど
妙に小難しいのは何故なんだぜ?
判定デカすぎなのか? デカイキャラが動かせて凄い!って時代だから
スーファミも出てないし そもそも、デカキャラという言葉自体、
40代未満の人は知らないだろうなぁ。 コナミやセガなんかは、スプライトが貧弱なMSXやマークVで、
デカキャラを背景扱いにして強引に動かしてたなあ。
動きのスムーズさはスプライトには到底及ばないものの、
あのキャラをしっかり再現してくれたという事に感動していた。
ちっちゃいスプライトがスムーズに動くだけのファミコンとは一線を画していた。 キャラを背景扱いにしてたのはMSXのは知らんがセガのマークVならスペースハリアーがそうだったな ごちうさ世界に巨人と青鬼とテラフォーマーとBETAとバイドとバクテリアンとベルサーとヒディアーズと空間兵器ドグラとELSとバジュラとプロトデビルンとウィンダミア星人とジンメンとアラガミと地蔵とヴィラン連合が強襲!
所詮一般人でしかないごちうさ世界の住人達は手も足も出ずに蹂躙されたのだったwwwwww
保登心愛&香風智乃&桐間紗路&天々座理世&宇治松千夜「」(地蔵によって変顔の生首タワーにされるwwwwww)
渡我被身子「はいチーズwwwwww」(写メwwwwww)
保登心愛&香風智乃&天々座理世&宇治松千夜「緑谷出久と爆豪勝己を懲らしめてや……ぐほおぉおお!?(腹の中にいるキモ彦とキモ彦Jrと澤永泰介の子とゴブリンの子と伊達政宗の子と片倉小十郎の子が暴れ出して苦しみ悶える雌豚wwwwww)」
ブッシャーーーー!!!
ほとここあ(爆)&かふうちの(笑)&ててざりぜ(笑)&うじまつちや「あぎゃぎゃぎゃぎゃぎゃはぎゃがぎょへえええええええぇぇぇぇぇぇええええっっ!!??」(キモ彦とキモ彦Jrと澤永泰介とゴブリンと伊達政宗と片倉小十郎の子を出産wwwwww)
キモ彦Jr「バブー!!」(保登心愛と香風智乃と天々座理世と宇治松千夜をレイプwwwwww澤永泰介の子とゴブリンの子と伊達政宗の子と片倉小十郎の子は食ったwwwwww)
ほとここあ(爆)&かふうちの&ててざりぜ&うじまつちや「」(失禁脱糞失神してなされるがままwwwwww)
ほとここあ&かふうちの&ててざりぜ&うじまつちや
Lv:1
職業:売春婦
HP:1
MP:0
腕力:1
体力:1
賢さ:1
素早さ:1
人気:0
特徴:淫売。出産中毒。
初体験:キモ彦
状態:非処女。妊娠(キモ彦の子。キモ彦Jrの子。チャルロス聖の子。テラフォーマーの子。バイドの子。バクテリアンの子&ベルサーの子。ヒディアーズの子。フェストゥムの子。
空間兵器ドグラの子。フィロソマの子。ELSの子。バジュラの子。プロトデビルンの子。アラガミの子。ウィンダミア星人の子)。性病持ち。
出産人数:17(キモ彦の子。キモ彦Jrの子。澤永泰介の子。ゴブリンの子。伊達政宗の子。片倉小十郎の子)
所持金:0円
借金:9000000円(貸主:ヒロアカのヒーロー共と野原ひろしと範馬勇次郎と天竜人)
売淫R戦闘機&淫売バイド&売色R型機体&強姦アイレム&姦淫シューティングゲーム
援助交際STG&強制猥褻STG&売春行為バイド生命体&援交バイド生物 もうすぐSwitchでファミコン版で出るけどうせならアーケード版を出したら買うのに しかしナムコシュー全般に言えることだが
パッと見、面白そうで簡単そうだが
プレイすると絶望的にクソ面白くないのは何故なんだぜ? >>91
見た目も面白さもイマイチだったF/A先輩にあやまれ! 面白いと思ってる連中はよほど貧しいゲーム体験しか通過してないアスペガイジ >>92
ただし、音楽は良
雰囲気が合わないけれども、それがいい F/Aは好きだったし基板も買ったが、ストーリー性が皆無で演出面もあっさりしすぎてるのがちょっとな。
パイロットとかのキャラ性がないのはともかく、エンディングがアレなのはさすがにどうなのよって。
爆発しつづけるラスボスを背景に各面のボスを倒せたかどうかのレポートだけ。
その後はスタッフロールも何もなし。
サントラCDに入ってる「Don't touch U」という曲がエンディングなのかと思ったら未使用曲だった。
条件次第でその曲が流れる真のエンディングがあるんじゃないかとも思ったがそんなこともなかった。
それとも、本来はエンディングがあってその曲が流れるはずだったのが、容量不足とかでカットされたりしたんだろうか。 >>95
正直演出面以前に
敵弾の隙間くぐれなくない?
なんか自機の判定以上にでかい気がするんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています