【PSN】Sine Mora シネモラ【XBLA】
全ての人生には、シンプルなゴールがある・・・生き残ること
ジャンル:横スクロールシューティングゲーム
発売日/価格:未定
開発: Digital Reality & Grasshopper Manufacture
発売元: TBD
TGSでプレイアブル出展中
・生き残るためのタイムコントロール: 様々な機体で繰り広げる、時間延長システムをベースにしたユニークなゲームプレイ
・新しい世界を体験: 7種類の美しい機体を乗りこなし、バラエティー豊かなステージを戦う
・カスタマイズ可能な武器やシステム: 60種類以上の武器や時間調整デバイスの組み合わせ方が可能
・プレイヤーに同調するゲームプレイ: シューティングゲームファンをも唸らせる敵の挙動が調整されるアーケードモードの難易度や複雑なランキングシステムもあり
・ドラマチックな楽曲: 山岡晃の楽曲で弾幕の嵐の中、激しく繰り広げられる戦いの臨場感はMAXに
・今だから生まれた全く新しいシューティング: 驚異的な美麗3Dグラフィックは必見
PV
ttp://www.youtube.com/watch?v=_GWIdZjhubA
プレイレポ
ttp://www.4gamer.net/games/118/G011825/20110918009/ Akira Yamaoka ? @AkiraYamaoka
Sine Moraのダウンロードが、とてもあるようで嬉しいDEATH。
世界中があの世界観に浸ってほしい。 列車ボスの弱点ってどこだよ
下に当たり判定あるみたいだけどいくら打ち込んでも何も起きねーし 列車って石炭が上から降ってくるやつ?
それなら排出口近辺、つまり敵の天辺 >>176
俺みたいな超初心者が買うぐらいだからな
難易度が絶妙だわw >>178
俺もそれにひっかかって延々とやり続けていたけど
海外の実績解除見てやっとわかった。
普段弾が当たる真ん中の車輪は無関係で
スピードアップ使った時だけ前輪に当たり判定が出る。 見た目以外からライザンバー系の香りが漂うゲームだなこれw
PCエンジンで多かったなこういう感じ
もっと地味にするとディープブルーになる方向性だけど嫌いじゃないぜw ノーマルでノーコンクリア記念パピコ
と思ってたらトップと二倍もポイント差が有っておじさんびっくりだよ
リプレイ機能があったらじっくり見れるのになぁ スーパーハード難しすぎだろ
タコの2戦目の自機狙い避けられなくね? >>186
俺はリフレクション使いながらサブのレーザーで強行突破した
でも毎回そこまでの被弾を抑えられなくてイモ虫の通路で毎回時間切れだわ ビギナー向けのモードもつけないとマジでSTG終わるぞ
いや、もう…おそいか キラーピアノ出たら強制コンテになるな
ビックリしたわ リプレイDL無しってっどういうことよ
なんかPSNで後発完全版出す気まんまんじゃね?
鯖費用抑える為にリプレイは削除しましたって どんだけバカなこと言ってるか考えてみた方がいいよ
リプレイで鯖費用って頭悪すぎ ゲハ臭い痛いのがわいてんなw
言うほど覚えゲーじゃないよなこれ。
プロローグ上級、ゴミ処理場と列車くらいじゃん初見で死ぬの。
ノーマルで一度クリアしたら、随分上手くなってる自分に気づいたわ。 Sine Moraの実績は、縦スクロール部分で全部スロー掛けてれば楽勝じゃないか?
エンディングクレジット見てたら、これ開発はロシアやドイツ系なのか見慣れない文字多過ぎw ハンガリーなのか。
グラスホッパーは特に開発力ないから、海外外注はベストな選択肢かもしれんね。
貞本とか使ってるし、色々垢抜けてて驚いた え、リプレイダウンロード機能ないのかよ・・・箱でSTG売る気あんのか 手連とか今まで面倒なだけだと思ってたけど、やってみたら結構楽しくて困る
もしかして連射設定あったりする? グラスホッパーって、ゴッドハンドみたいなロックっぽい奴期待してたが…まあいいや
音楽はともかく、トライアルっぽいSHINDEMOまたやりたくなるゲームだったからいかった
世界設定が面白い
レシプロ機で水中戦闘なんておもろいわ
シナリオも意外と良かったよ。
どちらのエンドも救いが無かったけど、にくい演出だなぁって思った。
キラーピアノに遭遇したけど、びっくりするねw
偶然遭遇したから出現条件判らないや。 世界観や映像・音楽は気に入ったけど、やってて楽しくないのが何ともなぁ……
画面スクロールで自機が勝手に動いちゃうのとか、
地形ダメージあるのに画面スクロール方向が一定してなくてかすっちゃうとか
細かい部分でめちゃくちゃストレス溜まる
ゲーム性だけで考えたら、20年前のSTGって感じがするね
レシプロ機で水中戦なんて、ゲームでは赤い刀、映画ではスカイキャプテンあるし
そんなに特筆するような事じゃないと思うけど ステージIIにメガボトルシップとかいうのが出てきたけど、誤植だよな ・ロールバックカプセル30分間使用
この条件考えた奴頭悪すぎるだろ >>204
わからんよ?「やたらバカでかいボトルシップ」っていうハッタリ効いた設定かもしれんし
DLCでも設定資料集出すとかやってくんないかなー ロールバックカプセルだけは使いこなせる気がしない。
ロールバックしても、結局同じ危険は2度繰り返すになりがちだし、リフレクションで切り抜けた方が楽だよなぁと。 こんなに判定判りにくいなら地形ダメージを何とかしないと
その辺やっぱり海外メーカー 難易度チャレンジでパワーアップ吐き出したまま丸鋸のロボに到達したら硬すぎてタイムオーバーで詰んだ
コレはステージ最初からやり直すしか無いのか
頭頂部が異様に硬すぎる シネモラやってると、どうあっても俺にパワーアップさせる気はないらしいな…って思う(^^;)
トークン逃げるなよハゲ アーケードに全難易度いれとけよ
ストーリーの会話なげーんだよ >>211
画面外に消えるのが早すぎてキツイな
もう少し長めに画面内をうろついて欲しい ストーリーの会話すっとばして攻略法分からなくなって積む奴
↓ アートフィルターは必要ないな。
使うと画面がWindowsのセーフモードみたいにショボくなるけど、
適当に設定を変えたことを忘れてて最初箱がイカれたのかと思ったわ。 ハンガリー語は分からんのでモンゴル語にして欲しかった 連射パッド使ったら別ゲーになってワロタ
アーケードのタコ1回目は余裕で頭の上の機銃壊せるし
2回目もショットだけで足全部壊せて
レーザー出終わるまで壊すものなくなって暇になるwww >>187
あそこきついよな
地形的に撃ち返しが避けにくい場面が多いけど、倒さないとタイム切れ
その次の空中機雷はもっと辛かった
>>202
勝手に動くのは強風のとことかだけだろ
自機の当り判定は機体によって違うけど、コックピットなのは共通
地形や各方向へのスクロールはそういうゲームデザインの部分だからだよ
>>217
アーケードだと連射分難易度上がるが、スコアも上がるので連射必須だと思う
パッチで連射ボタン設定させて欲しいな >>218
タコ1形態の全方位弾の方がキツイ気がするが。
自機の移動早すぎて、シールド無いと倍率維持できん。。
タコ2形態は画面左端、タコ足上から打ち込める位置から始めて、弾打ってきたらちょん避けで下まで行くとだいたい壊せて隙間ができる。
で、下の足が弾打ち始めるまで粘って、打ってきたら上にちょん避けで被弾無しで抜けられる。
あと、うちは狂猫のアケステでスト4TE使ってるけど、タイプBだと使いやすいよ。
弱Kショット、弱Pサブ、中Pカプセル配置になるから、ケイブシューに近い配列になる。 アケのDOMUS終了→イトゥさん轢死列車の繋ぎが鬼過ぎるだろw
とりあえずアケハードノーコンは出来そうだぜ
ゴミ通路の練習だけだな スクランブルのパクリ面と
オーダインのパクリ面がイラつくー アーケードハードでスコア登録が更新されないのはなんで?
前のスコアより5000万点上がってるのに変わらんし
コンテ2回、レンコン有りでED飛ばしたから駄目なのか? ランキング見たらCHRONOMEだけしか更新されてないわ
どっかのゲームでも似たようなのがあったな ゲイツ買おうと出かけたのに
なぜか勝ってきたのは双眼鏡だった
小遣い使い果たした やればやるほど「どうしてこうなった」がたくさん見つかるな
食らってPOW放出がなんで前方なんだ、リカバリさせる気ないだろ
あとアイテムの法則が全然わからん、意地悪なくらいPOWがでないと気がある もう一度やったらコンテした時点で前スコア越えてたからかそのスコアで更新された
一ケタ目が1とか2の人もいるが、コンティニューしないで記録更新しないと上書きされないようだ シューティングの何が爽快で楽しいのか分かってないチームが
小難しく考え、グラと演出拘ってみました、みたいな内容だった
トレジャー辺りに作り直させろ スーパーハードのDOMAS鬼門だよなぁ。
開幕9秒で被弾10秒だから、常にギリギリの戦い。
パターンの組みがいがある。
これはご褒美ですか? ありがとうございますw
>>220
俺も初見で轢かれた。
あれはビックリするw
倍率維持出来てるのにゴミで瞬殺されるとしょぼーんってなるよね。 ストーリーデモが早送りでも長いんだよなぁ
なんで完全にスキップできないんだ
リプレイのアップロード/ダウンロードもできないし
ゲーム作るならそのジャンルの事をもっと勉強して欲しい
1200ゲイツは高かったな…… >>226
コンテ2回、レンコン有りでED飛ばし
まったく同条件で俺は問題無くランキング更新されたから
必ずしもコンティニューが原因では無いとおも
検証しようにもどうしたものかさっぱりだが
海外製スクロール式シューティングって今まではほぼ無視されたし、これだけ反応があるのって初めてじゃね?
ユーザー多いとこんなにボロカス言われまくるんだな 海外製シューティングって
ラストホープとX2しかやったこと無いけどそれらよりかはましかな
ああラストホープはドリキャス効果でそれなりに語られたな 海外で異常なほど高評価だったし、グラフィックが魅力的だから注目度は高かった
ここでも体験版だけやってボロクソ言ってるやつもいるだろう >>234
「何の為」の「体験版」か理解してないのか? 買わなくても期待を裏切られボロクソ言うことは出来るだろ
買わずに感想言う奴を否定しているわけじゃねえぞ (ここから数百レスほど罵り合いが続きますが、そのうちタイムマスが安定しますのでご安心ください) むしろ体験版で面白いと思って買ったらこの有り様なわけで… ハードによる差もあるかもなぁ
個人的にアーケードでやったら面白そうだと思った STGは基本プレイヤーを殺しにかかってるわけだが
シネモラはその要因をもう一つ増やしやがったって感じかな
面白さにしようとするならもうちょっとパワーアップさせてほしかった 難易度で不満の意見が多いけどそんな事ないと思うんだけどな
ストーリー含めればかなり広範囲のプレイヤーが楽しめる調整になってる
クリアラーからハイスコアラーまで。
クリアだけなら厳しいところでスロー使えば十分抜けれる
ハイスコアとなると一気にストイックになるけど
ハイスコアラーならそんなもんだろうし
ストーリーモードで完全なスキップが欲しいかなくらい
あとは面セレの意味が無い気もする。パワーアップ的につらい
海外スタジオ製にしては相当よくできた横シューだよこれ たぶん難しいから厳しい意見があるんじゃなくて
楽しそうなシステムなのに、それを自分達でぶち壊してるところなんじゃなかろうか。
簡単って言ってる人の意見て難しいと思ってる人には関係ないですよ。 >>225
前方とは限らないぞ
取りにくい方にでるようだ
そりゃそうだろペナルティなんだし
残機制じゃないからそうしたんだろう
昔からシューティングってそんなだろ
残機制でもノーミス前提のようなパワーアップシステムだったり
グラディウスやダライアスでもシールドあっても即死するような仕掛けもあったし
昔からシューティングは死んで覚えるようなもんだし
スロー忘れなければ相当に死ににくいよこれ 体験版やって稼ぎプレイがクソつまらなそうなので買うのやめた
連射パッドがないとスコアタの土俵にも上がれないようなゲームで連射パッド用意して上位を狙っても、ほとんどの人はそんなことしないから、競う楽しみもない
そもそもアイテムの出現がランダムだから稼ぎにおいてもクリアにおいても運ゲー
自分が上手くなっていくのを実感できない
これはシューティングゲームとしては致命的
体験版のアーケードは連射なしでクリアしたが、ほとんどアイテム頼みで自分が上手くなってる感が全然なかった ストーリーモードを次はどんなステージだろうってな遊覧飛行的な気分で一回やって終わりなゲームだね
そういう楽しみもあるから、それでいい人にはオススメしてもいいけど
やり込み用ではない リフレクションの方が使えるだろ
スロー忘れなければってほんとにやってんのか
あとやっぱりランキング更新されないことがある
STGって上手くなるのを実感するためにやるの?そうじゃなかったらやめるのか
俺は演出やボスの動きを楽しむってのがあるから、このゲームわりと面白んだけど
運要素が大きすぎるのは困りもんだがね 俺はシューティングに限らずゲームは上手くなってく感を楽しんでるよ
どんなステージや敵が待ってるのか先が見たくなる様なグラフィックや攻撃だとは思うんだけど
他の部分が全然面白く感じない
もったいないゲームだと思うよ 最近リフレクよりもロールバックの方を好んで使うようになった
喰らった所を瞬時に巻き戻せるようになると、思いの外使えるね
パワーアップが維持できるし、何よりゴミ捨て場のミスも巻き戻せるのが大きい 変にガレッガイズムを意識してるのもダメだね
アイテム取るとランク上がる
ショット撃つとランク上がる
食らうとランク下がる
みたいな特にガレッガのダメなところばかりを盛り込んでる
ガレッガっぽくしとけばシューターは手放しで喜ぶだろうとでも思ったんだろか
とにかく残念 面白かったのは回転ボスぐらいかな
どこかで見たことあるようなデザインだけど あとボタンの配置が自由にできないのも終わっとる
うちのアケステだとどの操作タイプでもボタンの配置が変
そもそもパッドでもA押しながらBは押しにくい
ボタン3個くらい自由に配置させてくれよ この出来で1200は有り得ないな
よくて800、半額セール来て600でかなり修正入れられてようやく買うかなってレベル
海外はなんであんな高得点レビューばかりだったのか・・・ SIMPLE2000シリーズと考えれば相当豪華だと思うが 海外はSTG見る目無いってだけだろ
ビジュアルや設定、ストーリーはやたら濃いからそこで喜んでるだけ 連付きが有利になるSTGなんて古くはサラマンダとかダライアスとか達人とかいっぱいあっただろうに。
アイテム出現のランダム性も倒すタイミングで変わるタイプだから調整できるのにね。
やり込んでみないと判らないところが残念ではあるけど。
ガレッガのシステムは、あれはあれで良いだろう。
死に下げ含めてのゲーム性なんだから。
だけどシネモラのランクシステムは死に下げ前提でクリアしてゆくタイプじゃないから、
ランク上がっても詰む事は無い、絶妙なバランスを保ってる。
無茶振りが多い海外ゲーだけど、バランスに関しては広い層に遊んでもらえるよう
凄く研究したんだなってのが伝わってくる。
少なくとも最近のケイブシューの無茶振りよりは好感が持てる。
限界への挑戦と言う意味ではケイブシューも有りだけど。
ここに書き込まれてる否定的な意見って、これまでの和製STG否定してる意見ばかりなんだな。
STGってだけで毛嫌いしてる人の意見にしか見えない。
良い面も悪い面も含めて、これはこう言うもんなんだなと受け止めて
コツコツパターン作って楽しむのがSTGの醍醐味なのにね。 >>259
本当にそんなに研究してバランス取りとかを考えて丁寧に作ったんなら
なんでソフト連射設定やボタンコンフィグサボったり
視認性の悪さを放っておいたりスコア周りやその他諸々のストレス原因がそのまんまなんだろうね 和STG否定というかシネモラに関しては練りの足りなさで俺は納得してるよ
繰り返しプレイしてるとこうだったらいいなぁ、と思うことが多過ぎる
少なくても雑なランク調整昨日はなくてもいいぐらいいい加減だと思うぜ
何をしてもすぐAになっちまうじゃんかアレ RTYPEみたいに頻繁に溜めたり切り離したりするゲーム性じゃないから
あまりキーコンフィグの部分は気にならないかな
単純にボタン押しに対するレスポンスが悪いとかなら話はわかるけど Sの上にSS、SS+、SSS、<<GOD>>ぐらいまで上があれば納得なんだけどな、ランク ある程度の選択肢にパターンを組み合わせたのがこの手のSTG理想なんだろうね
少なくとも安定した火力確保ができないと時間制限が邪魔して詰みが確定になる
パワーアップがでない、ボムも出ない、敵が硬くて倒しきれない=時は過ぎた
でもアケ1面序盤だけは頑張って倒すと3つくらいパワーアップ出る気がしてきた、要検証かな? プレイしてる本人よりそれを横で見てる方が楽しめるゲーム
ソースは俺、の友人 テストプレイしてて「簡単だ、簡単だ」って言い続けてたらこうなったってパターンじゃないかな。 アイテムはショットが五段階くらいから体感的に出にくい
二号機がその分便利だ
サブ、カプセル満タンだと、そのアイテムは出ないっぽい?
エクステンド、シールドも同様
残りはタイムとスコアアイテムかー
ぶっちゃけスコアアイテム要らなくね? ところで連射パッドでお薦め無いだろうか
以前HORI買って後悔してるんだが
アマで写真だけ見てもピンとこない 尼で連射パッド売ってなくね
前はHORIのを売ってたけど >>269
HORIでいいと思うけどな〜。
スティックは糞だけど十時はちゃんと使えるし 連射パッドは生産止まってたり入荷止まってたりで尼の商品リストから軒並み消えてんな
あとは純正パッドを改造するパーツとか変換コネクタで他機種のを使うか位か
改造キットさっき見てて初めて知ったww こえーよw
かなり前にHORIの買ったんだが壊れてて捨てちゃった
アマだとなんか3種類くらいしかないね うちの変換機はコントローラーの連射スイッチまともに反映してくれないんだよな
変換機最強と思ってただけに意外な落とし穴だった・・