【PSN】Sine Mora シネモラ【XBLA】
全ての人生には、シンプルなゴールがある・・・生き残ること
ジャンル:横スクロールシューティングゲーム
発売日/価格:未定
開発: Digital Reality & Grasshopper Manufacture
発売元: TBD
TGSでプレイアブル出展中
・生き残るためのタイムコントロール: 様々な機体で繰り広げる、時間延長システムをベースにしたユニークなゲームプレイ
・新しい世界を体験: 7種類の美しい機体を乗りこなし、バラエティー豊かなステージを戦う
・カスタマイズ可能な武器やシステム: 60種類以上の武器や時間調整デバイスの組み合わせ方が可能
・プレイヤーに同調するゲームプレイ: シューティングゲームファンをも唸らせる敵の挙動が調整されるアーケードモードの難易度や複雑なランキングシステムもあり
・ドラマチックな楽曲: 山岡晃の楽曲で弾幕の嵐の中、激しく繰り広げられる戦いの臨場感はMAXに
・今だから生まれた全く新しいシューティング: 驚異的な美麗3Dグラフィックは必見
PV
ttp://www.youtube.com/watch?v=_GWIdZjhubA
プレイレポ
ttp://www.4gamer.net/games/118/G011825/20110918009/ >>129
抜け方は俺もXBLAスレで知った
ごみになればいい。 >>130
横からだけどありがとう
これ自力じゃ分かんねーよwwwwww チェックポイント直前の会話でセンサーがあるからゴミに紛れて進みなさいって教えてくれてるけどな
でも他のスレでもチラホラその話題見掛けるし会話に目を向けてる人って結構少ないのかな ロボの高速弾だけ別ゲーだな
初見でいきなりシールド剥ぎ取られた >>132
二回ぐらいGAMEOVERになったけど、キャラクターの会話をきっちり聞いてればそれがヒントになるからそれほど難しくないギミックだと思ったけどね。 雰囲気がかなり好きだ。曲も好み。
シューティング苦手だが買ってみよう てか、物足りないって言ってる人は、アーケードのスーパーハードも物足りない人なのかなぁ。
買ってからずっとスーパーハードやってて4面まで行けるようになったけど、
中々先に進めないから息抜きにストーリーのハードやってみたら、
敵の配置は変わらないけど、やわらかくて弾数少なくて単調だなって気はした。
シューティング慣れしてる人はストーリーのハードでもイージーに感じるかもしれない。
スーパーハードはベリーハードと言うよりはハード気味なので適度な歯ごたえがあって良いと思うけど。
アイレム系とかコナミ系のSTG好きは騙されちゃダメだよー
覚えて避けるレベルじゃねーから 実績のSineMoraが解除できないんだがひょっとして上級者コース限定なんかな、こちはキツそうだ…… >>139
それに30分チャレンジしてて今挫折したぜ! シネモラはむしろ難易度低いんだが
本当にやったのかね? >>141
ストーリーモードなら低いかもしれんがな
アーケードは最初の装備整える場所がキツいぜ >>132
直前でゴミに紛れて飛べって注意されるだろ SineMora、10回目くらいで解除できた、やっぱ自機の速度が早すぎるなー 全体的に視認性が悪いな
敵の赤弾は自機の弾に紛れて飛んで来るし テストプレイしたのかよっていう難しさ
これは悪い類いの難易度、金取ってる認識あるのかね 配信からまだ1日しか経ってないというのに、そんなすぐに上達するわけねーだろ
何十回、何百回と繰り返し遊ぶ忍耐がない人はSTGに向いてないと思う 体験版だけやったけど微妙だなー
絵が綺麗なのは良いけど、どれが敵か全然分からん
後スローでも自機の速度が速いのが気になる >>154
なるほどね
>>155
箱○のスティックだと難しくない?
出来はなかなか良い方なんだろうけど、個人的にはゲーム機で出すんだから
操作性とかシステムの設定変更可能とかSTGやらない人にも優しい設計にして欲しかったなぁ スローが自機にも掛かる仕様の方が良かったかもね
それでスロー自体は無限に使える代わりに対価として時間が消費されてしまうとか 十字キーでちょんちょん移動は厳しいな
アナログ使えって言われてる気がした 当たり判定が極めて小さいとはいえ
この手のゲームでこの入力遅延はないわー さすがにマルチから360独占になっただけあって荒れてるねw やっぱり典型的な海外シューティングじゃないか
ゼノンUからなんも変わらん 地面の下に潜り込んで出てこられなくなった…(´・ω・`) スピードアップだから相対的に周りが遅くなるだけなのであれで正しい
自分まで遅くなったら精神を加速させろ状態になってあのAAが思い浮かぶことになる >>164
俺も毒吐きミミズが出る面でいっぺん有ったな
そのまま死んだ アーケードを1分置きにリトライ状態
先に進めないってレベルじゃねえw
ライト層にその場コンティニューのパッチあててくれよ! >>155
アナログスティックだと変速仕様なのか
RAPで遊んでたから全然気が付かなかった
STGで変速ってプレイしにくいって気がするけど・・・
>>169
うん、まず無理だね。
スティック全力で倒すクセついてるだろ普通のSTGプレイヤーは。
個人的にストーリーはチャレンジでも程よいと思うので
アーケードを改善してほしい。
これやらないと売れないよ絶対。 アーケードの1、2、4位、日本人だな。
すげーな。
こういう人らが簡単だとか言ってんのか? BGMがショボいっていわれてるけど、何度も聞いてるうちにクセになってきた・・・特にボス曲
Sランク狙いながらじっくり進めると意外に長く遊べそうだ
メニューからのリスタートも割とサクサクで、ステージごとにスタート地点を決められるのでリプレイ性が高い
デモの早送りだけじゃなくスキップもあれば完璧だったんだが・・・ 外人の作ったSTGにしては見た目とか演出にこだわりがあるのが一番良い点だな
システムや敵配置、弾構成、視認性辺りは改善の余地有りか ボス出現時はいいんだけど
操作不能で早送りしても長過ぎるとか
演出のためにテンポが悪くなってるんで
アーケードでは簡素演出に変えて欲しかった Akira Yamaoka ? @AkiraYamaoka
Sine Moraのダウンロードが、とてもあるようで嬉しいDEATH。
世界中があの世界観に浸ってほしい。 列車ボスの弱点ってどこだよ
下に当たり判定あるみたいだけどいくら打ち込んでも何も起きねーし 列車って石炭が上から降ってくるやつ?
それなら排出口近辺、つまり敵の天辺 >>176
俺みたいな超初心者が買うぐらいだからな
難易度が絶妙だわw >>178
俺もそれにひっかかって延々とやり続けていたけど
海外の実績解除見てやっとわかった。
普段弾が当たる真ん中の車輪は無関係で
スピードアップ使った時だけ前輪に当たり判定が出る。 見た目以外からライザンバー系の香りが漂うゲームだなこれw
PCエンジンで多かったなこういう感じ
もっと地味にするとディープブルーになる方向性だけど嫌いじゃないぜw ノーマルでノーコンクリア記念パピコ
と思ってたらトップと二倍もポイント差が有っておじさんびっくりだよ
リプレイ機能があったらじっくり見れるのになぁ スーパーハード難しすぎだろ
タコの2戦目の自機狙い避けられなくね? >>186
俺はリフレクション使いながらサブのレーザーで強行突破した
でも毎回そこまでの被弾を抑えられなくてイモ虫の通路で毎回時間切れだわ ビギナー向けのモードもつけないとマジでSTG終わるぞ
いや、もう…おそいか キラーピアノ出たら強制コンテになるな
ビックリしたわ リプレイDL無しってっどういうことよ
なんかPSNで後発完全版出す気まんまんじゃね?
鯖費用抑える為にリプレイは削除しましたって どんだけバカなこと言ってるか考えてみた方がいいよ
リプレイで鯖費用って頭悪すぎ ゲハ臭い痛いのがわいてんなw
言うほど覚えゲーじゃないよなこれ。
プロローグ上級、ゴミ処理場と列車くらいじゃん初見で死ぬの。
ノーマルで一度クリアしたら、随分上手くなってる自分に気づいたわ。 Sine Moraの実績は、縦スクロール部分で全部スロー掛けてれば楽勝じゃないか?
エンディングクレジット見てたら、これ開発はロシアやドイツ系なのか見慣れない文字多過ぎw ハンガリーなのか。
グラスホッパーは特に開発力ないから、海外外注はベストな選択肢かもしれんね。
貞本とか使ってるし、色々垢抜けてて驚いた え、リプレイダウンロード機能ないのかよ・・・箱でSTG売る気あんのか 手連とか今まで面倒なだけだと思ってたけど、やってみたら結構楽しくて困る
もしかして連射設定あったりする? グラスホッパーって、ゴッドハンドみたいなロックっぽい奴期待してたが…まあいいや
音楽はともかく、トライアルっぽいSHINDEMOまたやりたくなるゲームだったからいかった
世界設定が面白い
レシプロ機で水中戦闘なんておもろいわ
シナリオも意外と良かったよ。
どちらのエンドも救いが無かったけど、にくい演出だなぁって思った。
キラーピアノに遭遇したけど、びっくりするねw
偶然遭遇したから出現条件判らないや。 世界観や映像・音楽は気に入ったけど、やってて楽しくないのが何ともなぁ……
画面スクロールで自機が勝手に動いちゃうのとか、
地形ダメージあるのに画面スクロール方向が一定してなくてかすっちゃうとか
細かい部分でめちゃくちゃストレス溜まる
ゲーム性だけで考えたら、20年前のSTGって感じがするね
レシプロ機で水中戦なんて、ゲームでは赤い刀、映画ではスカイキャプテンあるし
そんなに特筆するような事じゃないと思うけど ステージIIにメガボトルシップとかいうのが出てきたけど、誤植だよな ・ロールバックカプセル30分間使用
この条件考えた奴頭悪すぎるだろ >>204
わからんよ?「やたらバカでかいボトルシップ」っていうハッタリ効いた設定かもしれんし
DLCでも設定資料集出すとかやってくんないかなー ロールバックカプセルだけは使いこなせる気がしない。
ロールバックしても、結局同じ危険は2度繰り返すになりがちだし、リフレクションで切り抜けた方が楽だよなぁと。 こんなに判定判りにくいなら地形ダメージを何とかしないと
その辺やっぱり海外メーカー 難易度チャレンジでパワーアップ吐き出したまま丸鋸のロボに到達したら硬すぎてタイムオーバーで詰んだ
コレはステージ最初からやり直すしか無いのか
頭頂部が異様に硬すぎる シネモラやってると、どうあっても俺にパワーアップさせる気はないらしいな…って思う(^^;)
トークン逃げるなよハゲ アーケードに全難易度いれとけよ
ストーリーの会話なげーんだよ >>211
画面外に消えるのが早すぎてキツイな
もう少し長めに画面内をうろついて欲しい ストーリーの会話すっとばして攻略法分からなくなって積む奴
↓ アートフィルターは必要ないな。
使うと画面がWindowsのセーフモードみたいにショボくなるけど、
適当に設定を変えたことを忘れてて最初箱がイカれたのかと思ったわ。 ハンガリー語は分からんのでモンゴル語にして欲しかった 連射パッド使ったら別ゲーになってワロタ
アーケードのタコ1回目は余裕で頭の上の機銃壊せるし
2回目もショットだけで足全部壊せて
レーザー出終わるまで壊すものなくなって暇になるwww >>187
あそこきついよな
地形的に撃ち返しが避けにくい場面が多いけど、倒さないとタイム切れ
その次の空中機雷はもっと辛かった
>>202
勝手に動くのは強風のとことかだけだろ
自機の当り判定は機体によって違うけど、コックピットなのは共通
地形や各方向へのスクロールはそういうゲームデザインの部分だからだよ
>>217
アーケードだと連射分難易度上がるが、スコアも上がるので連射必須だと思う
パッチで連射ボタン設定させて欲しいな >>218
タコ1形態の全方位弾の方がキツイ気がするが。
自機の移動早すぎて、シールド無いと倍率維持できん。。
タコ2形態は画面左端、タコ足上から打ち込める位置から始めて、弾打ってきたらちょん避けで下まで行くとだいたい壊せて隙間ができる。
で、下の足が弾打ち始めるまで粘って、打ってきたら上にちょん避けで被弾無しで抜けられる。
あと、うちは狂猫のアケステでスト4TE使ってるけど、タイプBだと使いやすいよ。
弱Kショット、弱Pサブ、中Pカプセル配置になるから、ケイブシューに近い配列になる。 アケのDOMUS終了→イトゥさん轢死列車の繋ぎが鬼過ぎるだろw
とりあえずアケハードノーコンは出来そうだぜ
ゴミ通路の練習だけだな スクランブルのパクリ面と
オーダインのパクリ面がイラつくー アーケードハードでスコア登録が更新されないのはなんで?
前のスコアより5000万点上がってるのに変わらんし
コンテ2回、レンコン有りでED飛ばしたから駄目なのか? ランキング見たらCHRONOMEだけしか更新されてないわ
どっかのゲームでも似たようなのがあったな ゲイツ買おうと出かけたのに
なぜか勝ってきたのは双眼鏡だった
小遣い使い果たした やればやるほど「どうしてこうなった」がたくさん見つかるな
食らってPOW放出がなんで前方なんだ、リカバリさせる気ないだろ
あとアイテムの法則が全然わからん、意地悪なくらいPOWがでないと気がある もう一度やったらコンテした時点で前スコア越えてたからかそのスコアで更新された
一ケタ目が1とか2の人もいるが、コンティニューしないで記録更新しないと上書きされないようだ シューティングの何が爽快で楽しいのか分かってないチームが
小難しく考え、グラと演出拘ってみました、みたいな内容だった
トレジャー辺りに作り直させろ スーパーハードのDOMAS鬼門だよなぁ。
開幕9秒で被弾10秒だから、常にギリギリの戦い。
パターンの組みがいがある。
これはご褒美ですか? ありがとうございますw
>>220
俺も初見で轢かれた。
あれはビックリするw
倍率維持出来てるのにゴミで瞬殺されるとしょぼーんってなるよね。 ストーリーデモが早送りでも長いんだよなぁ
なんで完全にスキップできないんだ
リプレイのアップロード/ダウンロードもできないし
ゲーム作るならそのジャンルの事をもっと勉強して欲しい
1200ゲイツは高かったな……