STGを衰退・劣化させた原因は弾幕系STGだ
シューティングのピークはインベーダーゲーム
RTYPE、グラディウス、どどんぱち、なんて足下にも及ばない
今こそインベーダーの新作を出すべき! 出してもやらないし出ていても知りたくない
ゲームは当時の思い出あってこそだから
ゲーム単体だけハイどうぞと渡されてもあの楽しかった頃は永遠に戻ってこない。こんな世界に誰がした! 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz だって>>71みたいなタイプは新発売ゲームのアンテナ全く立てないし
自分の懐古発言で悦に入ってるだけなんだよ >>63
俺、懐古キャラバン世代だが、別に騒いでないぞ。
スターソルジャーも好きだし、怒首領蜂も好きだ。まぁ、PSP版のスタソルには失望したが しかし、どうして弾幕ばっかりなんだ?
今更昔みたいな単発高速弾には戻れないからなのかね? 「弾幕系」と一括りにする奴は大体東方とCAVEしか知らない奴 メーカーがアイデア出しつくした感
グラディウスレベルの斬新なアイデアは今後出てくることはないだろうな そもそも斬新だから売れるとは限らない。
アイデアで今でも勝負しているのはグレフくらいだろう。実際売れてないが。
結局はアンデフのようなスタンダードな形が求められてる。良くも悪くも。 グレフのはアイデアというよりオナニー
そもそもグレフはアイデア皆無だろ
絵面はそれなりに斬新だがシステムは過去の遺産の使いまわしもいいところ 懐古は何も考えずに今を批判できれば満足だよ
どうせ遊びやしない 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz グラディウス、ダライアス、R-TYPE、が至高だよな ダライアスは筐体と見た目がスゴいってだけで、ゲーム内容は普通な印象だったなぁ
俺もR-TYPE、グラディウス、エリア88…シューティングは色々ハマったけど、やっぱり行き着く先は弾幕シューティングかな
怒首領蜂と大往生が一番面白い >>78
グラディウス後ではレイストームのインパクトは大きかった。
ただ、あそこからシューティングブームが再燃することもなかった。
格ゲーとか音ゲーとか車ゲーの時代だったのかなー。
同じタイトーの電車ゲームのほうが衝撃的だったのかも。 結果的に弾幕風に見えてしまうのと
意図的に弾幕を意識したものは違うでしょ 沙羅曼蛇はIKDが直接影響を受けたってだけだからねえ
まあ高次周でもあそこまで弾数が多いのはなかなかなかったけど、
スターフォースのロぺとかフェラー、ゼビウスの時点で既に
ひとつの敵がぼろぼろと弾を複数回吐いて弾幕を張ってくるのはあったしね
元祖って意味ではそのまま怒首領蜂かガレッガじゃないかねえ 弾幕は東亜の最終作のやつじゃね?
当たり判定もスゲー小さいやつ。
海底基地から発信してアイスマンがいる・・・名前がでてこんわw バツグンだけど。 そんな事言ったら達人王も弾幕ゲーだったし ちょっと弾が多いゲームを弾幕のはしりとでっちあげれば好きなゲームに箔がつく
エグゼドエグゼスは弾幕のはしり!ザナックは弾幕のはしり!
一方で「最近の弾避けゲームと違って…」というフォローも忘れない。 もうインベーダー以外は全て弾幕シューティングに思えてきた 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz ケイブ以前の、不規則に弾や敵が画面に溜まるタイプの方が避けてて楽しいと思う。
ほぼアドリブだからやらされてる感じがしないせいかな 具体的にどんなタイトルを想定してるのかピンとこないな、ギャラガとかか?
アドリブ云々に関してはCAV登場以前と以降で劇的な変化は無かった気がするがな
アドリブ云々って話なら初代グラディウス辺りまで遡るんじゃないか? 今のゲームに比べりゃ少ないが、当時としては結構な量だったと思う
あの作品から基板が変わって、FM音源からPCM音源になったりするのと同時に
速くて少ない弾から遅くて多い弾に変わったと思う バツグンってVer2基盤みたいのがなかった?
そっちのほうで当たり判定の極小化と弾幕化じゃなかったかな?? 弾幕の走りは
高機動戦闘メカ・ヴォルガードIIのズイガム・ボルト戦ってのが
今では定説なんだがな。
>>1はバカだな。 とにかくケイブ以前の弾幕はドヤ顔できてカッコイいイメージ
例:>>106 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz 達人王の最高敵弾数はせいぜい20数発程度なのに弾幕系扱いとは
一体何発以下だったらSTGが衰退・劣化しないんだよ そんなもん考えた事ない
もうゲーム遊ばんしどうでもいい 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz えっと、ううんと、、、あっそうか
>>116
涙拭けよww >>76
やっぱり見た目のインパクトが無くなるからじゃね 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz 弾幕といってるけど単に今のゲームが嫌いなんだよ
昔懐かしい思い出じゃないものは糞だから 弾を撃つより精子射つ方が楽しくなってきたらそろそろシューティング引退 おじいちゃん、おばあちゃんがいつまで演歌を聞き続けるように
年を取ると新しい物を受け入れられなくなるんだろう
“昔の方が良かった”とか言ってる奴は頭の固い老人 でも現実は若い奴らにも受けてないし売れてないよな
格ゲーも低迷続きで新しいものを作って失敗するのが恐いのか
未だに過去の栄光に頼って商売してるし原点回帰もしてるよな 新しいものに触るのは一部の物好きだけで
大多数は過去の亜流で安心するしかない 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz そもそもCPUを相手に1人でプレイするゲームがもう時代遅れ
チェンジブレードやオトメディウスの対戦系が盛り上がれば、シューティングもまだ生き残るかと思ってたけど無理だった 1行目は普遍的に適用するのは無理がある
もしそうなら最高のRPGはMMOということになるが、MMOが完全にピーク過ぎてるのに対し
ソロRPGのスカイリムが昨年大きく注目を集めたのは記憶に新しいところ >>128
お?どした
書き込むとこ間違えていないか?
スカイリムとか全然注目されてないし 弾幕にはついていけんが昔のゲームの方が弾幕よりはるかに難しい
だって難しい方が偉いから 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz まぁ、最近のシューティングの方が簡単だよな
ボムは多目だし、コンテニューはその場スタートだし
金さえあれば無理やり全クリできる
R-Typeとかは、やられて装備が無くなるともう無理
コンテニューしたらステージの初めからだし、もちろん真っ裸
何回コンテニューしてもクリアできんかった でも弾幕から入った人も結構いるんじゃ?
怒首領蜂ってスゲー弾撃ってくるのがあるらしいぜ?って話題性はあった気がする。 マニア以外はそうは思わんだろうよ
RPGで死んだらオープニングからやり直す人なんてほぼ皆無なのと同じでさ
この板でもベルトアクションやガンシューはコンティニューでごり押しクリア、
ドラキュラタイプの戻り復活のジャンプアクションはコンティニュー使ってもラスボスを倒せばクリア
・・・って人も割と多いんじゃないか?少なくとも自分はそうだわ
まあ上に挙げたのはそういうプレイスタイルでもそれなりに満足感があるけど、STGはごり押しでクリアしても全然面白くないけどな ライト層からすれば格ゲーはラスボス倒したら"極めた"だからな 撃ち込みと避け、それぞれの爽快感の両立が難しいんだよな
欠点もあるけど、バトルガレッガは凄いゲームだったよ >>141
バトルガレッカは大好きだけれど、稼ぐため生き残るためにに自爆するってのが格好悪いと思う。 シューティング的に スクロール前提になってから、
インベーダーのトーチカみたいなギミックが減ったのが残念 値段が5000〜8000円で、STGなんか今は誰も買う気せんわな
ぶっちゃけ1000円くらいで出してくれたら値段相応かなって思う シューティングって進化が止まってるからなぁ
時代遅れのゲームに高い金払えんよな そして今一番は流行ってるFPSは目標をセンターに入れてスイッチって猿でも出切る単純作業。 進化も糞もねえw 2Dシューティングってもうレトロゲーの領域に片足突っ込んでる
STGは東方で新規ユーザー増えたんじゃないかな
twitter.com/#!/SOGO_Omiya/status/189369803528609794 ダラバーやってきたけどいつも変な所からレーザーが出て気付いたら刺さってるんだよな。
つまらん。 【話題】 86、ゲーセン、若者向けのはずがシニアばかり・・・60歳以上の消費支出は100兆円を超え、日本全体の44%を占める
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1335937714/
>1970年代後半に一世を風靡(ふうび)したテレビゲーム「スペースインベーダー」にはまった世代だけに、
>OP運営開発部の青木純也部長は「必ずゲームセンターに回帰する」と、自信をみせる。
もう完全にSTGはおっさん、シニア世代の物=古臭い、ダサイ、レトロゲームこの認識しか世間はないな
最大往生や東方みたいな萌えゲーにしても結局STGってだけでやるのは懐古世代と一部マニアだけ
クリアして終わりのゲームを継続してプレイするのはその中でも極一部だからな 【話題】 86、ゲーセン、若者向けのはずがシニアばかり・・・60歳以上の消費支出は100兆円を超え、日本全体の44%を占める
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1335937714/
>1970年代後半に一世を風靡(ふうび)したテレビゲーム「スペースインベーダー」にはまった世代だけに、
>OP運営開発部の青木純也部長は「必ずゲームセンターに回帰する」と、自信をみせる。
もう完全にSTGはおっさん、シニア世代の物=古臭い、ダサイ、レトロゲームこの認識しか世間はないな
最大往生や東方みたいな萌えゲーにしても結局STGってだけでやるのは懐古世代と一部マニアだけ
クリアして終わりのゲームを継続してプレイするのはその中でも極一部だからな
STGが衰退した理由は
>>1みたいな、素人お断りな雰囲気を出す
自称・玄人のせい 自称玄人のいない和気藹々としたジャンルを教えてくれないかい?
んでそのジャンルはだからこそ衰退してないのかい? 格ゲーは純粋に努力した奴がその分強い、ってのが好きでやってるから
何とは言わんが、頭脳性能ないと何年やっててもちょっと始めた頭脳性能が
高い奴に追い抜かれるようなシューティングゲームってやってて楽しいのか?
って思う
そんなんで勝ったとか言われても別にゲームの話だしなぁ
デカキャラ、パワーアップ全盛期のSTGやった俺は
弾幕は一つだけクリアして卒業した
格ゲーも同じく 大復活買い戻したが、画面の外からレーザー出しながら現れるデンジャー君にやっぱイライラするな。 >>161
本当に弾幕ばかり・・
速めの弾で的確に狙って来る弾や避けた先に来る弾を
対処した方が面白いと思うんだが・・・
古典のムーンクレスタとか
ハドソンシリーズの方が面白い
ムーンクレスタのアルゴリズムは秀逸
ただの東方厨とゴキの全否定論だろ
東方厨は目に見えて東方が叩かれるようになってから
ゴキは脱PSハードされて轟音を始めとした輩が暴れるようになってから >>162
ムーンクレスタの続編、テラクレスタは面白かった
その後にリリースされた、テラクレスタの改良版?のようなUFOロボダンガーは
敵のアルゴリズムの難しさがさらに拍車のかかった作品で流石にここまで来ると自分の手には負えない作品だった
ニチブツSTGは敵のアルゴリズムが秀逸な作品が多かったね >>164 d
UFOロボダンガーってのは知らんな〜
調べてみよう
テラクレスタは好きだった・・・
PCエンジンに2が出たが
別物に成っててショックを受けたのを思い出した
>>165
PCエンジンで出たテラクレスタ2は外注作品だからね
メイクソフトウェアっていう、ニチブツのセクロスをプログラムした人が
独立した会社で製作されてる。サターンで出たテラクレスタ3Dも外注で曲だけニチブツ制作。 この二つとも曲以外はアーケードのスタッフは制作に関わってない。
アーケードのムーンクレスタ、マグマックス、UFOロボダンガー、コスモポリスギャリバン、テラフォースは
同じスタッフが関わってるからテラフォースを除き、敵のアルゴリズムが秀逸
テラクレスタ企画デザインした人は藤原茂樹さんと言って、後にハドソンやエイティング、ハ・ン・ドに移籍してる ケイブがシューティングやめても最近は弾幕ばかり
最近のシューティングはよく知らないし知る気もないし、昔の思い出だけで十分
だから最近は弾幕ばかりでつまらない つまらないんじゃなく理解出来ないだけ。 老人の疲弊した脳では今の弾幕シューは処理能力が追いつかないでしょ? いまやおっさんしかやってないけどなw
若い奴はシューティングなんてやらないし理解もされない なるべく情報処理を少なくしようとするのが攻略だと思うんだが、
>>169はウメハラばりの反射神経や動体視力を頼りに、
アドリブでバリバリと攻略してるスーパープレイヤー様なのか? 実際は非弾幕の新作でも脳が追いつかない
でも懐古の脳内だと近年のSTGは全て弾幕だから弾幕にはついていけないでokとなる
そろそろソルジャーシリーズみたいな爽快感バリバリのSTGを出して欲しいものですね
私は近年のゲームに敵意を持ってますので無理ですが 弾幕って
パターン記憶と迷路のゲームでしょ?
昔の様に反射神経で敵と戦う感じがしない
弾幕って
反射神経のゲームでしょ?
昔の様に記憶で戦う感じがしない 非弾幕は気合いで避けるのが熱かった
非弾幕は覚えれば確実に進めるのが良かった
弾幕は気合でよけるだけのクソゲー
弾幕は弾パターン覚えておしまいのクソゲー まぁ、心配しなくてもCAVEがSTGから撤退しそうだし
弾幕STGは衰退するでしょ
このスレで色々言ってる人にはうれしい展開だね まだまだ。
弾幕しか存在しない事にしてるから弾幕が消える=シューティングが滅ぶ
これからもシューティングを滅ぼした戦犯として弾幕を呪い続けるぞ シューティングはカービィみたいにちょこっとでてくる程度がいい 段幕は問題ない。
衰退したのはシステムの複雑化と難易度の高さが原因だろ。
一番簡単なモードは弾なしでもいいぐらいだぜ。 難易度と言えば
何故ライザンバーIIIの様な物は少ないのだろう・・・・
>>180 確かに弾幕はパターン覚えちゃうとクソゲー、ただ覚えるまで何度も死ぬw 俺、最近STG板に来たんだけど、東方ってSTGだったって初めて知った。
もう何年も前からパソゲーのスレッドでMOD等で名前は知ってたけど、
本元のSTG板でもうざがられてんだな。
STG衰退の原因はわかんないけど、衰退の象徴が東方とやらなのは間違いないと思うぜ。
金使ってくれるのがオタだけなので、新規オタをSTGに引き込もうとしたわけだ。
ゲーム性そっちのけで、キャラ萌したり信者化するオタが幅きかすようだと一般人はもっと離れてくよ。
あれといっしょっだよ、「落ち目の韓流れ」ってやつ。
>152みたいな新規さんが増えると悪循環だな。 弾幕信者が一日一人ずつ死ぬシステムを構築すればいつか硬派非弾幕の天下になる! 「ボムで弾消去」ってのが当たり前のようになってきた辺りからやってないな
1942の「回数限定宙返り」は雰囲気良くて好きだったけど >>189
まあ俺も>>152みたいに東方でSTG始めたから宣伝効果は高いんだろうな
しかしSTGを知った所でゲーセンには大復活とダライアスしかない >>189
東方をSTGとして否定する気はないけど、東方はSTGからヲタ系趣味に客を持っていくからなぁ
弾幕STGやってると東方の話は聞くだろうし、萌えに抵抗ない奴が一度プレイするとアニメやラノベとかの萌えコンテンツにハマって帰ってこなくなる奴多いわ
そういう意味では衰退の原因とも 東方って他の同人と同じでただのパクリだからな
そしてゲームで盛り上がっているというより2次創作と一部のコミュニティで盛り上がっているだけだからなぁ
ゲームだけに焦点を当てると大してすごいわけでもない 衰退というかコンピューターゲーム黎明期からあるジャンルなんだから昔のフォーマットのまま生き残っている方が奇跡なんだが
他に昔のフォーマットのまま生き残ってるジャンルなんてADVくらいなんじゃ >>196
生き残って無いのは
電気機器位じゃ・・・
割合変化が激しい車業界でも
金が有れば古い物の方が楽しい
しかし、90年代の基板やゲーム機で弾幕表示した日にゃ処理重くてゲームにならんでしょ
たとえドット絵でも処理落ちしない弾幕処理は時代の産物だと思うよ
興味ない人間が見れば「ああ、弾がいっぱいのゼビウスだね」の一言で片付けられてしまいそうだけど
確かにインベーダーブームが終わった頃で敵が沢山出ると処理落ちする(特にコンシュマー)は有った・・
労力を考えると当たり前だが
何故自機を狙って来る様な自然なアルゴリズムを開発する方向性に進まなかったのか・・・ 自機を狙う理由がないから
自分たちは宇宙空間を泳いでバカンス気分に浸ってるだけなのに、自機が勝手に攻撃してくる
すなわち自機はアラブ社会に侵入してきたユダヤ人
そして自機は恨みを買うことになる
これがシューティングゲーム誕生の瞬間 >>200
弾幕シューティングは
皆アラブ人と戦ってる訳か・・・
>>199
>何故自機を狙って来る様な自然なアルゴリズムを開発する方向性に進まなかったのか・・・
90年代入るまでは、こういう方向には進んだ
結果として自機狙い超高速弾と云う方向に進み、ユーザの身体能力依存が高まった。
身体能力的に劣っていてもクリアしようとする試みがパターン化に代表されるものの発展につながった。
結論としては初見無理ゲーでユーザが最初やったら後は離れるっていう状況を生んだんだけどね。
最初期の弾幕ゲーは敵弾速度ほどほどで身体能力的にそれほど高いものは要求されずに
敵の弾を交わせるって事が受けた理由の一つ。
結局この方向性は、怒首領蜂大往生あたりで極点に入る。
以後は増えすぎた敵弾の消去・変換へと方向転換し、
これはシステム前提的に見た目の敵弾量がそれまでの弾幕系よりも多い。
消去されるから、或いは、アイテム変換したときに多量のアイテム取得の快感を増やすため。7
で、ここまで来ると、プレイしてない初見ユーザにとっては明らかに無理だと判断させるほどの
敵弾量のデモシーン・プレイ映像を見ることになる。
これが良くなかった印象。
自機狙い系は、レイクライシスの内部ランク限界突破の256以上の時の予測狙撃系と云うのもあるが
これは、難易度の比が他とか明らかに違ってまずクリアを目指せるものではないのが問題 「身体能力」でなく「動体視力」の間違えなんじゃねーの? >>203
動体視力だって身体能力の一つじゃん
それに視力だけ良くてもそれに伴って操作しなけりゃならんし 別に動体視力という用語をまちがえて使ったんじゃなくて
「人間性能」的な総合力という意味で身体能力って言ってるんだろ お姉系だけ出てくる「超姉貴」を開発して欲しいな
自機はマツコなので当たり判定が大きい Androidの魔砲大戦という萌え系シューティング面白いよ
弾幕じゃないし、古き良き時代の縦シューを懐かしむことができるよ
無料版をやってみそ ヤリ タク ナイ
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・)
⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ
< < < ) ) ) (_)|
(_(_) (__)_) 彡(__) たとえザコでも自機のショットを吸収してしまう「逆斑鳩」を作れば大ヒットだな
なので自機は避けるだけでしか攻略できないというシューティングはどうよ シューティングを衰退させたのは弾幕でなくストUだ。
ストU登場前は脱衣麻雀とシューティングはゲーセンの華だったのに、ストUがバカウケしたとたん
東亜プランまで格ゲー作ってしまった。
狭い店内の限られた数の筐体も、ほとんどがストUに置き替えられてシューティングは見かけなくなったね。
ケイブいなかったら
とっくにSTG絶滅してたんじゃないか? 脱衣ゲーが消えたのは風営法の改正のせいではないのか どんな未来でも自分の衰えに気付かずに現在批判してこそ懐古厨 スト2時代に日本大学の教授が調べたんだよ。目まぐるしく攻防の入れ替わる
格ゲーが得意な人はどんな脳の働きをしてるだろうって。
結果は視覚と、そこから入ってくる刺激に対する反射神経だけしか使ってなかった。
つまり、理論的、数学的な思考力は使っておらず、まさに知識とコマンド入力で
ジャンケン運ゲーやってるだけの作業ゲーという科学的な根拠を証明されたわけだ。
その証明として、格闘ゲー専用ヲタに理論的、数学的な思考力を要求されるSTG、
パズルをやらせても猿同然なのがわかる。
>>216
バルログよく使ってたから判る
ジャンケンだわwW
考えたら負ける 格ゲーのブームでSTGとかは隅に追いやられたんだよな。
それとあの人混みでやれたもんじゃない。
いざやろうにも、対戦待ちにイスを占領されて遊べないし。 格闘ゲーは、やりこみむだけで誰でも強くなれる簡単ゲーなので
挫折する奴が居ないからプレイヤー人口が多いのが利点。
STGやパズルは頭脳性能が低いヘタクソな奴はやりこんでも上達できないから
挫折して格闘ゲーやRPG専用ヲタになる。
STG、パズルは頭脳性能が高い少数の人間以外はほとんど離脱して過疎化が
進行し続け、メーカーも撤退した。
良くも悪くも、格闘ゲーやRPGは頭脳性能を要求されるSTGやパズルを
挫折した奴らを救済する底辺ジャンル。 グラディウスVでstgに失望して
ガレッガ見ただけで再燃したが
怒首領蜂で己の限界を知った ゲーセンに限って言えば、100円硬貨1枚でラスボスまで何十分も粘られる客より、
30秒以内で決着できるストUの方が客の回転が速く魅力だわさ。
ゲーセンにとってストUはケンシロウの如く救世主だった。 弾幕のおかげで延命した感じだろ
従来の2Dシューティングって90年代後半で終わってんじゃん
その弾幕が流行り始めてから10数年、もうすでに弾幕も飽きられている
次の“新しい”2Dシューティングが出てこなかったら、いよいよ2Dシューティングは絶滅だな ゲームを自分で作ってみたいという人に朗報です。
「ウディタ」とは?
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いが、初心者には難しい。
ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■RPG以外でも作ろうと思えばなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
システムも容易に実現できます。
PC9801だった頃、書店でシューティングゲームツクールを買ったけど挫折したわ。
まぁ作ったとしてもX68kのようなゲームに適した処理は期待できないけどね。 弾幕って数多く出てるけど記憶に残る名作って数少ないよね
みんな同じ価値に思える 弾幕STGは怒首領蜂大往生で完成してあとは蛇足だよ
ケツイ以降は弾消しゲーで別ジャンル 弾幕を吸収して自機のエネルギーにさせる斑鳩はナイス発想と思った。 弾幕STGって概念がなければ自分は間違いなくSTGをやってなかったので
スレタイみたいなこと言われると普通に悲しい STGは
弾幕系STG で活性化して
弾消し系STG で衰退した 単に賞味期限が切れただけと思うがな
よく言われる通り非弾幕が飽きられて弾幕によって延命されたというのが事実だとするなら
弾幕も10年以上も続けばそりゃ飽きられるわな 今の時代、シューティング=ケイブなのかもしれんが、
オレの中では、シューティング=コンパイルで止まったまま。 弾幕がシューティングを劣化させたんじゃなく、遊び手が劣化させたんだよ。 遊び手が飽きただけだろ
他ジャンルは進化してるのにシューティングだけは20年前と大して変わらない
そりゃ飽きるわ STGやパズルは頭脳性能が低い奴はやりこんでも上達できないから
挫折して格闘ゲーやRPG専用ヲタになる。
頭脳性能が高い少数の人間以外はほとんど離脱して過疎化が
進行し続け、メーカーも撤退した。 テトリス・コラムス・パズル玉・マジカルドロップetc 死滅な件 もしケイブがハドソンのように全国キャラバンを画策しても、
16連射する名人なんて出現しないんだろーな。
弾幕避け名人じゃ盛り上がらないな。 おじいちゃん「最近の若いもんは演歌の良さをわかっとらん、ロックなんて五月蝿いだけじゃ」 理想の動きをどれだけトレース出来るか、というのが占める割合が圧倒的に高いジャンルだというのは今も昔も大差無い どうせお前らブームに乗ってストIIやバーチャやら
音ゲーやってたんだろ?今になって何言ってんだ
笑わせんなよ 格闘ゲー専用ヲタはSTG、パズルをやりこんでも
上手くなれないからRPG、エロゲー、音ゲー、格闘ゲーなどの頭脳性能を要求されない
底辺ジャンルの簡単作業ゲーに逃げてるという現実から目を反らすな。 >>242
キャラバン系の一発スコアアタックも今やっても面白そうだけどな。
ま、主催や協賛が大規模にやるメリットが皆無なんだけどね。 どんだけシューター()が奇麗事並べても
あの当時ゲーセンのSTG台が閑古鳥だったのは
言い逃れ出来ない事実、原因?
ジャンルを支えず提言もせず難しいと格闘や音ゲー
パズルに逃げたお前等だよ >>249
キャラバン信者は過去を懐かしむだけで開催してもロクに参加しない老害だらけというのがスタソルRで実証されたやん
それどころか「今は弾幕しかない」極論を押し通したいがためにスタソルRの存在自体を抹殺してる つーかちょっと前に弾魂のキャラバンがあったんだが・・・ >>239
頭脳というか空間認識能力と動体視力は必要かもな
動体視力はスポーツ選手より良くなるんじゃないか? >>249
それならフィーバロンのキャラバンモードをやったらいいと思うよw
弾幕系がSTGの代名詞になった理由はなんでよ
というよりそれ以外のSTGが衰退したのはなんでなんだよ
格ゲーみたいに玄人しか意識しなかったからか?
STGと言えばデパートのゲームコーナーでしかやったことない上、
以降まともにSTGに触れたのが東方って体たらくだからさ
東方は耐久が主だからSTGの趣旨に相反していてなんとも
まぁフリーのgenetosしか攻略できてない俺がゴミってだけなんだが 普通に考えてSTGを衰退・劣化させた原因は弾幕系STGというわけではなくて
それ以外のSTGがジャンルを支えきれなくなったのが衰退・劣化させた原因。
じゃあ、なんで?って話になるんじゃないですかね
めんどくさいから全部弾幕のせいにしてOK
大人になってから出たよく知らないものは頭ごなしに批判するつもりだし 弾幕なあ、スペック上がってスプライト量増えたってのもあるだろうけどやりすぎだよなあ
なんでも多ければいいってもんじゃないよなあ
いや、そういうジャンルはあってもいいんだけどそれで大半を占めるのはなあ
しかし業界の下火とかプレーヤーの飽きとかいろいろ重なって
90年代以降はバランスが崩れてたんだよな、仕方ないといえば仕方ない ちなみに私が一番バランスがよかったと感じてた時期は
サンダーフォースとかスーパースターソルジャーあたりかな
デカキャラ+パワーアップバリバリと言われてた時期ですな
好きなのはグラディウスだけど 単純にプレイする人がいなくなっただけだろ
客がいるならメーカーは従来のシューティングを作る
そして客がいるならメーカーが潰れるなんて事もなかっただろうに 有野みたに面白みがあって皆の前でSTGをやりこんで見せる人がいればまた波はきそうだけど‥
有野が全然STGだめだもんなあ
俺がやりたいぐらいだけど俺は面白みがない
一般にシューター人種は笑いは取れんだろうし そんなに有野って下手なの?
つーかうまい人が指導してうまくなるみたいな路線でやればいいのにな
タイトルごとに全一とか連れてきてさ >>264
ラリオスに苦戦するレベル。
あと見てる層的に考えるとガチのゲーマー(全一で有名としても世間的に無名な人)が来てあれこれ指導するって流れは受けないと思う。
指導もしてるんだけどだめだな、アクション、パズルはなんとかなってるんだけど
ツインビーでヘーコラしてるぐらいだから、
シューターが見てたらもっと反射と大局観で切れのある動きしーやと思ってしまうよ
>タイトルごとに
そうだよねえ、(別番組でもいいので)STGタイトルごとに挑戦ゲストとかがやればいいんだけど…
ニコ生とかで挑戦実況してる人もいるのかなあ Eスポーツみたいな扱いの競技番組出てこないかなあ、深夜でもいいので “競技”として成立しないからシューティングは廃れんだろ
他のジャンルは対戦・協力・コミュニケーションツールとして発展したのに対し
シューティングは未だに1人でプレイするゲームまま
いくら有名人が宣伝したところゲームがつまらないままだと根本的解決にならない
あと一応、MONDOTVで「シューティングゲーム攻略軍団参上!」っていう番組がある
古ーいシューティングから有名タイトルまで有名(?)プレイヤーが攻略する番組 シューティングゲームの弱点には、難しい癖に長いって言うのあると思うな。 長い、プレーヤーはその30分ほどの充足に満足していた
客の満足がゲーセンの賑わいを作っていた
ということを供給側も忘れないでほしいな
まあ激ムズブームから普通レベルに戻して欲しいってのはあるけど STGの激務図ブームって10年以上前に過ぎ去ったものだと思うけど そもそもシューティングゲームの幅を自ら狭めてるヤツがほとんどだろ。
このスレの連中はパンツァードラグーンやHALOは論外で、
2D操作で縦か横のシューティングだけが守備範囲なんだろ? >>272
3Dは3Dで好きだよ
別ジャンルとして
2Dの話
最近のシューティングは難易度低いだろ
昔のR-TYPE、グラディウスの方が数段難しい
難しいのって怒首領蜂と大往生ぐらいじゃね? 難易度そのものは大往生以降以後は基本的に下がり続けてる
でも、パッと見したときに、何も知らない層が感じる見た目の難易度は上がった様に感じてしまう。
ついでに云うと弾幕STGは大往生までで
それ以後は基本的に弾幕消しSTGだな
直接消すか、バリアで消すか、弾くかはともかく 大往生だって一周クリア制の物として見ればむしろ過去作より下がってる部類なのよね この間友達からPS2のタイトーメモリアル貰ったけど
マスターオブウェポンとかA-10が主役のシューティングとか、開幕早々ゲームオーバーになったw
大往生だって初プレイで2ボスまで行けたのにwww STGでも音ゲでも格ゲでも最後は求道者への相手をせねばならんから
見え方がニッチになるのは仕方が無い
STGの場合雷電DXの超初心者向けモードなどの
措置がほどんどなく、上達されたらされたで
1コインで数十分、ひどけりゃ一日筐体と椅子を占有されなくてはならぬ
格ゲ音ゲはその点に関しては極めて優秀だった。 Bウイングみたいにパーツが沢山あるSTGを新作でやりたいな 1コインで周回ループ性を捨てきれなかったグラディウスは結構な先般だと思うけどね
有名どころだっただけに 劣化はわからんが、弾幕シューティングが流行り始めた頃には既にシューティングゲームって衰退してなかった? ギャラクシアンのような固定画面シューティングで弾幕やればウケるよ。
自機の逃げ場は左右しかないから。 避け方の選択肢は多い方が良いだろ
攻めの幅も広がるし、左右固定とか誰得 なら2DSTGにこだわる必要は無いな
というか自機のスピード制限もなくなるからiphoneのCAVEシューでもやっていればいい
移動方向やスピードが制限されていてこそのゲーム性・バランスだってあるだろう FPSはゲーム性もジャンルも全く別物だぞ
同列に語るのがおかしい ゲームに冷めきってる自分に気付き
一切口出ししない事を心に決めて去るといいよ ならばここを去ればいい
ここはFPSスレではないから おまえらサンダーフォースUMDのようなシューティングはやらないの? 全方位はボスコニアンやタイムパイロットの時代から苦手だなあ
ナムコのアサルトは面白かったけどさ
この板にいるようなマニアにはウケが悪いんじゃないかね >>291
全方位弾幕シューティングとか、クソゲー臭がプンプンするぜぇw >>291
その辺のゲームは許すけど
今はやりロボトロン系は日本のアーケードに根付いたジャンルでないから宗教上遊べないし無い事にしたい アイレムはRタイプ、イメージファイトは
神ゲーだが、それ以降はすべてクソゲーだしな。
STGで名作を創るのは難しいんだよ
だから無難な弾幕系に妥協して赤字リスクを回避するメーカーを
非難する権利は僕達にはないッ! >282
弾幕アンチ爺に弾幕の直前って何してた?というと
とっくにゲーセンから離れてた奴ばかりだよ
要はそいつらが一気に居なくなったから弾幕になった
サンダーフォースUMDは普通につまらないと思うんだけど
ファンの前ではなかなか言えません
サンダーフォースって支持されてるのは主にIVとVじゃないの? 斑鳩を見習えとかいって他作品を貶しつつ持ち上げるのはちょくちょく見るね
どう見ても万人ウケするタイトルじゃないと思うんだけどな
私も苦手なゲームだわ、演出はピカイチだとは思うが
でも批判的なことを書くとかなりの確率で噛み付いてくるのがいるんだよなぁ
そんなに過激じゃないけど、なんか一言言い返さないと気がすまないタイプっていうか 新感覚シューティングを閃いたぞ。
弾を一切撃ってこないが、画面を雑魚敵が埋め尽くし自機へ特攻してくる。
それを当たり判定が小さい自機で回避しまくる。
自機も弾を撃てない。
対ボス戦では、雑魚を吐きまくる砲台へ特攻し内部で自爆してハッピーエンド。
地球は救われた。
50万本は手堅いな。
ファミ通レビューだと、9、9、8、9、でプラチナ殿堂入りだな。
>>301
イライラ棒ってゲームがあってだな……… >>301
とっても興奮してるようだけど携帯やフリーのゲームであったじゃん
さあ冷めろ冷めろ >>301
ゾルゲの本で紹介されてたぞ、そういうの。
「ヤーの復讐」だっけ。 プロレスが衰退したのは○○プロレスのせいだ!って位的外れなスレだな 昔の話しばっかりだな
前を見てない
ジジイばっかりかココは 思い出以外は新旧関係なく存在を排除するから
既にあるアイデアを突っ込んでもまた同じ事をドヤ顔(死語)でしゃべり始める 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz http://gingaforce.qute.jp/top.html
シューティングは有限会社でも作れる規模のジャンルなのが長所かもね
ドイツの同人らしきメーカーもドリキャスで非公認シューティング連発してるし
面数少なくすれば他ジャンルゲーのおまけとして同梱もできるしな。 シューティングゲームを衰退させたのは弾幕ではない。
時代が衰退させたのだ。 対戦格ゲーの黎明期〜衰退期に比べりゃ、シューティングは息の長いジャンルと思うぞ。
なぜかDSでケツイが出たくらいだし。 ケツイ級の作り込みなら
まだまだSTGは売れると思うが >>316
ケツイくらい敵を攻めるゲームでもゲーム卒業した懐古はどうせやらないから一緒
「敵を狙わずに弾幕を避けるだけの最近のSTG」として批判ありきで一緒くたに叩くよ ケツイくらいって、あれ「弾幕を避けなきゃならない」という難しさに「敵を攻めなきゃならない」という難しさを付加しただけじゃん
すり抜けるような弾幕特有の回避技術が要らないなんてこと全くないじゃん
弾幕STGは、「そのジャンルの時点で1面から下手なゲームのラスボスより難しいから」毛嫌いされてるんだよ
撃つの楽しい避けるのつまんないなんてのは言ってる側もずれてる・騙されてるだけ、本当の楽しさの主体はステージクリアする達成感の方
昨今のプレイヤーはゲームオーバーを「覚えたよね、もう一回やってね」じゃなくて「お前このゲームやる資格ねーよ」みたいな取り方するんだぞ 撃つの楽しい避けるの楽しいの延長上にステージクリアが無いと遊んでもらえないだろ
あと、難易度の高さとステージクリアの達成感は比例するから、一概に悪とは言えない おまえらView Pointのような斜めスクロールはやらないの・
発売された絶対数が少ないけど。 全く釣れない・・・
悔しい・・・悔しい・・・orz >321
ザクソンって古いゲームがそれにあたるけど
wiiでやったが難しいのよかなり
あの時点で高低差まであるのはちょっとビックリしたけど スカイキッドのように右から左へ飛行するシューティングを弾幕化すればウケるよ アドリブが入る余地がまったく無い完全な覚えゲーだけどな
良くも悪くも80年代的なゲーム性 AC至上主義みたいなのが原因だろ
昔はともかくゲーム性がACの環境に合ってねぇよ アドリブって言ってもわずか
そんなに大差ない
そもそもシューティングって覚えゲーの代表格じゃん シューティングが廃れたのは時代にそぐわずプレイ時間が長いから。
10分くらいで終了する濃い〜のにすればよかったんだよ。
長い癖に濃くしたから客が離れてく。
じっくりやらせたいなら家庭用にすればいいんだよ。 ・覚えてない場合の危険度
・パターンのバリエーション
この辺がいわゆる覚えゲーとそうじゃないものとでは違うと思う
R-TYPEは覚えてないと極端に苦しくなる場面が結構ある上に(特にドップ地帯)
ボムで難所を安定させたり出来ないので、やっぱり覚えゲーの範疇に入ると思うけどな
コンパイルシューみたいにパターンがアバウトで済むのに比べたら覚えないといけない情報量も違うし 自分の感性の衰えが原因なのに
今のゲームに理由をこじつける姿勢だから無理が出る
今は覚えゲーだからダメだ!今はアドリブだからダメだ! >>332
アドリブは良いと思うがな〜
昔好きだったが進まなかった物を封印してて
引っ張り出してやってみると進んでるから
単純に衰えじゃ無い
覚えゲー&弾幕は相変わらず進まんWw
>弾幕STGは、「そのジャンルの時点で1面から下手なゲームのラスボスより難しいから」毛嫌いされてるんだよ
弾幕の1面なんてここまでライトに親切にするのかと思うほど簡単じゃねーか
ASOの1ボスは小学生のとき何度やっても勝てなかった
グラ3の砂漠の道中もきつかった
昔の方が難度調整が大味だった グラディウスの逆火山も、、、
飛翔鮫だって雷電だって達人だって達人王だって
その他いろいろ、、、1面難しかったな
よく考えると
戻り復活自体がきびしいんだ
戻りじゃなかったらそれほどでもないかもな 懐かしい思い出ならなんでも許す
今のゲームは思い出に無いし、もはや新しい物を受け入れる度量もないからネガティブな視点でしか語れない 答えを覚えるのと解法を覚えるのとの違いだな
ケイブシューとかは上手い人なら初プレイでも
「ここはこうだろ?」って類推して進める方法が1周レベルの難易度なら割と通用する
R-TYPEでは通用しない
やらない人にはどっちも同じように見えている 一般人からすりゃ、2周目3週目も延々と遊んで何がたのしいのか理解できないジャンル。
それがシューティング。 >STGを衰退・劣化させた原因は弾幕系STGだ
「弾幕系STGが出なければSTGは衰退・劣化しなかった」 とでも? STGは進化していたが弾幕以降これといった進化が10年以上ない、仕方ないが
ノーマルSTGが飽きられて弾幕が飽きられて長期停滞の今に至る >>337
それはケイブシューが全部道中の作りが一緒だから
ステージ構成の流れもいつも一緒だろう
マンネリだが応用が効くのでそういう評価も生まれた まるで他社だと道中が異なるとでも言ってるのか
外から見た区別なんかつかないよ プレイしてる人間にとってアドリブが通用するかパターンゲーなのかって話をしてるのに、
外から見たら一緒って、レスの内容を読んでないとしか思えん
CAVE批判をされてるように感じて脊髄反射で食いついたのか煽りたかっただけなのか知らんが >>341
マンネリと感じる人の為に高難易度モードがある
格ゲーにしても、稼動初日で猛者が生まれ得るが、彼らは
コマンド(使い回し多いが)、コンボ、キャラ対策・特定状況時の立ち回り等
を始めから知っている訳ではない >>344
被害妄想甚だしいな
STGなんてプレイ以前に判断されてるだけだろうに >>327他:R-TYPEは覚えゲー
→>>329他:いや、STGってみんな覚えゲーじゃん
→>>337:CAVEシューは応用が利くけどR-TYPEは利かなくね?未経験の人だとどっちも覚えんと進めんが
→>>341:CAVEシューは作りが似てるからプレイに応用が利くんじゃね?
→>>342:他から見たら全部一緒だろうwww
アドリブが利くか・利きにくいかって話の流れで
>>341は作りが似てるから(セオリーが流用できて)アドリブが利くんじゃないかってレスをしてるのに
お前さんだけ唐突に外から見た印象を語ってるから流れを読めと言っただけだ
>>342の内容の妥当性がどうこう言ってるんじゃないし、
そりゃ外から見たら一緒だろうが、いきなりドヤ顔で何言ってんだ?って言ってる 外からどう見えるかなんてどうでもいいだろ
外に見せるためにゲームやってんのか?露出狂か? 外からどう見えるかって、多分プレイヤがいなくなった理由じゃねーの? 難易度的な戦犯は間違いなくグラV、R-TYPEU、鮫!鮫!鮫!だと思う
弾幕STGとは比較にならないほどの高難易度ゲーだろ
弾幕が昔のゲームより難しいなんてろくにプレイしてないのが丸分かりだよね その「ろくにプレイしてない」層を取り入れなかったからこうなった、って話じゃなかったっけか >>350に賛同と言いたいがぶっちゃけグラVで一撃終了だったよ
R-Type2とサメは死亡寸前のシューターを安楽死させただけだ
グラV許せねぇとくにクリスタルステージが許せねぇ ある程度のシューターにとっては復活したかも知れんが、
そうでない連中にとっては、寧ろ殺された時の悪夢を思い出させるか、過去を知らずとも触れたくなくなる威圧感を発しているか、だわな
復活っつっても、医療とか神の奇跡みたいな幸せでクリーンなものじゃない、ゾンビのような不快で禁忌で犠牲を伴う形だろうよ そもそも死んでねえからな、復活ってのは落ち物パズル・脱衣麻雀レベルの話w >>353
詐欺判定とバグの宝庫のクソゲーがあそこまで評価されてる理由が分からん
クリスタルの最後のアレは製作者の想定外の攻略方らしい
あれをガチで避けさせようとしていたとかデスレ並みのキチガイだろ 新たに覚えなければいけない事が多すぎるゲームって
初心者殺しだけならともかく上級者殺しも兼ねているから大体失敗してる
グラVとか大往生とか、格ゲーだとスパIVとか 高難度は叩く材料に使うか弾幕に対する優越感に使うかで意味が変わる グラVで揺さぶられて、格ゲーに止め刺されたって格好かな
そりゃ新作で始めから俺UMEEE出来るんだったら格ゲー選ぶわな つーかグラIIIやストIIがなかったら今なお繁栄してたかっつーと、んなわきゃーないわけで
ゼビウスやグラディウス、タイガーヘリの時代から大きな進化というか変化もないんだから、
そりゃマニア以外は飽きて当たり前だわな 代わり映えしないから廃れるってのはいくらでも反例があるけどね
格ゲーは、色んな派生が生まれたけど、それぞれのゲーム性は大よそ筋が通ってる
ポケモンは、特殊防御・特性とかが途中から生まれただけで後は大して変わってない
RPGは、海外からスカイリムとか新しい形式の作品が生まれてるが
日本のユーザーは従来の形式からなかなか離れようとしない
グラディウスは、骨組をコロコロ変えすぎて失敗したシリーズだと思ってるけどね
未だに内ゲバが激しいじゃん スカイリムは厨がうざくてプレイする気にもなれないからいいよ
まあ彼らの大切なスカイリムの面白さを独占させてあげるのがいいよね
皆のものになったら発狂しそうだし 斑鳩厨に比べればマシに見える
アイツらはもう目が曇ってる
>>363
その通りだが俺みたいにガレッガに一目惚れして戻ってきた奴がいるわけよ
怒首領蜂からSTG始めたって奴とか多いんだろ?
弾幕否定は成り立たないと思うんだが
ちなみに俺の友人関係に弾幕シュー見せたら「何これ↑?」って弾幕シュー自体見たことないやつばっかりだよ 特定の作品って訳じゃないだろうけど、東亜〜雷電→彩京→CAVE(それぞれ亜流含む)と
ボムシューばっかりになってバリエーションが少なくなったのは一因かもしれないな
まあ元凶って意味では飛翔鮫や究極タイガーがそうだと言えるかも知れんが
コナミとかアイレムみたいなギミックシューを作れるところが軒並み撤退したのも
ボムシューばっかになった原因ではありそうだけどさ ボムシューにしろ弾幕にしろユーザーが求めてメーカーが応じた結果だろう 多分ほとんどの一般ユーザーはSFCのグラディウスVあたりでシューティングを卒業したと思う
グラVがつまらんとかではなく、もう満足したと言う意味で
それ以降のタイトルと知名度が違いすぎる
後は残った人がゆっくり減っていっただけでは 難易度とかプレー感以前に一般人は弾幕を見た瞬間にドン引きする
あの見た目は確実にやる気を削ぐ 独特の当たり判定文化・回避文化を知らない事も合わせて、弾幕をデモンズウォールみたいな扱いするからね、彼等
序盤はそれでもやっていけなくはないものの、終盤は完全に回避不能攻撃の常時垂れ流し >>334
ちょっとゲーセンで最大往生やって見た所、中ボス倒して
1ボスまでたどり着くことに成功しました
まあ、素人なんで当然1割削るとこも出来ずに負けるんですが
一応、残機がすべてつぶれるまでの耐久で考えると
波動拳コマンドが出せないで遊ぶ2D格ゲーよりはマシかも 格ゲーの場合はハイレベルなプレイヤーがいたとしても
今は対戦に流れるから、キャラ作らなくても問題ないのだけど
STGだと制作側が意地でもハイレベル・シューター
を凹ますように躍起に勝負しているように見えるな。
あまりにレベルが高すぎて
もう自分がプレイしなくても、対戦名勝負やTAS動画を見て
もう満足してしまう感覚に陥ってしまう。 そもそも2Dシューティングってどういう人をターゲットにしたジャンルなの?
ロボや戦闘機好きの人向けならガンダムやエスコンやった方がリアルな操作感覚だし
萌えキャラ目当てならギャルゲーエロゲ又は同人ゲーをやればよい。
撃つのが好きならFPSがあるし、覚えゲーがやりたいなら既に出ている過去作で十分。
今2Dシューティングの新作が出ても、やるのは「怒首領蜂」「ダライアス」といった
ネームバリューにつられる信者だけじゃないの。 ライザンバーIIIみたいに
手順を踏まないとボス倒せないシューティング内科な〜・・・
「弾幕の」という時点でケイブか東方のあの絵面しか浮かばなくなってるのが大半
個人的にはプロギア〜ケツイの方向とか、サイヴァリアの進化形はありかなと思う
でも低速ボタンがあってボムで弾幕を消すみたいな部分が崩せないから、マンネリ感は消えない STGは例えば2周ENDゲーは普通の奴はどんだけやりこんでも
クリアで出来ないからな。
馬鹿な奴だと、その場復活ゲーで無限コンチ、無限ボンバー連射で
1周分スクロールしただけでクリアしたとか言う池沼がいるから説明しとく。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機で工場設定1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
メーカー開発勢も1周はクリア確認済みだが2周目はメーカー開発勢も
クリア不可能で、サービス扱いで2周目を追加してる。
2周目は物理的にクリアできなくても苦情は受け付けない。
下位ジャンルなら普通の奴がやりこんだらクリア出来て対戦で
遊べるレベルまで到達するからな。下位ジャンルのメーカー開発勢が意図的に
普通の奴がやりこんだらクリア出来て対戦も上級レベルで遊べるように
設計してるからな 弾幕が衰退を加速させたかもしれないが弾幕がなかったとしても10年前には今と同じ状態になってたろうな
どんな理由付けしようがSTGが死にゆく運命にあった STGに限らずアクション、パズルも衰退したわな
頭使って考えるジャンルは敷居が高いんだよ
生きてるのは格闘ゲー、RPG、音ゲー、カードゲー、ドライブゲー、
ガンゲー、エロ、FPS、RTS
単純暗記作業ゲーばっかだわな >>390
STGも元々暗記ゲーじゃん(安置暗記ゲームもあったな)。
弾幕が原因の一端であることは間違いないが、難易度を上げすぎたのと
STGと言うくせにやってて爽快感が全く無い。
イライラ棒を常にやらされてる感じ・・。そりゃ衰退するわ 難易度はそれ程問題じゃねーと思うよ
ひたすら弾ばっかでちっとも面白そうに見えないから誰もやらないんだよ 頭脳性能が低い奴はSTGを死角に移動するゲームやイライラ棒ゲームと勘違いして
取り組むので一面で詰む。結果、すぐ詰んで遊べるレベルにすら到達できない、
理解不能な詐欺ゲー、無理ゲーにしかならない。STG批判して暴れてる奴はこのパターン。
これは楽器に例えるなら、猿にピアノやギターを与えても鍵盤や弦の使い方を
まるで理解できずに、ピアノやギターの筐体を叩いて音を鳴らすだけで
鍵盤や弦の使い方を理解できないまま飽きてしまうようなもの。
これがSTG批判して暴れてる奴そのもの。
上級STG勢はSTGというゲームはCPUの100手先まで瞬時に計算するゲームで
ある事をよく理解しているし、高い頭脳性能によって、CPUの100手先まで
瞬時に計算できるのでSTGで遊べる。すなわち、楽器に例えるなら、上級STG勢に
ピアノやギターを与えてると、直ちに鍵盤や弦の使い方を理解し、ピアノや
ギターで高度な音楽を作曲し演奏までできてしまう。
これが頭脳性能が低い奴にはSTGで遊べない理由。 イライラ棒だったら全然マシな方で、
ほとんどただの死に覚えゲーばっかりだったろw
例外は彩京の序盤面、レイド、ガルーダ、デススマぐらいで。
アイワナを3機50円でプレイしてるようなもん。
そりゃ誰もついていけないわ。 プロスポーツ
パワーやスピードは機械に敵わないまでも、決して常人には
真似できない域の動きを魅せるプロはまさに人体の機能美
STG、アクションパズルの全一プレイヤー
https://www.youtube.com/watch?v=hk_VeZKBkgs
http://www.youtube.com/watch?v=CIFMJjC5bSk&feature=related
https://www.youtube.com/watch?v=T0GnVpf4Qnw
http://www.youtube.com/watch?v=clwfmYHenFc
https://www.youtube.com/watch?v=MIgxhxeml4A
宇宙を計算する現代のコンピュータが全力を尽くしてもカスりもしない
全一プレイヤー頭脳が描く理解不能の理論は数理の美
囲碁・将棋
盤面には煌びやかな姿こそないが、近年でこそ宇宙を計算する現代の
コンピュータが全力を尽くして迫るプロの頭脳が描く棋譜は数理の美
ちなみに将棋のAIも本当は単純な総当りで答えを見つけてプロに勝ってる
だけで、高度な計算で解析してプロに勝ってるわけではない。
格ゲープロ(笑)
全てにおいてCPUの下、決め打ちじゃんけん暗記単純作業に読みや反応という
子供騙しの戯言で素人にも再現できるキャラの動きを見せつける(笑)
http://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU
有名なウメハラの全弾ブロッキング「背水の逆転劇」w
暗記パターン作業の練習で出来るw
凡人が超やりこんで出来る範疇だから凄くないw
ブロッキングはレバーを前に入れるだけwwwの単純作業だしなww
あの状況なら春がスパコンで削り殺しに来るのはバレバレだから
事前入力余裕。読みとか言う程のものではなく、単なる予定調和ww
そして相手のウメハラ同様、格闘ゲーしか出来ない暗記単純作業員がwww
パターン通りにww削り殺しにスパコンを出してきよったからww梅原は
レバーを前に入れるだけの単純作業ブロッキングwの後は体に覚えこませた
コンボ作業を練習通り作業するだけw全部通ったのは梅原の体に覚えこませた
暗記知識とコンボ作業の練習成果と、ジャンケン運が良かっただけwww
大会のプレッシャー云々は人間性能と関係無しww
要するに、誰でも同じ状況で同じ事をできるわけだからwwww http://www.nicovideo.jp/watch/sm21679350
STGでも格ゲー勢は何回やっても弾処理アルゴリズムを”理解すら”できなかったw
弾を撃たれたら死角に移動するだけの知能しかないからすぐ詰んでるw
将棋で例えると1手先すら読めず目の前の駒を取りに行って即死w
STGは死角に移動するだけでは詰む。知能の低い奴は、弾を避けて死角に
移動して避けてるのに死角が無くなって、なぜ避けてるのに道が閉ざされて
詰むのか理解不能でSTGを挫折する一番多いパターン。
STGというゲームはCPUの100手先まで瞬時に計算するゲーム。
例えば、先の手を計算して、目の前の歩を殺さないと自分の歩を殺されるが、
目の前の歩を殺さずに放置して、自分の歩を取らせる事により、数手先で飛車を殺せる事が
確定とか瞬時に計算する。結果、合計で歩x2を損するが、それと引き換えに飛車を
獲得して王手に有利になる、とかもっと高度な理論思考を瞬時に実行の連続だからなSTGは。
格ゲー勢はそういう思考をまるで理解できて無い。
格ゲーは昇られたら反応してレバーガチャって対空出すだけ。
そこをあえて叩かせる事によって、その後の展開が有利になるとか、
そういう2次的なアルゴリズムによる高度な戦略は格ゲーの仕様的にも無いw
ジョジョで例えると、ディオが数手先を計算して意図的に丞太郎のオラオラを食らう
事によって吹っ飛ばされる場所に車が来て計算通りに脱出とか、そういう先の手まで
計算した戦略性が無い。格ゲーは単純な暗記作業ゲームの仕様ゆえにグー出されたら
反応して反復練習で覚えこませたパーをレバーガチャって出すだけww
そういうゲーム性wwwwww で、ゲームを卒業したお前らは一生弾幕を叩き続ける事になる訳だが
その怒りは何に変換するの?殺人?キレ続けるとハゲるぞ 弾幕がシューティングを延命してくれたんじゃね?
弾幕なかったら15年早くシューティングは絶滅してた 最近のゲーム業界には、ゲームに向いてない頭が悪い人すなわちゲームが
下手糞な人でも普通の人と同じ様に気持ちよく遊べたり簡単にクリアできる
ようにゲームを作らなければならない風潮があって、
ゲームに向いているゲームが上手い人を軽視する傾向にある。
それで、ゲームの宣伝や開発者インタビューでもうなんと言うか事あるごとに、
「初心者にやさしい・・・」という謳い文句の入った広告がある。
しかも実際に蓋を開けてみると実質的には初心者にやさしいと言うより、
ゲームシステムそのものが、ゲームに向いてない頭が悪い人すなわち
下手糞な人に配慮し、質が低下していたり、バランスに矛盾が生じていたり、
利便性、快適さ、おもしろさなどよりも、頭が悪い人すなわちゲームが
下手糞な人の方を優先した作りになっている。
ゲームに向いてない頭の悪い人やゲームが下手糞な人たち用のゲームを
否定するつもりはないが、ゲーム業界の趨勢がそっちの方向に行ったり、
メジャータイトルや大作ゲームがそういう作りになるのはやめてほしい。
ゲームに向いてない頭が悪い人すなわちゲームが下手糞な人を重視するあまり、
質やおもしろさが損なわれてしまったゲームを発売しても意味が無い。 同じフレーズを何度も繰り返すとか
この文章自体、頭が悪い…というジョークか 背水の逆転劇は凡人には無理だわ。
バカかこいつ?!
そこまで言うんだったら目の前でやって見せろ。
こぴぺに返信しても無意味か 弾幕STGってエフェクトとか自機の攻撃が派手で、今の時代の人間の目を引くことにおいては昔の硬派なSTGよりいいんじゃ?まあ一度プレイして二度目があるかどうかはわからないが 「俺にもできそう」って思わなきゃ大抵の人はプレイしない
その観点から言えば弾幕要素は初見さんのプレイ意欲をつかむのには不適と思うが そもそも弾幕以前からシューティングは「俺には無理そう」ってイメージ強かった
硬派デザインなだけでも威嚇効果あって難しそうに見える
そんな時に弾幕で「難しそうだけどなんかすげえ」「この弾数アホじゃないか」ってインパクトで物好きを掴んだ気がする
だけど今じゃ弾幕も普通だからなあ 花火みたいな幾何学模様でわーきれいっていうのが納得いかん
敵は攻撃してるんだろ
弾幕の見た目のきれいさとか生物的にうねうねと動くみたいなことされると雰囲気ぶちこわしなんだが
東方とかエスプガルーダみたいな世界観なら魔方陣的な感じでまあ許せる 弾幕ってそれにともなうカスリとか、色違いで防御できるとかの副産物を生み出して
可能性を広げたじゃん
みんなが嫌いなのはキャラクター展開してる弾幕系でしょ?w 敵(自機)がいない方向にまで弾を撃つのは納得いかん。
弾一発いくらすると思っているんだ。 敵(自機)がいないとこにまで撃つの、俺的にはむしろ納得の行為なんだわ
だって普通に撃っても当たらないんだもの
相手の必死さが伺える 個人的にはゲームとして面白ければいいんだけどな…
弾幕でも非弾幕でも面白い作品もあればクソゲーもあるし
でも弾幕見た瞬間に拒絶反応おこしてHellSinker.とかGundemonium Recollectionまで遊んでない人はちょっと損してると思う。
どっちもあまり弾避けしなくていいし 有名なウメハラの全弾ブロッキング「背水の逆転劇」w
https://www.youtube.com/watch?v=z2jjIus3oKw
初心者が僅か25分やりこんだだけで完全再現の映像収録できる
程度の単純作業だからなw
全ブロはまじですぐに完全再現できる単純作業だからなww
信者の格闘ゲー専用作業員は大会でやるから凄いとか後付でごまかしてたがww 頭脳性能が底辺の格ゲー5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、
ふ〜ど、とやらは格闘ゲーで最強だそうだが、何十年もゲームを超やりこんでる癖に
頭脳ゲーのSTG、アクション、パズル、そしてアナログゲーなら将棋、囲碁で
格ゲー専用全1作業員(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
とやら「全員」が「何一つ中級レベルにすら到達できなかった」結果で、
「格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
どんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば全一になれる、
浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー」
という証明をしてしまった事になるww結果的にww
一方、STG全1プレイヤーはSTGのみならず片手間で
パズル・・・テトリス、ぷよぷよ、コラムス、上海ほか全1
アクション・・・魔界村、ファイナルファイト全キャラほか全1
ドライブ・・・アウトラン、アウトランナーズ、パワードリフトほか全1
音・・・ビートマニア、ダンスダンスレボリューションほか全1
ガン・・・オペレーションウルフ、ハウスオブデッドほか全1
クイズ・・・全1
格闘ゲー・・・全1、メーカー公式全国大会優勝(バーチャファイター2、3、4)
(すべてアーケードの公式記録)
その他、STG全1プレイヤーは旧作から新作までオールジャンルで全1。
この実績によってSTG全1プレイヤーの頭脳性能の高さを証明している。
そのオールジャンルで全1、頭脳性能最上位ゲーマーのSTG全1勢が、
格闘ゲー・・・
読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも
時間と根気さえあれば全1になれる浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー
STG・・・
格闘ゲー専用作業員とかの頭の悪いバカは一生やりこんでも
上達できない、1周クリアもできない、読み、戦略、駆け引き、計算を
要求される頭脳ゲー
という結論で確定してるから諦めろ格闘ゲー専用作業員www >>376
いい得て妙。
個人的にはPCEぐらいから見た目偏重になって魅力を感じなくなった。とどめはBOMゲー化。
ゼビウス・ギャプラス・スカイキッドあたりの簡素なデザインのが俺はやる気になった
弾幕はさておき当たり判定が極小になって弾間をすり抜けるようになったのは大いに評価できる しばらくSTGゲームを離れてたが、最近になって弾幕シューを初めてプレイして
STGの面白さを再発見した。
とはいえ、すでにメーカー撤退済だったのね。 理解力の低い奴だな。言い方換えてやるよ。
クソ難しくてAC機デフォ設1クレじゃ1周クリアすら無理ゲー、頭脳ゲーの
STGを諦めて、読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
どんな頭の悪いバカでも努力すれば勝てるようになり「遊べるようになる」し、
時間と根気さえあれば全一になれる、浅いパターン暗記レバガチャ単純作業
ジャンケンゲーの格ゲーに多くの人が流れたから。
STGは暗記パターンゲーにならず、頭使って考える脳力、
アドリブ力を要求されるから単純暗記パターン作業ゲー専用全1の
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、とやらの凡人が
全1でやりこんでもAC機デフォ設1クレで1周クリアすら無理。
AC機のファイナルファイトや大魔界村を超やりこんでも1クレで3面クリア
すらできない頭脳性能が底辺の大貫が格闘ゲーなら全一になれる。
テレビに出てるニューハーフが何人もAC機の格闘ゲーをやりこんで
全員「遊べるようになってる」けど、同じようにAC機の
STGやりこんでも「遊べるようになる」のは無理。
「格ゲーは超簡単、STGは超難しい」は否定不可能の事実。
STGが単純暗記パターン作業ゲー専用全1のウメハラ、ヌキ、
ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、とやらの凡人でも努力でAC機デフォ設1クレで
1周できる程度は「遊べるようになる」ゲームだったら
今のように寂れることはなかったのかもしれない。 人間とCPUが「 完全五分条件 」にするには、
CPUの後出しジャンケン反応フレームは、人間に甘えさせても
通常技は6F、昇竜コマンド完成は10Fで妥当か?
↓
人間とCPUが「 完全五分条件 」で戦って全一の人間に勝てるCPUの
AIプログラミングが存在するのは格闘ゲーだけw
CPUがタメ無しソニックや人間側の入力信号を監視して1F超反応、
1Fコマンド入力などのセコいチート無しの「 完全五分条件 」でなw
しかも初代スト2の低スペCPUでも余裕で格闘ゲー全一の人間に0敗10000勝も余裕www
CPUは意図的に負けるプログラミングで人間に勝たせてあげているだけwww
格闘ゲーのCPUが本気出せばw後出しジャンケンで全部勝てるwww
STG、パズル、アクションは高度な計算ゲーだからスーパーコンピュータのAIでも
全1の人間には勝てないどころか対CPU戦をやらせても1面クリアも無理。
格闘ゲーはグー出されたらパーを出すだけで最強になれるような浅い世界で高度な計算を
必要としない浅いパターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだから当然www そりゃ何手も先を読んで無限のパターンが存在する碁盤系と
タイミング勝負のアクションとを同一線上で比べる方が間違ってる どうしてシューティングゲームは廃れたのか?
STG:格闘ゲーのような浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーと
間逆なので頭脳性能が低い奴は努力しても上達できない超無理ゲー。
超高速で将棋や囲碁をやってるイメージや超複雑なパズルゲーと
理解したらわかりやすい。
STGは2周ENDゲーはクリアすら普通の奴は一生やりこんでも無理。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機で工場設定1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
パズル:格闘ゲーのような単純なパターン暗記ではなく、
連鎖理論を理解して(格ゲー専用単純作業員はこの時点で挫折する)、
素早く高い連鎖を組まなきゃいけない上に格闘ゲーの「読み=ジャンケン」
と違い、相手フィールドの状況も考慮しながら理論的な計算による
読み合いバトル。安直な連鎖は返される。
格闘ゲー:ジャンケンに一回勝てば体力8割減コンボもある。
玉撃ったとき(チョキを出す)に相手が昇ってれば(グーを出される)
体力8割減コンボ確定で死亡w
読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも
時間と根気さえあれば全1になれる浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーw
キャラ差っていう運よりも単純で浅い部分が大きくウエイトを占める分、
ジャンケンより稚拙で浅いw
どう考えてもウメハラ倒すのが一番簡単w
本線13連鎖組めるだけの程度でくまちょむ倒すのは絶対に無理。
そもそも13を撃たせてくれない。STGもやばいからな、くまちょむ。 俺は格ゲー勢だけど「格ゲーは単純暗記パターン作業ゲー理論」
が正しいのは理解できる。
格ゲーは単純暗記パターン作業ゲーだからこそ、凡人じゃクリアも
させてもらえないSTGやパズルより敷居が低く、時間と根気さえあれば
どんな頭の悪いバカでも上達できるジャンルだから挫折する奴がいなくて
過疎ってない良い面もあるわけだ。
単純暗記パターン作業ゲーしか出来ない劣等感丸出しで
「格ゲーは単純暗記パターン作業ゲー理論」を否定するなよ。
みっともないwあと、STG上級勢は頭脳性能、人間性能が超高いよ。
STG上級勢は格ゲーやっても全1になってるけど
梅原は怒首領蜂大往生を超やりこんで1周もできなかったw
格闘ゲーム5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
とやらがSTGパズルをやりこんでも猿同然の結果が全てを物語ってるw
https://www.youtube.com/watch?v=73LrGjTvKuA
一方、STG全1プレイヤーはSTGのみならずパズル、アクション、ドライブ、
音、ガン、クイズ、格闘ゲーで全一、公式全国大会優勝でSTG全1プレイヤーの
頭脳性能の高さを証明している。
俺も格ゲー専用全1作業員ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
とやらは凡人だと思うし凄いと思った事もないw
あの人達は思考を停止したレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の
反復練習だけで強くなった。そこは、敬意をしめさんとなw
どんな頭の悪いバカでも凡人でも単純暗記パターンのチンパン作業だけで
最強になれるって事だよww
諦めろ格闘ゲー専用作業員の佐野智久www 弾幕に限らずSTGはすぐに飽きる
子供の頃はもう少し長くプレイしてた
まともにクリアしたのはスターフォックスくらい トリガーハートエグゼリカは弾幕じゃなかったら良作だったな
弾幕系ってもう視力検査じゃん 弾幕か非弾幕かはあんまり関係ないと思うね
個人的に感じるのは
・とどまるところを知らない高難易度化とへんてこなスコア稼ぎシステムの存在
一見さんお断りなオーラがすごい
スコア稼ぎしない人と下手な人はこのゲームを楽しむ資格ないから来るなよって言われてる気がする
そしてその通り誰も近寄らなくなりました
・ボム前提の絶対避けられない攻撃
もうそれゲームとして成り立ってなくない? STGは天才ゲーマーのユセミ、NALがSTG始めて1周も出来ず即、
挫折してしばらく格ゲーに逃げてたくらいだからな。
これはアルカディアの京城のインタビューでも語っていた。
ユセミ NALがSTG始めて1周も出来ず即、挫折してるくらいだから
格闘ゲー専用作業員の佐野智久みたいな頭の悪いバカや
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふーど、とやらの凡人が
STGやパズルを必死で考えて一生やりこんでも1周クリアの理論も思いつかない、
トッププレイヤーのプレイを見ても理解できず、猿真似しても1周も出来ず挫折して
一生、チンパンゲーの格ゲーに逃げるのも当然だろ ボム使わずにプレイって、それRPGで言うなら打撃縛り、アクションで言うなら不殺縛りみたいな縛りプレイの領域じゃね? STGは例えば2周ENDゲーは格闘ゲーム5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、
ハイタニ、sako、ふ〜ど、とやらの凡人未満の頭脳性能の奴は
どんだけやりこんでもクリアすら出来ないからな。
馬鹿な奴だと、その場復活ゲーで無限コンチ、無限ボンバー連射で
1周分スクロールしただけでクリアしたとか言う池沼がいるから説明しとく。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機で工場設定1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
メーカー開発勢も1周はクリア確認済みだが2周目はメーカー開発勢も
クリア不可能で、クリア出来ないのを前提として、おまけサービス扱いで
2周目を追加してる。2周目は物理的にクリアできなくても苦情は受け付けない。
STGの2周ENDゲーの2周目はそういうクリアできなくて当たり前の超無理ゲー。
このへんは1988年のゲーメストにてイメージファイトの開発者インタビューで
語られている。STGのダイヤは「CPU 99999:人間 0.0001」くらいだからな。
つまり普通の奴は一生やりこんで奇跡のまぐれが決まってもクリアすら不可能な
超無理ゲー。格闘ゲームで全1の奴と勝負して勝つ方が超簡単だからな。
STG全1勢の神の頭脳性能で超無理ゲーの無理ダイヤを理解不能にクリアできてるだけ。
下位ジャンルの暗記単純作業ジャンケンゲーの格闘ゲームは普通の奴が
やりこんだらクリア出来て対戦で遊べるレベルまで到達するし全一になれる。
下位ジャンルの暗記単純作業ジャンケンゲーのはメーカー開発勢が意図的に
格闘ゲーム5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、
とやらの格闘ゲー専用作業員とか凡人がやりこんだらクリア出来て対戦も
上級レベルで遊べるように設計してるからな 865 名無しさん@弾いっぱい (ワッチョイ 994c-dxUs) 2016/12/12(月) 22:08:34.95 ID:3Z3D+t9q0
グレフ社長の丸山が書いてたブログ
http://web.archive.org/web/200011172334/http://www.din.or.jp/~ninzabu/stg/stglog03.htm#%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%89
>エスプレイド
>
> 初見(AOUショー)感想:タイニー怒首領蜂・BATSUGUNエディション
>発売後感想:サイキック怒首領蜂
>以上。
>
>・・・まあこれだけで終わってしまうのはナニなので、もうちょっと。
>中途半端
>この一言に尽きるんですが(^^;。
>ゲーム自体は怒首領蜂をベースにしてて、よく出来てると思います。
>難易度も3面までは誰でもクリア出来る様になっていますし、お手軽と言えばお手軽です・・・・
>が、その後の面がキツイ。まあ何っつーか「弾が近い怒首領蜂」と言いますか、とにかく怒首領蜂よりキツイ感じです。
>もちろんクリアすることが重視でない人にとっては「少なくとも3面4面まで遊ばせてくれるゲーム」として
>良いゲームだろうと思いますが、こと1コインクリア重視の人にとっては結構ツラいゲームだろうと思います。
>まあ、怒首領蜂の2周目クリアよるははるかにやさしいんですが(^^;それが却ってA級シューターにとっては
>消化不良(ライバル不在)な要素にもなっているのでは?とも思います。要するにどっちつかず。
>別の目線で見ると、このゲームは製作者曰く「演出にこだわったゲーム」らしく、確かに従来の東亜(後期)
>路線から考えるとそこそこ(その方面では)よく出来てます。しかしそれもあくまで「CAVE(東亜)にしては」の話、
>サイキックをモチーフにしておきながら結局ボスは従来の「甲殻系ズンドコメカ(俺命名)」が殆どとはどーゆーこった(^^;。
>学校面の超能力対決やラスボスは「そうそうこんな感じが超能力対決」という感じですが・・・何故これをもっと前面に出せなかったのか?
>結局中途半端なんです。このゲームの売りが見えてこないんです。ゲームはそこそこ面白いのでそこが残念。
>「いーじゃない、面白ければ」
>という意見もアリですが、結局怒首領蜂との差別化が出来てないんで「それだったら怒首領蜂やってるわ」で終わっちゃうんですな。
>強烈なる個性であった「怒首領蜂」との差別化。これに成功したとは言い難い「エスプレイド」。図式としては「”バトライダー”における”バトルガレッガ”」とまったく同じになってしまった様に思えます。 866 名無しさん@弾いっぱい (ワッチョイ 994c-dxUs) 2016/12/12(月) 22:09:08.35 ID:3Z3D+t9q0
http://web.archive.org/web/200011180200/http://www.din.or.jp/~ninzabu/stg/stglog05.htm
>ぐわんげ
>
>おぉ、ズンドコメカじゃない(爆笑)
>さすがに和風でアレ出したら拍手喝采モノですが(^^;
>それはさておき”ぐわんげ”です。CAVEです。みんな楽しんでますか?ボク?ボクはそれなりに楽しいんですけど
>これ、楽しいって思う人間何人いるねん?
>なーーーーーーんで”ゴモラ”システムに弾幕が必要なのかなぁ・・・・
> 時は遡ることン年前、”宇宙戦艦ゴモラ”なるハラショーなゲームがありました。
>今は亡きUPLパワーが炸裂したキテレツSTGであります
>
>とりあえず!
>新しいこと(システム)やるんだったら、弾幕は忘れてくれ
>をCAVEスタッフ様へのメッセージとして、今回は締めさせてもらいます〜
>P.S
>弾幕が今のアーケードで支持されている・・・それはそうでしょうけど、その支持数と呆れて辞めた人とどっちが多いんでしょうねぇ・・・
予見はしてたようだが そもそも「弾幕ゲー」って言う発想自体がネタ切れの象徴みたいなもんだし
怒首領蜂がすごかっただけ 東方厨が群がって他ジャンルに喧嘩を売りまくったのでキモイジャンルとして絶滅危惧種になった ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ >>434
割と真面目にこれあると思うわ、あと今は亡きCAVE狂儲
STG自体触った事がなかった頃はこいつらのせいで完全に弾幕=キモゲーって印象だった
大復活BLの面白さに感激して弾幕シューをやるようになったが ツイッターでいまさら弾幕のはしり大会が賑わってますがもう知識マウンティングは疲れたよ
スレ初期と違い今はマウンティングという便利な言葉が一般化して楽だね 避けて避けて避けて避けて避けて避けて避けて避けて避けて避けて、ボスを撃破する
俺が求めていたシューティングはこれだったんだ!
もうFPSには戻れない 弾幕シューティングこそSTGを復活させたと公言するカシオ松下は馬鹿すぎ グラ3達人王RTYPEU弾幕全部叩けばいい
そんな俺様は自尊心のかたまりでエライ ボムが出てきた時点でもう壊れてたんじゃねーかな
結局ゼビウスとスターフォースとインベーダーの三強。
MSX沙羅曼蛇が拡張性としてベストかつ限界だった
あとは演出を派手にするぐらいしかやることなかったね なんやかんやでアケや横シューの有名タイトルはふとやりたくなって実際やるけど
東方はやろうとも思わんね、やっぱ嫌悪の先に無関心があるという意味で好きの反対は無関心だな >>442
見て思わず「キモ…」って言っちまった
STGが流行らないのは弾幕だの難易度だのじゃなくってすぐマウントに走る偉そうなヲタクのせいだと思うわ
だってキモイもん 衰退した格ゲーの倍衰退したのがSTG
STGは衰退のスペシャリスト >>426
絶対に避けられない攻撃を入れるんなら
ボム以外、というか制限のほぼない敵弾やり過ごし手段入れてほしいよね
愛超兄貴のTボタン防御とかマジンガーZのパンチとか、ラジルギやカラスのシールドとかそういうやつ
>>428
ボムを抱えがちになるのってこの先いつ手に入るかわからんってとこあるからじゃね? 首領蜂・怒首領蜂が出なかったら
STGなんて20世紀で終わってたぞ アーケードもコンシューマーもひっくるめて、さらに衰退・劣化という相対的なを評価を元に論じてるから、永遠に結論は出ないでしょうね。。 世に遊ぶ物が溢れわざわざゲーセンに行こうという人自体が減り続けた結果だからどうにもならん。
その状況でマニア向けの物しか出なけりゃそりゃあ廃れる一方だ。 イースみたいなライトユーザーも安心してクリアできる優しさをテーマにしたゲームを出せば良かったのかな・・・
https://www.youtube.com/watch?v=eOginOZl1Pk 大復活がかなり優しいのにネームバリューのせいで高難易度扱いだもんな…
弾幕じゃないけどダラバーも、ガンシュー連コゴリ押しカップルあたりにプリ機一回の値段で最後まで遊べるゲームとして誘導すればよかったのに… シューティングそのものが衰退・劣化しているのではなく、単にアーケードのシューティングゲームが衰退しているだけ 弾幕系STGじゃなくて「弾消し系STG」って言えよ 笑 となればサイヴァリア、マイルシュー、無印赤い刀あたりは無敵系シューティングだなw
でも実際弾幕だけで一括りにするよりも正しい気はする。
怒首領蜂はボムがガンガン増えるから弾消し系としても、エスプレイドみたいな弾消しも少なければボムの出現も渋いのは弾除け系でいいんでなかろうか? 弾幕は実際遊んだらそこまでキツくないんだけど見た目が初心者受けしないからな
背景が見えないぐらいに弾幕で埋め尽くされてるのをケイブ特有のスローになった自機が隙間を掻い潜ってるのなんて動く迷路でしかないし
面白そう!と思わせるよりこのゲームは無理と思われるし やってみたら面白いなんて見た目でそう思わせるのは無理だからな
見ただけでこんなの出来るわけがないと思わせる一番のマイナス要素を全面に押し出して衰退しないわけがない。 魂斗羅、メタルスラッグ、戦場の狼、ウルフファングはアクション?シューティング? 戦場の狼は任意スクロールシューティング
ほか3つはジャンプアクションシューティング >>457
見た目だけで弾幕シューを忌避してしまうような連中は初心者ですらないし、そんな連中はシューティング界隈に入って来なくて構わん
今の時代、あれだけたくさんの弾幕シューがコンシューマ機やスマートフォンに移植されて遊ぶ為のハードルが下ってるのに、それすら遊んでみる事ができないバカは必要ない 新規排除した結果が今の衰退なわけで
新作なんてインディー物を除けば1年に一本あるかどうかであとは移植・リマスターでどうにか少ないパイをわけあってるだけでしょう
2000年までのレトロゲー移植だけで回顧だけに売って滅びの道を進むだけ 練習すれば上達してシューターになる事が可能な一般層と、いくら練習しても上達する事が無い低知能層は分けて考えないといけない
低知能層の中には自分の能力の無さを棚に上げ、難しいクソゲ―だの簡単にしろとゲームに難癖を付けたりわがまましか言わないので、既存シューターやゲームメーカーからすれば取り込んでもデメリットしか無い Q
勝てません
A
ダラバーみたいにそれしか無い狂信者取り込んで高額で売りつけてればいい 弾幕シューってそれまで
全一張ってたようなシューターでも
易々とは対応できなかった代物だからな
(全一スコアラーの中でもさらに精鋭の数人の神シューターを除いて)
素人には言わずもがな いや逆に弾幕しかできねえって人が多くなったように思うが
昔の判定でかいわ死んだらパワーアップ無くなって戻るわのは無理って 大雑把なゲーム性を見た目でごまかしてるだけ
その見た目で敬遠されてマニアしかやらなくなって今があるからマニアは一生支え続けろよ 慣れてくれば見た目に惑わされずに俺は安全なのわかってます系の俺スゲーとかの万能感はあるんだよな。
特に判定の甘い初代怒首領蜂やケツイが顕著。
当たり判定見えてる奴なら大復活2周目とかは一周目より判定小さくなって「そんなに撃っても当たらねーよ(鼻ホジ)」感が楽しい。
最大往生や東方みたいな判定厳しいのはあかん。
当たり判定表示の見た目通りすぎて大復活二周目や虫姫マニアックやったあとだと理不尽すぎる。 魂斗羅、メタルスラッグ、奇々怪界、戦場の狼、ウルフファングはアクション?シューティング? 上の偉そうな講釈マン(内容はコピペ同然)に聞いてる caveシューとか横と縦の違いしかなく絵柄が違うだけじゃんって感じか 怒首領蜂の呪いよな。
弾消しがあるかないかだけどベースの味が同じすぎる。
シチューかカレーみたいな事ではなく、何やっても麻辣なんちゃらにしかなってない感じ。 ケイブあるいはIKDというひとつのメーカー、一人のクリエーターが似た方向のゲームを作り続けるってのは別に普通の事じゃないか
ほかが弱くなって結果としてジャンル自体のバリエーションがなくなっただけで
勝手にSTGというジャンルごと背負わせようとしてるだけじゃね 名作怒首領蜂を
ハイハイハイパーうるさい
大味な弾消しゲーと一緒にしないでほしい 初心者なんかもう取り込めないからマニアから搾り取るぜとしたら今現在ごらんの有様だよ オフライン系のRPG以外は大体オンラインでコミニケーション要素が受けてたりするし
NPCとかのやり取りもなくストーリー性も薄くて黙々とするゲーム性だと新規は呼び込めないよね 弾幕化は
作る側の手抜きの結果だもんな
弾ばら撒けばゲームですと言い張れるなら、どこも食いついた >>481みたいなバカとコミュニケーションを取る要素みたいなのはシューティングゲームには不要
コミュニケーションが取りたい人には、既にコミュニケーション主体のアプリやオンラインサービスがたくさんあるから新たにそういうのは必要無い ここの脳死カス住人はピストル大名と爆凸とナムコ暗黒期も脳死で叩き続けてそう フォートナイトとか大ヒットしてるし結局シングル要素しなかないゲームは余程の魅力がないと売れんだろう
問題は2DSTGみたいな強制スクロールゲーでマルチ要素をどう取り入れれるかだし
マルチ要素諦めるなら新規を呼び込める要素をどうやって見出すかだ スコアスコアと馬鹿の一つ覚えしかアピール要素がないから容認欲求と自己顕示欲の塊みたいのが何十年も同じゲームやってる
人生でゲームのスコアしか誇れるものがないからそうなるんだろうねw >>487
棘のある言い方だな
何かイライラしてるのか煽って相手してほしいのか? スコアラーの人間性が総じてゴミカスだからどうしてもそういう意見は出る もう過去の名作が沢山あるんだから
新作がほしいとも思わないよ FPS、TPS、3Dシューティングは対人戦やオンライン対戦と言う21世紀に相応しい遊び方でユーザーを楽しませる事が出来るが、
2Dシューティングは対人戦やオンライン対戦に向いていないので衰退してニッチジャンルに収まるしかないよ 魂斗羅、メタルスラッグ、魔界村はアクション?シューティング? 未だに弾幕の所為にしてるのはな
ジャンル的に元々無理あるだろ 判定を極端に小さくして弾だらけにした事で初心者のやる気を削いだのは在るだろうなあ >>494
それに加えてキャラクターが萌え系に吹っ切れたのが原因じゃね?
アレで昔からやってた硬派なシューターが離れてしまって、萌えに興味ある人も弾幕ゲーって事で初心者には敷居高くて参入出来なかった
昔からやってる人ってのはやっぱり自機とか敵がカッコイイからって人が多いだろうし 初心者敬遠、弾幕は隙間をちまちまガチャガチャしながら抜けるゲームって印象ついてんのもなぁ。
東方がマジでその通りのゲームなせいもあるけど、ケイブをはじめとした商業モノって弾幕の先端さえ避ければ後の弾も動かなければ後も勝手に避けれる、とか
同じ方向にチョン避け、とかそもそも弾幕の外側回ったり、弾を消せばいい、速攻倒して撃たれなきゃいいみたいなバリエーションあるけど初心者には伝わらない。 >>494
それは初心者じゃなくて低知能だよ
IQが低いと物事の本質が見抜けなかったり対象物の基本的なルールが理解できないので、一見しただけで難しいと錯覚してしまう
弾幕シューの自機の当たり判定が小さい事は、普通の人なら説明書をきちんと読み、実際に一回遊んでみればすぐ分かる事だ >>495
弾幕シューを遊ぶ時に、硬派だの萌えだのとゲームの本質から外れる部分で好き嫌いしたり選り好みしたりはしないけどな
「このシューティングゲームは萌えだから嫌だ」とか言ってるのは、単にそいつが下手くそなのを萌えの所為にして誤魔化してるだけだろ 弾幕と萌え叩きは分かりやすいし反応もいいから死ぬまでネタにするよ >>498
萌え嫌いはどうへ周りから「こんなんがすきなんだー?ww」されたトラウマでしょ。
もしくは彼女や奥さんにいびられるのが嫌で女にいいカッコしたがりのムッツリか。 >>497
ゲーセンに説明書は無いぞ
ウン千円のやつ店で買うよりも、手軽に100円で出来るゲーセンの方が初心者はとっつきやすい
そこで弾幕ってなると、やっぱり初心者は敬遠するだろ。
どーしても神経使いまくって難しいってイメージ強いからな >>501
単にIQが低いと言いたいだけの煽り屋だろう
ゲーセンのインストカードも基本的な操作方法とシステムを掲載するぐらいだしゲーム開始前の操作説明も似たような感じ
最近の家ゲーではチュートリアルが充実してるからパッケージでも操作説明書はない事も多い
初回特典で指南書とか解説DVDを付けてくるパターンもあるだろうけど当たり判定まで教えるてのは俺の知る限りでは記憶にないし
あってもかなり稀だろう ほぼ一人で遊んでそこまでオンライン要素を必要としないジャンルだと音ゲーがあるんだがSTGと比較して人気は高い
高難易度になるとと高速かつ複雑なノーツで素人目でみたらそれこそ弾幕以上に難しいと感じるだろう
でも人気があるのはなんで?と考えると
・曲数が多く1曲も大体2分前後 (ゲーセン側も回転率が良く好まれる)
・他ジャンルのコラボが曲提供で比較的容易だし一般歌謡曲も配信可能
・大型筐体が多くタッチパネルで直感的に分かりやすいのが多い(メンテなどの筐体の維持の面では厳しいが)
・上手いとギャラリーは付くし自分もやってみたいと思うプレイヤーも出やすい
・目立つということは競技化もしやすくプレイヤー人口も次第に大きくなる
コロナの影響で筐体との接触面が高いゲームは減少するかも知れんけどSTGよりかは寿命が長いだろう 初心者でも達成感を味わえるように
弾を多くして判定を小さくしたんだがな
いつの間にか死ぬ雷電より
ゆっくり弾幕迷路の方が楽しいから その初心者配慮のつもりが見た目から難易度高く見える為に逆に寄り付かなくなってるてのがね
背景が見えないぐらいに画面覆う弾幕なんてそれこそ動く迷路でしかないし 音ゲーも昔は上手い人のいる中で下手がやるのは恥ずかしいとか、早よ終われ早よ帰れオーラで怖い言われてた…
けど全部ゲームじゃなくて人間の問題かこれ。 >>505
ドンキー64の動くトゲ迷路を初見で一発も食らわずに行ける腕があるなら弾幕向いてるだろうけど、そこでヒーコラ言ってる腕だとコンティニュー地獄になる
少なくとも初心者が取っつきやすいゲームじゃない
あとケイブ系は単純に目に悪い
ゲーセンでやった時目を痛めた
ゲーセン自体が薄暗い+チカチカ+画面との距離も近いという緑内障まっしぐらコース youtubeで過去の弾幕ゲー見てたけど怒首領蜂は今見たらそこまで弾幕キツくなく感じて自身が今の弾幕に毒されてるなて感じた
弾幕のおかげで息吹き替えしたSTGだけど結局マニア受けするうちに敷居が高くなちゃった
新規ユーザーを引き込める新要素が発明されないと本当に終わちゃうな 発明されても存在を認知せずに弾幕を叩き続けるし、実際実行されてる
俺らは衰退評論家として一生コピペで飯を食っていくんだよ >>508
その新規向けに新しい要素取り込んだ結果が雷神だったりする 昨日のID:XJbcwvwL0は、あちこちのスレで意味の無い文章を連投している評論家気取りの荒らし
だらだらと長い文章を連投しているが、こいつの主観や思い込みに基づく感想とか、他人の意見に上から目線でケチを付けるだけの中身の無い文章しか書いていないので読む価値は0
真面目にID:XJbcwvwL0の相手をしてもバカを見るだけ >>511
横から
主観でケチつけてんの>>497と>>498だろ。全部主観で「そいつが下手くそなだけ」って決め付けてるし。普通説明書に当たり判定なんて書かない
俺が見た限り、唯一当たり判定について言及してあったのがケツイDL板だけ
そのケツイでも「ここが当たり判定」とは書いてなくて、自機の判定に気を配ってスコアを稼ごう的な事だった とりあえず>>497は当たり判定まで分かるという説明書をupしてくれよ
まるで一般常識みたいに語ってるんだからそれなりの数のゲームであるんだよな? >>513
少なくともGダラ、DBCS、R-TYPE FINAL2、雷電3、4、5、アインハンダー、レイストーム、の説明書には書いてないな
どれも有名どころだけど
果たして>>497ははどこの説明書を言ってるのか
というか>>497に他の人からダメ出しされて逆切れして>>511を書いたんじゃ? 俺も電子マニュアルを公開してるサイトや海外のレトロゲー収集家のHPでupしてる説明書の画像見て調べたけど当たり判定が理解できる説明とか見つけられんかった 雷電が初心者にも人気→IIで高難度化
極パロが初心者にも人気→セクパロで高難度化
ソニックウイングスが初心者にも人気→彩京になってのちに高難度化
弾幕とか関係なくこうなるのだ >>516
なんでそう極端になんのか
初心者でもやり易い難易度と上級者にもやりやすい難易度ってそんなに両立出来ないものなの?
難易度設定で変更出来たらそれで十分なのに
最近じゃR-type final 2がプラクティスでも平気でゲームオーバー祭りになる
特に6.1
初心者も上級者も難易度設定だけで両立出来そうなんだが ソニックウイングスは3で1周クリアは簡単になってたな
2周目は無理だったが >>497
過去数多のゲームやってきたが説明書に当たり判定が表記されてるゲームなんて1つも見たことねえぞ? アクションやRPGと比べても敵が固い攻撃が激しいどころかこちら側の耐えられる猶予や手段が弱すぎる
判り難いシステムや見つけにくい仕様だったりゲームデザインもレベルデザインも辛辣
メーカー自体人を選ぶノリで既存ユーザーも同様なうえほぼ1人用且つ好みが解れる設定やキャラデザ
初心者お断り過ぎるでしょ どれだけ親切に作っても説明書が丁寧だろうがライトユーザー相手には下手したら無駄
複雑な内容なんて理解できないだろうしそもそも読まない所か情報があるということに気付かない
矢印が書いていようがボタンを1つしか使わなかろうがグダる、攻略できないなんてざら
そんな人がまず2周目どころか難易度変更があっても普通に遊べるわけない
客観的な目線を重視するとSTGというジャンル自体に色々無理があった STGを衰退・劣化させた原因は俺様以外の全ての関係者だ
それを指摘できる俺様が一番偉い 任天堂のアクションゲームは、一見すると難しく見えても、
適切な攻略パターンを実践すれば小学生でもクリアできるバランスで作られている
一方のシューティングゲームはコアゲーマーやアケシューターじゃないとクリアできないように作られているタイトルが多いので、一般人に普及しない
マリオメーカーみたいにユーザーサイドでステージを作れるようにして、
ユーザー側に初心者やライトユーザーでもクリアできる簡単なステージを作らせないと普及しないだろう スターフォックス零はクソだったけどね
ハード特有のギミックを無理に使っても面白さにつながらないて事だったけど 任天堂作品って、お約束や作法はちゃんと教え込んでから難易度上げていく印象。
とはいえアーケードでそこまでの階段は作りにくいし、ファミコン時代のスーパーマリオの3作とか下手なアーケードゲームよりも難しかっただろ。
その頃のマリオの話しても「あったなー。○○クリアできなかった」が常あってクッパ倒したのが当たり前になるのはNew以降だと思う。
必要なのはプレイヤーの教育だと思う。 >>525
特に2は最早クリアさせないという意思が感じられるし、
確か何かのインタビューでもそう回答してたと思う 任天堂語るやつてたいていマリオしか語らないしwii以降のは滅多に遊んでもいない グラVから衰退とか言われる事があるけど弾が多めだけど遅いのって... グラ3はハード性能がちょうどよかった
処理落ちしないグラ3とかただのクソゲーだから アケのグラIIIもケイブみたいにソフト的な処理落ちも入っとるで。 10年も前のスレが残ってることにも驚きだが未だにレス続いてんのもすげぇな 弾幕が非弾幕よりインパクトが強くて
なおかつ商業ではCAVE、同人では東方がそれぞれ一強すぎて
弾幕系を作る後続が出なかったっていうのもあるかも レトロ機縛りの新作は多いけど
ファミコン縛りの新作STGはほとんど見ないなー…
濃厚よりあっさり味のほうが良いんだよ マリオメーカーはユーザー側が自己満足の激ムズオナニーステージばかり作って
こんなのクソゲーだって宮本がブチキレたらしい
任天堂社員がそんなステージ作ってるなら大問題だけど、ユーザーのオナニーなら仕方ないよな ファミコン新作STGは元コンパイルの人達が横シュー新作作ってるらしいな
ハラシリーズとかオーバーオブジェとかハビットとかちょいちょい出てる印象だが 20世紀で終わってるはずのSTGが今もしぶとく生き残ってる原因は弾幕STGだ >>1
テレビ全国放送スマップ中居の番組で
くまちょむ服部(パズルシューティング全1、ぷよぷよ全1)
vsときど(格闘ゲー専用全1作業員)
の初代ストU、ぷよぷよの対戦の結果、ときど(格闘ゲー専用全1)が
1勝どころか1ラウンドも勝てず敗北。
初代ストUでは、くまちょむ服部リュウに、ときどダルシムを被せて
1ラウンドも勝てず敗北(笑)
初代ストUのダイヤはダルシム9分、リュウ1分である(笑)
完全パターン暗記レバガチャ単純作業が通用しない ぷよぷよ は
服部に舐めプして貰ったのに格ゲー作業員トップの頭脳と言われる
トキドは事前に練習したがサル同然のチンパンプレイで
1ラウンドも勝てず終わった。ときど自信が格ゲーは凡人未満の奴が
やりこみだけで全1になれる才能いらん最底辺のチンパンゲーだと証明した。
http://
dic.nicovideo.jp/a/くまちょむ STGの新作は今でもコンスタントに出てるが
ただ弾で画面埋めればいいって考えのものは少数だよ 究極タイガーやってるがなぜ弾幕系が台頭したのかわかったわ
こんなんよく当時ゲーセンでやってられたな 何もわかってないだろ
究極タイガーからして、ボンバーの存在が
ゲームバランスを悪化させていた
弾幕かどうかは関係ない 一番ゲーセンで売れたゲームはスペースインベーダーやぞ 逆の見方をすれば
弾幕ゲーでも、ボンバーを無くす事で
ゲームバランスがかなり改善されるのでは?
弾幕ゲーかつボンバー無しのゲームあったっけ?