2Dシューティング生き残り大作戦
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テンプレ貼っとく。立てられる人は立ててくれ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 26
過去の栄光、歴史、ジャンルの分裂、家庭用(DL含む)、インディーズ、他ジャンルの比較
その他、色々な意見や視点で、昔のSTG界隈を振り返ったり、今や未来のSTG界隈について話していきませんか?
前スレ
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 25
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1311656537/ >>430
立てたきゃ自分で立てればいいだろ。このスレを荒らすな! 強制スクロールかつランダム要素で思い出すのはザナックかなー
もし、あれにレーダーがついてて、
「5番が出るのはこことこことここだから、それをとればここでレーザー無双できる」
とかあったら?などと思ってみた
サプライズ要素を減らすという守りのかわりに、
攻めにレーダーを使うというか そのスレの終盤って、自分の趣味嗜好を言い方変えて垂れ流してるだけの奴とそれに突っ込む奴ばかりで機能なんてしてなかったじゃん
そもそも廃れた理由なんてとっくにわかりきってるしな >>431
元々ここはそっちからの派生みたいなものなんだが‥‥。 そのスレこの板の中でももっとも勢いがあるスレの一つなのに、誰も立てないとは笑える >>434
生き残り大作戦ってアケ板からなかったっけ ここがあまりにも伸びないから一回統合されたような形になって
後になってまた分かれた形だったはず
だからここはナンバリングもされてないし廃れスレの派生というのも間違ってはない
早いとこ廃れスレの次スレが立たないとここで同じ流れが繰り広げられるのは目に見えてるから
スレ分けておきたいなら誰か立てれる人が立ててきたほうがいいよ 今度は廃れスレを立てないとこのスレが乗っ取られると脅してるよ・・・ホント廃れスレ住人はどうしよもないな。 乗っ取るなら乗っ取ればいいじゃないか、どうせ過疎スレなんだ。
無駄にスレを立ててリソース食うより統合しちまったほうが迷惑にならん。 >>405
正直レーダーがあっても無くても大差ないよ
突然死による理不尽って敵の出現位置にいたり敵の配置を認識しきれないのが理由で、そうなる理由はプレイヤーが敵の出現を警戒してない、または出来ない状態なのよ
警戒が甘かったりレーダーによる把握を前提にした物量になって頭の中で把握しきれなくなったら同じこと
逆にレーダー無しならレーダーが無くても出現を警戒しつつ現状の敵に対処出来る量にしてればいいわけで
敵の出現位置は大抵画面端だが、画面端がレーダーのようになってると考えると最初から大差ないのよね
ちなみになんでランダムなゲーム性が受け入れられないかっていうと居場所がないから
ガチなゲームにすると悪いパターン踏んだ時の理不尽さで萎えるから暇潰し程度のゲームにしなきゃいけない、でも暇潰し程度のゲームはテトリスなり色々と溢れてるから余程クオリティが高くないと駄目 レーダーは初心者のハードルを上げてしまうと思う
(俺にはラリーXすら無理)
パロディウスのような警告が一番親切だと思う
ゼビウスやザナックの様なゲームが流行らないのは、>>427 氏の言うとおりだよね
パターンを憶えて、張り付き、撃ち込み、速攻撃破は気持ちがいい 個人的にはランダム要素の強いSTGも好きなんだけど、少数派かねえ
ちなみに、パターンと擬似ランダム性のバランスって意味では、DBACのクロニクルモードが面白い
エリアごとに敵や地形の配置は固定されてるんだが、エリア数が膨大かつ適度に使い回しを多用してるので
予備知識無しのぶっつけ本番ではランダムに近い新鮮味を味わえ、気に入ったエリアがあれば通いつめてパターンも追求できるっていう 書き忘れたので補足
更に、使い回しのおかげで初挑戦エリアでも他での経験が生きるため、
場数を踏めば踏むほどパターン・アドリブの双方に強くなる ってのが大きいな
同種の楽しみを打ち出そうとすれば、ボリューム増が避けられないのが制作上の難点だけど 細かいシステムいじっても初心者は喰いつかないよ
一目で、変わった 何か凄そう! って言うのがないと
細かいシステムが粗悪だと初心者が喰い付いても定着しないよ
一目で、変わった 何か凄そう!でもつまんなかった!やめる!ってなるから
ここまでテンプレ
細かいシステムの話を止める意味は無いから「一目で、変わった 何か凄そう!」について語りたい人は平行して話題振るのがいいんじゃないかね じゃあインパクト重視のネタもw
・お題:「超ボムゲー」
ボム=1発1発が{東亜・CAVEシュー・雷電}並みの威力を持つ物という前提で、
条件を満たせば一度に何発でも連射できてストックも尽きにくいタイプのSTG。
こういうのって前例あったっけ?
(※時間経過やゲージ貯めで無尽蔵に補給されても、最大ストック数や同時発射数が限られている作品は除く)
・調理例その1:プレイ時に一定条件を満たすことで「特典」として無限ボムが利用可能になるタイプ
通常のボム付きシューが2クレジット消費でボム無限になる、
カードによる収集育成要素でボムストックや弾数を増やし、大量持込可能になる など
・調理例その2:ノーコストでボムを連発できるが、「爆風に巻き込まれると自機も死ぬ」等のリスクを設けるタイプ
ぶっちゃけ、STG版ボンバーマンみたいな?w 自分もランダム要素が強いの好きなんだけどなー
あと、ゼビウスの様に敵が回避行動とるやつとか(ゼビウスの他にないか…)
地上物と中型機は固定で、あとはランダム、というのも面白いと思うのだけど
>>432
いいアイデアですね
RPGのオートマッピングのように、
一度クリアした面は敵やアイテムの配置を表示してもらえると便利そう ランダムはいらんでしょ。
ステージの攻略法、敵の攻撃を把握してパターン構築するのが楽しいんだからさ。
練習した分だけ身に付き結果に反映されなきゃ誰も練習しなくなるよ。
例えばサッカーでゴールしたらランダムでたまに得点が倍入るなんてやったら興醒めだ。
いきなり後ろから出てきた敵機に体当たりされたらやる気でるか? >>448
ランダム要素が不要かどうかは一概には言えない。作り方次第かつ個人の好み次第。
たとえば彩京シューの前半ランダム面なんか、スコアラーには嫌われてるかもしれないが
一般プレイヤーでは特に毛嫌いされることもなく「そういうゲーム」だと受け入れられてたよ
1プレイごとに各面の難易度がバラつくのを楽しんでる人もいたし、プラマイどちらにも評価されてたというのが実情
また当然、ランダム性を重視するゲームなら、それ相応の形で難易度や評価形式を調整すれば良い
たとえばスコアを自己ベストではなく最新10プレイの合計でアベレージ的に格付けする手もあるし、
事故ゲーになりやすければ1ミスが致命的なロスにならないように(スコア的にも敗北条件的にも)配慮すればいい
いずれにせよ、少ないステージ数でパターン精度を突き詰めるゲームばかりでも敬遠する人はするのだから、
対極的なアドリブ重視のSTGももっと開拓されて良いと思う ランダム、というのは訂正。ゼビウスやザナックの様な法則があるもの、ということで
(AIというのは大げさかw)
彩京シューの前半ランダム面は、飽きずに楽しめて良かった
ランク調整も絶妙で、慣れれば誰でも5面は行けたと思う
シューティングで例えられればいいんだけど
ドルアーガの塔のようなパターン+アドリブが重要なゲームがやりたい
ウィスプは法則を知っていればアドリブ(応用)で避けられるよね
これが、完全パターンであるところに座標を合わせれば避けられる
だったらクリアできる人は限られると思う
逆に言えばパターンを憶えれば反射神経が悪くてもクリアできるからいいんだろうけど
最近のゲームではダラバーの鯨がアドリブでもクリアできるぐらいの難しさで良かった 彩京STGは別に受け入れられてなくね?受け入れられてるなら今頃新作出てるわ
本当にマニア以外から高く評価されてるなら移植で稼げて新作出せてる、逆に言えば現状から考えると大して評価されてない
見たことないステージの新鮮味を味わいたいならステージセレクトでいいわけだし
格ゲーなら10キャラ以上いる時代にたかだか序盤4ステージのランダムで新鮮味とか言われてもな >>451
それを言ったら、他の名作STGにも1〜2行目に当て嵌まる物は多いわけだが。
とりあえず、ストライカーズ(1945〜1945II〜1999)は多くのゲーセンで長期稼動してたし
1945・IIは移植版もそこそこ売れてたはず
別にランダム性のおかげで評価されたとまでは言わないけど、不評を被る要因でもなかったとは思うよ ロックマンのシューティングとかでないかなー。ロックマン8のシューティングみたいなステージを本格的にしたようなやつ。
特殊武器切り替えながらとか是非やってみたい。 >>452
実際他のSTGもそうだと思うよ
グラディウスシリーズとか今でも新作出てるし
プラスになるなら他社がランダムステージを採用してもいいはずだがそれが全然無いんだし、プラスよりマイナスが大きいとしか
ステージが非固定であるが故の難易度のバラつき等による新鮮味は確かにあると思う、だからステージセレクトを例に出した訳で
ステージセレクトにランクセレクトを搭載したデススマイルズはプレイヤーが固定ステージの利点と非固定ステージの利点を選べる折衷案であり、彩京STGのランダムステージの利点を活かしつつ致命的な欠点を補った形だろう
だから>>451でステージセレクトでいいよねと言ったわけ 敵ごとのパターンはあってもステージごとのパターンはないモンハンみたいな形式が結局一番受けてるから
ランダム性を廃してパターン構築による方向しか目指さなくなった時点で廃れるのは決定事項だったんだな
要するにそういう客ばかり残った時点で終わってた 結局は、ランダムステージを好かないプレイヤーが多いということなんだろうね
個人的には好きだけど、スコアラーには不評なのだろうか
要は作業になって飽きてしまうのを何とかして欲しいのだけど
(序盤を飛ばしたい人は結構いると思う)
その解決策がデスマ1とクロニクルで(ロング)ヒットの要因だと思う
話それるけど、ストライカーズは面の短さもよかった
ドラスピは曲の聞きたさでプレイしていたので
BGMも退屈をしのぐのに大事だと思う 単に、自分が好まないシステムをあたかも全シューターが望んでいないかのようにうそぶく人がいるってだけだろ
ランダム要素のあるタイトルでスコアタの極限を追究する場合とかだと、パターンごとに稼ぎパターンを変えるとか特定のパターンを引くまで捨てゲーとかみたいな事になるケースはありうるかも知れんが、
普通に遊ぶ上ではそんなん必要無いし、ガチのスコアラーならそれすらも受け入れた上で追究するはずだしね
まあ、さすがに乱数の引きで何もかもが決まっちゃうようなくじ引きゲー状態はお断りだが 「普通に遊ぶならランダムステージは問題ない」と「普通に遊ぶならランダムステージはプラスになる」をごっちゃにしてる人がいますね
ランダムステージのプラス要素として提示された要素はランダムステージで無くても得られると言ってるんだけどな
そしてランダムステージだけのプラス要素が無ければマイナス要素が問題になってしまう、と
>>455
STGはガチガチなプレイしか受け入れてないのがなー
強制スクロールだから下手に簡単にするとかったるくなるし むしろランダム性のないゲーム性がまだ生き残ってるほうが驚きだろw
暗記科目ほどつまらないものはないんだから、パターンゲーが廃れるのは当たり前さ 問題は「どんなランダム性が受け入れられるか」だろうなぁ
彩京STGの自機を選ぶまでステージ順がわからないランダムステージってモンハンで言えば「装備を決めるまでクエストがわからない」みたいなもんだからなぁ
モンハンはあまりやってないがポケモンでジムリーダーが毎回ポケモンのタイプ変えたり対戦で相手のポケモンを全く予想出来ないのがゲームとして面白いのか?って感じで
大切なのはゲームを面白くするランダム性かつまらなくするランダム性かってことだよね ああ、ランダム性の全く無いゲームでも未だに支持されてる名作があったよ
囲碁、リバーシ、チェスとかだ >>461
対人戦のあるものはそれ自体がランダム要素みたいなもんだよ。
だから駆け引きも生まれるし面白みも増す。
ランダム性のないゲームはそういった面白さを最初から捨てているようなもの。 >>462
格ゲーのコマンド入力、カードゲームの手札などの非公開情報がある対人戦ならそうなんだけどな
チャラトンガ系は「相手がどんな行動を取り、自分がどう対応するか」まで考えれば完全にパターン化出来る
その過程でルートが膨大だから研究しきれてないだけでね
もし相手の対応によってランダム性が産まれるなら詰み将棋のような遊び方は産まれない 完全固定はパターンを構築すると飽きやすい(作業も楽しいけど)
ハイスコアや真・ボスは、悪くいえばゲームの寿命の延命措置でしかないと思う
ゲーム自体飽きない工夫が必要だと思う
※完全固定でも、アドリブがきくもの(虫姫さまで中型機を倒せばなんとかなる、
ダラバーでボスへの撃ち込み方がなんとなく分かる)は楽しみやすい
対人ゲーム(格ゲー、FPS、ガンダム)が流行っているのも
定石があって、どう変化する相手(極論してランダム要素で)に
対応するかが楽しいからだと思う >>463
事実上無限に近いパターンを人間が完全にパターン化するなんて理論上でも不可能なんだから
それをしてランダム性じゃないと言うのは間違いだよ。
詰み将棋はパターン化した一人遊びでしょ、そして将棋が詰み将棋だけのゲームだったらこんなに広まってない。
だってあれは単なる予行演習みたいなものだから。
いわば詰み将棋だけの部分をやってるのがアドリブないタイプのSTGだね。
格ゲーのCPU戦だけやってるのとも同じ、対戦のない格ゲーなんて流行るわけがないよ。 >>465
プレイヤーの技量や知識を前提にするならランダム性の無いゲームは有り得ないよ >>465
ああごめん、全く操作しないゲームだったらランダム性は全く無いな。それをゲームと呼ぶなら
というかね、あなたの論理展開は定義の違いでしか無くて「STGにはプレイヤーの操作というランダム性がある」と言ってるようなもんなんだよ
人間は1/60秒単位で完全に同じ操作を10分以上毎回こなせる訳じゃないから まぁ結局、パターンゲーが見向きされないのは事実だからなぁ
スコア稼ぎなんてただの縛りプレイみたいな物なんだから主軸に据えたらいけないのに
勘違いしてスコアありきにしたからユーザーが離れたんだね
RPGならカンストまでの経験値稼ぎをゲーム性のメインにしたようなもの
それじゃ客も離れるよ 将棋とかと違ってライトなプレイヤーがライトなパターンで遊べるかって言うと違うしなぁ
将棋が良い方向性のパターンゲーならSTGは悪い方向性のパターンゲーなんだよなぁ iデスマとダラバは成功しているよね
これからはそういうゲームが増えそう
据置への移植ないのかなあ… iデスマとダラバのどこが成功してるんだよ。オタクに受けてるだけだろ。 ダラバは古参シューターが集まるシューティングのメッカ的なごくごく一部の店舗でしか盛り上がってないだろ
そもそもあれ、1プレイ\200で絶え間無く多人数プレイしまくり続けてもらえるつもりで作ったもんだからな
携帯シューティングが成功してるなんてのは単なる妄想か願望だ ダラバとiデスマとインベーダーは商業的に成功(黒字)していると思うのだけど
携帯は何といってもユーザーが多いから薄利多売が成り立つし
安価で気軽に楽しめるシューティングはこれから増えていくと思う
未知数だけどXboxのインディーズなんかもある
どの程度なら成功っていう定義にもよるだろうけど、
今のアーケード環境で、早期撤去されない程度にインカムを稼げてアップデートも続いてる、ってのは
2DSTGとしては充分に健闘できてると思う。たとえメイン客層がオタクや古参であろうとね
80年代のようなゲームのトップジャンルに返り咲きってのは、ハナから無理な話だろうし DBAC本スレにたびたび「財布がバースト三食もやし」な人が現れるだけで一応成功だと思う
質的にも設置的にもやりこみや縛りを介さずそれだけ遊べるSTGが出たってことなんだからさあ
クロニクル自体がやりこみ?ええまあそうですがそれが何か DBACはアケでの正統派な売り方として次に続けられるかも知れない展開を見せてるのは賞賛したい。
正直いってアケはもう無理だって考えしてた人が大半だろう状況でここまでやってくれるとはね。
携帯については従来のSTG様式に拘らずにヒマ潰しジャンルになれるならジワジワ続けられると思う。
ソリティアやマインスイーパと同じような系統ね。
スコアラーが目を三角にしてパターン構築するんじゃなく、開いた時間になんとなくやるジャンル。
その扱いを許容できるなら充分以上に生き残れる目はあると思う。
で、そういったジャンルをシューターは毛嫌いしがちだけどもゲームとしてこれは実は本質的よ?
娯楽なんだからヒマな時間を楽しく遊べればいいんであって卑下されるようなもんじゃない。
STGに人生かけたようなマニアに照準を合わせてきたのがSTG界隈の間違いだったんであってね。
流行ったSTGなんて例外なくヒマ潰しにストレス解消できるものだった、
これはまず間違いない。 >>479
以前ケイブの携帯サイト入ってた事あるけど、
まともに遊ぶには絶え間無く金を流し込み続けるしかない露骨な集金装置ゲーと、携帯の画面の小ささと操作性の悪さを考慮していないとしか思えない難易度の奴ばっかりで、
とても「ライト層が気軽に暇潰し」する為に入るようなサイトではなかったぞ
それとも今はその辺が劇的に改善されてたりとかするわけ? ぶっちゃけコンテニューすれば十分に暇つぶしゲーとして成り立つよ >>484
iPhoneのやつは劇的改善と言って良いと思う 話に乗り遅れたが、スターフォースはいい感じにランダム要素が入ってて面白かったと思う
まああれもループゲーで終わりがないから容認できるものかも知れないが ?の所で強敵が出たり、←→の所でラリオスが出たりとか、
何故か不利な状況の方が面白かったなあw
確かにループゲーだから作れたシステムだと思う
今後こういうゲームはあまり出ないだろうね >>487-488
実際には、非ランダムかつ非固定パターンな要素がランダムっぽく見えた部分も多いけどね
・空中敵と地上物の出現パターンが独立しているため、空中敵の早回しや死に戻りなどでズレやすい
・自機の位置やスコアに対応して、一部の敵の出現位置や1upアイテムの当たり(FC版の場合)が決まる
この二つが特に効果的だったと思う。完全ランダム要素も混じってはいたけど
空中敵と地形の同期に関しては、毎回同じパターンでプレイすれば殆ど同じ展開になった筈だし(現実的に再現は難しいがw)、
撃っても分裂するだけで一切攻撃してこない敵をひたすら連れ回して100万ボーナス地帯まで安全に進むみたいな技が使えたのも、その御陰
逆に言うと、今のSTGにもパターン完全固定ではなく「一定の法則性に基づいた変化」を上手く混ぜ込めることができれば、
アドリブ重視・パターン重視のどちらでも楽しめるゲームにできるんじゃないかと思う 生き残り、つーか生き残ってるだろ
かつての隆盛を取り戻せ、とかは知らん ネシカみたく、複数選べる中の1タイトルみたいな感じならそうそう消えはしないだろうね
バランス調整とかが色々とアレなストラニアはともかく 生き返り大作戦ならともかく、生き残り大作戦って別に変じゃなくないか? お金を集めて装備を買ったりザコ敵を捕まえて引き連れたりしたい ザコ敵を捕まえて引き連れるってのは割と珍しそうだな ギャプラスみたいな感じ?
ダラ外やゼロウイングにもある程度近い要素はあるか そこでブレイゾン方式。
ロックマンやカービィをはじめとして、アクションではたまに見かける方式だけど
STGでは滅多に見ないね。 中ボスの倒し方で大ボスが変わる
大ボスの倒し方でラスボスが変わる
ある法則で異次元移動
所謂裏ステージ
物語の主旨すら変わってしまう
溜め撃ち50段階
最大放出では星をも砕く
Max狙う人は避けゲーになってしまうw
法則探しシューティングなんて良いんじゃない?
勿論、法則を気にせずただのシューティング
としても遊べるが、法則を見破る事によって
大きく物語が変化していく
法則はあらゆる箇所に散りばめられていて、
見破った数や組み合わせで多種多様に変化
自分だけのプレイスタイルシューティング
ただし、会話や人間キャラは一切出て来ない
機体の演出やステージ背景で物語性を匂わす形式で
法則といってもいろいろあるよな
重力や引力斥力の法則とか
衝突や摩擦の法則とか
そういうのも面白いと思う
というかそれはギミックシューか 一本道でただの反射神経ゲーでは
もう生き残れないと思う
撃つ、避けるに加え
これからは考える要素もプラスしていかないと
コスパの良いRPGやアクションジャンルには
到底追い付けないよ
>>498
面白いけど、そういう方向性にするなら
会話なりデモ画面なりで設定用語を積極的にバラ撒いた方が良いと思う
ゲーム自体の出来とはズレた話になるけど、話題性を出して広めるのならば
印象的なキーワードを提示して「ファン同士が語り合う際の共通言語」を増やした方が色々と好都合
最近のノベルゲーやアニメ・ラノベが然り、STGでも古くはゼビウス辺りが巧くやってる ステージを100くらい用意するとかランダム形成とか ランダムの飽きなさと、
作りこんだステージの面白さの、
いいとこどりができるといいな クリアに何十時間もかかるRPGは気力が湧かない層もいると思う
コスパではトラブルウィッチーズやリボルバー360、無限危険がよかった
前者は作り込んだステージ、後者2つはランダム要素の面白さ
シューティングもMMORPG的要素があれば受けると思ってたけど
バルキリースカイが失敗(?)したのは何故? >>504
すまんがあまりやりこんだ訳じゃないんだが(Lv10程度だった
大往生とかケツイとかを乗り越えてきたSTGやる人には簡単すぎた。
そしてSTGやらない人には難易度高すぎたのではないかと。
ほかにある程度の時間しかあそべなくする体力システムとかも日頃から
繰り返しプレイを前提にしてるSTG好きに相性わるかったんじゃないかと思う。
STGとしてみると調整が簡単すぎたけど、MMOの戦闘システムとして考えると
プレイヤーの力量に関する部分が多いとか、あまり作業ゲーでないかとかで
楽しみだったのに残念 >>505
FPS等と2Dの面白さの質は違うけど
FPSが人気な理由に対人・協力プレイがあると思う
2Dは劣っているワケではなくて、協力プレイやアイテム収集があれば
十分やっていけると思っていたのだけど
システムやプレイヤー層的にも水と油なのかなー
バルキリースカイは、ランダム面など
不思議のダンジョン系もあったみたいだし
アイデアはいいけど、ゲーム自体がダメだったのか
ゲームは良かったけど、会社が倒れてしまったのか
気になったので聞いてみた
ありがとう スレ一覧とかXBLAのSTGラインナップを眺めて思いついたことを
機体とステージを山ほど用意して徹底的に差別化して、特定自機専用ステージとかオールラウンダーだけど得点効率激悪な自機とか
これもうSTGじゃねえだろ的な武装しかない自機とか(衝突無敵、コマンド掴み技、なぜかジャンプする)DLC専用ステージ/機体とか用意して
各ステージの平均プレイ時間を1〜3分ぐらいに設定して、普通の機体から廃人仕様機体、超誰得機体までそれぞれ活躍できるステージをがんばって複数用意する
各機体にステージごとのボーナスを設定したりして、クリア不可レベルにキツい組合せの機体だとボーナス爆増とか
んでステージを基本実績要件にして、特定ステージの/特定機体でのクリア/スコア累計などで順次解放にする
これでプレイの幅の広さを確保し、短時間プレイにも対応してライトユーザーのハートをガッチリキャッチ
もちろん普通のSTGっぽいのとか所要時間10分とか激ムズステージとかも10ぐらい用意して廃シューターも取り込む
DLCは専用ステージ以外にも、初心者には解放条件厳しいステージとかはにゃ〜んなグラフィックとか用意して集金要素も万全
あとは、どのステージも激安課金で解放可能とか逆にDLC専用のはずが極悪条件を満たして解放とかも各方面にアッピールできていいと思うんだが
ここまでやるとギャンブル性うんぬんの問題で上の方からチェック入ったりしそうで怖い
どうでもいいけどギャラガレギオンズ(XBLA)の体験版とか、チュートリアルとしても単体のゲームとしてもすげえ優秀だと思った。普通に遊べる。
アレの敵機鹵獲を流用して多対多の対戦とかいいなと思った。ていうかあのレベルの体験版がすべてのゲームにあればSTG生き残りなんて余裕だってマジで
ああ、R-TYPE TACTICSみたいに敵サイドでのプレイ(当然実績要件)とかもコレクター精神的なものを刺激していいな
SLGと一緒にするのもアレだが
あと、ライフ性とか残機制撤廃してHP制&回復可能にするのもひとつの手段なんじゃないかとか思った
RPGに慣れ親しんだ(であろう)ライト層にはわかりやすくていいのではないか
問題はその数十〜数百にも及ぶステージと機体を製作するコストだな
ほんの5ステージ2機体ですら開発に苦労してるってのに一体誰がその膨大なステージ・機体を考え
そして一体誰がその企画に開発費を割いてくれるのか 痛いところだね。STGに投資するような会社・個人は相当な物好きかギャンブラー・・・ともあれ、少数派には違いない
だがリスクなしにゲームを作ることはできん。リスクマネジメントなしの商売も当然できんが。
萌化・DLCでアコギにやるのも戦略的には選択肢に入るだろう。そのへん含めてリスク回避できるか、よしんばペイできるかの判断は当たり前。
・・・あれじゃね、スーチーパイみたいに声優と絵師雇って限定版/ファンディスク商法とかやればわりと元手安く稼げるんじゃね
宣伝費とか開発費の兼ね合いとかわからんけどマルチで出せば開発費も相対的に抑えられるんかな、それとも数出せる大手だけかなそういうの ローコストに作成する方法の洗練が必要だな
逆にフリゲとか同人とかで複数人にやらせてしまうとか
当然玉石混淆になるので、
面白いものを抽出する仕組みは必須 個人的には、どんな遊び方でも積極的に認めていくことも必要だと思う。
例えば極端な例だけど、動かずにひたすら連射しているだけでもクリアできるステージとかは
そんなのSTGじゃねーって言う意見が大半だと思うけど、
仕事帰りにとりあえずバリバリ敵を殲滅したいストレス解消目的の人とか、
とりあえず興味を持った子供にやらせてみるとかって言う人を対象にできるんではないかと
そこに制限時間内の撃破数とか、コンボとか、混ざっているレア敵を倒すといい事があるとか
そんな追加要素を加えてもいいしね。
…まぁ、自分が時々そういうなんも考えずにスッキリしたい時もあるというのが理由だけど… もう仕事帰りや営業の合間にちょっとゲーセンへなんて時代は終わったんだよ >>504-505
バルキリースカイ、作業ゲー要素も含めてヌルゲー好きにはたまらなかったな。
失敗原因は、課金回りが下手だった事に尽きる。
同じゲームでも携帯ゲーのノウハウを持ったコンマイだったら課金回りは絶対成功してたと思う。
雀の涙の効果しかないアイテムに対して、600円とか1200円とかガチャとか精錬とか。
攻撃力 「0.5%」アップの「抽選」に600円とかアホかと。
しかも100円ぐらいの課金倉庫アイテムは日本仕様で30日→1日とか。
課金に対する期待値、満足度共に最低だった。
例外もあるけど(コンティニューコインは支給もあるし低額で買えた)
ゲームは面白かったよ。今のゲーセンに求められてるヌルゲーそのものだと思う。 ・暇つぶしにできるミニゲーくらいのプレイ時間
・トライアル要素が幅広い(>>512のような)し、かつ選べる難度も幅広い
(≒ ステージ数が充実している)
というとこまでは時間さえかければ確保できるんだけど、
・クリアが楽しめる難度調整を確保
・演出要素もそれなりの質を確保
というとこが壁だろうなあ そうなるとダラバーACは結構理想に近いんじゃないだろうか だからこそ、悪くない成果を出せているとも言える
専用筐体を安く提供したのも一役買っていそうだが
…正確なところはあまりよく知らんのよね 緩衝材のプチプチ潰しみたいな快感が大事
なんていうか、
「30秒でもパズル的・本能的に遊べる」
「↑で、何らかの蓄積ができ、本格的に長くプレイするときに有利にプレイできる」
こういうのがあればいい。 プライズ物やレースゲームなんかは特に難易度が低いわけでもないのに
流行るわけでも廃れるわけでもなく地味に生き残り続けているが
2DSTGはそういう存在になれないのだろうか アーケード専のコミュニティが排他的なまま老化したのがなあ… >>518
アケはともかく、
コンシューマものは、こういうのを取り入れやすそうだな ストパンのSTGでスコア換金で新しいパンツをかえるようにしたらいい いいね
幅のやり込みによる報酬を用意する、
報酬の内容は新コスチューム等見た目要素の変化である、
というのは割と定番に近い手段だと思う 過去にさんざん話に出たかもしれないけど、今(というか今日まで)PixelJunk シューターが安かったので買ってやってみた
次にどうすればいいのか、局面がわかりやすくて面白いと思う
溶岩は水で固める、氷は炎で溶かす、などと対策が直感的で非常にわかりやすい
難易度抑え目でボリュームはあまりないかもしれない(まだ途中)けど
やろうとすればスコアアタックやタイムアタックなどで長く遊べそう
>>518
>パズル的・本能的に遊べる
これがいい感じに働きかけてくる
言われなくても全員救出とかやりたくなってくるし
とても数百円のクオリティじゃないから乱発はできないだろうけど
こういうゲームも出てくるとSTGの選択肢が広がって嬉しいな まだ食わず嫌いだわそれ
自機の移動がアナログ慣性移動なのか、とかが気になるな
8方向レバー2〜6ボタンくらいのデバイスでまともに遊べるのか、とか >>527
地底に取り残された要救助者を助けるゲーム。ロコロコみたいな。
シューティング要素は薄いいかな(狙い撃ちとちょっとした弾避けくらい)。パズルに近い感触。隠し要素あり。
移動には慣性が付く。若干だが重力に引かれる気もする。また自機の向きによって移動には制限がつかない。オーバーヒートしない限り八方向自由に動ける。
PS3のアナログパッドを使用して、左スティックで自機移動、右スティックでショット他の方向調整だから、一般のアケコンでは多分できないと思う。 >>528
あーやっぱ慣性つくんだ、サンクス
慣性ゲーも嫌いじゃないけどね
暴れん坊天狗とか > 8方向レバー2〜6ボタンくらいのデバイスでまともに遊べるのか
そんな化石デバイスはゴミ箱に捨ててしまえ 何でもやるよ。
全方位シュー捉まえて化石デバイスで遊べるかどうかを心配してるアホをからかつてるだけだよ。 現役の入力装置を化石と呼ぶあたり、悪いのは性格ではなく・・・ >>531
たまーにグラディウスVをやるくらい。99%9面で終わる42。 萌えと微エロを入れとけば普通に行けると思うけどね
そういうのしかモチベーションがわかないよ 東方は格下の同人ソフトに過ぎないのに、東方厨どもは東方が日本の2Dシュー界隈の頂点だと吹聴していてムカつく
東方厨はゴミ以下 SBで結構なものが仕上がったけど
「僕の考えた◎◎」とか言って馬鹿にされるのがおちだから絶対に晒さない
SB氏には多大に感謝している。ツクールで悩んだことが簡単にできるし
フリーとは思えないツールだ 生き残るも何も、難癖つけて追いやったのはシューターだもんねw
クリエーターのやる気をなくすようなことするからこうなった 商業的にはもう死んでるから
生き残ってる夢でも見てるのかしらん 死んではいないんだろうけど、かつての勢いは無くなったよな
新しいシューティングを作り出すのは難しいだろうから、従来の機体を選べるパロディウスみたいなのを真面目に作ったらいいんじゃないだろうか? アーケードシューティングに関して言えば完全に消滅した
まぁ主流の筐体が変わった頃から予想はされてた事
ゲーセンが消滅するのとは別の次元の話であった >>558
パロディウスは真面目に今の時代こそ必要なゲームだと思ってる
STGとしての出来だけじゃなくて、「賑やか」を通り越して「華やか」なのが重要なのよ、あれは ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています