東方厨は何故STGの腕が上達しないのか
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>>41
>>43のようにスゲー人はいたけど、何を勘違いしたのか、
見ただけで「俺スゲー」な気持ちになってしまい、他をカス呼ばわりするようになってしまったのだよ。何故か。
変に変態プレイ(移動方向限定とかわざと発狂させて避けきる)とかやっちゃったせいで余計に。 パターン1:東方をやりこむ→普通のSTGに手を出す→当たり判定の大きさに慣れない→やっぱ東方がいいです
パターン2:(STG何それな人が)二次創作で東方を知る→原作やってみるか!→本編の弾幕を見てやる気をなくす
パターン3:東方ばかりやってたけどアケシューやるか→撃ちっぱなし等でランク上昇→1回落されると雪崩発生→やっぱ見るだけでいいです
→ランク調整を知らないからある程度パターンを改善しても結局どうにもならない→上達が実感できずにモチベーションダウン
→アケシューってつまらん→やっぱ東方がいいです
……だと予想(パターン3とかは作品にもよるが) 昔はwin初期の作品がアケシューに近い雰囲気だったのかパターン3の途中でアケシューデビューしてるやつ多かったが、今は・・・ 東方にハマる→アケシューに興味を持つ→抜ける成人向け同人誌がない→やっぱ東方だね。 喰らいボムのシステムがいかんと思うな
アレのせいでボムを撃つことを考える前に避ける練習をしようとする
弾速の遅い東方には相性が良いシステムなのかもしれんけどアケシューでは通用しない
何故か東方にはやたらボムを撃つ事を恥と考えてるような人間が多いね 敵のスペルカード発動中にボム使うと取得失敗になるからね(ミスでもだけど
故に心理的にボムを使いたく無い→使うタイミングを逸して被弾→ミスしたのはあそこでも動きが悪かったから……となってしまうからだろう
いつボムを使うべきなのか、ボムを使うべきところでは遠慮なく使えるかが出来ないからそこそこ行ったところで止まってしまう >>47
ゲーセン自体めっきり少なくなったし、STGの新作もごく少ないからねえ
15年前ならだいぶ違う状況になったかもしれないけど
>>49>>50
むしろ残機、ボムが多すぎて上達の妨げになってる気がするけどな
難しいところは全ボムでOKみたいなノリだし >>45
痛い所を突く…
俺マカー、しかも10年モノ
>>51
星蓮船なんて赤UFO取ってればもりもり増えるしね
早苗Bだかで赤UFOばかり狙って、ボム撃ちきってからミスしてたらあっさりクリアできた時にはもう… 工夫が活きたり、他STGに応用が利くような作りじゃないと
ボムや残機を絞ったところで精密操作だけ上手くなってSTGそのものは上達しないんじゃないかな 弾を誘導するよりも、弾の中をかい潜るような弾幕ばかりだからな。 >>46
パターン1は今の時代ではほぼないな
CAVEの独断場だがこれも判定は糞小さく弾速も速くはない
パターン2は・・・ほぼ、東方厨の大半がそうだろうなw
パターン3は普通にありそう
多少、ランクが影響してくるのは東方の中ではせいぜい紅魔郷くらいだっけか
>>53
星蓮船はLunaもやってみたけど早苗B装備は確かにゆとり仕様だなw
魔理沙Bで難易度はかなりあがるがそれでも5面さえ凌げればあのUFOのおかげで何とかなる
ガラ婦人チックなボスはボムで飛ばして最後の弾幕に備えればいい 萌え豚の割合が多すぎるからじゃないですか
ガチでプレイしてるのなんて全体の1〜2割くらいな気がする >>1
上達する気が無いからに決まってるだろ
そうそう
たまに個人ブログとかで「EASYですら無理ですw」とか言ってる輩がいたりするけど
あれはネタなのかマジなのか?もしマジだとするのなら
根本的にゲームのルールすら分かってないんじゃないかといいたい
そりゃ難易度もシリーズにもよるだろうが
5面で終わる紅EASYとか、STGへたくそな俺の妹ですら初見クリア出来てたぞ
そいつが初見でクリア出来たシューティングなんて
今でも紅EASYとダラバーEASYしかないってのに
まあ、何が言いたいかっつうと
ダラバーEASYの難易度は初心者をナメすぎってこった >>60
東方やった事無いけど取り敢えずお前の妹自慢は判った。
>>40
>東方にハマる→アケシューに手を出してみる→ゲーセンでSTG大人気→STGブーム到来(゚∀゚)
東方にハマる→アケシューに手を出してみる→アケシューに目覚めて東方を卒業→古参シューターが偉そうにできて(゚∀゚)ウマー
となる予定だったのが
東方にハマる→東方の他作品に手を出してみる→いつの間にか巨大な規模に→アケシュー?何ソレ?→古参シューターファビョる
って流れではないかと
要は、取らぬ狸の皮算用で勝手に期待したあげく、当てが外れて勝手に怒ってる状態 あと、アケシューそのものがアーケードでインカム稼ぐために特化したようなゲーム性であって
家庭用やPCから見れば歪んだゲーム性でしかないから、
それに対する腕の上達なんてものは、家ゲーマーはそもそも必要としてないと思うんだよなぁ
東方好きは東方の腕が上達したいのであって他のアケシューとかが上達したいわけじゃないだろうし
つまり、最初から相手にされてないのに「STGの腕が上達しない東方厨www」とかやってるのがこのスレ >>46
ランクなんてシステムがアケ以外で必要だとはどうしても思えないから、そんなものに対応する必要はないと思うよ
わざわざランク調整なんて覚えたところで、生かす場なんて数年後には消えてるだろうから意味なし
だいたいこの板でもランクシューは叩かれがちなのにw すいません・・・もっと練習してノーマルとかもクリアします・・・ >>63
アケシューじゃなくても昔は「魅せ弾」ではなく殺意のこもった弾が
多かったしその指摘は違うと思う。家ゲークリアしたい人にとっては
「殺られる前に殺る」が基本だったから弾幕花火とはゲーム性も違う。
稼ぐ人も弾避けなんて興味は無くてパーツを脱がすのを愉しんでた。
…
一つフォローを入れると「ボス瞬殺」だと曲がサビまで聞けない場合があり、
それが勿体ないというのは有った。高威力の武器を道中我慢しながら
抱えてボス瞬殺とか楽しく無い人も多いだろうね。
>>67
> 稼ぐ人も弾避けなんて興味は無くて
それは極端過ぎ、要はバランスっしょ
破壊の爽快感と同時に弾避けの爽快感と言うのはあったと同時に求められていたし、
一般プレイヤー(ギャラ専に非ず)が上手い人のプレイを見てまず目がいくのも「スゴイ弾避け」になりがちだった
特に昔はスターフォース等、アドリブ制の高いゲームも結構あったし スターフォースは全ての敵弾に殺意が込められていたな スプライト数の限界で弾丸の同時発射数が限られてたからね。
>>68でもやっぱり当たり判定のでかかった頃は先手必殺だったと
思うし、避けて自爆待ちとかだと点が低くなった。
射線が広く低火力な自機で無駄に耐久力の高いボスのバラマキ弾
を避けるゲームは有ったような気もするけど面白く無かった。
蓋が閉まっていたり姿を消して攻撃の効かない間に必殺の一撃を
見舞う為に避けて待つ場合は目的の為の手段でしか無い。
>>70
具体的なタイトル名を出してくれんとなんとも・・・
というかコンシューマ限定の話?
自分がFCを買ったのはかなり後なので、スターソルジャーとかザナックとかの事を言ってるならよくわからんけど
自分が言ってるのはACグラディウス(初代・II)・沙羅曼蛇の高次周や東亜シューの事で、
これらの作品はレーザーワインダーやワイドショットで敵を一掃したり
敵に近づいて連射して撃ち込んだりと破壊の爽快感に溢れる一方で、やはり弾避けの爽快感も多分にあると思う
雷電DXにしてもボスこそ瞬殺するのが王道だったけど、道中は速い弾を切り返しながら避ける爽快感はあったし
スターフォースに至ってはランダム要素が強くてどうやってもアドリブの弾避けを強いられる上に、敵を撃ちに行けない状況と言うのも結構多いし
勿論、ゲームによりけりでR-TYPEやイメージファイト、ドラゴンスピリットみたいなギミックシューとかだと
弾避けの要素は少なくて速攻・破壊の方に重きが置かれてたとは思うけど
・・・なんか微妙に話が噛み合ってない気がするけど、まあいいか すまない、垂れ流し弾は同人も含めて覚えていないようなゲームに
多かった弾種です。ACは殆どやってない。
ザナックとかやり込んだけど無敵時間かなり長いし弾が消せた。殺しの
本命は高速弾と体当たりで見せ弾は特殊弾で消せました。
弾避けが少ないのはおっしゃる通りRやらイメファイ、それに加えてグラも
地形で弾がかなり消える。
確かに噛み合ないけど敵味方双方が「殺し弾」を撃つのがSTGだと思いたい
んですよね。
>>73
叩きスレ乱立させて目に見えるところで叩きまくってるアケ厨のほうが酷いと思うなー
というよりグレフ関係のスレを一時期は壊滅状態まで追い込んでたケイブ厨のほうが酷いでしょ ドングリのなんとやらだな、CAVEは好きだがCAVE厨はうぜぇ
全員そうだというわけじゃないけど、ケツイとデスマ(特にアケ版の2)は狂信者が多いというイメージがある デスマ2ってwww
あの大失敗ゲーにも信者なんているんだー
萌えヲタかな? >>76
デスマ2でもZ女でもPCに男キャラ居るから硬派という理屈だと思う。
俺は、アケシュー→東方の順でさわって今はどっちもやるのだが、
正直どっちも同じ弾幕シューティングにしか思えない。
古参も東方厨もお互いどっちが上かを主張し有ってるだけでどっちも痛い
別に古くからあったから偉いわけではないし、曲がすてきだから偉いわけではない。
ただし、古参に対して暴言はいた奴らは謝るべき それは1クレジット最低1週以上クリアした上での話?
コイン積んでクリアしたってならどれも同じだろうな 誘導と切り返しメインでパターン性の強いCAVEシューとアドリブ性がかなり強い東方じゃかなり違うと思うけど、
弾幕・非弾幕という分け方をするならどっちも同じ弾幕シューだとは思うかな
ただ商業でも弾幕なら式神とCAVE、非弾幕のボムシューなら東亜・雷電系と彩京じゃかなり違うし
ギミックシューならアイレムとコナミでだいぶ違うように、各メーカー毎(サークル毎)にカラーがあって然るべきだと思う
某がっかりスレで自機狙いが少ないから駄目とか、CAVEシューみたいに○○じゃないから駄目とかいう書き込みを見ると
ああこの人はCAVEシューかせいぜい21世紀以降のSTG位しかやらないんだろうなと思ってしまうな
よくBWR+(だっけ?)の名前が挙がるところを見てもそう感じる
勿論、見栄え重視で発光弾を多用して視認性を犠牲にしてるとかいう類の指摘なら納得するのだけれど いやすべてそうと言うわけじゃない避け偏向型ならサイヴァリアや蜂II見たいな
疲労時でも気軽に出来る救済処置は必要だと思う(このシリーズでは妖々夢の森羅結界が唯一の例)
そしてやはり敵機の種類増加や自機に遅いかかるタイプは必要だろうメリハリが無く道中の必要性が感じられない(旧作は地上敵もいた)
東亜(CAVE)にしろ彩京にしろその点はしっかり押さえてある、ボス重視の元であるダライアスもここまでの道中手抜きは無い
どちらにしても最大の原因はスペカだな…あれがテンポを悪くしてるのと避け偏向型にしてる(速攻も効かないし時間はかかるし) >>82
まあその辺は東方固有の欠点・改良すべき点だとは思うよ
特に道中の退屈さは全STGの中でも群を抜いてると思う
ただ他のSTGにある要素が東方にはないからクソってのはちと違うんじゃないかなあと
勿論全部が全部というわけじゃないけど、批判レスの中にはそんな劣化CAVEシューやる位なら
ゲーセンなり箱なりで本物をやった方がいいのにと思うものもちらほらあるように見えるしね
ボスに関しては避けに重きを置き過ぎだとは思うけど、こういうアドリブ性の高いゲームもあっていいと思うけどな
全く避け方のセオリーが無い訳じゃないし、喰らいボムとか豊富な残機、妖の結界とかの救済措置もあるし
まあ風以降のボム使用を前提とした、あるいはノーボムだと極めて不安定な攻撃の多用はチグハグだなあとは思うかな
ボムを無くしてライフ制にするとか、オートボムつけるか(発動でストック2つ消費とかで)
あるいは同人の破魔矢みたいにぼこぼこエクステンドするようにした方が避け重視のゲーム性には合ってるかもしれん エクステンドよりライフ制あるいは避け続けている事によるメリットが無い事には単なる我慢ゲーでしか無い
あと避け偏向だがそれより長く感じるのはスペカだけじゃなくやはり単調な攻撃に加えてバリエーションが薄い事
自機狙いも少なく遅い弾が9割5分位な所、つまりプレイヤー側にとっては避けるパターンが殆ど一緒になる
その点に関しては良く言われる怒蜂や大往生の3ボスの方が避けてて楽しい
あちらは自機狙いそうではない弾と低速弾と高速弾が複合的に襲って来るから歯応えがあるしパターンじゃなくアドリブでも行ける
最近この辺がおざなりなり過ぎてるのをボムと残機でごまかしてるようにしか見えない
流石にGダラとまでは行かないがやっぱ避けパターンも変わる攻撃パターンはもうちょっと増やして欲しい所 上達云々なら東方じゃなくても全部に当てはまるでしょ。
東方だって何度もパターン組んで挑戦すればうまくなるよ。
俺も最初easyすらクリアできなかったが今じゃhardまでクリアできるしextraも制覇した。
>>1さんファイト\(^o^)/!! >>85
東方内の腕なら上達はするわな、ただここから他のSTGやる場合の話
彩京にしても東亜(CAVE)にしても道中がしっかりしていて避けているだけだと必ず詰む
そしてボムをケチると全く先に進めなくなる >>86
東方だってSTGなんだから、別に無理して他のSTGの腕を上達させる必要ないじゃん
ファンは東方が上手くなりたいんであって他のSTGが上手くなりたいわけじゃないんだから >>1さんが「できない」っていうのが「東方」のクリアだったらの話だけど…
もしニコ動とかしてるなら、攻略動画を見れば参考になるよb
3,4年前に東方にハマってアケシューに手を出してケイブゲーや斑鳩にハマったのが俺なんだが、他にそういう人間っていないの? >>87
結局これなんだよね
東方厨はSTGがやりたいんじゃなくて東方”だけ”やりたいんだよな
STGってジャンルに愛がない
シューターなんてコアなゲーマーばっかなんだし
そんなかでいっちょ前にシューター面してたら叩かれても文句言えんよ 東方厨「俺たちは東方が面白いと思っているんだ!!」
↓
東方厨「なんだこのSTGは?東方のパクリじゃないか!!」 東方やってる奴らは別に上手くなろうと思ってやってないんじゃないかな
趣味なんて好きこそもののってやつじゃなかったら上達しても無意味だと思う >>94
東方を上手くなりたいとは思ってるんじゃないの?
ま、それはアーケードでもコンシューマでも同じだと思うがね
結果的に他のゲームに対応できる事はあるだろうが、STGの地力を上げるために
大して興味のないタイトルをやってる人が仮にいるなら楽しみ方が歪んでるとしか思えんよ >>96
確かにそうなんだけどいわゆる東方好きの人間の中にも別に東方ってゲーム自体
は上達しなくてもいいかなってタイプがけっこういる。
他のSTGはさすがにキャラやBGMだけ見て語る奴はほとんどいないでしょ 俺は紅魔郷からSTGにハマるようになったよ。
五年くらい前かな?それまではGBのサーガイアとネメシス位しか経験なかったw
東方が面白いと思って、ケイブシューにも手を出した。
ケツイと大往生と初代蜂。難しくてクリア出来なかったけど。
でも、弾幕シューも確かに面白いけれど、俺には少し昔のSTGが向いているみたい。
19XXはクリアまでダレなかった。難易度低いから馬鹿にされそうだけど。
ストライカーズ1945も、もうチョイでクリア出来そう。
今、一番楽しいと思うのは、バイパーフェイズ1のオールドver
ただ単にニューverが無いだけなんだけどね。
箱のライデンファイターズエイシスもかなり楽しいし、セイブ開発ファンになったよ。
とりあえず、きっかけをくれた東方には感謝している。 >>98
弾幕なら大復活1.5がかなり簡単だよ、そこに挙げてるのはどれも難しいと思う
初代怒首領蜂がボムを使いまくれば比較的易しくなると思うけど(1周で30発以上使えるので)
・・・と思ったけど、もしかして怒首領蜂じゃなくって初代首領蜂かな?
初代首領蜂はボムを使う度にストックが増えるので(確か3発撃つ毎だったはず)
1面から不要でもバンバンボムを使ってストックを増やせばやりやすくなるはず
システムに慣れれば初代ガルーダと赤い刀もかなり簡単な部類に入ると思うし、
19XXとストライカーズに対応出来るなら現実的に十分クリア可能だと思う
ま、ステータスのためにやるわけじゃないので気に入ったのをやれば良いと思うけどね
セイブ好きなら雷電DXはおススメ、上級はなかなか手応えがあるけど初級・練習なら遊びやすい難易度だしね
個人的には東亜プランの作品群を推したいけど、PSのタイガーヘリ・究極タイガーとかSSのバツグン位しか移植されてないからね・・・
エミュ台があればTATSUJINが爽快感に溢れていておススメなのだけど
フリーのPCゲーなら超連射ってのが後期東亜テイストで面白い
後は虫姫・虫姫ふたりのオリジナルモードも高速弾系でかつ難易度もそれなり
wiiを持ってるならACスターフォースが超おススメで、自分も今更ながらやり込んでるよ 92 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2010/08/31(火) 11:02:02 ID:H+DUJOjE0
>>87
結局これなんだよね
東方厨はSTGがやりたいんじゃなくて東方”だけ”やりたいんだよな
STGってジャンルに愛がない
↑こいつ一番バカ どの界隈の人間だってジャンルへの愛だとか義務感でゲームをやるわけじゃない
気に入ったタイトルがあったからそのタイトルをやるだけ
だがID:H+DUJOjE0的には他の知らないゲームにも手を出さないといけないらしい
さすが頭おかしい人は言うことが違うw 俺たちは東方しかやりたくないから他のSTGには興味ない。
と言いながら他のSTGを勝手に批判しまくる東方厨 STG部分が上手くならないor興味ない東方厨って実際どんだけいるんだろうか
攻略動画の伸びから察するに第一印象で切ってる人はそんなに多くないんじゃないのかな
普通にプレイ出来るけどハードルナ出来ないから下手くそ言ってるだけじゃないかと勘ぐってしまう
>>86
風以降は道中パターン化しないと詰むよ
ボム残機は増えたからボスのばらまきはゴリ押しでいいけど >>103
風神のパターン化とかパターンのうちに入らないだろう
まぁその後の2作品に比べれば大分マシだが >>104
あんたの言うパターンはかなりマニアックなゲームが基準になってないか?
一般人からして見れば東方イージーALLでも初代グラ一週でも必死、虫ふた黒オリぐらいでも十分マニア向けなゲームだと思うよ 縦シューならスターフォースやスラップファイト、達人、
横シューならファンタジーゾーンやグラディウス、R−TYPEやら
1コイン1周以上できる程度の腕だったけど、
東方のハードはクリアしたこと無い。
ハードでアーケード並みというのが前から疑問であった。 攻略そのものを考え直さないとHARDは厳しいかもしれない
他のSTGはやり込めばやり込むほど避けなくていいパターンに変わって行くが
東方の場合はスペカシステムが邪魔になっていて道中はある程度楽に出来ても必ず一定時間避ける場所が
存在してるからある程度パターン化したら楽にしようと考えず避け続けるorボムが多い奴なら
ボムを大量に使う等にした方がいい(地は装備によっては道中すらも只管避け続ける場所が存在) 単純に弾密度で潰すゲームだから難しさのベクトルが違うんだよね P-47ACESとか狂ってるのを除いてやり込んだアケシューは大体1周はしてるけど
(よく難しいといわれるグラIII、達人王、ケツイ、ガレッガ含め)
地・星ハードとか各作品ルナとか無理ゲーにしか見えんのだが・・・
妖のルナが頑張ればなんとかなるのかなって思える程度で
ただ、ちょっと言い訳じみてるけど頑張ろう、クリアしてやろうって思わせる何かが足りないんだよねぇ
音楽は好きだし、ノーマルやEXやってる分にはそれなりに楽しいのだけれど あくまでキャラゲーとして見てNORMALとEX/Phで終わらせるのが一番いい消化方法だよ
HARD以上の攻略に対するベクトルが面白いものかと言われたらそうでもないからねぇ 東方は一通りのノーマルクリアしたし妖はPhまで永もEXクリアはしたけど、バツグンやガレッガがクリアできないよ!不思議!
ガルーダ1や銀銃は1コインクリアしたしダラ外やGダラなんかは簡単なコースなら手連でノーミス行けるしデスマ1は稼働当日に初見クリアしたけど、
このスレのシューター様の基準ではこの程度じゃクリアしたうちに入らないですよね! 簡単でも難しくてもクリアはクリアだし、大した思い入れの無い作品をクリアするよりも
好きな作品を例えクリア出来なくても納得できるまでやり込む方が有意義だと思うがね
勿論、やり込んだ末にクリア出来るってのが最高ではあるけれど
自分も好きなゲームの続編とか(究極タイガーII、沙羅曼蛇2他)、友達付き合いでやったゲームとか(ソニックブームというマイナーゲー)、
あるいは買ってしまったけど今一だったっていう家庭用作品(式神III、グラV他)とかをクリアしたけどどれもつまんないと思ったし、
一方で鮫!×3や初代雷電はクリアした事がないけど傑作だと思ってる たしかに…
グラIIIやガレッガはクリアしたことないがハマったし
プレイ時間も長い
そう思えば、東方好きなやつが
東方しかやらないのもごく自然な話だな >>113
そもそもガレッガ自体相当癖の強いゲームだからクリアできなくても可笑しくない
東方のHARD以降はとりあえずクリア方法考えるよりモチベをいかに維持するかというのが重要
あとはある程度遅延対策とモニタの選別くらいか
とりあえずやってる事は大差ないから正直何かしら目的無い限りはやらなくていいとは思う
>>115
グラIIIは最初の関門さえ突破できればクリア過程が面白いからプレイ時間長くなるのも無理はない
>そう思えば、東方好きなやつが
>東方しかやらないのもごく自然な話だな
色々STG弄ってて(最近の)東方好きって案外少ないし逆も少ないんだよねぇ…絶対数は多いんだが割合は少ない
だから他弄ってなおかつ好きというのとそれだけが好きというのとでは意味合いが全然違う 昔東方厨が暴れたせいで東方に過敏に反応する人がいるじゃん
それで東方がタブーになってるから普通の東方好きが目立たないだけじゃないの >>115
そうそう、一旦ハマるとついつい生活習慣みたいにそればっかやっちゃうゲーマーは意外と多い。
それで当人が満足しているならそれで何も問題はないし、他人がとやかく言うことでもないんだよなー。
他のSTGを知らないからシューターじゃないなんてのは暴論もいいところなわけで。
どういうわけかそういう論調で話したがる人がいるけども、そんなだから新参が入ってこないんだよな。
東方の上級者から初心者までSTGの基本からパターン構築まで入って学べるコミュニティを見ていると
アケシューに足りないものは何なのかがよく見える気もするよ。誰も啓蒙しないんだから入ってきようがない。 >>99
亀レスだけどアドバイスthx
弾幕系も久々にやってみようかな。
でも、大復活は面白いと思えないんだよなー、残念。
今週は色々なゲーセンを梯子して、多くの作品を試してみた
雷電DXが見当たらず、初代の雷電やってみたら凄く面白かった。
横や後ろから撃ってくる敵にはビックリするけれど、セイブシューではお約束だしね。
他のだと、雷龍2やサンダークロスが楽しいと思ったかな。
赤い刀もやってみた。
プロギアみたいに難しいのかなと思ったら、思ったより簡単なのかな?
一回だけやって3面までしか進んでないけど。
東亜なら唯一クリアしたのが大旋風かな。
フィーバロンはノリが熱くて好きだった。
TATSUJINは残念ながら実機で見た事が無い。
とにかく、アドバイスありがとう。
色々試してみるよ。
そうそう、東方の場合は
ゲーム自体が面白いか面白くないかはさておき、
それを取り巻く環境がいい。
攻略サイトにはシューティングを遊ぶ上での心得が書かれていて、
掲示板にはプレイヤーの腕前のレベルに合わせたスレがあり、
動画サイトにはスーパープレイだけでなく、初心者向けの安定攻略動画もある。
ゲームにバグがあろうと、有志がそれに対応したパッチを作る。
ぶっちゃけ快適なことこの上ない。 あとは体験版が初心者の壁となる3面まで遊べるから中身で判断しやすいのは良いな
ファミコン世代ならともかく今はゲーム大杉で何をやればいいかわからんからね
XBLAだと適当に流してもクリア出来ちゃう1面までだし
かといって他の同人はネームバリュー的に攻略情報が集めにくい ネット時代で他人のリプレイが簡単に見れるのは大きいと思う
上手い人探してギャラってスパるのとはぜんぜん手間が違う ギャラリーウザいとかパターン盗まれたとか言って周りを敵視してるようなアケシューターいるけど
東方の場合は逆に「こんなのやってみました、見て見て」って感じだしねぇ
ネタ的な遊び方の動画もいっぱいあるし、遊び方をユーザーがどんどん作ってるというか 避けきりだとか上下封印だとか
妙な曲芸プレイが流行ってるのは東方ならではの現象ともいえる
昔、近所のゲーセンに
グラディウスの高次面でわざとミスして、
困難な復活をしてみせる人がいたことを思い出した グラディウスおバカプレイの動画を思い出した
顕著ではあるだろうけど東方ならではというのはちょっと違うんじゃない?
グラディウスIIIをとってみてもビッグコアMk-3のまんなか避けや発狂レーザーガチ避け、
キューブラッシュのガチ避けだって立派な曲芸プレイとも言える
元が見るのを意識して作られている分よりギャラリーにオープンってくらいか? 比率の問題でしょ、キューブ避けは別に流行ってないし・・・
アーケードの縛りプレイって、動画も実際にゲーセンでやってる人も少ないんじゃないかな
ガルーダIIの赤走行は動画でしか見た事ないし
(覚醒封印縛りらしきプレイをしてる人をゲーセンで見たことがあるけど)
ナイストのパシフィストとかはスコア狙いの意味ある縛りプレイ(?)だからちょっと違うし スコアタ自体が縛りプレイの一種
点を取れない行為を封印し、クリア上は無駄だが点が取れる行為をするプレイ
TASらしいけど初代グラでスピードアップ取りまくるお馬鹿なプレイ動画があったし、縛りを楽しむ人はいた
ネット環境の変化で目立つようになり、さらに特殊なプレイをする奴が増えただけ >>123
全画面ナイトメアとかなw
曲芸プレイにも程があるような動画は東方はやたらあるな >>127
スコアタが縛りプレイというのは拡大解釈だろう・・・
その論理だとクリア重視プレイはスコア狙いのための行動を捨てる縛りプレイだとも言えるわけで クリアする事がゲームの目的である以上縛りプレイとは言えないだろ
スコア狙いのための行動がゲームクリアに調節結びついているならともかく
スコアタ自体というよりスコアタをするときに縛りプレイを伴うのほうが近いかもな
例えばクリア時に残ボムのボーナスがでかい場合は可能な限りノーボムを狙わないといけない・・・みたいな
>>126
比率と言っても何を基準に言っている?
全プレイ動画やリプの中のネタプレイ数か、その作品を遊んでいる全プレイヤーに対するネタプレイヤー割合でも大きく意味が異なってくる ネタプレイやる奴の比率なんて身内ソースぐらいしかないからわかる訳がない
「東方厨は他STGをやらない奴が殆ど」ぐらいに抽象的
>>129
よく解ってるね、実際にクリア重視は無駄な稼ぎを捨てる縛りプレイだよ
そもそも何を目的とするか、その為に何を排除するかの問題だからね
クリア重視は稼ぎを排除してスコアタは安定クリアを排除するプレイだから縛りプレイだよ
一般的にはクリアを一応の目的とするからクリア重視=縛りって実感が湧きにくいだけ クリア重視は稼ぎを捨てるわけじゃないでしょ、適度に稼いでエクステンドしたほうがクリアにも繋がるし
>>131は稼ぎプレイなんていう一種の奇形児をなんとか普通だと思いたくて
「クリア重視だって縛りプレイだ(キリッ 」って言ってるだけだよね、でもクリア重視するのはどのジャンルでも普通だよ? 「無駄な」稼ぎを捨てると書いたのにな
あと普通はクリアを目指すもんだってのも補足してる
ちゃんと読んでからレスしてくれ クリアしなきゃまず攻略パターンが出来ないと思うのだが…
大昔の誰も覚えていないようなバグゲーなら
稼ぎ->1up->自爆->中間地点に戻る
とかの稼ぎはあったかもしれないけど苦痛なだけ。
「安定」クリアを排除するだけで「不安定な」クリアパターンを組むのがスコアタじゃないの?
大体のゲームはクリアボーナスあるから理屈上ではクリア可能なパターン組むのは当たり前だしね
例えば大復活のスコアタは道中中盤のハイパー封印が稼ぎになる、わかりやすいスコアタが縛りプレイになる例だね >>108
紅妖永のアケ弾幕STGと言えばプロギアや大往生、単に比較対象が難しかっただけ
虫姫ガルーダと易しいアケ弾幕STGが登場した風以降はアケシュー並の表記はなくなってる そういや紅のあとがきで難易度インフレに苦言を呈していたな
簡単なゲームを作ろうとしてたってことかね
簡単だからノーマルALLしてもSTGの腕が上達してないように見える、とかだったりしてな 東方は難しいというよりややこしい、という方がしっくりくる
なんか最近は理不尽な難しさだと思う、気軽に楽しめない 基本的にゆっくりとしたランダム弾を避け続けて
ホーミングショットを撃ち続けるゲームだから上達しなくて当然。
ミスの原因が、ランダムな弾に当たったんじゃモチベも下がるし。 倒した雑魚敵が轟音をたてながら爆発したりする演出が欲しい
ナマの生き物が相手だからって破壊欲が全然満たされないから失敗した時のモチベーションが下がる下がる
タイトル画面に戻った後しばらく放置orゲーム終了のパターンが多くなりがちだから上達やクリアが遅いんだと思う
あと折角スペカとか台詞まであるんだからキャラごとの弾幕の特徴をきちんとつけて欲しい
一つ一つのスペカが特徴的なキャラはEXボスばかりだし、もったいない 私は 東方→CAVEシュー の順で、今は両方やってるけど
アケシューやりたてはシステム、弾の速さ、その他面々が違ってて、アケシューも東方も面白かったのを覚えてる
黒復活のお陰で「もう少し上手くならないと」と思って、パターンを考えたり、東方の難易度をノーマルからハードに変えたり、もしくはノーマルでなるべくノーボムでいくとかしたり(多分それとこれと違うと思うが)
パターンの構築、粘る精神、気分転換とかが上手くなるのに重要だと私なりに思っていたり
大戦争EXや星蓮船EX開幕のお陰で今まで見てても分からなかった弾幕がちゃんと見えたり、白往生とかの弾幕を見て
早い弾幕に目を慣らしたりするとか(ケツ当たりしそうな気も否めないが
でも、STGに凝るなら東方だけじゃなく、アケシューを触るのもいいかもね
後、パターンをミスったらボムって強引に戻す技術とかも必要かな
最後に完全に余談だけど、これを書いてる途中に、「避ける楽しさ」を自分の中で忘れていたような気がするぜ
私も初心に帰らないとな・・・また紅魔郷から星蓮船までノーマル1週の旅にでも行こうかな
意味分からなかったらすまない、それでは
紅魔のハードは2>5>6>>3>4>1面の順で難しいね
ワンパターンな美鈴は楽だけどチルノはきつい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています