ファイアーエムブレムについて語ろう! 第207章
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FIRE EMBLEM Home Page(アーカイブ) ttp://web.archive.org/web/19980211010628/intsys.co.jp/game/fireemblem/index.html ファイアーエムブレムワールド ttp://www.nintendo.co.jp/fe/ FireEmblemOFFICIALWEBSITE ttp://www.fire-emblem.com/ ■関連製品 TCG ファイアーエムブレム0(サイファ) ttp://fecipher.jp/ WiiU 幻影異聞録♯FE ttp://www.nintendo.co.jp/wiiu/asej/index.html 次スレは>>980 が立てて下さい。 ※前スレ ファイアーエムブレムについて語ろう! 第206章 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1517710902/ 初心者のために制限撤廃したのに代わりに大半の武器に呪いをかけた謎仕様 アミーボは実質1200円のdlcだからな 使い回せるとか言ってたはずだけど新作出るたびに新しいもの出すから大差ない 他のゲームだと100円レベルのものしかこないから貸し借りしたところで財布にもやさしくない 試しにマルスを発売日に買ったみたけどクレーンゲームの500円のほうが遥かに質がよかった 造形や塗装のノウハウが蓄積されたのか初期のスマブラバージョンよりは今は幾らかクオリティはマシになったぞ 値段と使い道は擁護せんが >>721 単純に回数制限無しでそのままだと強すぎるから呪いをかけたが呪いが酷すぎてゴミになった 勇者系とか銀武器とかデメリット無しの時代は本気で強かった(一軍ユニットならそれらでワンキルや無双は当たり前) 現実見るのはエフィコピペで殺害予告して通報されたお前だ非正規 警察は年単位経ってもある日突然くるぞ 警察が動いてもおかしくない大量のキチガイ書き込みを証拠に残したのを後悔しながら 玄関のチャイムに怯える日々を過ごすがいい 銀武器の一番の問題は買わないと手に入らない事 宝箱やドロップ品ならまだ使うかもしれんがあの性能でわざわざ買わない そんなに体よく鉱石は貯まらんぞ そもそも確率5分の1だし >>732 俺はいつも錬成自体縛ってるから詳しくないけど 普通に使う分なら闘技場で増やせる 回数限定で使える超必殺技が数種あるのと、 回数無限だが微妙な性能の技が数種あるのの差だな どっちも一長一短だが戦略ゲーとしては前者の方が面白いと俺は思う 前者なら序盤で超必殺技を覚えられても温存するかの駆け引きが出来て面白い でもIfのは調整が甘かっただけでシステム自体は悪くないと思う 勇者武器の「自分から攻撃したとき限定で二回攻撃、装備中は防御が下がる」ってのは良いバランスだと思うし(でも強者はダメ) 銀武器は武器レベル自体が既に重いデメリットなんだからその他のデメリットなしでもいいとは思うが 一番の問題点は大半が呪いの武器という仕様を初心者向けの仕様として作ったことなんだよなぁ ひのきの棒、鉄の剣、破壊の剣、ロトの剣しか武器がないゲーム ifの長所にシステム、ゲーム性が優れてるって言うやついるけどすげえフワフワしてるよな どこが面白いと聞くと雁首揃えて『暗夜10章』 if好きだけど本当にこいつらルナまでやってるのか?という知ったかぶりばかり ifは案外複雑だから分かりにくいんだよな 分かりやすい所で言えば 紋章みたいにwkb何て物が無い所かな? ゲーム性良すぎてパッと一言で表しにくいんだよ ・高度な敵AI ・イラナイツが居ない ・理不尽な初見殺しに頼らない難しさ(=2周目以降の難易度が落ちにくい) ・無双プレイ不可 ・各種プルフで同じユニットでも全く違う性能になる幅広さ ・三すくみの影響強化と武器レベルによる補正 今思いつくだけでもこんだけある 加賀時代の呪いを断ち切ったのがif イラナイツはどの時代にもいるでしょ 流石に旧ビラクとか旧zgrとかアーダン並みにヤバイ奴はいないが 初見殺しに頼らない難しさって具体的に何を指しているんだ 満遍なくステータスが高い敵が満遍なく襲ってくるところ? >>739 これ物は言いような気がする 高度な敵AIというのは確実に殺せる人から最善手を組んでくるとか乱数先読みとかそういうことなのかもしれないが、 逆に指揮官を失った兵が滅茶苦茶な動きをし始めるって方が高度と言う見方だって出来る 要は機械的な最善手を最良と考えるかであって、それ即ち面白いと考えるかは人による イラナイツに関しては弱いけど気に入った奴を育ててやりたいという楽しみを失ったとも、 ユニットによる性能が均一化され没個性化してるとも見れる 理不尽かどうかは知らんが、逆に言えば初回と二週目で難易度が変わらないので二週目もやることは同じ、 俺知ってるぜ的なアドバンテージを持って二週目以降俺TUEEプレイを望みたい人には評価できない 無双プレイはそれ自体別に悪いことではなく、まずいのは最適解が無双プレイになること むしろ爽快感があって無双プレイを楽しめる人もいるので評価は割れる 同じユニットが別ユニットになることに意味を感じないし、三すくみの影響が強ければ面白いことにはならない お前の逆を取ればこう言える お前はそれでゲーム性を良しと評価したが、そうでないと感じる人も絶対いると思うわ >>742 具体的にはありえない場所から登場した増援が即行動とかいう加賀の得意技 >>743 乱数先読みとか何言ってんの? ifやった事ある? 的外れな批判延々と並べられても只々読むの苦痛だわ 加賀時代って事は暗黒・紋章・外伝・聖戦・トラナナの事だろうけど有り得ない所から来た増援が即行動とか殆ど無いぞ? 大抵は章開始時に説明が入るか出る前に予兆がある それが無い場合でも増援がでるのが分かり易い場所(砦や階段)などから出るか少し離れた所から出現するから普通に対処出来るのが大半 初見殺しなんて殆どない >>745 俺が言ってるのは特にトラキア どこだったか忘れたけどストーリー的に明らかにおかしい所から増援出たり(そっちの方角には味方の軍がいるはずだろ)とやり放題だった あと索敵マップなんかも初見殺しの代表 最近のは神器とか強キャラとかが居なくなってより戦略ゲーらしくなった 昔は普通のRPGらしかったと思う >>744 初見殺しに頼らない難しさが何なのよ?というレスなのに何で初見殺しについて語ってんだお前は… トラナナに関しては確かに初見殺しは多いかもしれんけど二周目以降でも難易度自体はめっちゃ高いままなので初見殺しばかりに頼ってる訳ではないぞ と言うかあんなハチャメチャ難易度は加賀作品でもトラナナだけだわ あと初見殺しや理不尽難易度で言えば覚醒のがよっぽど酷い、運ゲーってなんやねん 覚醒は擁護できるところがないゴミだからな 敵のスキル吟味のリセマラから始める最高難易度ってなんだよ >>749 リョウマ「いくぞ!」(キュピーン雷神刀ドカーンドカーン) 魔戦士ループボウナイト組「いくぜ!」 (スキル発動必殺キュピーンズバーンズバーン) 神器とか強キャラは普通にいるぞ むしろ神器は最近の方が回数無限で存在感増してる GBAとか回数少ないから終章まで温存とか安定だったし >>744 乱数先読みは高度なAIが何を指してるのか分からないから言っただけ 的外れな批判ではなくお前があげた項目の裏側の話 お前があげた項目は表裏一体で、メリットもあるがデメリットもあるものばかり それを理解した上で言ってるの?って聞きたい >>755 いや恥ずかしい間違いをした事を誤魔化すなよ 乱数先読みってなんの話? ifエアプだろ? >>756 はあ? 乱数先読みは敵AIが命中するか否かを予め判断した上で攻撃の対象を決定するような動作のことを俺は指したつもりだけど ifがそういう挙動をしているかは分からないけれども、 単に『高度なAI』と言われても分からんから、何を指しているのか確認をとっただけだよ 別に高度なAIに乱数先読みが含まれていようが含まれていまいが俺の主張は変わらないよ ifはちゃんとプレイしてるけど、何? お前のあげた項目にデメリットがあるってことが理解出来ないの? だからそんな機能無いっての 一体何の話をしてるのやら ・高度な敵AI→わかるが、加賀時代の積み重ねがあってこそ ・イラナイツが居ない→本当にそうか? ・理不尽な初見殺しに頼らない難しさ→まず加賀のに難易度なんてない、if高難易度こそ死んで覚えるゲー ・無双プレイ不可→加賀のに難易度はない、ifのノーマルは無双できる、DLC使えば加賀時代より楽 ・各種プルフで同じユニットでも全く違う性能になる幅広さ→そのままで使えるようにしていないの裏返し、プルフ前提、キャラの個性が死ぬ ・三すくみの影響強化と武器レベルによる補正→三すくみこそ加賀のもの、補正は数値の変動が大きすぎる ifは全ルート全難易度でやったが二周目のルナは楽だし初見殺しはある 嫌な位置(タイミング)に増援はifの方が感じるわ 全体的に大味すぎて1の違いが生死を分ける場面がない 加賀のをやりこんでないだけだと思う じゃなきゃ呪いとか言わないし いや、乱数先読みはFEやってれば感じるものだぞ 個人的にifはあまり感じなかったけど >>758 俺の主張が理解できないほどシステムを咀嚼できてない人に話しても無駄だったわ すまんな >>760 多分ifは無いな それなりに実験してみたけど純粋に表示上の%だけを見て判断してる 同じ%の時に乱数読んでるかとかは検証のしようがないからわからんが そんな無意味な事はしてないだろう だね あるやつはこの敵、読んでやがる…ってのが確かにある ifの敵AIは無駄死にしないようになっててそこはいいと思ってる >>762 何お前、多分とかだろうとか程度の認識だったくせに『恥ずかしい間違い』とか『そんな機能無い』とか言ったの? 恥ずかしくね? >>764 まだいたのお前 じゃあある事を証明してよ 先に言っとくけど悪魔の証明要求してくんなよ?w >>765 誰がifに乱数先読みがあるなんて言ったんだよw ちゃんと日本語読めよ >>767 課金すれば実質あの時の賠償金を払ってる事になるのでは? 昔から思ってたけどペガサス三姉妹の服って捕まったらすぐヤレるような作りだよな 箱田版のリカードとマルスなら中性的な顔立ちだった気がするから俺ならヤレる マルスとかいうゲームが出るたびに整形してる王子 暗黒竜のパケ絵が一番勇ましい、けどパンツ履いてなさそう >>746 トラキアは矛盾なかったと思うけどな ゲルプリッターが後衛切り崩してきたとか都合よく読み飛ばしてるだけなんじゃないの? まぁ、まともに日本語が読めない上に自分の無知で人を攻撃するような奴みたいだから、 その可能性は大いにあるな 殺す事が可能な奴が一人いれば全力で見境なく殺しにくるの本当ムカつくんだけど 戦争で勝つことよりこっちを一人でも殺すことが目的になってるよねほんとムカつく >>777 まぁ、ゲームだから面白さを考えた結果と言われればしゃあない ただ、こっちの大将を優先して攻撃してくるAIとか組まれていたほうがより戦争っぽさはでるし、 敵の指揮官を倒せば従属軍のAIがアホになるってのも立派に戦略として組み込めるから、 俺はむしろそういう方が高度なAIだと思うし面白いと思ってる HP1でもマックスでも変わらない戦いができる世界なんだから 全体のHP減らすより一人ずつ確実に殺していく方が理にかなってるんじゃないの システムについてお互い良いこと言ってるんだから変な煽り抜きに話し合って欲しいと思った 普通に考えて、戦争なんて大将倒せば勝ちなんだから大将狙いの方が合理的だと思うんだが 暗夜も白夜も一人でも王族生き残ってたらまだ大将になりうるから皆殺しのほうが効率よさそう カムイよりもリョウマ、マークス潰したほうが効果は大きそうだ カジュアルモード「大将倒したら終わりとか言う甘ったれがいるらしい」 フェニックスモード「その程度で戦争が終わるわけないのにな」 >>779 しかもすぐに回復されたり逃げられるからね >>781 優先度(お互い回復が追い付く場合) 殺せる大将>殺せる奴>殺せない大将 FEだと大体これが合意的だと思う てかFEって大将(主人公)と盗賊はまっさきに狙われるルーチンだよな? >>767 加賀が FEHのバニーカチュアえっちだ^^ ってブログに書けば加賀信者もニッコリなのにな >>787 そうなった場合加賀信者が分裂しそうで面白い 加賀弄りするのが新参だっていうんだよな なんかコンプレックスでもあるかのよう 加賀に今のFEを認めてもらいたいの? >>789 お前が一番コンプレックスあるんじゃないの? 結局「初見殺しに頼らない難しさ」ってステータスを満遍なく高くした敵を大量に配置することでいいのか マルチタスクがいいんじゃないの? アイテムを取りに行って、仲間にして、こっちでは壁を壁を作る 2つ以上のことをやらせたら難しいよ >>792 ifはMAP上でやる事は多くないからマルチタスクには当てはまらないっしょ どう敵を処理するかの比重がデカいゲームだし 乱数先読みAIで思い出したけど聖戦のかしこいモードが確かそれだっけ? 聖戦って敵部隊の指揮官倒すと指揮下の部隊全体が混乱したりあの時代のゲームのAIとしては面白い挙動するよね >>791 あとは万能キャラを作らない事かな 暗夜キャラは物理と魔法それぞれの壁とアタッカーが極端なほど分担されてる だから狭い通路に勇者置いといたら敵殲滅できましたーみたいな事が起こらない 通路をアーマーナイトで塞いでも魔法使いが落としに来るし、物理職をワンパンで返り討ちにできる火力が無いから敵が詰まる すると宝箱間に合わなくなったり別の通路から回り込まれたりする それとルナティックは実質的なレベルキャップが存在するから1人のキャラに経験値集めて無双させるような事もできない AIと言えばダメージ通らないと無視されるAI嫌いだなぁ 賢いと面白くなる部分とバカでいい部分はちゃんと分けといてほしい ヴェスサガの終章みたいなのが本当に難しいマップというのだ >>791 >ステータスを満遍なく高くした敵を大量に配置する これ面白いのか? 多分if気に入っているような人たちとは見てる所が違うと思うわ 敵を倒したいんじゃなくてマップを攻略したいんだよ 難しいってのは例えばドーピングアイテム持ってる強い敵が離れた所にいて、 なおかつ後方からは増援がわらわら湧いてくるとかって状況で、 足の早いユニットや強ユニットをどうやって運営するかとか、そういう考えを巡らせるシチュエーションだと俺は考える 味方がみんな同じ強さで敵も満遍なく強くて、ただ敵を倒していくだけのゲームを面白いとは思わんわ 無双が最適解になるだけのマップはつまらんが、無双が選択肢に入るマップはやってて楽しいよ >>798 >無双が最適解になるだけのマップはつまらんが、無双が選択肢に入るマップはやってて楽しいよ お前は気に食わないがここは同意 黄泉の階段をガルーで無双する攻略法を思いついた時はうおおおってなった お前無双プレイ不可がゲーム性良い要素にあがってるじゃねぇか なんなんだよコイツ >>747 まどマギのさやかに見えた 手に持ってるのは巨大ソウルジェムか ダメージ通らないユニットを無視するAIだとアーマーじゃない程々に守備のある味方ユニットを置くゲームになるだけだからなー アーマーの存在価値がなくなるAI嫌い 暗夜中盤くらいの狐のステージはマジでクソゲーだったな まさに賢くしすぎたための弊害 結局AIが賢くて難しいから嫌い! 敵が馬鹿みたいに突撃して玉砕する簡単なゲームじゃなきゃ嫌だ! って事だろ 狐マップはAIの賢さ関係ないだろ 幻術がクソなだけ >>802 ダメージが通らないから敵が向かって来ないとか強キャラの贅沢な悩み イラナイツは(敵に)ダメージが通らず(自分に)ダメージが通って死ぬ >>806 やめてやれよwwww 老害が多田野馬鹿だというのがバレてまた発狂するだろ 実際問題 ファミコンウォーズクラスのAIにしたら 戦死者がバンバン出るからな それに合わせて敵のステータス下げたらそれはそれで駄目になるし そもそもプログラムで飯食ってる立場から言わせると賢い≠良いAI(高度なAI)だぞ みんな一律最善手で動くのと、相手を倒すことにこだわらずバリエーションに富んだ動きを作るのとじゃ 後者の方が圧倒的に大変 どっちが面白いかは別として、聖戦とかの方が手の混んだAIだということは言える 最善手でAIが動くとパターンに嵌めることが出来るからね >>790 どこにコンプレックスあるように見えたんだ いちいち加賀を持ち出すのこそコンプだと思うんだが それと弄ってるのが純粋に不快 無双が最適解は駄目だが 無双が選択肢に入るのはいいっての同意 自分で考えて難所を楽するのとそれしかないのでは天と地ほど違う 暗夜のAIの高度さを認めたくない老害がイチャモンつけてらっしゃる まあ老害の頭じゃ暗夜プレイは無理だろうしなwwww 聖戦(笑)や紋章(失笑)でもやってろよ 必ずしも発達したAIが良いとは限らんが 対応出来る物を出してくれる分まだ良心的 それこそ封印ハードノーリセノーデスクリア位出来なければ制作者側の考えは出来ない ゲーマーは常に制作者の後追い、戦略ゲーでも例外では無い そもそも下手な人間でもクリア出来る様に調整されたシステムの中で何を喚いても、制作者の掌中であることに変わりは無い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる