タクティクスオウガ 127F 毒牙のラミドス
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.5ch.net/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 126F 焦香のビンガム
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1515787313/ >>476
それこそ「頭が良い=学校の勉強ができる」としか思ってない浅はかな考え方だけどね
動作性IQの高さも頭の良さのうちだし、トップアスリートになる人は例外無く頭が良い
要は頭の良さの本質って中枢から末梢までを含めた脳神経系の機能の高さってことなんだよ 運動音痴だけど十分経験あるんだよなあ
勝手に動いてくれるのが体なのか指先なのかの違いだけでゲームの世界でも普通にある話 知能高いといっても将棋で時間の制限ないなら良い手を
思い浮かべられる知能なのか、それが超性能cpuのように
物凄い速度の処理能力を持つのかで種類が違うしな
555のスマブレ社長の村上バラフェノクは加速能力持ちじゃないけど
資料を一瞬で速読してた、そのせいか組手でもタイマンでは無傷だった
(そんな設定はないししょせん格下相手だけども)
はじめの1歩のヴォルグの相手の黒人は何かイメージにチェス盤が
出てきて知能戦みたいなのしてたな。結局ヴォルグの野生に負けたけど
シャドームーンも一度パターンを予習した相手に有利に戦ってた。結局負けたけど 魔法は魔力は高めだけどwayで半減されるから威力出にくいんだな。
なので相手の高防御によってほぼ0に近づけられる
ような事は物理程は起きにくいと >>477
頭のいい人はイメージトレーニングが上手いってよく聞くね
で、何でこんな話になってんの 少なくともスレ違いの話をズルズル続けてる奴らはカンも頭も悪い SFC版は頭は悪い(AIの処理速度は遅い)けど動作は機敏(ロード、アニメーション処理が速い)
PS版は頭は良い(AIが速い)けど動作は鈍重(ロード、ワープ等のアニメが遅い)
こういう話だな よお、今日もイナンナたんでシコってるキモデブどもw リアルINTだのAGIだのそんな話はどうでもいい…どうでもいいんだよッ! 未プレイで今からやろうかと思ってるんだけど攻略本も攻略サイトも見なくていけるぐらいの難易度かな? >>492
クリアするだけならいける
最初は攻略本なしの方が面白いよ >>492
どんなに戦死者が出ても汎用キャラなら雇用し直せるしトレーニングを地道にやれば突破できないところは無い
知識のない状態での初プレイを楽しんで欲しい
クリアするまでこのスレに来ないようにしてw >>492
これからやろうってのにこんなスレを見るなんて、悪い大人にネタバレされちゃうぞ〜
こんな風にな!
ネタバレ:ヒロインは姉さん >>493-494
ありがとう、そうします
>>495がかなり不穏な雰囲気だったからレスを読まずに画面スクロールに成功したけどネタバレしてるよね?
取り敢えず俺はクリアするまで此処には来ずに楽しみます、教えてくれた人ありがとう ヴァルキリーとかドラグーンは魔法装備の制限が厳しいから選択の余地ないんだよね
個人的に燃費悪くて使いづらいアシッドレインは、毎ターン魔法を使う必要のないヴァルキリーに持たせるのが好き 水位の増減だけでもあれば天候による地形効果が目まぐるしく変わったんだろうが
貴家にSFCではそこまでのものは無理だったから
一部の魔法だけ特定条件でのダメージ増加要素を実装したのかなぁ 野焼きができるんだから地形を一定時間氷結させる効果くらいあっても良さそうなのにな >>498
バルキリー?前衛で敵のHP削り役なら、広範囲の属性魔法。特定の敵の足止めなら
ナイトメアでいい、基本通り。 セリエはいつも戦闘時だけセイレーンにして後衛でファイアストームとサラマンダー
アロ子はいつも戦闘時だけヴァルキリにして最前線でスピアとナイトメア 個人的に水位の上昇まではやり過ぎのような気がする。
タコ救済にはなるんだろけど
よっぽどの超悪天侯とかかなぁ それまでの育て方にもよるかな
MP少ないとアシッドレインとかはすぐガス欠になるし よお、今日もオクシオーヌたんでシコってる児童ポルノ野郎どもw >>509
オストレア城の前で積んでるわw
先にメタルマックス3をクリアした TOのキャラクターの身長体重ってどのくらいだろう?
デニムは175くらいのイメージだわ 栄養少なくてあんまり背高くないんちゃうか
せいぜい165〜170やと思うわ 初期ステはシス子より素早さが劣る程度だけど
4章になると強くなるからなぁ 成長中の体ではある MPがマップ開始と同時にたまり始める仕様の都合、
哀れなチャージ専でもいるのでない限りステータスに拘らずガス欠は早いと思うが ぶっちゃけアイテム1枠より魔法1枠の方が貴重だから最近はチャージじゃなくてアイテム使ってるわ
ネックになるのは補充の手間だけ 今更だけど序盤から入手できる割にチャージスペルはチート性能すぎる
性能的にはデフ系やペトロやチャージスペルの方が禁呪って感じがする アイテムで隣のMP補充→待機→溜まったMPで補助魔法
の流れだとMPを効率的に使えてる感あってすき
チャージ使うとMP溜まらなくて専用係になりがちだし >>512
170ってチビじゃんw
さすがに170はないわ >>520
一応オウガバトルサーガの設定が現実の現代の数千年前って設定だから、平均身長は現代よりかなり低いはず 初回プレイでは
こいつ素早いから丁度ええわ
とハボリムにチャージスペル持たせていた
チャージを終えたら2刀流で戦うハボリム >>518
チャースペはMPが本来必要な分なくても使えちゃうのが悪い
いや、むしろ禁呪なんて言うほどは強くなくてかつ使いづらい禁呪が悪いのか 回復MPの上限が現MPを超えない調整なら
チートとは呼ばれなかったろうな >>525
あなたにはチャージスペラーと言われるものの気持ちなんて分からないのよ! 現mpを超える分は半減とかの補正付けたら
他者に使う分の使い勝手は半減するか あとクイック/スロウムーブが
直接WTを増減させるのも割とヤバいと思う >>524
本来そういう仕様のはずだよね
うまくプログラムしきれてなくて変になってるけど だけどまじでそれなら微妙だしなぁ
自然回復する余ったENを他者に分け与えるだけて
それで一枠消費してしまうのは
魔力でMPを増幅する要素もないと・・ おまらえらなんて、スロームーブの連続掛けでとまっちゃえ!! MPの絶対量を追加する手段としては 使い切りのアイテム(死者Q含むとマリーツァの杖も)が存在してるので
チャージは自分に今ある分を他人に分け与える手段で回数の制限なし
というところで問題なくバランスするとおもうの >>519
チャージスペル使うと自分が魔法使えなくなるから
マジックペーストの方が使いやすいんだよね ザボエラのマホプラウスて何の意味があるのかと思うと
一撃で撃つ事で攻撃力高いので相手の防御力が機能しにくくなる
部下よりは自分のがINT高いので威力も上げれる?て所か 本来の仕様に直した?運命の輪のチャージスペルは見事にゴミと化したな
まぁ、あっちはゲーム全部がゴミ化してんだけども チャージスペル設定ミスっぽいけど
リーンカーネイトも設定ミスっぽい
WT1にならない様に
同レベルで非アンデッド化とか
或いはINT、MEN以外は初期化とかすべきだったと思う ニバス先生が不老不死の難しさを説いてたから、その答えとしてLv1に若返られるリンカがあるんだと思ってた 転生先にも持ってけるんだからintは純粋に知識なのか 肉体は一旦死滅して新たに受肉するわけだから身体能力はリセットされるべきかもな ・・・俺もPSP版はさわりしかやってない。。。
だから、何処がだめかと言われても・・・ただ、なんとなくとしか。。。 PSP版はゲームとして成り立ってないからな
ひたすら逃げるテラーナイトとか、ひたすら強化魔法しまくりで、敵が攻撃してこない謎のゲーム やり込む前に敵の無意味なバフ眺めてるの嫌になってやめちゃったわ
ナイトの横通れなくなるスキルとか面白いと思うところもあったけどAIがバカすぎた よお、今日もエレノアたんでシコってる児童に関心どもw >>547
俺は気づいてた・・・・・
燕とかいう女児だけ気合いの入った作画だったから
なんとなく気づいてたぞ!!!! wwwwwwwwwwwww フェアリーたんで代わりには…
なるの?あの辺のジャンルよう分からん わりあい単純なアルゴリズムで動いていたTOよりは確実に複雑になっているはずなんだが、
動きを見ると全然そうは感じないという謎 ちゃんとテストしたのかな >>551
納期見越した作業配分が無茶苦茶なんだろうな
DLCでパッチ貼れば良いとでも思ってるようなゲームばっかりだし トカゲの石の数
汎用よりは明らかに強いがチートすぎない程度に手応えを残すには幾つくらいがベスト? 0
ドラゴンテイマー利用すると戦略的に楽しめるかもしれない
チェンジ条件的に投入は後半だろうが… 同じく0 ドラゴンテイマーを活用したい
もしくは、石を装備出来るのをドラゴンテイマーに限定とか
TOの面白さの核として『装備品枠4個』というのが絶妙な匙加減だと感じる おおう、0個か…
縛りプレイの参考までに聞いてみたが予想外の答えが
そういや最近全然DT使ってなかったしな
その辺取り入れてみるか 石を持つだけで自己buffれちゃう石トカゲはどうも強くなりすぎるからなぁ
1個でもドラゴンテイマー不要な分強いのに、複数個持っちゃうともうね
…集める手間はかかるけどね やっぱトカゲは火でグラムロックが最高だよな
かっこよすぎて装備とか贔屓してしまうわ 史上最高の糞SRPGなのは間違いない
トレーニングで最序盤のどうでもいいザコ相手の段階から味方石投げが効率的育成法というヌルゲーなのに、その後もペトロクラウドなんてチートが出てくるし
バランス調整1章の最初のほうでやる気を無くしたってのが実に良く分かる
これぞまさに投げっぱなし リザードマンは汎用ソルジャーと比べて 初期agi+4 天候強 水中移動で
成長がstr6 vit5 agi5 さらにint2というのも全く無駄がないからなぁ
素で明らかに強いがチートとは全く言えない
弱点は属性RESが全体にやや低い点と クラスチェンジ不可で魔法不可な点ぐらいか INTも含めて無駄が無いと言ってるのに、弱点が魔法不可って? 補助魔法とかナイトメアとかintが低くても有効に使える魔法も存在してるので
禿ロックや弓ウィッチみたいなことはできないという話 言いたいことは解ってるけど
魔法使えるようになったとしても、全ユニットの没個性化を招くだけじゃないの? 端から見てると566の方が何を言いたいかよく分からん
何であれ魔法が使えないより使えるに越したことはないし、しいて挙げるなら弱点ってことになるやろ 前衛職なのにINT成長が高くておまけに魔法不可の人がいるからな トカゲのように中途半端に強いと、つい最前線で戦わせたくなって意外と簡単に殺される
ナイトは前線向きじゃなく後ろからちまちまと攻撃するだけだからトカゲより生存率は高い 史上最高の?随分凄い褒め言葉だなw
アンチの逆心(本心w)=正統派
・・・おまえら、マジで喜んでいいぞ。 >>571
無印の方だよ
内容も的確だしむしろ熱心なファンのレベル インタビューでも言ってるけどトレーニングは初心者向けに入れてあるんだよ
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週刊ファミ通@毎週木曜発売 @WeeklyFamitsu 2015年9月8日
おはようございます! ファミ通1995年9/15日号より、発売直前タクティクス オウガ記事。
クリエイター松野氏のインタビューあり。リアルタイムバトルからターン制への移行などについて語られています #20年前のファミ通 経験値の仕様上、普通にトレーニングする分にはチーム内最高レベルに収束していくだけだしな
ちまちまと経験値稼いで過度なレベル上げすることも可能だけど、それは他のRPGでも同じことだし だからネットRESをもっと鍛えろよと
もろスルー案件じゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています