タクティクスオウガ 127F 毒牙のラミドス
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.5ch.net/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 126F 焦香のビンガム
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1515787313/ >>450
DEX、MEN、VITだとVITが優秀過ぎるからHP+1くらいで
って妄想してたらマイチェン版が欲しくなった
もう出る可能性ないのかなぁ
運命は16万本位売れたんだから、もう一度出せると思うんだが あの出来のを買って次もまた買ってくれるやつがどれだけいるか
それに色々いじくったリメイク出したあとに微調整だけのリマスターなんて企画通すのも難しいんじゃないかな
という訳で続編を頼む DEXがもっと命中に関わってれば火力寄りのナイト、壁役寄りの髭禿って具合に、
バランス取れてるかどうかは別として調整の意図は理解できるんだよ
まあ根拠のある話じゃないけど命中基礎値のAGIとDEXが逆なんじゃないかと今も思ってる >>452
グラフィック関連は運命使い回し
計算式やパラはオリジナル準拠
これなら金掛からないと思うんだが
ま、少なくとも3dsには来ないだろうから、switchでvcやるときにオリジナルと共に発売してくれ >>453
重量でも命中と回避が増減する
重量・WT・agiが直結してる
あたりの計算操作でああならざるを得ないのは分からんでもないが
それでもdexの1/4しか命中回避に効かないのは低すぎるよなぁ クラスと装備も運命の輪を流用して欲しいくらいだ
特にクラスが男女あるのは良かった 運輪はグラフィックはともかくAIが致命的にクソなのでシステム面のまんま流用は難しいと思う Lサイズのクラスは今のwt-100位でもいいと思う 近接攻撃しかないLサイズが多すぎると思うな
ドラゴンのブレスとか普通に範囲攻撃でしょ
クリムゾンノートとかポイズンハザードとかブルースパイラルとか敵しか使えないし >>444
重装備で対物理999のゴーストでもグラムロックオズに一撃ダウンさせられるのはこれてのを他スリーで最近教えてもらた
LV差もかなりあったからわかりにくかた 近年流行の解釈を取り入れると前線の花形さんはタンク成長で単体ヒーリング装備可にする。髭がダメージディーラーで禿は間を取りつつLサイズの性能アップとLサイズ一律バフで差別化できる。 ナイトの無駄に高いintは何らかの使い道が欲しかった int差の1割を命中回避に計算とか(最大10% 0.9〜1.1倍) INT=頭の回転の早さ(行動の決断力の早さ)ということで、WTの減算に反映させるとか intが高いほどmpがたまりにくくなるのはまずくないか ナイトのINTは無駄に高い訳ではない
この先にあるドラグーンやソードマスターになった時役に立つはずだったのだ!
なお実際には セリエをヴァルキリーで使うとして2つ装備できる魔法のオススメはなんですか?
ファイヤーストームとナイトメア?みんな何をチョイスしてるのか参考にしたい
忍者、ドラグーン、ドラテイマー、ゴーストなんかの赤魔キャラの 頭の良い奴が決断力あるって?・・・偏ってるよなぁw
そういう考えてから動くってのは、直観的アスリートには絶対負けるぜ。
考えるまえに動いてるからな。運動音痴にはわからん世界感。 >>476
それこそ「頭が良い=学校の勉強ができる」としか思ってない浅はかな考え方だけどね
動作性IQの高さも頭の良さのうちだし、トップアスリートになる人は例外無く頭が良い
要は頭の良さの本質って中枢から末梢までを含めた脳神経系の機能の高さってことなんだよ 運動音痴だけど十分経験あるんだよなあ
勝手に動いてくれるのが体なのか指先なのかの違いだけでゲームの世界でも普通にある話 知能高いといっても将棋で時間の制限ないなら良い手を
思い浮かべられる知能なのか、それが超性能cpuのように
物凄い速度の処理能力を持つのかで種類が違うしな
555のスマブレ社長の村上バラフェノクは加速能力持ちじゃないけど
資料を一瞬で速読してた、そのせいか組手でもタイマンでは無傷だった
(そんな設定はないししょせん格下相手だけども)
はじめの1歩のヴォルグの相手の黒人は何かイメージにチェス盤が
出てきて知能戦みたいなのしてたな。結局ヴォルグの野生に負けたけど
シャドームーンも一度パターンを予習した相手に有利に戦ってた。結局負けたけど 魔法は魔力は高めだけどwayで半減されるから威力出にくいんだな。
なので相手の高防御によってほぼ0に近づけられる
ような事は物理程は起きにくいと >>477
頭のいい人はイメージトレーニングが上手いってよく聞くね
で、何でこんな話になってんの 少なくともスレ違いの話をズルズル続けてる奴らはカンも頭も悪い SFC版は頭は悪い(AIの処理速度は遅い)けど動作は機敏(ロード、アニメーション処理が速い)
PS版は頭は良い(AIが速い)けど動作は鈍重(ロード、ワープ等のアニメが遅い)
こういう話だな よお、今日もイナンナたんでシコってるキモデブどもw リアルINTだのAGIだのそんな話はどうでもいい…どうでもいいんだよッ! 未プレイで今からやろうかと思ってるんだけど攻略本も攻略サイトも見なくていけるぐらいの難易度かな? >>492
クリアするだけならいける
最初は攻略本なしの方が面白いよ >>492
どんなに戦死者が出ても汎用キャラなら雇用し直せるしトレーニングを地道にやれば突破できないところは無い
知識のない状態での初プレイを楽しんで欲しい
クリアするまでこのスレに来ないようにしてw >>492
これからやろうってのにこんなスレを見るなんて、悪い大人にネタバレされちゃうぞ〜
こんな風にな!
ネタバレ:ヒロインは姉さん >>493-494
ありがとう、そうします
>>495がかなり不穏な雰囲気だったからレスを読まずに画面スクロールに成功したけどネタバレしてるよね?
取り敢えず俺はクリアするまで此処には来ずに楽しみます、教えてくれた人ありがとう ヴァルキリーとかドラグーンは魔法装備の制限が厳しいから選択の余地ないんだよね
個人的に燃費悪くて使いづらいアシッドレインは、毎ターン魔法を使う必要のないヴァルキリーに持たせるのが好き 水位の増減だけでもあれば天候による地形効果が目まぐるしく変わったんだろうが
貴家にSFCではそこまでのものは無理だったから
一部の魔法だけ特定条件でのダメージ増加要素を実装したのかなぁ 野焼きができるんだから地形を一定時間氷結させる効果くらいあっても良さそうなのにな >>498
バルキリー?前衛で敵のHP削り役なら、広範囲の属性魔法。特定の敵の足止めなら
ナイトメアでいい、基本通り。 セリエはいつも戦闘時だけセイレーンにして後衛でファイアストームとサラマンダー
アロ子はいつも戦闘時だけヴァルキリにして最前線でスピアとナイトメア 個人的に水位の上昇まではやり過ぎのような気がする。
タコ救済にはなるんだろけど
よっぽどの超悪天侯とかかなぁ それまでの育て方にもよるかな
MP少ないとアシッドレインとかはすぐガス欠になるし よお、今日もオクシオーヌたんでシコってる児童ポルノ野郎どもw >>509
オストレア城の前で積んでるわw
先にメタルマックス3をクリアした TOのキャラクターの身長体重ってどのくらいだろう?
デニムは175くらいのイメージだわ 栄養少なくてあんまり背高くないんちゃうか
せいぜい165〜170やと思うわ 初期ステはシス子より素早さが劣る程度だけど
4章になると強くなるからなぁ 成長中の体ではある MPがマップ開始と同時にたまり始める仕様の都合、
哀れなチャージ専でもいるのでない限りステータスに拘らずガス欠は早いと思うが ぶっちゃけアイテム1枠より魔法1枠の方が貴重だから最近はチャージじゃなくてアイテム使ってるわ
ネックになるのは補充の手間だけ 今更だけど序盤から入手できる割にチャージスペルはチート性能すぎる
性能的にはデフ系やペトロやチャージスペルの方が禁呪って感じがする アイテムで隣のMP補充→待機→溜まったMPで補助魔法
の流れだとMPを効率的に使えてる感あってすき
チャージ使うとMP溜まらなくて専用係になりがちだし >>512
170ってチビじゃんw
さすがに170はないわ >>520
一応オウガバトルサーガの設定が現実の現代の数千年前って設定だから、平均身長は現代よりかなり低いはず 初回プレイでは
こいつ素早いから丁度ええわ
とハボリムにチャージスペル持たせていた
チャージを終えたら2刀流で戦うハボリム >>518
チャースペはMPが本来必要な分なくても使えちゃうのが悪い
いや、むしろ禁呪なんて言うほどは強くなくてかつ使いづらい禁呪が悪いのか 回復MPの上限が現MPを超えない調整なら
チートとは呼ばれなかったろうな >>525
あなたにはチャージスペラーと言われるものの気持ちなんて分からないのよ! 現mpを超える分は半減とかの補正付けたら
他者に使う分の使い勝手は半減するか あとクイック/スロウムーブが
直接WTを増減させるのも割とヤバいと思う >>524
本来そういう仕様のはずだよね
うまくプログラムしきれてなくて変になってるけど だけどまじでそれなら微妙だしなぁ
自然回復する余ったENを他者に分け与えるだけて
それで一枠消費してしまうのは
魔力でMPを増幅する要素もないと・・ おまらえらなんて、スロームーブの連続掛けでとまっちゃえ!! MPの絶対量を追加する手段としては 使い切りのアイテム(死者Q含むとマリーツァの杖も)が存在してるので
チャージは自分に今ある分を他人に分け与える手段で回数の制限なし
というところで問題なくバランスするとおもうの >>519
チャージスペル使うと自分が魔法使えなくなるから
マジックペーストの方が使いやすいんだよね ザボエラのマホプラウスて何の意味があるのかと思うと
一撃で撃つ事で攻撃力高いので相手の防御力が機能しにくくなる
部下よりは自分のがINT高いので威力も上げれる?て所か 本来の仕様に直した?運命の輪のチャージスペルは見事にゴミと化したな
まぁ、あっちはゲーム全部がゴミ化してんだけども チャージスペル設定ミスっぽいけど
リーンカーネイトも設定ミスっぽい
WT1にならない様に
同レベルで非アンデッド化とか
或いはINT、MEN以外は初期化とかすべきだったと思う ニバス先生が不老不死の難しさを説いてたから、その答えとしてLv1に若返られるリンカがあるんだと思ってた 転生先にも持ってけるんだからintは純粋に知識なのか 肉体は一旦死滅して新たに受肉するわけだから身体能力はリセットされるべきかもな ・・・俺もPSP版はさわりしかやってない。。。
だから、何処がだめかと言われても・・・ただ、なんとなくとしか。。。 PSP版はゲームとして成り立ってないからな
ひたすら逃げるテラーナイトとか、ひたすら強化魔法しまくりで、敵が攻撃してこない謎のゲーム やり込む前に敵の無意味なバフ眺めてるの嫌になってやめちゃったわ
ナイトの横通れなくなるスキルとか面白いと思うところもあったけどAIがバカすぎた よお、今日もエレノアたんでシコってる児童に関心どもw >>547
俺は気づいてた・・・・・
燕とかいう女児だけ気合いの入った作画だったから
なんとなく気づいてたぞ!!!! wwwwwwwwwwwww フェアリーたんで代わりには…
なるの?あの辺のジャンルよう分からん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています