伝説のオウガバトル Part11
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ドラゴンでいいと思うけど、ああいうのってゲームによっては爬虫類なんかと竜で区別されてたり、
そもそも竜は爬虫類じゃないのかとかなんとか テニスボールを産卵する哺乳類のドラゴンがいるとかなんとか… EDのゼノビアの場面で使われてるBGM
ジェダイの帰還の戦勝会のBGMに似てない? >749
都市開放タロットで戦車引きまくるから大丈夫だよぉ〜>< フレイアとかヴァルキリーって、敵ユニットで大空でいきなり突っ込んでくるから嫌なイメージだわ
しかも強いし >>789
グリフォンとか連れてる事が多いキガス。 どっちが先って初代オウガのほうがずーっとずーーーっと世に出たのが早い ウィキペディアに北欧神話のヴァルキリーは天馬に乗って戦場を駆けたとあるので
グリフォンを天馬に見立ててるんだろう >>794-795
アンタら優しいな
というかオレの嫌な人ぶりが際立ってきたじゃないのさ aliが低くてchaが高いってどういう人なんだろうな
TOのニバスとか? 倫理観は欠如してるけど人望は厚い
DQNの親玉みたいな感じじゃない? 伝説の神エンドことデスエンドを見てないのか?
高カリスマ低アライメント低カオスフレームガルフ不在で見れるぞ >>789
帝国軍「リッチとかプリンセスって、敵ユニットで低空でいきなり突っ込んでくるから嫌なイメージだわ しかも強いし 帝国軍からすれば殺したはずの兵士が数秒で復活するわ
都市を奪おうと思ったらいきなり敵がワープしてくるとか理不尽の嵐だからな シミュレーションゲームってプレイヤーとコンピューターの思考力の差を埋めるためにコンピューター側にゲタを履かせることが多いけど
松野ゲーってプレイヤーの方が有利な要素が多いよな でもそれがいい所だよね
弱いクラスでも活躍の場があるし、無双しようが縛りマゾだろうが自由度が高いおかげで何度も楽しめる ガフガリオンの闇の剣使いたいなあと思ってたら超上位互換の剣聖さんが仲間になるもんな 91年
クエスト・徳川専務の音頭によりオリジナルIPの開発ラインを集約、結果SFC向けの開発ラインを2つ分けて走らせることに。
91年初夏(5月〜6月はじめ)
マジカルチェイス等進行中のラインもあり手の空いたプログラマーはSFCを研究
当時人が抜けて企画が二人しかおらず、事実上年齢で松野氏がトップになっていたので必然的に1ライン担当。二人の企画担当者はそれぞれ企画を練り込む。
デザイナーのトップだった二人、皆川氏は松野チームを、吉田氏はキャラデザのみ担当してもうひとつのチームへ移動してそれぞれ受つ持つことに。
先行処理チームのもう一人の企画担当者がアクションを企画した結果、松野氏は思考型ゲームとして「オウガバトル」を企画。
91年6月〜7月
松野氏は開発終盤のマジカルチェイスを手伝いながらオウガバトルの企画がスタート。
91年8月末まで
2チームそれぞれの面子がそろうまでの間8月いっぱいのレンタルとして吉田氏を借り、2か月弱でユニットデザイン(線画)を先行してもらった。
91年秋
マジカルチェイス開発終了に伴い、松野氏は皆川氏らマジカルチェイスチームと合流
吉田氏が別チームに移動しゲーム開発が進む
91年11月24日
フレディ・マーキュリー死去 92年年明け
別チームの開発が中止になり、退職者を除いて開発スタッフ(吉田氏や後にTOのメインプログラマの畔柳氏など)をオウガチームに再編入。
吉田氏は松野氏にキャラクターデザインを頼まれイラストレーターに。キャラクターデザインを1か月やってくれといって、1か月でやってもらったと語られている
92年春
開発が若干遅延していたものの完成が見えてくる。開発期間は1年という計画だったが話し合いの7月末に開発を終えようと作業見直しを進める
92年3月?
ファミコン通信4月10日号でオウガバトルが紹介される
92年夏
いくつかの仕様を切ることで完成しマスターロム提出、秋発売の計画が確定
92年8月
ファミコンスペースワールド92出展
営業が受注活動により目標10万本に及ばず結果7万本
来場者アンケートSFC部門で11位になり、しばらくしてから任天堂からバックアップの申し出。
任天堂からタイトル変更の要請を受け「伝説のオウガバトル」に。
初心会のお墨付きを与える代わりに任天堂QA部門からの指摘(スケジュールの都合で仕様を切った部分)に基づきブラッシュアップすることになるが開発費捻出が問題に。
92年9〜10月
2か月間でブラッシュアップし2度目のマスターアップ。(別のインタビューでは9月末にマスターアップ)開発終結。
92年10月
メガドライブでARPG「ランドストーカー」発売
松野氏達はこれにはまり、オウガバトルの開発が終わる頃こういうクォータービューを使ったアクションをやりたいと話していた。
開発が終わる頃にクエストの経営が厳しくなったことから松野氏の手に難員かリストラしなければならなくなる。若かったのでそれが嫌でオウガバトルが完成したら辞めると言っていたが
マスターアップ後任天堂のチェックが終わる(のと発売?)まで半年ぐらいあった。
92年年末?
リストラした仲間は辞めるのにまだ半年いなければならないという状況があり、その間にもう一本作ったら辞めるといって、オウガバトルの発売3か月前に次のゲームを企画。
斜め俯瞰のマップでのアクションゲームを企画・実験。オウガとは無関係の世界が舞台で モックアップまで作り、吉田氏はミッキーマウスみたいなディズニーっぽいキャラを描き、
それを動かすところまで製作。マップシステム自体は「ソルティス」に感化されたACTゲーム用に考案されたハーミットシステム。
同時並行で松野氏はオウガバトル発売に向けて任天堂とのやり取り、宣材作りなどをしていたが、受注数がよく任天堂から続編を作ろうという話もあった。
93年3月4・5日
プロジェクトの承認を目的としたタクティクスオウガの最初の企画書「ランスロット Somebody to Love」が作られる
93年3月12日(マスター完成から約半年後)
伝説のオウガバトル発売時に20万本が一瞬で売れて、追加で20万本作った(10万本売れればと思っていたところ40万本売れた)。
会社としては続編を作らなければならなくなり、急遽世界観を受け継いだ「TO」の企画が動き出す。結果アクションゲームの企画を辞めて、用意していたクォータービューをベースにSLGに。 一応ラシュディの弟子なのに、転生の術も知らなさそうなカペラさんだっけ 序盤でアンデッドの相手はきついので、ポグロムは中盤まで後回しにしてしまう
そしてレベル差でボスも瞬殺 設定上は悪魔系を最初に地上に召喚した様な描写があるので
戦争にそれらを参戦させた元凶である可能性はある
ちなみに帝国軍の天使系はミザールの配下という設定だったような気がする ラシュディの弟子のくせにゴエティックどまりとか見込みがなくて杖回してもらえなかったとかだろ・・・ ゴエティックは悪魔使いでネクロマンサーは死霊使いだからゴエティックの方が格上っぽい気はする >>813
ハボリムを仲間にするのは無理だね、君には ハボリムは敵レベルが上がり過ぎると救出が難しくなるから
まあ、個人的にポグロム後回しはあまり効率良くないとは思う
後になる程セントールの像を取り難くなるし、アンデッドでのCHAALI上げもできなくなる ポグロムはボスを倒した後の野良狩りこそが本番
ここでレベルの均衡化とここまでのクリア済みマップ併用で
CHAALI調整してる
その過程でドロップアイテムもそれなりに貯まるし 剣聖ハボリムの救出が難しくなるのは、
Aチーム内の最高レベルが「中途半端に高い時」ね。
敵の雑魚ユニットの出現最高レベルの「-2〜+5」くらいだと、
敵とハボリムとのステータスの差が小さいし、
味方が敵を圧倒することもできない。
レベルが「+10」みたいに かなり高ければ、むしろ簡単になるよ。
他にも、敵全員にダメージを与えられるアイテムを使いまくったり
Lv.18のフェアリーを2〜6体チームに加えたり、
Cルートだとデフゾショネルを連発したり。
>>824
経過日数最少でワールドENDを目指す時は、
クリア後のポグロムの森での野良狩りは「1日未満」×2回が限度だけどね。
ひかりのささやき使用 or「THE SUN」を引けば、延長は可能だが。 >>825
経過日数最少&ワールドはやったことないなぁ
某攻略を見てからは大抵デネブinワールドENDなので
必ず資金稼ぎしちゃうし 経過日数最大でワールドENDってどうよ
難しくね? >>827
エンディング後の最後の表示(数字の1つ)が変わるだけ…。
>>829
そう言えば、アレって最高は「CONQUEST 何DAYS」なんですか?
最低は、通常PLAYで「16DAYS」で
PS版でバグを使えば「1DAYS」なんでしょうけど。 訂正…
× PS版でバグを使えば「1DAYS」
○ PS版でバグを使えば「2DAYS」 ウィザードを補充して、レベル6になったらニンジャにクラスチェンジ、
次はレベル15になったらニンジャマスターにクラスチェンジ
ニンジャマスターでしばらく過ごしながらカリスマ65〜、アライメント40〜50を確保していく
シュラマナ要塞とザナドュで中立のあいつらをゲットするまで、ニンジャマスターでできるだけレベルをあげておく 強いドラゴンマスターを作りたいのだろうが、それもうなる必要無いやんw 手塩に掛けてもウィザード以下なのが悲しいね
テイマーブラックナイトのがまだ辛うじて、辛うじて使える プリンセス→人間行動+1
ビースマス→獣行動+1
ドラマス→ドラゴン行動+1
エンチャン→ゴーレム行動+1
これでバランス取れるのにな 相性システムはうまく機能しなかったな
TOの四属性もアレだが ゴーレムさんはHP3倍あっても使われるか怪しい
タロスだってどんなに耐性あってもINT低いから魔法ですぐ死ぬしな・・・ 都市情報「タロスは超強いから注意しろ!」
ワイ「そんなんおったかな・・・・・」
こんなステージあったのは覚えてるw 市民「戦いの基本はヒット&アウェイです、危なくなったら逃げろ」
なんだこのアドバイス 耐性がいくら高くても素のステが低いと脆いからな
リッチだってドラゴンのブレス当たったら痛いぞ
サラディンならSTRも高めなので全然平気だけど つまりドラゴンとだったらいい勝負できる可能性あるってことかな?
デスバハムートとか氷属性攻撃しかできないし、INT低いのはおあいこだし。 デスバハはINT高いほうだぞ
デスバハ後衛なら余裕
デスバハ前衛ならHP差でドラゴンだな 上位ドラゴンとやれるならここまでネタにされてないだろw
HP差2.5倍、早さも完敗でどうやれと・・・ あのHPの低さは伝説最大の謎w。何であんな極端なハンデ付けたんだろう? 別に町を戦場にしてもカオスフレーム下がったりしないのにどっからそんなデマが出てきたのか
HPを常時回復しながら戦える便利な場所なのに オピのレベルが上がる前にワンダーエッグの
ドロップを狙うのは愚行でしょうか?
Lv1ウィザードの雇用目的でいつも粘るんですけど オピ使わんでもいいし、たんに趣味LVの話だから好きにしたらいいと思うけど
わざわざそんなことするよりドーピングか吟味でもしたらいいのは確か オピはタロットカードで敵倒したら経験値入ってしまうので、レベル3以内を維持するのは困難
だが、ポグロム中立の6デビルから補充できる4ウィザードとの能力差は3〜6ポイント
時間掛けてまでやる意味は皆無といっていい >>853 >>854
有難うございます
ちゃっちゃとポグロムまで進めることにします >>852
SS版:オピニオンリーダーのLVを気にする必要なし
PS版:中断セーブ+「THE FOOL」飛ばしで粘る
SFC版 & 準拠版:拘るなら粘るのみ。もしくは、初期ウィザードLV.2 or LV.3で妥協 SS版でユーシスがBBA声で困惑した思い出
スルストは大体イメージ通りだった やはり主人公は戦士系か僧侶系だな
残り2タイプはお供が禿か爺だし >>850
ゴーレムもクラスチェンジ+石は地震系全体攻撃、タロスは単体攻撃(焼き殺す)とかあればねえ。 >>862
いつもそれじゃつまんないから
僧侶を前半は後衛に、後半は前衛に置いてる。
ガレスとか暗黒系後衛リーダー相手に活躍してほしいんだけれど、
柔すぎてつらい。 >>856
レスd
PS版とSFC版を持っていますがドロップを粘ってるのはPS版の方です
以前敵ユニットでリーダーを失った状態のどくろマーク部隊を
殲滅した際にドロップが有りPS版はそういう仕様と伺ったので
FOOL飛ばしはしていません おっ、PS版とは珍しい。
「THE FOOL」飛ばしの主なメリット( or デメリット)は以下の4つ。
1.経験値を獲得しなくて済む( or 獲得できない)
2.CHA & ALIの変動を回避できる( or 上げ下げ不可能)
3.同じ敵ユニットを相手に連続で何度もドロップ判定を発生させられる
4.戦闘時間およびPLAY時間の短縮
LOADの回数を減らせるという面で役に立つけど、
下準備が少し面倒なのが…。
PS版のドロップ条件は、>>216 の通り3つだけど
「殲滅」とは無関係なので注意。 OPで黒幕っぽい奴だなと思っていたら、2話以降空気だったウォーレン TOでも空気と思ってたらラストで突然出てきたウォーレン ウォーレンにもラシュディと因縁があったらな
ついでにサラディンをエンチャンターにしてれば戦闘でも差別化できた ウォーレンは転生してるっぽいというぐらいでどういう背景のある人物なのかは結局よくわからんかったからなぁ >>871
それだとサラディンの顔グラとエンチャンターのグラが・・・ >>867
>PS版
中断セーブが無ければドロ縛りは流石に無理っす
>FOOL
詳しいご説明有難うございます
カキコしたら出るの法則か知らんがワンダーエッグは
無事に出ました
やっとシャローム地方まで来たけどイベント拠点以外は
開放していないのでジョーカーのふだに資金が回せません
>ドロップ条件
ちゃんと判明してるんですね
重ね重ね有難うございます おめでとうございます!
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1487586039/810
ワンダーエッグが手に入るまでに、クリスタルボールを落としたことってありましたか? >>875
今回のドロ縛りではクリスタルボールは1個も出ていないです
CCはドラゴストーン1個のみで他は軍資金の足しにならない
オールサモンズとエコーのチャイムに偏ってる感じです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています