伝説のオウガバトル Part11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
伝説あるある
結局サムライマスターにおちつくギルバルド 伝説はハゲ=カオスだからなあ
バーサーカーもハゲ、ウィザードもジジイだしハゲ
ニンジャも頭巾の盛り的に下は恐らくハゲ、デビルも勿論つるっパゲ オウガは電撃、冷、神聖がいい人
火、暗黒属性を使用可が悪い人な傾向 >>722
その理屈だとクラーケンもカオスじゃないとおかしいし
ウェアウルフとかフサフサでロウになるぞw LサイズのCC条件にCHAが必要ないあたりがよくできてる CHAが必要なのはリーダーになれるユニットだけだからな ニクシー全体1回だから弱いしな・・・
あの能力値で2回撃てたら水上で凶悪だから仕方ないけど >>730
特定の教会か都市に入ると、帝国の本性を見抜いていてポルキュスを止めようとしている人魚を助けて帝国軍とバトル→
カオスフレーム中以上なら人魚チームが味方になる。みたいなイベントあったらよかったね。
>>731
殆どは陸上での戦いを強いられるから、それくらいのハンデあっても良かったかも。 海戦を堪能できるマップ少ないよな
そういうマップでもなんだかんだプレイヤーは陸上で待ち伏せしてタコとか人魚迎え撃てちゃうしニクシーはフレイアと同じ回数魔法撃ててもよかった気がする ニクシーの下半身ってどーなってるの?
ネー、ママァ どーなっって やつらがどうやって陸上を移動するのか
それが最大の謎 地面凍らせてオットセイみたいにツーって滑ってるんだろ >721
まさに、落ち武者ですね。丁度良い具合に禿げてるしw
無念! 電撃SFCの別冊のオウガ漫画だと片手で2人ずつだったか
片手で1人ずつ、足に2人が捕まってたな。 >>743
「おい!!鳥!! もっとがんばってはばたけよ!!」 ボディコンクエスト2はルーラすると
仲間の有翼人が翼で皆を運ぶ 全体攻撃が魅力だから、あえてグリフォンをCCさせなかった友人…アホかw 気持ちは分からんでもないがSTRが低すぎるんだよなあ・・・
STR成長値がファイターやアマゾネスと同じとかLサイズなのに非力すぎるw 後半に入ると物理属性の通りがいい相手は限られてくるしね ペトロブレスは普通の攻撃より命中率低いからね
最大で80%にしかならず、通常の命中率が100%になるギリギリだと70%にしかならない 目的地指定しただけで自動でそれぞれの得意地形(最速ルート)通っていくシステム何気に凄いよね
PS版はちょっと挙動がおかしかった気もするが アンタンジルで最初に棺桶が高速ですっ飛んでくるのはいつ見てもシュールすぎる ポルキュスはストーリー面では結構記憶に残る奴だったけどボスとしては物足りない、というか海上のタコのほうが手ごわかった。
どこかの真名姫連打人魚を見習ってアイスストームを3発ぐらい撃てればボスとしての風格も出てたはず。 >>759
当時12歳だった俺は泣きそうになった
なんで騙されてる人殺さないといかんのや…ってそれが戦争なんだね >>757
想像したことなかった。
グリフォン1、ヴァンパイア3か。
棺桶3つ運んで突進って意味わからんな。 >>759
拠点からのアイスストームで全体50ポイントは与えてくる強者だけどな
ニクシーが全体1回なのが悪いんや・・・ サタン
プリンセス
ニクシー
回数をカバーする布陣 サタンは飛べるし運搬もできるから良いんだけどちょっとクラスチェンジ遅いのがね…
まだデーモンなのにみんな先にクラスチェンジして運搬足りなくなるのがモヤモヤするよね フレイア、エンチャンター、ネクロマンサー、リッチは甘え >>765
でも、せっかくの姫をそんな布陣で使いたくない。 >>768
エンチャンターは強いとは言えないので許してあげて良い気がするw
ゴエティックになれなかったウィザードの滑り止め的なポジション >>772
何でアイテム制にしたんだろ。ネクロマンサー以上は強すぎるから? デーモンの運搬力は3でプリンセスも3、ニクシーは2だから
前衛が軽いクラスなら飛べる
スケルトンとかマッドハロウィンとか フレイアは魔法戦士だからなのか何気に運搬4なのでデーモンでは運べず
唯一、運搬2のエンチャンターがフレイアに勝っている点だったりする ドラゴンでいいと思うけど、ああいうのってゲームによっては爬虫類なんかと竜で区別されてたり、
そもそも竜は爬虫類じゃないのかとかなんとか テニスボールを産卵する哺乳類のドラゴンがいるとかなんとか… EDのゼノビアの場面で使われてるBGM
ジェダイの帰還の戦勝会のBGMに似てない? >749
都市開放タロットで戦車引きまくるから大丈夫だよぉ〜>< フレイアとかヴァルキリーって、敵ユニットで大空でいきなり突っ込んでくるから嫌なイメージだわ
しかも強いし >>789
グリフォンとか連れてる事が多いキガス。 どっちが先って初代オウガのほうがずーっとずーーーっと世に出たのが早い ウィキペディアに北欧神話のヴァルキリーは天馬に乗って戦場を駆けたとあるので
グリフォンを天馬に見立ててるんだろう >>794-795
アンタら優しいな
というかオレの嫌な人ぶりが際立ってきたじゃないのさ aliが低くてchaが高いってどういう人なんだろうな
TOのニバスとか? 倫理観は欠如してるけど人望は厚い
DQNの親玉みたいな感じじゃない? 伝説の神エンドことデスエンドを見てないのか?
高カリスマ低アライメント低カオスフレームガルフ不在で見れるぞ >>789
帝国軍「リッチとかプリンセスって、敵ユニットで低空でいきなり突っ込んでくるから嫌なイメージだわ しかも強いし 帝国軍からすれば殺したはずの兵士が数秒で復活するわ
都市を奪おうと思ったらいきなり敵がワープしてくるとか理不尽の嵐だからな シミュレーションゲームってプレイヤーとコンピューターの思考力の差を埋めるためにコンピューター側にゲタを履かせることが多いけど
松野ゲーってプレイヤーの方が有利な要素が多いよな でもそれがいい所だよね
弱いクラスでも活躍の場があるし、無双しようが縛りマゾだろうが自由度が高いおかげで何度も楽しめる ガフガリオンの闇の剣使いたいなあと思ってたら超上位互換の剣聖さんが仲間になるもんな 91年
クエスト・徳川専務の音頭によりオリジナルIPの開発ラインを集約、結果SFC向けの開発ラインを2つ分けて走らせることに。
91年初夏(5月〜6月はじめ)
マジカルチェイス等進行中のラインもあり手の空いたプログラマーはSFCを研究
当時人が抜けて企画が二人しかおらず、事実上年齢で松野氏がトップになっていたので必然的に1ライン担当。二人の企画担当者はそれぞれ企画を練り込む。
デザイナーのトップだった二人、皆川氏は松野チームを、吉田氏はキャラデザのみ担当してもうひとつのチームへ移動してそれぞれ受つ持つことに。
先行処理チームのもう一人の企画担当者がアクションを企画した結果、松野氏は思考型ゲームとして「オウガバトル」を企画。
91年6月〜7月
松野氏は開発終盤のマジカルチェイスを手伝いながらオウガバトルの企画がスタート。
91年8月末まで
2チームそれぞれの面子がそろうまでの間8月いっぱいのレンタルとして吉田氏を借り、2か月弱でユニットデザイン(線画)を先行してもらった。
91年秋
マジカルチェイス開発終了に伴い、松野氏は皆川氏らマジカルチェイスチームと合流
吉田氏が別チームに移動しゲーム開発が進む
91年11月24日
フレディ・マーキュリー死去 92年年明け
別チームの開発が中止になり、退職者を除いて開発スタッフ(吉田氏や後にTOのメインプログラマの畔柳氏など)をオウガチームに再編入。
吉田氏は松野氏にキャラクターデザインを頼まれイラストレーターに。キャラクターデザインを1か月やってくれといって、1か月でやってもらったと語られている
92年春
開発が若干遅延していたものの完成が見えてくる。開発期間は1年という計画だったが話し合いの7月末に開発を終えようと作業見直しを進める
92年3月?
ファミコン通信4月10日号でオウガバトルが紹介される
92年夏
いくつかの仕様を切ることで完成しマスターロム提出、秋発売の計画が確定
92年8月
ファミコンスペースワールド92出展
営業が受注活動により目標10万本に及ばず結果7万本
来場者アンケートSFC部門で11位になり、しばらくしてから任天堂からバックアップの申し出。
任天堂からタイトル変更の要請を受け「伝説のオウガバトル」に。
初心会のお墨付きを与える代わりに任天堂QA部門からの指摘(スケジュールの都合で仕様を切った部分)に基づきブラッシュアップすることになるが開発費捻出が問題に。
92年9〜10月
2か月間でブラッシュアップし2度目のマスターアップ。(別のインタビューでは9月末にマスターアップ)開発終結。
92年10月
メガドライブでARPG「ランドストーカー」発売
松野氏達はこれにはまり、オウガバトルの開発が終わる頃こういうクォータービューを使ったアクションをやりたいと話していた。
開発が終わる頃にクエストの経営が厳しくなったことから松野氏の手に難員かリストラしなければならなくなる。若かったのでそれが嫌でオウガバトルが完成したら辞めると言っていたが
マスターアップ後任天堂のチェックが終わる(のと発売?)まで半年ぐらいあった。
92年年末?
リストラした仲間は辞めるのにまだ半年いなければならないという状況があり、その間にもう一本作ったら辞めるといって、オウガバトルの発売3か月前に次のゲームを企画。
斜め俯瞰のマップでのアクションゲームを企画・実験。オウガとは無関係の世界が舞台で モックアップまで作り、吉田氏はミッキーマウスみたいなディズニーっぽいキャラを描き、
それを動かすところまで製作。マップシステム自体は「ソルティス」に感化されたACTゲーム用に考案されたハーミットシステム。
同時並行で松野氏はオウガバトル発売に向けて任天堂とのやり取り、宣材作りなどをしていたが、受注数がよく任天堂から続編を作ろうという話もあった。
93年3月4・5日
プロジェクトの承認を目的としたタクティクスオウガの最初の企画書「ランスロット Somebody to Love」が作られる
93年3月12日(マスター完成から約半年後)
伝説のオウガバトル発売時に20万本が一瞬で売れて、追加で20万本作った(10万本売れればと思っていたところ40万本売れた)。
会社としては続編を作らなければならなくなり、急遽世界観を受け継いだ「TO」の企画が動き出す。結果アクションゲームの企画を辞めて、用意していたクォータービューをベースにSLGに。 一応ラシュディの弟子なのに、転生の術も知らなさそうなカペラさんだっけ 序盤でアンデッドの相手はきついので、ポグロムは中盤まで後回しにしてしまう
そしてレベル差でボスも瞬殺 設定上は悪魔系を最初に地上に召喚した様な描写があるので
戦争にそれらを参戦させた元凶である可能性はある
ちなみに帝国軍の天使系はミザールの配下という設定だったような気がする ラシュディの弟子のくせにゴエティックどまりとか見込みがなくて杖回してもらえなかったとかだろ・・・ ゴエティックは悪魔使いでネクロマンサーは死霊使いだからゴエティックの方が格上っぽい気はする >>813
ハボリムを仲間にするのは無理だね、君には ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています