タクティクスオウガ 125F 銃士レンドル
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
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★前スレ
タクティクスオウガ 124F 賞金稼ぎザパン
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1504713493/ >>617-618
そうそう。
いくらスレ民がガチムチがお好みでも、武器で戦うぶんにはAGI偏重の方が有利にかわりはない。
命中までAGI重視でなければ、ここまでAGI偏重になりはしなかったはず。 いやだから、今のナイトや禿やドラグーンでも命中は100%だと… >>620
魔防が違うのと攻撃防御分けるなら命中回避も分けなきゃダメでしょ
STR 攻撃1 防御0.5 SP0.33 計1.83
VIT 防御1 魔防0.5 計1.5
INT 魔攻1 計1
MEN 魔攻0.5 魔防1 SP1 計1.5
DEX 攻撃0.5 命中0.25 回避0.25 計1
AGI 命中1 回避1 WT1 計3 >>624
VIT 物防1 魔防1 計2
MEN 魔攻0.5 魔防0.5 計1 な
計の値を見ればAGI または VITを重視する育成がいかに効率的かよくわかる MEN 魔攻0.5 魔防0.5 SP1 計2
のまちがいだった
SP攻撃は用いることが多くはないから優先度は低めではある 相手の攻撃が通じなくなるまで防御面を上げた後は撃破に必要な手数を減らす育成の方が強い可能性はある このゲームはVITを上げれば魔法も軽減できるのが大きい
必中魔法が怖いから前衛はVIT特化が一番安定する 前衛はVIT重視のキャラで防衛ラインを死守
中衛 後衛は回復 補助の回転を優先するためAGI重視のキャラで後方支援だな
この運用想定を上手く活かせるAIの組合せを探すのが楽しい
この辺を解りやすくかつ面白く表現したのがセブンだったな
千年記はクリアできなかったし、次回作はゴチャゴチャし過ぎてて好みじゃなかったが んなもん、速攻ハボぺトで終わりだろw幾らVIT上げても鈍いからペトロ喰らったら終わり。
どうせ殺すんだろ・・・剣?斧?槍?弓?魔法?盾?地味に殺すか派手に殺すかの違いw
核?ミサイル?化学兵器?テロ?経済封鎖して兵糧攻め?所詮、綺麗事さ。。。 タクティクスオウガですきなところのひとつに
装備制限なしってのがある
弓クレリックとか弓ウィッチとか
弓ナイトとか弓リザードマンとか
あれ? >>630
これコピペ?何とも言えないキモさがあるな
もう少し得意武器の加点増やすと弓以外にも選択の余地が出てくるんかね? >>632
殺さないとなれないテラーが不殺の精神を体現する杖術とはこれいかに
明治の舐めプ浪人かなにか? >>633
迂闊にそれやるとアーチャーがさらに手がつけられなくなるんだよなあ 投石は殴りと比べても倍率下げられてるし、投射が強いってことは分かってたと思うんだけどね
弓も0.8倍くらいでよかった気が 同じ弓でも進むにつれ腕力が上がるにつれ
弦の太さや矢の重さも増えてってる筈
そうせんと威力増やせんし 盾て基本的に耐物理とノックバックだけ?
回避要素に影響はあるの?
アスキー攻略本のバルマムッサ前半ページに相手はタワー盾装備で高位からの投射攻撃でも回避されやすい、みたいなこと書いてあるんだが
アイテム項目欄には別に回避ぽい要素は書かれておず
それに関連して片手武器ユニットにタワー盾持たせるぐらいならAGIも上がるバトルブーツ持たせたり皆さんならするの?
タワー盾物理-10重量10
バトル靴物理-4AGI+4重量7 武器以外はオーブやペンダント、リーフでを除く
盾持たせるぐらいなら、という感じで、でオナシャス ・盾装備で正面からの弓と状態異常魔法完全回避
・片手弓の廃止
これだけで大部分のバランスが改善される気がする タワシには邪眼除けという重要な用途があるじゃないかッ!(首飾りを身につけながら) >>639
物理盾は対物理ダメージのみ。回避力は重量でむしろ落ちる
でも盾、特にタワーシールドは重量対効果はいいから魔法系の即死防止兼WT調整用に選ばれないこともない
まぁそれでもタワーシールドじゃなくて一応パワーグラブのほうを選ぶが
靴も全体的に効果は悪くないけど数値自体があまり高くないので防御としての注目度は低い ゲストヴァイスに盾二枚で攻撃を封じる
前に出れば結構ヘイトを集めてくれるし敵はむやみに倒さないしでゲストとしては比較的有用
なおカードやトロフィーをかっさらおうとする模様 頭数減らしたいならショートボウヴァイスかな 俺もシールドヴァイスはよくやるけど そう言えば一回だけかな?
NPC時のヴァイスが投擲で敵を倒したことがあったような気がする
そうやって倒すこともあるんやな、てちょっと感心したね HPがそれで倒せるほど減っていてかつ近寄れない場合投石で敵を倒す 説得中によくやられたよ
これもあってヴァイスは必ず両手盾でレオはナイトメア連打で封印が俺の中のデフォになった レオナールとヴァイスは早々にサクッとやって
転移石使ってもらうのは少数派なのか… レオナールさんはなかなかタフだからサクッとやるのも一苦労 >>653
おれもこれ
レオナールさんは真後ろからの狙撃でも回避してくるから困る レオナールに退場してもらうのにも、ガチムチデニムは役に立つ 姉さんなら、姉さんなら正面からサクッと
刺してくれるッ! 回避と、武器もしくは盾を使ってガードの判定がよくわからん
二人ならんで槍で攻撃されるときとか前のキャラがガードしてくれりゃ後ろは被害ないけど、
前のキャラが避けたら後ろも命中判定あるよね? 盾持ってれば貫通防ぐけど、持ってないと避けになるので後ろに被害出るってことでは? そう言えばロウのハボリム救出面で、今回は何故か奴さんオズマに殴り掛かりやがった
さすがにちょっと悲鳴上げたね
オズマをスロウムーブで封印しても、反撃でごっそり削られるし
さらに奥からアーチャーの一撃が飛んでくるから相当ヤバかったよ
普通はこっちにすたすた逃げてくるのにね、よー分からん 尻尾を巻いて逃げてるくせにこっちが優勢と判断したら勝手に反撃して返り討ちに遭うモブの色違い ほんとあのメクラは目じゃなくて頭が悪いんちゃうかな 封印すべきはオズやオズマではなくハボリムだったというオチ
なおCの場合は逃げもしない模様 ハボ、NPC→ユニットなの中で、アロセールと並んで期待以上の働きをしてくれる貴重な
存在。ヴォルさんには期待しすぎるんだよね、まるで・・・w、いや、なんでもないw >>658
手に何か持ってるかどうか ただし弓はNG 匿名だからと言って、ガイジという文言を使って攻撃する奴も相当おかしいよ >>667
なんか持ってれば回避成功時にガードになるってことか
持ってる方が避けやすいとかはないよね? 何気にカルディアだけ固有モーションなんだよね、ガードモーション 素手だと攻撃力1/2で計算されるしガードもできないから武器か盾を装備させるの地味に重要
魔法系ユニットならともかく素手にメリットがほぼないのはゴーレムさん見てればわかるね
>>676
そういやそうだっけ そしてカルディアの性能優秀すぎる 素手の倍率が下がらないモンクみたいな職業がいればちょっと面白かったかも 攻撃力の低さが辛そう 連続攻撃?二発目を入れられるかな? FFVのモンク的な感じで
HP高い、自己治癒スペシャルとか なんなら素手の倍率を上げてもいいのかな
前線に置けてヒーリングで自己回復
武器いらずの軽装で反撃のパワーもなかなかっていう感じで 籠手もしくは寸鉄(アクセサリ)を装備すれば
素手攻撃が武器攻撃扱いくらいなら実現できたろうに そういえば爪という武器がありましたっけ
無属性のくせに重すぎて存在を忘れる程度には使えないが 爪と言われると花の慶次の四ツ井主馬を
思い出してしまう >>658
前の奴が避けても後ろの奴に命中判定ないやろ
>>677
素手でのガードが回避やろ マドゥ士:
マドゥ二刀流でダブルアタックを仕掛けるニンジャ
戦場が血に染まる(攻撃側ニンジャが盾無し重武器で受ける反撃で) 素手で強いザンギエフ的なキャラを。2パネル以内の敵を吸い込む。 >>692
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ゝノ /-'" ` ' ! ヽ ! ニンジャはニンジャ特有の魔法というか忍術があるとうれしいね。
例:「分身の術」・・・一定時間、回避率が飛躍的にアップ デニムの年齢を16歳0ヶ月1日にするには12月31日産まれにするのが正解?
物語のスタートって元旦だよね オウガじゃないけど忍術と武器投げはFFTやFFTAであるな 敵の真ん中に突っ込んで回避アップ使って避けまくるとかあったらカッコよかったな 超初心者の質問で悪いんだが、なんでヴォルテールさんてネタキャラ扱いされてんの?
ネタの仕方で推測する限りだと
・名前がかっこいいのでスナドラ剣に最適
・味方初ナイトで頼りになる、からのナイト一筋で育て続けるとたいてい二軍落ち
あたりが原因な気するが他に理由が? >>704
TOのナイトはがっかり職業であること
そのナイトとして最初に仲間になること
Lであること(戦士系のLは後々の扱いに困る) クリザロー直後のタインマウスで同レベルのトカゲに歯が立たないのを見て愕然とした >>704
どのルートでも上位互換のハボリムが仲間になる 緑豊かなヴァレリアではやや戦いづらいエレメント火
クラス自体の性能も成長率も弱い部類に入るナイト
限定クラスがハボリムだけで十分のソーマスか行き止まりのエクソしかないアライメントL男
クラスチェンジで元のクラスに戻れなくなるクラス詐称疑惑
考えなしに使うと次のマップの敵がやたら強くなるLv5
そんな見事な名前負けっぷり
いじらない理由がない アロセールに攻撃したら軽くかわされて
逆に素手のクリィティカルで吹っ飛ばされた時にヴォルの評価が決まった >>716
アーチャー、クレリック、ウィッチになれる女性N
アロが加入してもアチャ成長ウィッチになれたりする
実は初期レベルだとクラスチェンジ後にアーチャーに戻れないのはヴォルと同じ ハゲ育成ならNCで問題ないし
そもそも近接Lは恐怖効果で特に不利なのよね アライメント差別する恐怖効果を許すな
なお無くてもLはそもそもろくな近接上級クラスに就けん模様 実際問題になるのはホワイトナイトよね
恐怖効果x2くらいでもう話にならん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています