タクティクスオウガ 125F 銃士レンドル
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://toki.2ch.net/handygrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 124F 賞金稼ぎザパン
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1504713493/ ウォルスタは一番立場弱いし
堀の建造がままならなかった または かつてはあったけど大部分が埋められたとか
城門前が広く取られてるだけで建物の周囲には水路がある風にも見えるけど 初プレイからAIが本気で指して来たら
挫折しそうな気がする 1章のトカゲの群れが本気になったら勝てない気がする >>561 きほん敵が使ってくる感じで
ディダーロ時も据付のゲスト味方ソルジャーとかが
援護してくれる感じで >>562
両隣が平野だから元々戦争のためじゃなく統治のために建てられたんだろうなと想像 >>562
昔は石壁パネルがもっと高くて水路前に出城みたいなのがあったんじゃないか 周りは平原と上陸可能な海岸って立地はいかんともしがたいでしょ 敵AIが相手として物足りなく感じたら
味方を同様の条件にすると改善するよ
デニム以外全員AI縛り 武田信玄の躑躅ヶ崎館みたいなもんだったりして
さぞや先代のウォルスタ指導者は有能やってんやろなあ・・・
あ、上のトロフィー云々はうっかり貴重なアイテムを落とす敵の前に
ボスを倒しちゃまずい場合もあるってことね アルモリカはそもそも戦闘マップとして切り取ってる範囲が他の城よりかなり狭いんだよね
まだチュートリアル中の二面のマップに設定された故の悲哀だな >>574
倒さなかったのは全員撤退するんだからトロフィーなんかもらえる訳がない
パウエル氏一行は追いはぎではない タインマウスの窪み:
守護神を完封するために圧制者が落とし穴を掘ったのがはじまり。
元々はもっと深かったが多くの守護神の残骸により現在の深さになっている。 ボウガンが片手武器なのはわかるがショートボウはどうやって片手で射るんや
どうみても両手で扱ってるし 昔のライディーンの左腕装備の弓ゴッドゴーガンみたいな感じじゃないか? 両手武器というより複数同時持ちができない大きさと取扱い方をする武器というイメージ 両手装備近接武器を筆頭に各装備の重さに対するリスクが
メリットを大きく上回ってるのが本当に惜しい 両手でないと持てないような剣、はリーチもちと長い分
当てやすさはあるだろうなぁ 得物が長い利点は当てやすいんじゃなくて反撃を受けづらい事のような
今のところそれを実現できているのは槍くらいだ 重くて長いものは振りも遅くなりがちだし
移動も含めた取り回しも悪くなるからね 攻略サイトとかでよくナイトはゴミみたいに書かれてるんですが
どこらへんが微妙ですか? 距離2対1では剣は槍に対して何もできず
距離1同士では懐に入られてて槍の長さは無意味
1.5位のお互い届く距離では、間合いが長い方が
自分からは初段が早く当たり相手からは遠いので
連打とか防御回避とかに振り分ける感じ 移動力が低い 射程に劣る ダメージ系アビリティがない ステ補正が中途半端 服装備不可 あたりかな
戦技は使い方次第で超強力だし(特にステブレイク系は無効化手段なし)
ステ成長は優秀(物理AT) 汎用なら唯一の騎士剣装備可
別に弱いジョブじゃないけど使い方に工夫がいる系統かも
あと事実上の前作(TO)のトラウマもあるかもね >>589
しまった スレ間違えて誤爆した スマン >>587
嘘だと思うならクリザローで入るヴォルテールって奴をそのまま使ってみるといいよぉ ゴミではないんだよな
ナイトより普通に使えない、使わないクラスもある
なんというか期待裏切り感というか名前負け感が強すぎるだけで ナイトより使わないクラス
ソドマス、エクソシスト、ヴァルキリー、ドラゴンテイマーあたり? 物防7 速度5.5 計12.5 防御性が高くない所かな
ヴァルより速0.25上だけど天候抵抗とか >>594
その4つはよく使うな
一番使わないのはプリースト 鎧着てるくせに、物理RESが110で物理にやや弱めでVIT成長も前衛としては低いので案外脆い
他の前衛戦士系よりINT成長高めだけど魔法使えない
DEX成長高いけどDEX自体の影響度が低い
中途半端なソルジャーを攻撃よりにしたけどやっぱり中途半端でしたみたいな ありがとうございます
VITの成長がいまいちなのと
クラスのダメージ補正が高めなので壁役としては使いにくいんですね 一般的なイメージだとナイトは重装備で固い盾役なんだけどなあ バーサーカーよりも柔らかいのに衝撃を受けた
あと、外伝だと良クラスだったからやはりヒーリング限定でも使えたら良かった >>599
剣盾鎧兜のフルバルダーしてもいいんですよ? 直接攻撃用の両手武器はクリティカルでやすいとかあればな でもヒーリングが使えるとなるとエクソの役目が本当に浄霊だけになるから
ライトニングボウだけでも良かったのかなぁ
それかシールドでのノックバック確定&WTカウント加算とか >>594
ソドマス=チャジスペ
エクソ=除霊
ヴァル=INT鍛えて堅い魔法使い
ドラテ=リザードマンとユニット組んで弓
ナイトよりは全然使ってる どの武器種でも攻撃力と命中率の算出式が同じってのがね
ダブルアタックの0.7倍修正無し、両手持ち1マス武器は1.5倍修正
これくらいのアドバンテージがあれば近接武器を工夫して使ってみようという気にもなるんだけど クラスごとの装備制限だっけ?
今から見ればそんな簡単な要素すらオミットされたんだからまあ到底ムリでしょ 装備武器種のクラス制限は運輪の設定でもいいから、不得手な武器は威力-20%とかにして
弓ゲーにならないようにすべきだった >>607
そうすると自由度が失われるからNG
やるなら弓弱体化もしくは全体を弓レベルに引き上げるのどっちか 得意でない武器を一緒くたにするんじゃなくて
苦手武器っていうのがあってもよかったとは思うな。
何よりも、計算式のAGI+DEX/4をDEX+AGI/4にするだけで前衛職の強さは劇的に変わったはず。
ゴーレムは変わらんが... >計算式のAGI+DEX/4をDEX+AGI/4にするだけで前衛職の強さは劇的に変わったはず。
え?何で? 回避 命中の計算式のことでしょ?
基本的にAGIと重さからWTが算出されるから
AGIは身のこなし&判断力的な意味あいに近く
DEXが格闘、戦闘技術に近いなら命中 回避はDEXがメインで良いと思う
短距離走や体操が得意な選手が必ずしも徒手格闘 武器術に長けてるとは限らないのと同様に 命中率うんぬんではなく、近接武器は反撃食らってハイリスクってとこが根本的に駄目
飛び道具は反撃なし・長射程・移動なしならWT3/4で済むって部分が優遇されすぎ
弓の一発一発をハイコストにして、次の番が周るのがカウント250くらい遅くなってもいいレベル そんなAGIとDEXとテレコにしろ的な事言われてもややこしい
要するに現行のシステムにおいて前衛のdex下げてagi上げればって言ってるのか >>612
その概念で射撃実施の次回行動時は待機する縛りを取り入れることで
遠距離攻撃に要するWTを擬似的に1.5倍にするって人居たな 今のナイトや禿やドラグーンでも命中は100%だから別に変わらなくね? まあ影響度はともかく確かに計算式は設定ミスの臭いがする
物理防御に置き換えるとVIT+STR/2じゃなくてSTR+VIT/2で計算されてるようなもんだしな あ、逆か
物理攻撃がVIT+STR/2で計算されてるイメージ、って方が正しいか STR 攻撃1 防御0.5 計1.5
VIT 防御1 計1
DEX 攻撃0.5 命中等0.25 計0.75
AGI 命中等1 WT1 計2
INT 魔攻1 魔防0.5 計1.5
MEN 魔攻0.5 魔防1 計1.5(SPにも影響)
クラスによって重要な項目は変わるけどDEXは影響低いね >>617-618
そうそう。
いくらスレ民がガチムチがお好みでも、武器で戦うぶんにはAGI偏重の方が有利にかわりはない。
命中までAGI重視でなければ、ここまでAGI偏重になりはしなかったはず。 いやだから、今のナイトや禿やドラグーンでも命中は100%だと… >>620
魔防が違うのと攻撃防御分けるなら命中回避も分けなきゃダメでしょ
STR 攻撃1 防御0.5 SP0.33 計1.83
VIT 防御1 魔防0.5 計1.5
INT 魔攻1 計1
MEN 魔攻0.5 魔防1 SP1 計1.5
DEX 攻撃0.5 命中0.25 回避0.25 計1
AGI 命中1 回避1 WT1 計3 >>624
VIT 物防1 魔防1 計2
MEN 魔攻0.5 魔防0.5 計1 な
計の値を見ればAGI または VITを重視する育成がいかに効率的かよくわかる MEN 魔攻0.5 魔防0.5 SP1 計2
のまちがいだった
SP攻撃は用いることが多くはないから優先度は低めではある 相手の攻撃が通じなくなるまで防御面を上げた後は撃破に必要な手数を減らす育成の方が強い可能性はある このゲームはVITを上げれば魔法も軽減できるのが大きい
必中魔法が怖いから前衛はVIT特化が一番安定する 前衛はVIT重視のキャラで防衛ラインを死守
中衛 後衛は回復 補助の回転を優先するためAGI重視のキャラで後方支援だな
この運用想定を上手く活かせるAIの組合せを探すのが楽しい
この辺を解りやすくかつ面白く表現したのがセブンだったな
千年記はクリアできなかったし、次回作はゴチャゴチャし過ぎてて好みじゃなかったが んなもん、速攻ハボぺトで終わりだろw幾らVIT上げても鈍いからペトロ喰らったら終わり。
どうせ殺すんだろ・・・剣?斧?槍?弓?魔法?盾?地味に殺すか派手に殺すかの違いw
核?ミサイル?化学兵器?テロ?経済封鎖して兵糧攻め?所詮、綺麗事さ。。。 タクティクスオウガですきなところのひとつに
装備制限なしってのがある
弓クレリックとか弓ウィッチとか
弓ナイトとか弓リザードマンとか
あれ? >>630
これコピペ?何とも言えないキモさがあるな
もう少し得意武器の加点増やすと弓以外にも選択の余地が出てくるんかね? >>632
殺さないとなれないテラーが不殺の精神を体現する杖術とはこれいかに
明治の舐めプ浪人かなにか? >>633
迂闊にそれやるとアーチャーがさらに手がつけられなくなるんだよなあ 投石は殴りと比べても倍率下げられてるし、投射が強いってことは分かってたと思うんだけどね
弓も0.8倍くらいでよかった気が 同じ弓でも進むにつれ腕力が上がるにつれ
弦の太さや矢の重さも増えてってる筈
そうせんと威力増やせんし 盾て基本的に耐物理とノックバックだけ?
回避要素に影響はあるの?
アスキー攻略本のバルマムッサ前半ページに相手はタワー盾装備で高位からの投射攻撃でも回避されやすい、みたいなこと書いてあるんだが
アイテム項目欄には別に回避ぽい要素は書かれておず
それに関連して片手武器ユニットにタワー盾持たせるぐらいならAGIも上がるバトルブーツ持たせたり皆さんならするの?
タワー盾物理-10重量10
バトル靴物理-4AGI+4重量7 武器以外はオーブやペンダント、リーフでを除く
盾持たせるぐらいなら、という感じで、でオナシャス ・盾装備で正面からの弓と状態異常魔法完全回避
・片手弓の廃止
これだけで大部分のバランスが改善される気がする タワシには邪眼除けという重要な用途があるじゃないかッ!(首飾りを身につけながら) >>639
物理盾は対物理ダメージのみ。回避力は重量でむしろ落ちる
でも盾、特にタワーシールドは重量対効果はいいから魔法系の即死防止兼WT調整用に選ばれないこともない
まぁそれでもタワーシールドじゃなくて一応パワーグラブのほうを選ぶが
靴も全体的に効果は悪くないけど数値自体があまり高くないので防御としての注目度は低い ゲストヴァイスに盾二枚で攻撃を封じる
前に出れば結構ヘイトを集めてくれるし敵はむやみに倒さないしでゲストとしては比較的有用
なおカードやトロフィーをかっさらおうとする模様 頭数減らしたいならショートボウヴァイスかな 俺もシールドヴァイスはよくやるけど そう言えば一回だけかな?
NPC時のヴァイスが投擲で敵を倒したことがあったような気がする
そうやって倒すこともあるんやな、てちょっと感心したね HPがそれで倒せるほど減っていてかつ近寄れない場合投石で敵を倒す 説得中によくやられたよ
これもあってヴァイスは必ず両手盾でレオはナイトメア連打で封印が俺の中のデフォになった レオナールとヴァイスは早々にサクッとやって
転移石使ってもらうのは少数派なのか… レオナールさんはなかなかタフだからサクッとやるのも一苦労 >>653
おれもこれ
レオナールさんは真後ろからの狙撃でも回避してくるから困る レオナールに退場してもらうのにも、ガチムチデニムは役に立つ 姉さんなら、姉さんなら正面からサクッと
刺してくれるッ! 回避と、武器もしくは盾を使ってガードの判定がよくわからん
二人ならんで槍で攻撃されるときとか前のキャラがガードしてくれりゃ後ろは被害ないけど、
前のキャラが避けたら後ろも命中判定あるよね? 盾持ってれば貫通防ぐけど、持ってないと避けになるので後ろに被害出るってことでは? そう言えばロウのハボリム救出面で、今回は何故か奴さんオズマに殴り掛かりやがった
さすがにちょっと悲鳴上げたね
オズマをスロウムーブで封印しても、反撃でごっそり削られるし
さらに奥からアーチャーの一撃が飛んでくるから相当ヤバかったよ
普通はこっちにすたすた逃げてくるのにね、よー分からん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています