タクティクスオウガ 125F 銃士レンドル
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://toki.2ch.net/handygrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 124F 賞金稼ぎザパン
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1504713493/ >>529
突然謎の派閥を作り出してるけどあくまで発売当初は攻略本すら含めてそんなもんだったってだけの話よ
今はもちろん人ガンプが強いのはわかってるけど20年も経てば考えの一つ二つ変わって当たり前ってだけの話でしかない 対人戦やったことないけど、対人だとガチムチとAGI特化どっちが強いの?教えて >>529
装備云々抜きのハードとしてのガンプの基礎ステに基づく優秀さが語られてたのに
なんで複数運用でこうすればとか、全体魔法を装備させればとかソフト含めた話になってるのか草々 敵がみんなC2アロセールみたいな動きしてきたら勝てんわ ガンプはあの時期に入られても魔法使えないしクラスチェンジできないしでユーティリティに欠けるのよね きちんと準備していたらもう後は行動順の読み間違いとか事故ぐらいだからね
アロセールとヴァイス同時に出てくる面もゴーストを囮に使えばカチュア一人の
ヒーリングでも何とかしのげる 学生の頃対人やってたけど、壊れ装備は色々縛ってて
スタン系とかも使えなかったから速いキャラはそれ程でも無かったな
なんでもありだとニンジャストライクノヴァとか厄介そう >>535
序盤でゴースト説得するのも、邪魔なゲストキャラとかがいて中々大変だからね…
手軽な所で、ガチムチデニムやザパンを壁にして他キャラが側面から弓で攻撃するのが楽だけど。 属性剣二本手に入った後に得意武器鞭のおっさん使おうって人はあんまりいないと思う そもそも攻略本無しでガンプ仲間にできた人何人いるのやら(´・ω・`) >>526
このゲームのAIはお世辞にも出来が良いとは言えない代物だからね
どんなに良い地形を占めていても勝手に突っ込んでくるお馬鹿AIでは台無し
だから攻城戦と言ってもプレイヤーが不利な事はほぼ無いというのがこのゲームの欠陥
ベルサガはベルサガでかなりプレイの進め方が限定されるゲームではあるが、
少なくとも待っててプレイヤーだけチートして楽勝みたいな甘いゲームでは無い
制限時間もあるし、それだけでも全然違う
ゲームとしての完成度はあっちの方がかなり上だね 敵のAIに絶対に場所を動かない判定はあってもよかったんじゃないかな
次々砦を飛び出してくるのを見ると滑稽どころか怒りを覚える事もw この時代に有利陣地を判定するコード組んだら多分スーパー囲碁級の演算速度になると思う >>543
ストーリー 育成共に自由度は低いもののシミュレーションとしての完成度は高く
上記でも言われてるように敵AIは秀逸の一言に尽きる
また、自由度が低いことに反するように各キャラの個性が確立しており
いわゆる『二軍確定キャラ』が居ない(1人を除くがそれすら納得できる根拠あり)
キャラそれぞれの特長が際立っているお陰で、どのキャラも必ず活躍できる場面があり
あるキャラの完全上位互換みたいなキャラが居ないいので、運用面での自由度は高い
個人的にはTO ベルサガ FAはSRPGでもタイプの違うものとして同率1位 敵が一手に一分くらいかければ相当手強くなるだろうがそんなゲーム売れんな 高難易度なんてお猿さんでもいくらでも作れるわな
要するにただの簡悔でしかない 大抵の場合待機はもっとも優先順位の低い行動である以上、
選ぶ際には他に取れる選択肢がないかを十分に検討した結果何もないので待機となる
だから待機を選ぶのに一番時間がかかってもそれは当然なんだなこれが
ちなみに一部SLGにある即待機するAIは、
元々その状況下では必ず待機を選ぶように作られたうすら寒い代物だから
姉貴が後方でウロウロするのにも5秒くらいかかった挙句草地に突っ込む程度なのに、
高低差や地形効果や味方の位置との兼ね合いなんか考慮したらSFCだといくらかかるか分からん 一人用ゲームにおいてあまりにも賢いAIが面白いとは限らない
・・・が、TOにおいてはリーダーはせめてもうちょい遅れて来いよなとは思う >>541
顔グラが少女漫画だね。外伝もそうだったけど、こういうの萎える。 まぁ、速い奴と遅い奴、薄い奴と堅い奴、剣と魔法・・・
・・・赤いきつねと緑のたぬき、どっちが好きか聞いてんだよ!って武田に切れられた浜田岳状
態www ベルサガと比べてるのいるけど、スーファミとPS2比べてPS2のAI賢いって何当たり前のこと言ってんのかね。 Cルートのブリガンテス城とか、アクアハンマー取れる方はホークマンが降りてきて
取れない方はソルジャーだから上にいたまま弓撃ってくるんだよね
西のが、ホークマンじゃなかったら難易度上がってたんだろうか あれだけ地形効果が目に見えて分かるようにデフォルメしてる状態で
更にAIまで凶悪にしたら、駄作ゲーになるだけだろう
アレぐらいのヌルさで丁度ええんよ
個人的にはボスがじっとしてるより早めに突っ込まれる方が面白い
欲しいトロフィーとか取り逃す恐れがあるし、あれこれ考えながら倒さないといけないからね 城攻めには攻城兵器とかあったら面白かった。実際城攻めには攻城兵器使うだろうし。
あと、トロフィーは戦闘終了後にまとめてもらえれば、いちいち拾いに行かなくて済むし、
実際の戦闘でも、敵をせん滅後にめぼしいものを拾う行動するだろうし。 元々トロフィーは戦闘終了時にまとめて回収されるんだけど
回収されないのはカードだけ 個人的にはTOのAIの癖まで含めて好きだからこのままでいいかな でもアルモリカ城ってちょっと高めになっている以外素通し状態で、守りとしては豆腐だよな
あれでは内乱の度に速攻で占領されて当然だわ ウォルスタは一番立場弱いし
堀の建造がままならなかった または かつてはあったけど大部分が埋められたとか
城門前が広く取られてるだけで建物の周囲には水路がある風にも見えるけど 初プレイからAIが本気で指して来たら
挫折しそうな気がする 1章のトカゲの群れが本気になったら勝てない気がする >>561 きほん敵が使ってくる感じで
ディダーロ時も据付のゲスト味方ソルジャーとかが
援護してくれる感じで >>562
両隣が平野だから元々戦争のためじゃなく統治のために建てられたんだろうなと想像 >>562
昔は石壁パネルがもっと高くて水路前に出城みたいなのがあったんじゃないか 周りは平原と上陸可能な海岸って立地はいかんともしがたいでしょ 敵AIが相手として物足りなく感じたら
味方を同様の条件にすると改善するよ
デニム以外全員AI縛り 武田信玄の躑躅ヶ崎館みたいなもんだったりして
さぞや先代のウォルスタ指導者は有能やってんやろなあ・・・
あ、上のトロフィー云々はうっかり貴重なアイテムを落とす敵の前に
ボスを倒しちゃまずい場合もあるってことね アルモリカはそもそも戦闘マップとして切り取ってる範囲が他の城よりかなり狭いんだよね
まだチュートリアル中の二面のマップに設定された故の悲哀だな >>574
倒さなかったのは全員撤退するんだからトロフィーなんかもらえる訳がない
パウエル氏一行は追いはぎではない タインマウスの窪み:
守護神を完封するために圧制者が落とし穴を掘ったのがはじまり。
元々はもっと深かったが多くの守護神の残骸により現在の深さになっている。 ボウガンが片手武器なのはわかるがショートボウはどうやって片手で射るんや
どうみても両手で扱ってるし 昔のライディーンの左腕装備の弓ゴッドゴーガンみたいな感じじゃないか? 両手武器というより複数同時持ちができない大きさと取扱い方をする武器というイメージ 両手装備近接武器を筆頭に各装備の重さに対するリスクが
メリットを大きく上回ってるのが本当に惜しい 両手でないと持てないような剣、はリーチもちと長い分
当てやすさはあるだろうなぁ 得物が長い利点は当てやすいんじゃなくて反撃を受けづらい事のような
今のところそれを実現できているのは槍くらいだ 重くて長いものは振りも遅くなりがちだし
移動も含めた取り回しも悪くなるからね 攻略サイトとかでよくナイトはゴミみたいに書かれてるんですが
どこらへんが微妙ですか? 距離2対1では剣は槍に対して何もできず
距離1同士では懐に入られてて槍の長さは無意味
1.5位のお互い届く距離では、間合いが長い方が
自分からは初段が早く当たり相手からは遠いので
連打とか防御回避とかに振り分ける感じ 移動力が低い 射程に劣る ダメージ系アビリティがない ステ補正が中途半端 服装備不可 あたりかな
戦技は使い方次第で超強力だし(特にステブレイク系は無効化手段なし)
ステ成長は優秀(物理AT) 汎用なら唯一の騎士剣装備可
別に弱いジョブじゃないけど使い方に工夫がいる系統かも
あと事実上の前作(TO)のトラウマもあるかもね >>589
しまった スレ間違えて誤爆した スマン >>587
嘘だと思うならクリザローで入るヴォルテールって奴をそのまま使ってみるといいよぉ ゴミではないんだよな
ナイトより普通に使えない、使わないクラスもある
なんというか期待裏切り感というか名前負け感が強すぎるだけで ナイトより使わないクラス
ソドマス、エクソシスト、ヴァルキリー、ドラゴンテイマーあたり? 物防7 速度5.5 計12.5 防御性が高くない所かな
ヴァルより速0.25上だけど天候抵抗とか >>594
その4つはよく使うな
一番使わないのはプリースト 鎧着てるくせに、物理RESが110で物理にやや弱めでVIT成長も前衛としては低いので案外脆い
他の前衛戦士系よりINT成長高めだけど魔法使えない
DEX成長高いけどDEX自体の影響度が低い
中途半端なソルジャーを攻撃よりにしたけどやっぱり中途半端でしたみたいな ありがとうございます
VITの成長がいまいちなのと
クラスのダメージ補正が高めなので壁役としては使いにくいんですね 一般的なイメージだとナイトは重装備で固い盾役なんだけどなあ バーサーカーよりも柔らかいのに衝撃を受けた
あと、外伝だと良クラスだったからやはりヒーリング限定でも使えたら良かった >>599
剣盾鎧兜のフルバルダーしてもいいんですよ? 直接攻撃用の両手武器はクリティカルでやすいとかあればな でもヒーリングが使えるとなるとエクソの役目が本当に浄霊だけになるから
ライトニングボウだけでも良かったのかなぁ
それかシールドでのノックバック確定&WTカウント加算とか >>594
ソドマス=チャジスペ
エクソ=除霊
ヴァル=INT鍛えて堅い魔法使い
ドラテ=リザードマンとユニット組んで弓
ナイトよりは全然使ってる どの武器種でも攻撃力と命中率の算出式が同じってのがね
ダブルアタックの0.7倍修正無し、両手持ち1マス武器は1.5倍修正
これくらいのアドバンテージがあれば近接武器を工夫して使ってみようという気にもなるんだけど クラスごとの装備制限だっけ?
今から見ればそんな簡単な要素すらオミットされたんだからまあ到底ムリでしょ 装備武器種のクラス制限は運輪の設定でもいいから、不得手な武器は威力-20%とかにして
弓ゲーにならないようにすべきだった >>607
そうすると自由度が失われるからNG
やるなら弓弱体化もしくは全体を弓レベルに引き上げるのどっちか 得意でない武器を一緒くたにするんじゃなくて
苦手武器っていうのがあってもよかったとは思うな。
何よりも、計算式のAGI+DEX/4をDEX+AGI/4にするだけで前衛職の強さは劇的に変わったはず。
ゴーレムは変わらんが... >計算式のAGI+DEX/4をDEX+AGI/4にするだけで前衛職の強さは劇的に変わったはず。
え?何で? 回避 命中の計算式のことでしょ?
基本的にAGIと重さからWTが算出されるから
AGIは身のこなし&判断力的な意味あいに近く
DEXが格闘、戦闘技術に近いなら命中 回避はDEXがメインで良いと思う
短距離走や体操が得意な選手が必ずしも徒手格闘 武器術に長けてるとは限らないのと同様に 命中率うんぬんではなく、近接武器は反撃食らってハイリスクってとこが根本的に駄目
飛び道具は反撃なし・長射程・移動なしならWT3/4で済むって部分が優遇されすぎ
弓の一発一発をハイコストにして、次の番が周るのがカウント250くらい遅くなってもいいレベル そんなAGIとDEXとテレコにしろ的な事言われてもややこしい
要するに現行のシステムにおいて前衛のdex下げてagi上げればって言ってるのか >>612
その概念で射撃実施の次回行動時は待機する縛りを取り入れることで
遠距離攻撃に要するWTを擬似的に1.5倍にするって人居たな 今のナイトや禿やドラグーンでも命中は100%だから別に変わらなくね? まあ影響度はともかく確かに計算式は設定ミスの臭いがする
物理防御に置き換えるとVIT+STR/2じゃなくてSTR+VIT/2で計算されてるようなもんだしな あ、逆か
物理攻撃がVIT+STR/2で計算されてるイメージ、って方が正しいか STR 攻撃1 防御0.5 計1.5
VIT 防御1 計1
DEX 攻撃0.5 命中等0.25 計0.75
AGI 命中等1 WT1 計2
INT 魔攻1 魔防0.5 計1.5
MEN 魔攻0.5 魔防1 計1.5(SPにも影響)
クラスによって重要な項目は変わるけどDEXは影響低いね >>617-618
そうそう。
いくらスレ民がガチムチがお好みでも、武器で戦うぶんにはAGI偏重の方が有利にかわりはない。
命中までAGI重視でなければ、ここまでAGI偏重になりはしなかったはず。 いやだから、今のナイトや禿やドラグーンでも命中は100%だと… >>620
魔防が違うのと攻撃防御分けるなら命中回避も分けなきゃダメでしょ
STR 攻撃1 防御0.5 SP0.33 計1.83
VIT 防御1 魔防0.5 計1.5
INT 魔攻1 計1
MEN 魔攻0.5 魔防1 SP1 計1.5
DEX 攻撃0.5 命中0.25 回避0.25 計1
AGI 命中1 回避1 WT1 計3 >>624
VIT 物防1 魔防1 計2
MEN 魔攻0.5 魔防0.5 計1 な
計の値を見ればAGI または VITを重視する育成がいかに効率的かよくわかる MEN 魔攻0.5 魔防0.5 SP1 計2
のまちがいだった
SP攻撃は用いることが多くはないから優先度は低めではある 相手の攻撃が通じなくなるまで防御面を上げた後は撃破に必要な手数を減らす育成の方が強い可能性はある このゲームはVITを上げれば魔法も軽減できるのが大きい
必中魔法が怖いから前衛はVIT特化が一番安定する 前衛はVIT重視のキャラで防衛ラインを死守
中衛 後衛は回復 補助の回転を優先するためAGI重視のキャラで後方支援だな
この運用想定を上手く活かせるAIの組合せを探すのが楽しい
この辺を解りやすくかつ面白く表現したのがセブンだったな
千年記はクリアできなかったし、次回作はゴチャゴチャし過ぎてて好みじゃなかったが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています