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◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3   

0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 14:11:05.90ID:axf+2yZl
 
 
 
前スレッドがまた、何故か攻撃されて潰されたので、仕方なく復帰。
0222名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/05/31(火) 17:08:19.02ID:WA6bM3QY
>「国際大会」に通用する日本人選手が1人でも多く必要
な筈なのに、
>「佐々木」や「根尾」ら「実力あるルーキー」に対する妨害・イヤガラセ
>は「過激状態」のまま
だな。

「佐々木」投手も、
>「監督+ベテラン選手に両腕を蹴られ、健を切られた」
状態からよく復帰できたもんだし、
>「根尾」選手は「佐々木」の数倍以上「激しすぎるイヤガラセ」の直接攻撃を受けた。
らしい。
まぁ、
>「根尾」妨害にも「落合」が絡んでいるのか微妙なところ
だが。

それでも、やはり
>「佐々木」は「球速168km」投げるようになる。
だろうし、
本人の希望通り、
>「巨人」への移籍→「海外移籍」
を早めに進める事が、
>野球選手≒ヒーロー
>のキューバのような「スポーツ立国」を理解する前段階になる。
と。
0223名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/02(木) 18:13:43.47ID:orWa1LOt
>「年俸ポイント」の上位ポイント
といった意味を含め、
>主に「ペナント・マイライフ」で使う「チーム・ポイント」が必要
と。

つまり、
>タイミングに拠っては「年俸」等ポイントへの変換出来る。
他に、
>個人の「金特ふくむ特殊能力」取得や能力編集
>の為の「設備や専属コーチ」ふくむ支援態勢の為に使う
とか、
>「監督・コーチ」能力ふくむチーム全体の戦略をアップグレード+変更する
>際に使用/消費する
といった形。

多分、
>「2軍での試合」「イベント交流の試合」でもポイント貯められる。
>といった条件が付いている方が良い。
となる。
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/02(木) 18:18:47.89ID:orWa1LOt
調子というか、特に、
>「センス」「相性」が再現できている場合、
という意味で、
>元の能力の「120〜200%」まで能力を引き出す。+特殊能力を発現する。

>ある意味「トランス状態」のような「高ぶり」として再現する場合がある。
と。
例えば、
>同じ「守備力・捕球/肩力・走力」数値でも「ファインプレー率」や「エラー時の修正挙動能率」への影響
>等の違いとして現れやすい。
とか。
0225名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/15(水) 18:12:06.78ID:HWxXw9eh
前述にも書いたが、
>「観戦+監督」といったモード

>ごく最小限の「監督・コーチ指示」としてもプレイできるモード、またはコンピュータの采配を「やり直し」や「評価・採点」できるモード
が欲しいな。


「ワールドチャンピオンシップ」だかの不審なルールを強制されるゲーム展開でも、
「監督モード」が改善されれば、案外楽しめるのかも。

リーグA2勝1敗のオレの日本チームが3位→決勝進出できず、
リーグB1勝2敗のアメリカチームが決勝進出
優勝したのは、オレの日本チームがリーグ戦で勝った相手の「オーストラリア」だったしな。
0226名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/15(水) 18:15:54.89ID:HWxXw9eh
>「ペナント」「マイライフ」

>「サブポジ」守備力を上昇させる
>事ができるのは「春季キャンプ」だけ
の設定はやはり、おかしいと判った。

>シーズン最初から最後まで一貫してサブポジ「3塁手」を守っても、
>一度も「3塁手」の守備につかなくとも「守備力」は同じ。
なる概念は、やっぱり有り得ない。
0227名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/15(水) 18:21:43.57ID:HWxXw9eh
>「打球勘」や「(チームの指示)を含む落下点予測」
はやはり「捕球/エラー回避」に含まれるんだろうな?

>広義というか、より総合的な「守備力」再現の都合上、今現在のパワプロ上の設定ではまだ不十分なようだ。
と。


あと、とくに「サクセス」や「栄冠」モードで、
>「ほぼ、すべてのクラブ活動」を演出上導入すべき
等と言った事を書いたが、
>これには「アイスホッケー部」も関係ある。大きな影響力ある。
と判った。
0228名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/19(日) 18:26:42.47ID:V6U3VXA3
>>222
それでも、
>「佐々木」投手が、いつになったら「160km超えの左投げ・左腕」を披露するのか
楽しみではある。あるいは、
>「右腕」時よりも球速は出る。
と。

>「国内最高速投手」は「社会人野球」か「高校野球」に居る。
らしいが、
>佐々木が「スイッチ」ピッチャーというのは、とくに「メジャー」に対してインパクトが強い。
と。

ただ、
>今は「井口」監督はじめ「ゲイ」の流行が「ロッテ」チーム内にも蔓延していて、
>「佐々木&井口」も「キス」位はやっちゃったようだ。
といった危険な情報も。
0229名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/25(土) 17:37:34.31ID:A2MY0r24
>パワプロ「バグ・バグ修正」の専用スレッドも必要。
な印象だが、例えば、
>バント→ ファールグラウンド内野フライ→ アウト ←1塁走者が飛び出しで併殺
といった、ほぼ有り得ないプレー=バグ
は最新作では解消されたか?と。
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/25(土) 17:42:38.66ID:A2MY0r24
>経営+人事+トレード
>が各独立した新モードを増やす。
とか考えると、
>たとえば「三国志」といった「多数のミニゲームとバランス調整モード」の導入がパワプロにも必要か?
といった感じになる訳で、
>「人事・人脈調整」モードの在り方・多様性
がやはり中心になる、と。

で、
>ペナント・マイライフの「ルーキー育成」モード

>「サクセス・サクサク・栄冠」等々の成長
>とを連携させる相乗効果で「違い・個性」を出す。
と。
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/06/26(日) 02:22:56.28ID:IU70cXMi
「チャンス」パラメータは複数必要か。

今の「チャンス」設定上は、
>ランナー2.3塁の時の打率・打点
>に拠る影響範囲のみだった
と思うが、とくに、
>「犠牲フライ」を打つ能力があるかどうか
の他に、
>「バント」また「盗塁」の成功率
も影響あるだろうし、
「得点・打点」を前提条件にするなら、
>「ホームラン数」も「チャンス」に直接の影響がある。
事になる。
あと、
>同じく「2ラン ホームラン」でも、
>「ランナー3塁」の時より「1塁」の時の方が、後続の「併殺、またはフォースアウトのリスク」も回避してる分、評価が高い事になる。
と。
0232名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/14(木) 22:35:28.80ID:+fa7GMOb
>一回表、ノーアウト一番打者「2塁打」の後の2番打者が「バント→内野フライ」
って、現実のプロ試合で有り得るのかな?

まぁ、
>「100%起こりえない」設定強制
とするよりは良いのかも知らんが、
>少なくとも「ペナント・マイライフ」では「プレイヤーからの指示や評価」としてのバランス調整できる。
方が良いな。
0233名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/14(木) 22:42:44.58ID:+fa7GMOb
>ペナント出場チームを全部「メジャー」チームに入れ替え
>は、プログラム上では比較的、簡単にできる。
といった事くらいは解るが、
これは前述、
>「選手編集」モードの延長上
でも可能だな。

やはり、
>「トレード」専用モードまたはサブ・ゲーム
も必要と思うが、
>「覚醒」はむしろ抑制して、
>「2.3年」でチーム内特定数名の選手を大きく改造
の「留学」以外の「集中トレーニング」「調子向上支援」といった系統の手段・システムとして浮上させたいと。
0234名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 23:25:22.05ID:buKcGrNB
パワプロ批判される原因の一つとして「バグ」より問題なのが、
>「反逆化法則」に類する方程式の混入
のようだ。

たとえば、
>「より強いチーム」には、相手チームも強く警戒して、気合入れて向かってくる。
といった時、
>試合の流れ→結果
>として、主に相手チームに拠る「対極」または「反動」の作用・力場のように影響する。
となる訳だが、
「パワプロ」では、これらを正確に、また個別に再現しようとはせずに、
「試合進行」または「日程進行」から、さらに「個別のプレー」に至るまで、
>ランダムふくむ「反逆化」作用の方程式
>として混入・組み込んでしまった結果。
となっている。
0235名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/18(月) 23:38:06.97ID:buKcGrNB
>>234
ある意味、
例えば「栄冠」モードで、
>「連打」の特技、もしくは「チーム固め打ち」といった特技 ←「絆・友情」とかの共鳴的効果や練習成果の現れ
>の存在を無視して「魔物」モードだけが残った。
というのと同じで、
>「耐性」「抗力」といった本質を無視して、しかも「隠しパラメータ+隠し法則」という形で、
>「才能・能力・センス・強さ」の「加速度反逆化」をむしろ「ゲーム制作者側の思惑」に拠る乱発+偶発のようにプログラム中に混入してしまった。
結果として、
>「強いから負ける」
>「弱いから勝つ」
>「総合的な才能がある選手だから、活躍できない」
>等々の現象が、まるで「当たり前」のように繰り返し起きるゲーム
>になってしまっている。
だから、
>「パワプロ批判」という意味で、
>「バグ」よりも加速度+慢性的+絶え間なく繰り返し+終わり無くループする警戒感と非難・愚痴
>のように拡散する。
となると。
0236名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/07/20(水) 17:55:28.69ID:le0yvzPx
>>235
訂正>>「耐性」「抗力」といった要素をも含む本質を無視して、〜
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/02(火) 22:51:20.68ID:d4swuDdu
少なくとも「ペナント」では、
>「隠し設定」で「ほぼ絶対に活躍できない事になってる選手」を「なりきり、またはランダム」以外で「平均的活躍できる選手」に成長・改造できる。
>かどうかが焦点になってしまう。
と。

そういう意味では、
>「特定・指定選手の練習環境」を常に管理+バランス調整し続けるモード・ミニゲーム
といったモノしか残ってない。
0239名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/02(火) 22:56:16.40ID:d4swuDdu
>相手チームつまりこの場合「中日」として「5本連続のホームラン」が全部ソロならO.K.
>の契約にしてある
>けど、現実はどのチームだろうが同じような「パターン・シナリオ」として組む可能性があるし、
>一応、次は「日本ハム」の選手が、あるいは「6連続ホームラン」やっても良い事になってる。
という事のようだ。

 
ヤクルト・村上「ホームランを打つ夢を見た」「もしかしたら」正夢の快挙達成!

8/2(火) 20:56配信デイリースポーツ
https://news.yahoo.co.jp/articles/cccddd0c01873f8625c5430c875ac79f9ea0145a
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/02(火) 23:00:29.56ID:d4swuDdu
>>239
>「落合」はつまり「窓口」に過ぎない
とすると、
>「王貞治」批判を「殺人、ふくめ口封じする」
>為には今後、とくに数年を目安に「史上初の快挙」に類する新記録が立て続けになるだろう。
とか。
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/09(火) 17:35:32.44ID:TUWlqI9D
>「Switchのコントローラ」も「パワプロ仕様」としてはかなり不評
らしい。
やはり、
>多くのハードに対応できる「パワプロ専用コントローラ」
ニーズは高そう。

オレとしては、前述「タッチパッド型」を主張したが、
あとは、「正規」と同等以上に精密で規格の安定した製品があれば何とかなる。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/14(日) 23:13:18.81ID:SCnEyizK
結局のところ、
>すべての「隠しパラメータ+隠し設定」をプレイヤーが編集・管理できる。
>ようになれば、ゲーム・バランスが正常化できる。
って事で、
それ以外では、
>今後も「野球業界のヤクザ」として足を引っ張る・妨害するだけの「コナミ/パワプロ」として続く。
>等と決まってる
って事だな。
0243名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/17(水) 17:57:58.09ID:tHh5T+gs
>「ペナント」モード
でも、つまり「全選手」にとっての「金の特能←取得チャンス」が、やはり必要だな。
今のままでは、
>「期間」に影響されない「特定個人に限定された、ごく若い頃からの才能」のように限定+固定され過ぎてる。
と。

「アベレージヒッター」が高じれば、
やはり「安打製造機」取得や「チャンス・アップ」も狙いたくなる必然。

>チームや個別の選手の為に、特定「金の特能」取得の為に、どういう条件を整える必要があるか?
>の情報浮上させる。
といった動きが前もって必要になる。
形になってなくとも、せっかくシリーズものだし、
>制作側がこの方向に進んでいる」と解る
だけで安心する場合もあるしな。
0244名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/17(水) 23:27:23.79ID:tHh5T+gs
結局のところ、
>プログラミング自動化(全自動化)ツール(またはシステム)
>といったものが「パワプロ」シリーズにとっても「救世主」になるんだろう。
と。

そういったシステムが主流になる、また表面化する前に、
>「ペナント モードと会社経営」主体の「PC版パワプロ」
といったゲームがあると良い・うまく行くんだろうな。
0245名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/22(月) 00:30:41.83ID:p90FAIlx
例のごとく「AI」を称した
>「江川卓の解説」全自動版が制作されている。
らしい。

ただ、
>試合中の「専門知識や個別の選手に対する洞察力・観察結果」を含む解説
>というよりは、未だ「一般的な野球解説」どまり
>といった状況
のようだ。

で、
>「掛布」氏の解説も作ってる。
といった一方で、
>こと「解説」については、「真弓選手/元阪神」の方が、むしろセンスに優れ好評
>といった状況
らしい。
0246名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/30(火) 01:00:06.22ID:6ZJyjWkO
>ペナント→観戦中にプレイヤーとして介入し、
>主に「監督」のようにチームまたは個別の選手に指示を出す。
を含め何度か前述したが、
これは「観戦を監督試合に変更する」というより、
>プレイヤーは「観戦試合」に自由に介入できる。
点を目指したものだ。

で、
その時、例えば
>「8パターン」程度ある「配球順序+順位」や「配球ルール」
>の変更
も出来る方が良い。
0247名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/30(火) 23:47:52.33ID:6ZJyjWkO
前述一部書いたが、つまり当面、
>主に「佐々木朗希」投手の影響
として大きい中で、
>「両腕」どちらでも投げられる「スイッチ投手」の再現
>がとくに「国際試合」を前提条件とする中で、どうしても必要になる。
と。
ただ、まぁ、
>実際には1人の投手であっても「左腕・右腕」両方の2選手を状況に応じて組み替えられる。
といったプログラムにすれば、それでも解決する訳か?
0248名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/08/30(火) 23:55:16.82ID:6ZJyjWkO
>隠し設定・隠し制限・隠しパラメータ・隠し能力
等々について、
とくに、
>「表面上のパラメータ」の成果を出せず、
>また例えば「併殺」といった「赤(負)の能力」が付属しやすい設定となってしまってる選手。
について、
>必ずしも「野球」とは関係の無い人間関係や私生活を含む悩み。
>をプレイヤーが解決してあげる。
>といったプレーが出来ると良い
と。

これは、
>「サクセスやサクサク、または栄冠向き」のアイデア
かも知れないし、むしろ
>「ペナントやマイライフ」で必要な「エピソード型」場合によって「ミニゲーム型」モード
なのかも知れないし、
もともと、
>「隠し設定」編集機能
>が付いてしまうと、面白みが無くなる。
のかも知れないが、とにかく
>ゲームソフト購入前から固定されてて、見ることも出来ない、
>しかし「絶対支配」影響の「隠し設定+バグ」
>といった今現在の状況よりはマシだ。
とはなる。
0250名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/01(木) 20:34:30.03ID:VwW6bTUj
芽の出ない選手なんだから現役ドラフトでもどうにもならないでしょ チャンスを与えられるのは良いことだけどね
0251名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/07(水) 01:03:17.90ID:Rkt2kVg3
誰?
0252名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/07(水) 01:12:33.96ID:Rkt2kVg3
>今のパワプロは独自用語とか専門用語が入り交じって、説明書より「辞書・事典」が必要。
等と前述したが、
>「検証動画」が多い。
のも「パワプロ」の特徴・特質だな。
検証と言っても編集次第で、中には楽しめる動画もアップされてる。

いっその事、
>パワプロの中に「検証モード」搭載
しても良いのかも?

例えば、
>「シーズン成績」として見たとき、
>チーム内に1〜3人だけ「パワーヒッター」所持選手が居る場合、
>その選手の打順は「何番」打者とするのが、つまり「チーム獲得総得点」または「勝率・効率」として効果的か?
の検証とか。
0254名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/07(水) 01:17:43.67ID:Rkt2kVg3
前述、
>「チャンス」の概念
に例えば、
>「サヨナラ」チャンス時の成績
>を加えるかどうか
といった点もあると思うな。

>特殊能力としての「サヨナラ」
もあるが、
>「サヨナラ」のタイミングに「ホームラン・ヒット」または「犠牲フライ」「スクイズ」を決める。
>または場合によって「相手チームのエラーに遭遇する」といった事があるかどうか。
は、
>「チャンス」特殊能力上の才能としても優れている事になる。
>と定義する場合もある。
>となる
と。
0255名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/07(水) 01:18:17.87ID:Rkt2kVg3
現役ドラフトって書いたろ?
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/07(水) 01:22:44.57ID:Rkt2kVg3
>>254
>「サヨナラ」のタイミング
だから、つまり
>「塁上走者無し」の時に「ホームラン」打つ。
も含まれる、と。
0258名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/14(水) 01:42:20.23ID:4dIjArqz
>どうせバグだらけのゲーム
といっても「気になるバグ」と「そうでも無いバグ」との差は大きい。

>無死 走者一塁二塁
→サード ゴロ
の時、
>三塁手が一塁へ投げて一死 走者二塁・三塁
になった。
>三塁ベースの近くだったし、三塁→一塁のWプレー
といったゴロだが、
>三塁手が球を前に弾き転がす。
ものの、
>ボールを拾った瞬間は、三塁手の位置はまだ2塁走者の前で、
>そのまま「走者タッチアウト」でも三塁ベースを踏みに行っても間に合うタイミングだった。
しかし、三塁手は一塁へ投げただけで結果、1アウト2・3塁になり、
以降、3点くらい取られる結果に。
0259名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/14(水) 01:51:25.33ID:4dIjArqz
>>258
他に、
>三遊間のゴロ
に三塁手が届かず、
しかし、
>遊撃手が「ゴロのほぼ正面に迫っていた」のにも関わらず、
>「三塁ベースカバー」を優先して、ゴロをまたぐように素通り。
>結果、レフト前ヒットになった。

こういったプレーを立て続けに見る機会があったので、即リセットしてしまった。

せめて、
>「守備力/捕球」の値が低い選手
>の場合、こういった事もある。
とか、
>「エラー」として処理される。
といった補正・補完処理でもあるのならガマンできるが、それも無し。
>「守備力値・捕球値」の大小に関わらず一律にやるエラー=バグ
だと解った。
0261名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/17(土) 18:13:00.98ID:IdhtAlC3
>「メジャー」が先だろ。
とは思ってたが、
>今後のパワプロとくに「ペナント」にあらたな「リーグ」を付け加える
とすれば、
>「社会人野球リーグ」が先になる、のかも。
と。

 
プロ野球2軍に13球団目の新規参入も 21日のオーナー会議で議論

9/17(土) 2:01配信サンケイスポーツ
https://news.yahoo.co.jp/articles/8486ccde7925ca9aba940803089b9434fb80abc4
0262名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:11:08.90ID:sMwpvDgs
再々の「バグ報告」だが、
>「ペナント」モード /パワプロ2018・2019
>「春季キャンプ」で「サブポジ取得」練習させたら、
>何故か、その内の一部・数名が「ポジション・コンバート」強制されて、「メインとサブ」守備位置が入れ替わった挙げ句「両方の守備力」が下がる現象。
が起きた。
つまり、
>「守備練習」したら「守備力」が強制で下がった。
=「元の守備位置」ふくめ守備力全体が下がる。
状況なので「バグ」としか言えず、
>「今後も修正されずに無視され続ける」かどうかが気になるバグ
>を新たに見つけた。
という意味。
0263名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:12:05.01ID:sMwpvDgs
>>262
訂正>>「春季キャンプ」で「サブポジ」練習させたら、〜
0264名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:12:30.94ID:sMwpvDgs
>>263
当然、
>「転向」では無く「サブポジ練習」
の意味。
0265名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/22(木) 01:47:44.68ID:sMwpvDgs
>>262
>「今後も修正されずに無視され続ける」かどうかが気になるバグ
>「春季キャンプ」
>なので「セーブ」できず、バグの度に全選手分の練習設定をやり直す以外無い。
点。
0266名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/09/23(金) 23:47:33.02ID:GX6EZ9gY
>>262-265
「ほぼ同じ設定」で、もう一度やってみたらバグ出なかった。
ゲーム機はソニー製だが「ハードの影響が強いバグ」だったものか?

やはり、
>優先される「春季キャンプ練習」設定と、後から戻る「通常練習」設定
とそれぞれ独立型にして表示も分けておくべきだな。
0267名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/02(日) 01:00:33.11ID:ZoMqjOCf
>「打撃・守備・走力」それぞれ別個の「調子」表示に替わる。
との情報。

じゃあ、
>守備が絶好調で、走力が絶不調
の時、
1.「普段取れるゴロ」でも追いつかず取れない。
2.取れれば、普段より確実にアウトにする。
となる、で良いのか?
0268名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/02(日) 01:11:40.10ID:ZoMqjOCf
前述からの
>「編集モード」
の話題と関係ないとしても、
>「ペナント」モードの「選手特性アイテム」
が何を言いたいのか、何を意味してるのか、何が楽しいのか未だによく分からない。

>個別の選手の「伸びしろ」を特定した。
って事か?

それなら、
>「練習効率」が変動
とするべきなんじゃないか?
>「アイテム」に拘るなら、今のところ「ショップで購入」しか無い
って事なのかも知れないが。

つまり本来は「隠しパラメータ・隠し要素」も含むことだが、
>「特殊能力」取得ふくむ各能力数値が上がるまでの「練習+試合でのプレイ」経験値の状態
とか、
>「能力数値を一杯まで上げるのに必要な経験値」を割引する「コツ」の取得状況
>等を表示する画面
として別にある方が良いな。
0270名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/02(日) 01:19:48.44ID:ZoMqjOCf
例えば、
>「ケガしにくさ」が高いまま引退しコーチ・監督となる。
と、
>「コーチ・監督としての能力」が上がりやすく下がりづらい。
>「コーチ・監督としてのチーム愛」が高いまま維持する。
といった特性があって良いんじゃないか。

また、
>「ケガしにくさ」特性を「知らない間に」複数の選手に伝授・伝播してしまう。
といった事もあり得るし、
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/02(日) 01:23:33.59ID:ZoMqjOCf
>>270
訂正>といった事もあり得るし。
0272名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/03(月) 17:09:23.22ID:smCuPqHH
「試合再現」「同じ試合を見直す」といった機能が必要だな。

あと、
>「野球盤」再現といった簡易版で、試合進行を少しずつ再確認しながら進められるモード
とか。
将棋等「棋譜とその再現」と同じだな。
0273名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/05(水) 23:21:18.53ID:AC0TE6S0
>>272
これは当然、
>プレイヤーが試合を俯瞰して「監督による間違った采配」を見つけ出したり、
>「敗因」を自動検出したりする為の準備段階。
って事だが、
たとえば、
>6回以降、投手の打順が回ってきたら代打交替
>6回以降、走者が居る状態で投手の打順が回ってきたら代打交替
とかのより詳細な「監督アルゴリズム」を「プレイヤーによる設定」可能にしたり、
>試合途中でプレイヤーの突然介入できるようにする。
といった新機能を想定したもの。

あと、
>「栄冠」モードの「チームとしての総合的強さレベル」または「前評判」に近い「チームとしての勝負強さ・傾向」の数値化または視覚化
といった配慮に、
>「打順や投手陣」といったより具体的な情報を加えた上での数値化
→「勝ちやすさ+試合展開予測」といった機能
としてサクセスやペナント・マイライフ等のモードにも付属させる機能を想定してある。
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/07(金) 00:43:18.67ID:BJepi5Jc
>試合直前、
>「スターティング・メンバー」や「打順・守備位置」等を決める画面から直接「代打」担当と優先順位また当番条件
等を編集する画面にアクセスできる方が良い。

代打だけじゃ無く、
>「野手・投手の起用条件」編集画面への直接アクセス
も必要な気がするが、
たとえば「条件付け」をより詳細に指定したり、拡張したり、優先順位の割り当て等できるアップグレードした時にまとめてやれば良いのかも。
0278名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/11(火) 00:44:11.76ID:RYyFLhGm
別に、
「バグ報告スレッド」って訳じゃ無いんだ。

自分で見つけたやつの中で、
>プレイに支障や矛盾が出る。
といった深刻なバグを書いてるだけだ。
0279名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/11(火) 01:30:59.23ID:RYyFLhGm
>基本的に「観戦/監督」試合にする前提で「ペナント」モードプレイ
とした時、
>シーズン中、チームや監督として「重点」指定する試合の為に使う「ポイント」
>があったら良いな。
と。

今までのチームポイントをそのまま流用するかどうかは分からないが、
「気合ポイント」とでもするなら「選手の成長」にも回せそうだ。

例えば、
>特殊能力「アーチスト」や能力値「S」取得を目指しても、大半の選手はこれに届かない。
が「不可能」な訳では無く、
>過去に取得・保持していた選手が居るから、そういう能力として再現してあるんだ。
となるので、
後は、
>「選手」全員の成長可能性は「入団」時に決まっている。
>の割合をどのように再現するか。
となって、
>「ポイント」利用対象は「選手探しとスカウト」または「中学時代の選手養成プログラム」に振り分ける。
>といった使い方になる。
と。
0280名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/15(土) 22:51:29.07ID:nt+PaED+
仮に、
>「ペナント」モードで各個別の選手が、他の誰の助けも借りずに特殊能力「アーチスト」取得を目指す。
場合、
>「アーチスト」取得に限定もしくは特化した練習を「30年」以上続けなければならない。
>といった条件として付与する。
とする事で、
>「誰にとっても100%不可能」なんでは無く、
>「監督+コーチふくむ出会い」や「ごく高度なコツ」取得の機会等があれば、
>取得できる場合がある。
〜の状況に変更する事が出来る・有り得る。
となると。
0281名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/27(木) 19:32:34.90ID:/9MvoC8Q
>ペナント
たとえば、
>「シーズンの初め」または折にふれて、
>「チームまた監督・コーチ」として推進し評価する能力・特殊能力を設定
出来れば、とくに
>「特殊能力」取得練習を部分的に加速するようにする。
>春季キャンプでやる練習の事前準備のように使う。
といった変化への対応力として演出できる。
0282名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/27(木) 19:40:48.74ID:/9MvoC8Q
>2名以上の「絶好調」選手の共鳴または相互加速といった効果による相乗効果
の演出が有り得る。

やはり投手+捕手のバッテリー両方が「絶好調・ノリノリ」なら、「完投・完封、それ以上」も狙い易いだろうし、
たとえば、
>捕手の調子が「絶好調」なら、
>投手が試合後半または機会を得て「調子を一段階上げる」といった状況もある
と。

実際、今のパワプロ中でも、とくに「連打」については、そういった効果の為の演出として反映されている気もするが、
「連鎖」というか「付随」というか「連携」というか、
>そういった状況は「サヨナラ」時にも「満塁」時にも要素として働く。
と。
0283名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/27(木) 19:41:47.92ID:/9MvoC8Q
>>281
訂正>>春季キャンプ練習の補填や事前準備のように使う。
0284名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/28(金) 00:01:20.40ID:rrwdjfwI
調べた限りでは「選球眼」関係無く、
>「粘り打ち」練習達成
>で「三振」消す事が出来るが、「粘り打ち」技能の取得には至らない。
んだな。
で、
>次さらに「粘り打ち」を取得したい場合は、同じ経験量だけ練習する。
訳か?
>「三振」消すだけなら、「粘り打ち」取得時よりも経験量は少なくて済む
のか?
また将来的には、
>「三振消去」に至ったら「コツ・レベル1取得」といった形で、「粘り打ち」取得までの経験量が軽減される。
といった変更も考えられる。

また、
>「扇風機」に対する効果もある。
事になるが、どの程度の効果になるのか?
>「具体的な説明」または「検証動画」といったモノ
が必要になる。
0285名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/28(金) 16:09:30.46ID:rrwdjfwI
パワプロが「国捕り」ゲームなら、たぶん、
>「試合」は「外交交渉」の部分
となる訳だから、あとは
>「内政」にあたる「経営+選手ケア」モードがあれば出来る。
と言う事になる。
「戦争/軍事/スパイ」はたとえば「DH制」のように、
>野球のルールにあらたな「変則」を持ち込もうとする他国勢力との最後の折衝
といった事になるか。
0286名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/10/28(金) 16:14:24.41ID:rrwdjfwI
>>285
で、
とくに「サクセス/サクサク」は、
>「試合」以外の要素を突き詰める
傾向が一番大きい訳だから、
これを「国捕り」モードに加えるとすると、
>「有望な若手」を留学といった武者修行の旅に出し、少人数でのRPG同様の成長に期待する「半外交」モード
となるか。
0287名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/04(金) 00:10:04.46ID:DJqJWPgJ
たとえば、
>「観戦」試合はつまり「全自動監督」試合
って事で、
>「監督試合」後に自動で「監督の采配」評価をする。
>のと同じく「全自動監督」に対しても試合後の自動評価とする、
>または、より「勝つための合理的な判断」してるかどうかについての詳細な判定する。
事が出来ると良い。

また、「賭け」というか、
>監督・チームの采配が「図に乗った点数」と「裏目に出た点数」の対比
>はどれ位か?
についての試合後の数値化→データベース化もある方が良い。
それは同じく、
>「エラーまたはミスにあたるプレー」もカウントする。
>傾向を強くする。
の意味。
0288名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/04(金) 00:26:05.66ID:DJqJWPgJ
個別の選手の「練習」以外にも、
>「プレー方針」や「練習の志向」を設定できる。
のであれば、
つまり例えば、
>「三振」保有の選手に「私生活ふくむ普段から、粘り打ちを意識しろ」とアドバイスした状態
として特定するとする、
しかし、
>この時はまだ「粘り打ち」を練習させている訳では無い状態。
の意味。

で仮に、
その状態から「3日〜1年」過ぎた、どこかのタイミングで、
つまり「アドバイスされた選手」は、
>「粘り打ち」専用の練習をゲーム上の設定としていない
のにも拘わらず、
>「すべて自力」で「粘り打ち」経験値を最大で80%程度取得している場合がある。
>といった、とくに若い世代の選手の為の「応用力・柔軟性、場合によって天才才能」のように再現するべき。
と。

この時、つまり「コツ」の概念を「ペナント・モード」等にも付属する前提条件なら、
例えば、
>最大30レベルの「コツの蓄積」中で「アドバイスだけを受けた選手」の自発的応用で、コツ・レベル最大28位まで取得する場合もある。
>となる
と。
0289名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/06(日) 01:57:18.56ID:dy21ulTp
>>288
>練習させている訳では無い状態。
>アドバイスした状態
この状態を再現できれば、例えば、
>「ベテラン選手の能力低下」を部分的に抑える。
の配慮や応用として使えると。
同じく
>「ケガしにくさ」レベルを上げる事で、能力低下を抑止する。
>場合によって能力が全体的に上がりやすくなる。
といった概念も組み入れて欲しいな。

あと「次作」からかどうかは解らないが、つまり近い内に、
>「選球眼」は「チャンス・対左・送球・走塁・ケガしにくさ」等々と同じく「S+A〜G」の8段階評価に替わるだろう。
と。
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/09(水) 00:11:31.11ID:ew5ZM+rq
>>288
>練習させている訳では無い状態。
>アドバイスした状態
同じく、
>「ペナント」等で選手が「特殊能力」の低下・喪失するのを事前に抑止・抵抗する手段
としても利用できる。
0291名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/09(水) 00:20:19.21ID:ew5ZM+rq
>ペナント
試合後の「ファン人数の増減報告」画面で、
>試合に勝った後、
>「奪首」と「首位陥落」が同時に表示される。
んだが、これはバグか?
>「奪首」で1200人ほどファンが増えて、「首位陥落」で1800人のファンが減るので、
>差し引き600人ほどのファン減少
となる。

>「引き分け」となった試合数ふくむ微妙な勝率の差で「ほぼ同率の首位」ながらも勝率は劣ってる。
>という意味か?
と思ったものの、
>実際には首位で「優勝」した試合後の報告。
だから、
>試合には勝ってる訳だし多分、これもバグなんだろう。
と判断した。
0292名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/10(木) 02:46:48.88ID:aLE/8vDE
そろそろ、
>「栄冠+サクセス」同時並行プレイ
>が出来るんじゃないか。
といった期待感か。

つまり、
>「1人の自作選手」作成する為に「栄冠」と「サクセス」両方のモードを並行させるプレイ
>が出来るようになるか。
といった話で、
ただ、どんな形になるにせよ、
>「テンポ良くプレイ」のサクサク感も強く要求される。
と。
0293名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/10(木) 23:57:20.29ID:aLE/8vDE
>「練習指定」では無く「アドバイス」だけでも能力低下を未然に防ぐ。
+個別の選手の成長を加速する。
はごく自然な発想だと思うんだが、
これで「能力保持」や「成長」できてしまうと当然、
>アドバイスで「調子」を維持とか「短期的にケガしにくくする」
>といった事も出来なければ、むしろ不自然だ。
となる。

サクセス・栄冠・マイライフでは、とくに
>プレイヤー選手の「調子」の維持・上昇
>は一応「働きかけ」出来るようになってる
訳だし、ペナントでも、
>プレイヤーは「自軍選手の調子維持」=より「勝ちたい試合」で調子を上げさせる。
>といった配慮に努めなければならない。
となってるシステムの方が、むしろ当たり前と。

または「ペナント」に関して言えば、つまり
>制作グループが最初から固定してしまっている「隠しパラメータ」依存
よりは、
>「ゲーム・バランス」の調整≒「試合やシーズン全体」の流れ 等々
>をプレイヤー自身が調整出来る。
方が良いし、例えば、
>「チーム」←マネージメント
というか、
>「4位程度のチーム」なら、
>監督のみならず、職務あれこれとプレイヤーが配慮する事で、自力で優勝に導く事が出来る。
といったシステム、つまり
>「トレード」や「オリジナル選手」等以外とくに「バランス調整主義」で出来る方が良い。
となる。
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/15(火) 19:49:47.19ID:assLMOfj
>アドバイスで、選手の意識を誘導・牽引
他にも、
>「春季キャンプ」までの間に「スイッチ(打者のみならず投手両腕型ふくむ)」成功率を高める。
>春季キャンプ時に「スイッチ成功率」を変動ふくむ数値化しておく。
といった事にも使える。
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/15(火) 19:57:35.92ID:assLMOfj
>「特殊能力」にはほぼ必ず発動/連携・連鎖する瞬間とそうで無いもの・場合がある。
つまり「加速度ふくむ変動率と傾向」をどのように再現するか。

一方で、
>「赤=負」の特殊能力
>の影響を0化できる瞬間と積み重ね。
≒大切な試合では、とくに弱点を露出したくない。
その為の「心がけ」「積み重ね」「自己型ビルドアップ」の志向を再現とし、
>「独自の練習方法」を編み出す。
まぁ、
>「文字上」での演出だけでも、例えば「マイライフ」「サクセス」なら出来る。
って事になる。
0296名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/16(水) 01:13:20.88ID:BMjG9ZKW
>「文字上」での演出だけでも、例えば「マイライフ」「サクセス」なら出来る。
無論、「ペナント」や「栄冠」でもできる筈だが、
この2つのモードで「独自練習」とか文字だけの演出やると、
>「チーム・メンバー全員で北海道の高校に引越し」といった事よりも、さらにバランスと作品イメージが崩壊しそうだな。
とか思った結果。
0297名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/16(水) 01:26:40.27ID:BMjG9ZKW
>スイッチ投手
>両腕(両投)投手

>「右投」という事になってる例の広島の「大瀬良」投手が実はこの「両腕・両投型」
らしいが。
>それは概ね20代の話で、今現在すぐに「左投」に変更は無理
なんではないか?

>以前、広島のチーム・オーナーにもこの話をしたら、
>オーナー本人から「ずるい」などと訳の判らん理由で拒否され、
>つまり「両投投手」としての活躍は、そのまま立ち消えになってしまった。
とか何とか。

>オーナーだから「年俸額をすぐには上げられない」といった点が理由だった。
とも思われるが、佐々木朗希投手に先を越されるのがイヤなら、
>「左のワンポイント」とか「オープナー」とかいった少しの起用でも大瀬良投手を話題にする効果はあるだろう。
けどな?
0298名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/17(木) 02:14:16.14ID:rr/UcBb0
各モードごとに「考え方」が違いそうだが、
>「無駄な練習」を自動的に回避+調整する機能
として必要な時が多々ある。

例えば、
>「練習効果がほとんど無い」と判っていても、練習として出来はするもの。
>「練習量・経験値」はどこにどのように溜まってるんだろう?
とか、
>「実は練習効果ゼロなんじゃないか?」等と心配になる時。
 
>システム上、練習余剰分は主に「苦手克服」の為、他の練習経験値に回される。
等と事前に設定できれば、少し気が楽になるかと。
0299名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/17(木) 02:20:47.21ID:rr/UcBb0
>主に「アメリカ・メキシコ・韓国」に居る。
と言われる、
>天才を超える「超・天才」選手
について。

しかし、大多数の「超・天才」選手たちは、マイナーリーグに入る事も無く、
つまり一般的な「プロ」としてでは無く、むしろ、
>「社会人野球」業界に居つく。
事が「ほとんど」らしい。

>「メジャー」はじめプロ業界
>では概ね「嫉妬」の為に「居なかったこと」にされてしまう例が多い。
と。
0300名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/17(木) 02:21:37.75ID:rr/UcBb0
>>298
訂正>>「練習量・経験値」はどこにどのように、たまってるんだろう? 〜
0301名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/17(木) 02:28:31.47ID:rr/UcBb0
>>299
>天才を超える「超・天才」選手たち
オレは見たこと無いが、情報としてはある。

例として、
>当該選手がボールやバットを握っただけで、それが光り始める。
らしい。
当然というか、同じく、
>「ボールを投げる」「打つ」瞬間にそれらが光を放つ。
>といった現象が実際に起きる。
とか。

そこまでの才能があっても、
つまり、多くの「超・天才選手」たちはプロの試合に出ることは無く、
>「刑務所」の長期受刑者である場合も多い。
と。

>ただ「コーチ」のようにプロの練習に招待される事はよくある。
と。
0302名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/19(土) 18:48:52.82ID:QeCaBUax
やはり、
>「パワプロ」専用コントローラ
>が発売されないのはオカシイ。
と思うな。
「Steam」といった業界経由での販売もすれば、その延長上で「専用コントローラ」出来やすくもなるか?
0303名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/21(月) 16:07:47.80ID:5EAhGDVS
>「ペナント」
やると、
>「トレード」が一番、大切な要素
>と解ってくる。

>「交渉」か、もしくは「交渉に至るまでの準備と根回し」か、またはその両方
をサブゲームというか「システム化」できれば、それがそのまま「ペナント・モード・プレー」と。

仮に、
「交渉」そのものを直接ミニゲーム化するとしたら、直観的には
>「料理・調理」風ゲーム
が当て嵌まるか。

ただ、そうなると
>「直接投球・打撃」以外の新たなゲーム性として追加する必要。
という事になって、
>「パワプロ制作コンセプト」には合致しない。
>といった判断されてしまうんだろう
と。
0304名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/11/21(月) 16:13:30.15ID:5EAhGDVS
>>303
だから前述、
>他チームふくむ「監督+選手+スタッフたち」の相互の人間関係
>を調整・調節するRTSとかリアルタイム方式のシステムが良い。
等と指摘したり、
>「金銭・年俸」には直結しない「winningpost」に出てくる「お守り・札」のような
>仮に「チーム・ブースト・ポイント」といったものを蓄積したり、主に監督の判断で消費する事で、
>特定個人の選手に「金の特殊能力」や「勝ち運」「お祭り男」といった普段は取得できない能力を訓練させる事ができる
>といった改善できる。
旨として前述した。
0306名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/12/07(水) 18:17:04.10ID:y+8hyho/
>「小覚醒」というか「プチ覚醒」も将来的には有り得る。
と。
この場合、
>プチ覚醒×7→覚醒
のイメージで、
>基本的には「練習後に得る経験値が通常よりも大きい」
または
>能力値が「2以上」あがる事もあるイベント
といった分類で、
>これを7回やると「覚醒」と同じ成長、または120%程度上回る場合がある。
といったニュアンス。

ただ、これはやはり
>「センス」再現+導入と同時進行で進める
方が現実的また能率的と思われ、
だから例えば、
>「全選手」を同時表示+動作させる「RTS」風の人間関係調整モード
>のような仕組みを優先
とする方が先になるかと?
0310名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/02/04(土) 19:29:11.44ID:hNVqdpAL
>STEAM
は主にPC向けゲームだが、経営系やスポーツ系が爆発的に増えてきた。
かといって、
>「プロ野球チーム」運営ふくむ会社経営
は見つけられなかったな。

>パワプロとの連携・並行・合流
は別にしても、
>プロ・スポーツ・チーム運営ふくむ会社経営
>ならもっと早く形になる・人気が出る。
と思ったんだが。
0312名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/11/27(月) 18:48:27.72ID:HFc5fuOv
>「PC版」パワプロまたは同系統の「野球ゲーム」
>として準備されている。
との情報があったけどな。
0313名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/11/27(月) 18:57:35.93ID:HFc5fuOv
>「コナミ・コマンド有り」でもいいから、
>「隠しパラメータ編集」機能は今後、必要だ。
とは思うな。

で先述、
>「ブースト・ポイント」等と言っても「プレイヤー専用」もあれば、
>「チーム毎、または監督用」の「ブーストポイント」といったものも考えられる。
と。
>例の競馬ゲーム「Winningpost」シリーズの「金・銀・銅〜のお守り」といった概念
も使えるだろうけど、今のところまだ「ブーストポイント」の方が「パワプロらしい」だろうしな。

で、
>「プレイヤー専用または特定チーム用」とか、つまり(より高価な)ブースト・ポイントを使えば、
>「ルーキー投手に最初から勝ち運を付ける」とか
>「金の特殊能力」付ける為に、若い世代を育成する。
>といった事も出来ると良い。
と。

>「勝ち運」には反対の「負け運」もある
訳だから、やはり
>「バランス調整」系のシミュレーション+パズルゲームのようなものがミニゲームとして加わる。
といった形しか、まだ思いつかないけどな。
0315名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/04(月) 18:58:14.25ID:P21baiyR
>「佐々木朗希」が試合中に出した最高球速178km
>が記録放棄され、佐々木には懲罰が加えられた。
例と同様、
>「佐々木朗希」にアドバイスを受けた「千賀」投手が、試合中当時最高球速の165kmを出したら、
>登録抹消された。
とか、
>同じころ、千賀投手が練習中に球速167km出しただけで、チーム幹部に睨まれた。
といった情報旨。
0317名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/08(金) 18:41:04.93ID:Sva6bSUo
>>315
>「千賀」投手本人が「ウソ」だと否定した。
といった情報なんだが、オレは取消はしない。

ただし、
>千賀投手が練習中に球速167km出しただけで、チーム幹部に睨まれた。
は、あるいは「同じころ=最近」では無く「10年以上前だった」のかも知れない。
0318名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/08(金) 18:57:55.25ID:Sva6bSUo
例えば前述「茂木栄五郎」選手の例のように、
>実際には「積極盗塁」どころか「一定の条件が整えば必ず盗塁する=超・積極盗塁」なのに、
>「パワプロ」では「慎重盗塁」と表示されてる。
=「プレイヤーを騙す」だけの為にゲームとして販売している。
実例としてある以上、
>「隠しパラメータ」の編集機能
>は今後、必ず付属する。
とはなる。

>ただ、それが「部分的」だったり「徐々に全体を編集できるようになる」だったり、
>「ミニゲーム」の新設として並行したりといった紆余曲折はあるだろう。
と。
そういう意味では、前述
>「Winningpost」シリーズの「お守り」
≒人間関係の数値化+「通貨」概念
のアイデアが効果的だった事に気づく訳で、
ある意味、
>パワプロにもそのまま「お守り」名称=ブーストポイントの再現として導入
>しても通りそう
ではある、と。
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/08(金) 18:59:44.16ID:Sva6bSUo
例えば前述「茂木栄五郎」選手の例のように、
>実際には「積極盗塁」どころか「一定の条件が整えば必ず盗塁する=超・積極盗塁」なのに、
>「パワプロ」では「慎重盗塁」と表示されてる。
=「プレイヤーを騙す」だけの為にゲームとして販売している。
実例としてある以上、
>「隠しパラメータ」の編集機能
>は今後、必ず付属する。
とはなる。

>ただ、それが「部分的」だったり「徐々に全体を編集できるようになる」だったり、
>「ミニゲーム」の新設として並行したりといった紆余曲折はあるだろう。
と。
そういう意味では、前述
>「Winningpost」シリーズの「お守り」
≒人間関係の数値化+「通貨」概念
のアイデアが効果的だった事に気づく訳で、
ある意味、
>パワプロにもそのまま「お守り」名称=ブーストポイントの再現として導入
>しても通りそう
ではある、と。
0320名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/11(月) 17:24:41.41ID:GmVxTylM
>「佐々木朗希」にアドバイスを受けた「千賀」投手が、試合中当時最高球速の165kmを出した〜
=「2年前くらい」
との事。
0321名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/11(月) 17:29:45.20ID:GmVxTylM
>「隠しパラメータ」
>観戦/ペナントで「森友哉」選手が4安打/6打数3打席連続ホームラン
やって、
>満塁ホームラン→3ラン→2ラン
の順に打ったんで、
まぁ結果的に達成できなかったものの
>野球には「サイクル ホームラン」の記録がある。
って事を改めて確認した。
0322名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2023/12/11(月) 17:37:40.08ID:GmVxTylM
>「隠しパラメータ」
「パワプロ」内での最大の問題は、やはり
>「全反逆」動機の「テロ」プログラムの混入。
にあって、つまり前述にも書いたが、
>「強いから敗ける」「弱いから勝つ」
>「設定バランスが悪いから安定する」「バランスが良いから徹底的に打たれる」
といった、
>いわば「裏切りプログラム」が最初から仕込まれてる。
実態にある。

おそらく、
>「パチスロ」より面白くしちゃダメの「殺人」絶対強制
>といったストレスがゲーム制作メンバーに常時・絶え間なくかけられている。
といった実態を含み、
例えば次回作では、
>「栄冠」モードに「麻雀」風演出が加えられる 〜事になった。
ものの、
>麻雀と同じような「役」を揃える手順
>も「裏の駆け引き」といった戦術面も即、削り落とされた。
>といった状況らしい。
と。
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