◇◇◇◇◇◇◇◇◇ パワプロ 3
たとえば、
>「固定された、より特徴的な選手メンバー」の「打順」の為の仮想試合実験・検証
といった事は、とくに個人的には、
ネット上の攻略サイトや「やってみた系・検証動画」に依存するしか無い訳だが、
「対左」能力とか、打席の左右変更とか、守備職人とか、ダメ押しとか、
能力値の差が1の場合とか、ケガしやすさの差とか、回復能力の差とか、調子極端・安定それぞれの場合とか、積極型・慎重型それぞれの場合とか言った各特徴について、
微妙な差を追究したい時、
>同じ条件で100試合以上「自動プレイ」した場合の影響の度合い
を出来れば数値で確認したいと。
そういう意味では、「ペナント」モードで自分で個別に設定して比較すれば良いんだろうが、
アップグレードというか「ネットに接続した場合のゲームモード」として「検証」があると良いって事になるな。
または、とくにパワプロの場合、
「アーケード」というかゲームセンターの「独立型ゲーム機器」に「検証」とか「選手編集」とかいろいろな機能を詰め込んで配置すれば、
ビジネス・商売上は巧くいきそうだし、大きな流れになりそうだ。 eスポーツというと、
むしろ「フライト・シミュレーション」といったジャンルの方が注目されるんじゃないかと思うが、
どうあれ「専用コントローラ」が必要だと思うな。
>コナミがハード業界に参入
といった噂もあるらしいが、
ホームセンターでも家電製品は売ってる訳だし、コナミのゲームに合わせた仕様とか想定してるのかもな。
「2018」には「オンライン」モードが多く付属していた訳だが、
扱いがバラバラなのが使いづらさ・分かりづらさを感じたな。 >>122
>「フライト・シミュレーション」
以前、
「スカイ・オデッセイ」というソフトがあったが、いわゆる「戦闘機モノ」では無くて、
操縦だけのシンプルなゲームだったな。
>「計器」もちゃんと表示して欲しい
とは思ったが、「2」出たらオレも買うかもな。 前スレッドだったか覚えてないが、たしか以前、
>「選手デザイン・編集」できたら、
>きっと「ミートS パワーG」とかの「極端」能力の選手を作って遊ぶ。
とか書いた。
でも、考えてみると、「プロOB選手」と同じく、
「極端能力の選手」も「サクセス選手」も前もってオリジナル・キャラとして記録→使えるようにしてあれば、
対戦・ペナント・マイライフ等のモードで、
>つまり自分が「監督」として、
>「それぞれの能力がとくに大きく違う選手たち」を分配して調整してチームとしてまとめる。
といったプレイも出来る筈だな。 だから「専用コントローラ」は?
それに、
>タッチパッドで「照準」合わせ
やった方が精度高いだろ。
eプロ野球、人気上昇中 試合の動画視聴は100万人を記録 NPBの収益も増
2/15(土) 13:00配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200215-00000029-mai-base オレが制作スタッフなら、今の内に、
>「スーパー・コンピュータ」専用パワプロ
を充実させておきたいな。
「オリンピックの公式競技にしてやる」くらいの勢いで、専用コントローラや「コントロール・ルーム」があっても良い。
で、
>完成度10000%を超えるパワプロ
といった感じで作って、
>「機能限定版」を「家庭用ゲーム機」向けに少しずつ流す。
イメージ。 >「栄冠」モード
>付けられたのは最近では「2014」から
だった筈だが、
>「2018」で「やり直し・リトライ」できる機能が付いた。
せいかも知れないが、
>「2018の栄冠」と「2014の栄冠」
比較した時、
>「2018」の方が劣化というか、ゲームバランスが崩壊してる。
印象だな。
どういう事情に拠るものか、
>「ネットショップ」でのアイテム購入とかも出来るようになった。
からか知らないが「非常に難しい」というか、
>「ゲームバランス」がむしろ完全に「破壊」されていて、普通にやっても勝てないようになっている。
という事のようだ。
これは例の「ソニータイマー」のような、
>「ゲーム内地雷」といった騙し手口
で、
>「ゲームソフト本体」費用以外の金を出さないと楽しめないようになっている。
って事か。 >>128
つまり、
>「パワプロ2018(+2019)」になって、しかし、もうマトモな「野球系」ゲームソフトでは無く、
>「ゲームソフト」それ自体「まるごとバグ」といった「裏金強要プログラム」にしてしまった。
ようだ。
これは、
>コナミというか「裏事情」もかなり「殺人」とか伴ってヤバイ
というか、
「制作メンバー」は、
>コナミなんてもう「ゲーム以下の犯罪組織」
とか認識してるって事だと。 >>128
「栄冠」モードでの「試合結果判定」について、
>「打順」等のオーダー
>が、バック・グラウンドのプログラム上で割り出した「ベスト・メンバー配置」に合致しているかどうか
が、
>「勝敗」を決定→「試合進行の詳細をも決定づける最大の判定基準」
として使われているんではないか。
これが「バランス偏重」と感じる点、オレが不満を感じている理由の一つなっている気がする。 >>132
これは、つまり、
>プレイヤーが知らない内に、プログラム上で事前に設定した「ベスト」のメンバー配置
>でさえあれば、総合力「E」程度の弱小チームであっても、総合力「A」のチームに勝つことが出来る。
>といった状況を実現する「根拠」に成り得るもの
と言える反面、例えば、
>今よりも「将来のチーム能力」に期待して、つまり「とくに1年生の成長性」を優先し、
>「出来るだけ能力値が劣らない、調子が良い1年生」を優先してスタメンに入れた。
といった時、
>何故か「チーム」は格段に弱くなる。
傾向が強い。
つまり、
>もとの「上級生メンバー」を入れた場合と比較して、
>能力や信頼度は大差ないのに、かなり「格下」判定のチームにも、まずほとんど勝てない。
といった状況になる理由・根拠が示されていないと。 >>132
そういう意味では、
>今後の「アップデート」でバランスを調整する。
とか、
>補填・補助の新機能を付け加える。
のが一番、良いんだろうが、
情報としては、
>コンピュータ側が割り出す「ベスト・メンバー配置」
>その算出基準が分かるような配慮として必要。
となる。
とりあえず、
>設定された「ベスト・メンバー」とは少し違うから負ける。
その一つ一つの原因について「暗示」する形であっても、いつかは、その「個別の原因」に辿り着く為の、
>「少なくとも、ゲーム内バランスで確認できる情報」浮上として必要。
と。 >>133
訂正>総合力「E」程度の弱小チームであっても、総合力「A」のチームに勝つことがある。〜 >>132-135
アップデートの「簡単な解消法」としては、
>プログラム上で情報か隠された「ベスト・オーダー」
には留まらない、
>もっとも勝つ確率が大きい「試合前設定」からの「逆算」
で、
>「プレイヤーのチーム事情」に足りない部分
を、
>「関係者」がアドバイスしてくれる。
かもしくは、
>「監督」または「キャプテンとチーム」の自己分析
>といった形で情報浮上する
といった配慮が良いと。 >>136
で、あくまでも「最悪の場合」という意味だが、
「栄冠モード」では、ひょっとすると、
>「チームの評判」が「試合結果」に直接の影響出ている。
といった「判定」になってるか?
つまり、
>チームが「強豪か名門」の場合なら勝てる相手
でも、
>チームの選手能力が「すべて、まったく同じ数値」の場合も、「評判として弱小・そこそこ」の時は勝てない。
>といった設定になってる
事があるか?
これだと、まるで、
>「裏金と裏取引」で「甲子園での勝ち」を買収する、「甲子園の魔物」となった監督の狡猾な個人戦術
>といった再現
って事で、
まぁ、現実世界には
>「覚せい剤」をやっていて、「下級生に子供まで産ませた」高校球児なのに、プロ選手にまでなった。
者が実在するのかも知れないが、
>ゲーム上の裏設定で、これを同じく踏襲している。
みたいな、
>まるで「法則」であるかのように定着・固定してしまった設定は許せない。
と。 前述した「栄冠 草野球」ふくめ「新しい栄冠モード」の為の突破口とでも言うか、
>「卒業(または最後の試合)までに成りたい理想の選手像」
>を「入団」時に決める・デザインする。
機能が良いだろうと。
これは当然、全員でなくとも「任意で選んだ選手、とくに上位の者」でも良い筈だが。
で、
「卒業、または最後の試合」の時までに、「理想の選手」達成したら、
>以降は「それ以上の成長しない」設定
も出来る方が良いだろうし、
>監督=プレイヤーに対する何らかの評価が上がる。
要素にも出来る。
あと、これには「希望通りの進路に進む」かどうか、といった要素としても加えると。
逆に、
「理想の選手像」を達成できなかったら、本人と校長と周辺の人々の「監督」への評価は下がり、
>「新入部員」が減る。
>を含む「不利な状況」も起こりやすくなる。
と。
で、
>チームに居る間、獲得した経験値は、すべて「理想の選手像」として前もってデザインしておいた能力値に振り分けられ、
>「理想の選手像」条件をすべて達成した時は、
>「ドラフト」を無視して、在学中に随意でプロ入団。
>も有り得る
ものとし、
>これ以降の試合や練習で得た経験値は「ボーナス・ポイント」のような蓄積・応用できるスコア
になれば、少なくとも「ゲーム中毒性」としては大きな爆発力と。
ン >>138
>「プロ入団」
については「本人・個人ごと」の「理想・デザイン」よりも、
>「チームごと+スカウトごと」の「規定・一定の能力値」として決まっている。
方が良いのかもな。 >プレイ・キャリアというか、
>「個人ごとのプレイ内容とデータ蓄積」に対する「唐突で突然の全削除」
を出来るだけ回避・抑制したいので、
たとえば「2018」に「シリーズ旧作で作った選手たち」をすぐに移動・復帰・アップできるようにして、
>「サクセス」等のモードで「作り直し」出来る
といったアップグレードに期待。
そういう意味では、
>「イエス・ノー」アンケート形式
>のような機能として含んで、少しずつ「改造」イメージを培っていく。
>ようなプレイとする為の「作り直し」配慮を前提に、「サクセス」等各モードに何かしらの機能を付け加える
といった事になる。
数年前と比べても、
野球は「ルール」ふくめ、業界事情も大きく変貌したので、
「オレが2014で作った選手が今、高校生だったら、こんな風に活躍させたい」とか「意外な特技を修得する可能性」としてあれば、
とくに今後の「パワプロ」で、
>「センス」再現規模が大きくなった場合への対応力
としても効果的な筈だと。 また「バグ」報告というか、
別にオレが「組み込まれている方程式」だとかプログラムの詳細を知ってる訳じゃ当然、無いんだが、
たとえば、
>「球界の頭脳」金特能が=「キャッチャーS、もしくは独自の能力+キャッチャーS〜B」
>といった設定となってる訳じゃ無い。
らしいが、だったら「球界の頭脳」はどういう能力設定になってるのか?
むしろ、
>「キャッチャーBよりも劣る追加条件なし」の表面上であり、表示のみ。
なんじゃないか?
それなら、もう「球界の頭脳」といった「表示」はもう存在しない方が良い。
>これは、他の「金特能」にも当てはまる場合がある
と思われ、もはや「バグ」どころか、
>「怠慢」以前の「手付かず・放置」だった
実態として露見してると。
とくに「勝負師」といた特能が「チャンスA以上」で無い場合、
もしくはさらに、「チャンスA」より「劣る」場合は、
>ゲームバランスとしての反動が酷い事になる
と。 たとえば、
すでに「プロ」等で「野球歴10年以上」の選手が、
>いつも「二塁手」だったが、
>特定の試合だけ、事前の練習も無しに「外野手」に回された。
>からといって、「必ず守備力1」というのも不自然な話だ
と。
つまり選手に拠っては、
>「普段から外野手」の選手と遜色ないプレーが出来る。
といった例がある筈だと。
だから、これを「センス」で再現し、つまり
>「センス」は「経験」に拠って磨かれる・再生する事がある。
旨として明確になる。 >>141
これは前述、
>「調子極端」の場合も同様で、表示のみかまたは、むしろ「欠陥」アルゴリズムのような「バグ」化してる。
と。
これも、ある意味、
>「センス再現性」次第で「緩衝材」となったり、個別のタイミングで「緩和」したり出来る
だろうが、話を「調子極端」に限定すると、
つまり「パワプロ」の場合、
>「調子の強弱」でしかないランダム
>にすらも及ばない、これ未満の構造になってる点が問題なんだろう
と。
つまり、「パワプロ」の場合、
>評価点でランダム優先率が向上する点がある。
といった発想よりも、
>細かな「否定されるプレイ」に反応する「地雷タイプ」というか、
>「罰則・刑法」同様の「制作側からの作為ペナルティ」を優先した「ランダム」に満たない「弱体化強制」となるように設定してある。
となる。 >>140
>>「個人ごとのプレイ内容とデータ蓄積」に対する「唐突で突然の全削除」
昔のゲームと比較して、
「パワプロ」はこの「プレイ内容を削除する罠」混入の傾向が強く、シリーズ化しているにも係わらず、バグとして修正しようとする意図も伝わらない。
逆に、
ゲームソフトとして、故意に「劣化」させようとするプログラムやデータは、パワプロ中にも増大しており、
これは、おそらく「PS5」関係のゲームでも顕著に表れて、「最大の流行期」になるだろうと。
で、問題は、
>コナミら制作メンバーとして、この「反逆アルゴリズムふくむプログラム上の欠陥」を修正・解消するのでは無く、
>むしろ「創価学会」のような「裏金徴収・強要システム」として流用しようとの動機で、
>つまり「新型コロナウイルス」と同じ、今後の「パワプロ」はさらに「欠陥と罠」だらけの「裏金回収」の痛ゲーに陥っていく
かと? >>144
たとえば、
>「栄冠」モードの「ペナルティ」機能が発動しないようする。
といった事はアップデートでも出来る=「プログラム」設定上の変更はごく簡単
だし、
これに「旧作の選手をすぐにロード出来る機能」とか「サクセスでの強化機能」等も付け加えれば、比較的簡単に「裏金を強要できてしまう」んだろうと。
まぁ、当スレッドの主旨としては「ゲームとしての厚みを追究する」方針だから、
>今の「ペナルティ」が「プレイ内容を唐突・ランダムに削除してしまう」から悪い
のなら、
>「試合結果」が同じまま、プレイを強制的に「1ヶ月」程度、遡らせて、しかもその「1ヶ月」間は「やり直し」は出来てもセーブは出来ず、
「ペナルティが起きた日」に辿り着くまで、状況を回復できない。成長の度合いも少なく「ラッキーイベントもゼロ」
といった形にするとか、もしくは
>減退した「ペナルティ」分を回復する為に、戦績ポイントや「パワポイント」を消費する。
>とかの「駆け引き」できる余地として残しておく。
>といった事なら、少なくともプログラム上はすぐに出来るよ。
と。 「センス」再現性が充実してくれば、たとえば、
>「監督試合」が劇的に変化する
だろうな。
具体的にはとりあえず、
>監督の立場で予測する「球種・投球タイプ」
の意義よりも、
>どんな球が来ても、「打席に立った選手」できるだけ全員が、自ら判断して良い結果を出せるようになる。
為の配慮・アプローチが重視されると。 >栄冠
「練習休み」2日連続とか3日連続の札というか「進行アイコン」もあると良いな。
>3日休みにすれば、ほぼ確実に全員「全回復」
>2日なら、全員1ポイント程度の回復に加え、「全回復」する者も居る。
といった感じか。
あと「練習休み」には「観戦」や「食事会」
ほかに「特定数人の選手を3日間程度の集中特訓」とか「一緒に買い物・イベントに行く」といった「組み合わせ」出来るべきだな。
これで、「体力」に加え、
>「テンション」や「練習効率」等も、意図的に上げられる
>ような組み合わせ
として含めると。
>集中特訓
で、
>「学力」ふくむ一部、「足を引っ張ってる選手たち」の底上げ
やるとか、「エラー」といったマイナスの赤特能力を解消するとか。
>「もっとも調子の良い状態の選手」で体力も信頼度もあって、かつ「天才」なら、
>特定の能力「A」を「S、もしくは金の特殊能力」に出来る場合がある。
とか言うのもやはり、いつかは必要。 コナミまたは制作班として例えば、ゲームセンターというか、
>アーケードの「パワプロ」
>に付属させる「専用コントローラ」のイメージを提示・公表しておく。
といった事くらいは、やって欲しいな。
eスポーツで盛り上げるなら、「専用コントローラ」が必要だし、
>オレが指摘した「タッチパッドで照準合わせ」がベストかどうか
当然やった事無いから、分からない訳なんだが。
結局また「ソニーの規格」に合わせる為に、全部、潰れてしまうのか。
任天堂の方が「運動しながらゲーム」みたいな特殊機器+操作に寛容だから、
任天堂系ゲーム機なら「専用コントローラ開発」としてやりやすいのかも。 >>147
ただ、
「天才」というのは、もともと「性格」に属するものというより、
>「超越的才能」を大まかに表現している
に過ぎないし、仮に、
>「性格」定義に「統括」が存在する
点を言うのであれば、
>場合に拠って、他者の性格「ふつう」の定義をアップグレード・改革してしまう才能の持ち主
>を「天才」と呼ぶ場合もある。
となる。
だから、とくに「センス」再現性に拠っては、
>「ふつう」ふくむ個別の「性格」の選手も、
>時と場合に拠っては、「天才」の潜在才能をごく瞬間的であれ顕在させる。
>といった「奇跡的瞬間と成長」の再現に至る。
となる。 >米「メジャー」も、もうかなり「日本」化してる
と。
オレとしては、
>「メジャー」が、シーズン日数や規模を縮減する
事になっても、
>「野球選手」という以上、やはり「野球」を本業としてやっていて欲しい。
といった気持ちだな。
「パワプロ」でも、
>メジャーふくめ「外国の球場」をダウンロード
くらい出来そうだし、
>「外国」または「オリンピック」等国際試合再現
>も準備できてる
筈だ。
>例の「バリー・ボンズ」の「出塁率6割」シリーズ、または「ポイントになる試合」のネット配信かダウンロード
も面白いんじゃないかと? 「打球反応」というか、
今の「メジャーふくむプロ野球業界」では、
>「ピッチャー・ライナー」とか、強い「ピッチャー・ゴロ」の場合、
>できるだけ捕るな。
と。
>「ヒット」であれ、「遊二のファインプレー」であれ、場を盛り上げるように忖度しろ。
といった「暗黙の強制」になってるらしいな。 >「シリーズ強制終了」最大の危機になる
と。
KONAMI、野球ゲームシリーズ最新作「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」を発売
佐藤和也 (編集部)2020年07月09日 19時09分
https://japan.cnet.com/article/35156556/?tag=as.latest >「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」
「パワフェス」と「サクサクセス」各モードが、また付属するんだな。
「新モード」としては、「オリンピック」が目に付いたが、
これ位なら、
>「パワフェス」内もしくは「ペナント」内の新モード
とした方が判りやすいんじゃないかと?
>「栄冠」モードも再び残る
ようだが、「セーブ」機能は改善されていないか?
>「ペナルティ」が起きる前には、必ず2度目の質問する。
>程度の対応はしてる
のかも知れないが。
ぶっちゃけるとやはり、制作にあまり「やる気がある」ように見えない。
多分、
>「パワプロ」は「3年」以内くらいで、「コナミ」から離脱し、別の会社が専属的に請け負う
>形になるから、今の段階で、
>「センス」といった将来性のある新しい概念を導入するのは、お互いに牽制し合ってる都合上、避けてる。
のではないか? >「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」
あと、
>「PS4」対応のみで、「Vita」には対応していない
んだな。
>「グラフィック」や「サウンド」が特別に高精細、または、
>「球種」の包括的厚み、として徹底的に追究した。
といった事も無い感じだし、
少なくとも技術的には、
>「Vita」でも出せるし、任天堂機は当然、「PC」用も出せる。
筈だ。 >「栄冠」
で例えば、
>「終了後の試合」をリプレイして、弱点を分析し、
>個別の選手のやる気を引き出したり、練習効率を高める
といった事が出来る為には、
>1人1人の選手に「挙動アルゴリズム」特定する。
といった事が出来れば当然、視覚化しやすいし、ただ、眺めているだけでも楽しいプレイ画面になってくると。
実際、
>試合中の「監督」自動采配
という意味で、
>上級生とか「エース級」の投手から順に使い、後続投手が居ればすぐに交代させ、
>練度の低い1年生ピッチャーを9回起用したりする。
>といった実質「バグ」が、2014〜2018・2019まで、修正される事なくそのまま。
とは思わなかったので、
>実際、少なくとも「栄冠」モードの開発はすでに半ば終了している。
と言うしか無く、
つまり例えば、
>今現在の「開発グループ」の状態のまま、
>新たに「センス」概念・感覚としてゲームに導入したら、「逆効果」ばかりが増幅してしまう。
という事になって、多分、
>「野球」業界と「ゲーム」業界が激しく対立する。
ところまで行くと。 >「2020」
で「金の特能」をかなり取りやすくなったな。
サクセスも「大盤振る舞い」といった雰囲気だし、
裏技ふくめ「栄冠」でも「金特」取り放題と。
さすがに次は、
>「理想の選手デザイン」機能
しか無いな。
または、
>「オールSと特能」の「強すぎる選手」ばかり造ってしまった。
>場合、オンラインであれ「受け皿」のようなゲームが必要。
って事になる。
これを「国盗りモード」とするのか分からないが、
今のところまだ「マイライフ」が一番「国盗りモードに近い」から、
つまり、前述の「栄冠 草野球」といったゲーム・モードが無理なら、
>「マイライフ」と連携するゲーム
という事になる。
あと、今後は、
>「本」を読んで、いきなり「特殊能力」取得
とはせずに、
つまり、やっぱり
>「天才」「センス」「コツ」といった今までの要素を活用できる
ようにして、
>「ごく短期間で済む」場合も「経験値の積み重ねに拠って特殊能力を獲得する」システム
とするのが基本だな。 >>156
>「選手デザイン」機能
概ねは前述の通りで、
>各ゲーム・モード上で貯める事が出来る「選手成長ポイント」を
>前もって「イメージ具体化」デザインとして作成しておいた「作りたい選手」に、
>とりあえずは「自動的」または「ランダムや傾向指定を伴って」近づけていく。
といった「選手の育成パターン」の事で、
あとは、
>いったん「思い通りの選手」になったらその後は、いくら「成長ポイント」を蓄積しても使えない。
とするか、
>場合に拠って「次回作る選手」に使える
とするか、
どうあれ「プレイした結果として貯めたポイント」である訳だから、とにかく何らかの形で、別の目的にでも使える方が良いだろう。 >>157
ただ実際、
>今の「サクセス」モードの「全部、主導で経験点を能力値に変換していく作業」
は「とくにワクワクと楽しい時間」といったプレイヤーも居るだろうし、
>最初の内「機能制限の為の全自動」で「事前に設定していた能力値まで」選手強化
となっても、
>後々は必ず「半自動→手動」としての自由度が向上していく形。
だろうと。 >「栄冠」
ゲーム内プレイ期間が「20年」くらいになったら、
>「卒業生」の子供が入部してくる。
といった設定で、数少ない「名字」候補の継承としても演出できるな。 >「パワプロ」シリーズは、遅くとも「2022」で終了する。
といった情報だな。
例えば「カプコン」といったゲーム制作グループに引き継いだりしないものか?
>「コナミ最後のパワプロ」の時は多分、「栄冠 草野球」モードが付いてる。
と思うし、「今現在すでに形になりつつある」とも思うが、
実験的なゲーム・モードであれ、「名将甲子園」や「パワフェス」よりはマシな評価として期待できるんじゃないか。
情報としては、
>「アメフト」の要素が入ってる。
とあるが、「栄冠草野球モード内のイベント」として入ってるのか、具体的にはまったく不明。 >>160
あと、
主に「ペナント・マイライフ」モードでの、
>「個別のプロ選手データ」の更新
が、つまり「シリーズ」終了したら、もう完全に途絶えてしまうのか、
>「アップグレード機能」のように残るのか、
>それとも「選手編集モード」が付いているのか。
といった辺りが注目されると。 >「栄冠 草野球」=「国盗り」モード
も有り得るか?
実は想定してなかったが、
言われてみれば「近い」というか「新しく作るモードなら出来るんんじゃないか」と思うな。
ただ、その場合、
>今までの「栄冠(甲子園・高校野球)」よりも、プレイヤーが介入する制御・操作の幅を増大する方が面白くなる。
と思うな。 >「栄冠 草野球」
出来たら「社会人野球」を中心に展開するか?
オレは「社会人野球」のシステムをまったく知らないから、まったく予想できないが。
「草野球」だし、「すべてが現実の通り」である必要も無いし、
つまり「一定範囲の地域内・組織内・イベント参加者だけの大会」といった事もある筈だし、
やはり、
>「年2回」程度のトーナメント戦が中心になる
か?
>仮に「商店街チーム」でも、やろうと思えば「プロ」に近い「リーグ戦」の演出は出来る
筈だし、
>「練習試合」を多めにして「国盗り」方式として演出
も出来る訳だな。 >>163
あと、
>主に「チーム内試合」の時、「プロ野球選手」が加わる事がある。
とか、
>「チーム」同士の選手トレード
とか、
>「バッティング・センターふくむ練習場所」の取り合い
といった演出だとか
とくに、
>「プロ選手との係わり」や「教えてもらうイベント」はいくつかのパターンで出現しそう
ではある。
他に、
>合宿→慰安旅行、場合によって「プロ野球チームのファン・サービス・イベントに参加」
といった形になるか。 たとえば、
>「変化量7のカーブ」を持つ投手
>が「球速」重視で投げて、カーブは「変化量3」程度まで減る。
といった技なら、
>つまりプロ選手として「投手」全員が出来る
筈だが「パワプロ上では再現されていない」と。
もっと言えば、
>「スライダー」「スローカーブ」「スラーブ」「ドロップカーブ」「3種以上の落ちるボール」「ツーシーム」等に似せて投げる。
>といった多様な技として持ってる投手も居るだろう。
し、
>「スローボール」に過ぎないものを「カーブ」を投げているかのように思わせる。
といった技もあるんではないか?
で、
当然、個人ごとの投手の特性や調子にも影響される訳だが、
>これらをどうやって再現するか?
>これに対抗する「打者」側の方針として、どうするか?
といった「補正」才能とでも言うか、「応用編」の演出として見えてきてると。 >「メジャーリーグ>マイナーリーグ」にさらに草野球レベルのグループを加え、
>「栄冠」モード同様に再現する。
といった話もあるようだな。
>ネット経由ふくめ多人数同時プレイ
にもしやすいか?
逆に言えば、
>「より緻密な育成理論」を詳細に反映させられる仕組み
が欲しくなるが。 たとえば、
>選手の特殊能力「金・青・緑/赤」全部ふくめ、場合によって「監督・コーチ能力」もふくめ、
>そっくりそのまま「職業能力、または経営者能力」として変換したらどうなるか?
と。
これなら、
>「ボールに照準を合わせてボタンを押す」の「勝負」システム以外のゲーム性
として、
>「ペナント」モードにも対応した「会社経営モード」として導入できる。
となると。
>例のコーエーの「三国志/一騎撃ちモード」に対して「交渉モード」も付属した。
のと同じような感覚と言えるが、
>とくに「サクセス」や「マイライフ」での「シナリオ」演出がより本格化する。
と。 プレイ中、各所で
>「走塁」設定が、全体的に「消極」固定になってる。
と確信する時がある。
とくに、
>「長打」に応じて「3塁」を回る走者
>がそのままホームベースに走れば「100%セーフになる」と確信できる。
>ような時に、あえて「3塁」で止まる。
といった実質「バグ」が気になる。
逆に、
>「野手」がエラーした直後
>等、あからさまに「無理」な走塁をしてアウトになる。
事もしばしば。
とくに「プレイヤー監督」なら、
>「ベースコーチ」への直接指示で、各「走塁」ごとの可否を指示するとか、
>「選手が走ろうとするのを止める」とか、出来る方が良い。
>または「積極性」または「攻撃性」10段階のように選択→設定できる。
のが良いな。 >「Kingdoms Reborn」
ある意味、
>「パワプロ」にも「桃鉄」にも近い。複数プレイヤーで楽しめる。
不思議な印象だったな。 >全選手編集モード
が出来たら、
次は、「全自動選手作成」と「全自動選手成長」だな。
たとえば、
>「マイライフ」で、主に「生活」や「学校」また人脈上の「野球以外の演出」を充実して、
>「自分の家系」ふくめ、より自然で「微妙」な成長、場合によって「ケガ・病気」等の再現を追究してほしい。
となる。
とくに、気に入ってる「選手」や「チーム」は、
>もう「パワプロ新作」の度に創りなおす。
んでは無くて、
>ずっと、使い続けられる。
>「ネット上に旅に出す」を含め、様々な「成長」や「体験」「出会い」として経験させる。
といった、
>ある意味「ペット化」が焦点
になる。 やはり「ペナント・モード」が中心となってる訳で、
つまり「経営」と併行して、
「人間関係の潤滑」を演出する、いわば「農業ゲーム」の「放牧モード」のように必要だな。
これで、例えば、
>コーチが複数の選手に同時に指導する。
といった状況を再現しやすくなるだろうし、
「センス・調子」の再現性として高まるし、
>個別の監督+コーチ+選手の為の「隠しパラメータ」の存在を示唆するのにも使える。
となる。 専用コントローラが無いのなら、やはり「eスポーツ」の流行も無いだろうが、
何故、出ないんだろうな「専用コントローラ」?
>バグだらけで、異常過ぎる「ランダム依存」の痛ゲー販売
>のみで「企業」経営を成立させていれば、
>むしろ「経営者」として「政治業界」に評価される。
は、「コーエーテクモの経営理念」である訳だが、
>「コナミ」とくに「パワプロ」も同化してる印象が強い。
となる。
むしろ「メジャーリーグ」の専門家が多い「コナミ」グループとしての特質を、そろそろ発揮するべきじゃないか? >パワプロでの「ゲーム性」の全ては「照準合わせ→打撃(投球)モード」なので、
>操作性に優れた「純正コントローラ」が販売終了になった、例えば「VitaTV」といった機種での「パワプロ・シリーズ」はもう終わりなんだ。
と。
とにかく「バグ修正」しない以上、ゲームと言っても「不良債権」と同じようなもので、
>例の「バレンティン選手」だか、
>「1.2塁間を走る走者」がいきなり後退し始めて3塁ベンチ方向に進みだすバグ
>もまったく故意の強制で仕込まれた「余分のプログラム」だった。
と。
>「パワプロ2018・2019」での「監督の采配」も「監督試合」も「バグと同じ」といった批判の的になってる
ようだが、この点は「comの自動采配をプレイヤーがやり直しできる機能」とか「採点できる機能+拒否・禁止できる」とかあれば解消できるんじゃないか?
>「シリーズ」になった訳だから、パワプロ系作品はもう30くらいある。
らしいが、
>さらなる新作ゲームとしての「厚み」をどのように組み込むのか?
>もしくは「ランダム」で削除するのか?
といった焦点化している実態が目に見えて解る。
>ゲーム・プログラム本体を「重厚」にしてはいけない。
のであれば、
>「パワプロ事典・辞典」または「単語一発検索」や「特殊能力の検証」といったコンテンツに特化した「専用攻略サイト」があれば良い。
って事で、これなら
>例のシリーズ攻略本ももっと要点だけを指示した薄い本で済むだろう。
と。 次作タイトルが「パワプロ2021」なのか、とか知らないが、
オレが繰り返し主張してきた「選手デザイン・モード」も、
>何らかの形で「部分的」には搭載される。
と推測している。
つまり、オレのアイデアの中で、より早く実現しそうなものは、
>プレイヤーが「一定量のポイント」を「能力値」として分配+編集し、
>「14名」程度のチームを完成させる。
中で、
>プロふくむ指定のチームに対し5戦中3勝しなければならない。
>といった条件をクリアすれば、チームメンバーの1〜数人を「プレイヤーが作った選手」として出力→保存できる。
といったモードとか、
>最初に設定した「理想の選手」条件を達成すると、それ以上は成長しなくなる「サクセスまたは栄冠」の選手
といったものだ。 多分、
>「制作チーム」として準備はできている。
とは思うが、
>「球場」内の広告・看板類をまとめて消去し、選手たちのプレイに集中できる付属機能
がやはり必要だな。 >2019の「ペナント」モードで、「負け運」消すことが出来ない。
これも、またバグか。 >>176
ネットで探しても、対処法が見当たらないな。
それに、
>「正式の攻略本」の指示
>勝ち+負け10以上、勝ち−負け5以上、防御率4.50以上勝利投手で試合を終える。
>が間違っている=「負け運」が消えない。
ようだ。
また「バグ」としか言いようが無いし、
>「ネット上の情報」を消す
>のもコナミの方針だ。
って事か? あと、
>「アレンジ」チームを「ペナント・シリーズ」のメンバーチームとして扱う。
のも、まったく出来なかった。
>「制限が高い」といったレベルでは無く、完全に遮断されている。
といった状況で、
つまり最初は全部「バグ」と思ってたが、これも「制作の方針」って事だったんだな。 >>176-177
結局、「ペナント」モードで「負け運」消す方法は、
>留学
と、
>「勝ち運」取得
のみという事になるか。
試してないから判らないが、
>「勝ち運」条件を達成しても「負け運」消えない。
場合はちょっとヤバイな。 >プレイヤーが見る「個別選手の能力値」よりも「隠し要素」の方が、より支配的で強力だ
と解る。
あるいは、
>「コンピュータ監督」の「理不尽で非合理な采配」であっても、
>「後付け」で辻褄を合わせる=「コンピュータ監督」の采配が当たってた事になる。
>為の「仕掛け」がプログラム中に混入・組み込まれている。
ようだ。
>「球速150km前後・コントロールF・変化球2個←変化量最大3」程度で、とくに特殊能力ももたない投手
でも、
>「絶好調」なら「完封+ヒット」という事がよくある。
一方で、
>「球速167kmくらい・コントロールS・変化球4←変化量最大5」くらいの投手
>が「好調」状態で「11失点」といった事もよくある。
で、これが「一時的な現象」では無く、何度も続くので、
>「パワプロ」の試合進行アルゴリズム上で、故意に仕組まれた「選手評価」としての「隠し要素」中心の進行
と解ってしまう訳だな。 >>180
まぁ、「隠し要素」と言っても、
>外国産の「RTS」ゲームのような状態下で、
>「個別キャラの全自動の動き」から、つまり大方は「ランダム挙動」の中であっても、
>「隠し要素とその強度」が何となく伝わってくる。
場合はまだ良いんだが、
「パワプロ」の場合は、
>「打撃・投球・守備」すべての「選手の個別のプレー」を絶対的に支配する「隠し要素」
を「ランダム」よりは、
>「シーズン進行シナリオ」として「制作側の都合」最優先で先に決めた
といった印象で、
>「後付け」で、つまりこれらを前提条件・絶対条件として「極端に不審・不自然な試合進行」を展開する。
といった仕掛けで、
つまり「隠し要素で補正」といった表現で「黒塗り」にされるものの、
>「活躍する選手」と「ほぼ絶対に活躍しない選手」が最初から決まっている
のに、
>「ペナント」シーズン前にチーム人数やメンバー配置をアレンジ
>といった事も、むしろ「昔のパワプロ」では出来た事も、最新版では出来ないようになった。
と。 >>181
つまり、
パワプロ(今回は主にペナント・モード中)に仕込まれている「隠し要素」は、
>「隠し能力値・隠しパラメータ」といった「変動」可能性として残るもの
では無く、また、
>「バランス調整」もされていないまま試合結果が「必ずこうなる」為の強制法則
つまり
>「試合結果」をほぼ「確定」とする前提条件の為の法則・布石
>の為のプログラム←方程式だ。
となっている点、
もう、
>「裏事情」とか「裏金」どころでは無く「制作班によるチート」だった。
と。 >>182
実際、とうに「殿堂」の人気シリーズなのに、
>「推奨または専用コントローラ」といったものも無い。
背景は、こういった
>「意図的に混入したバグ」の結果
でもあるんだろう。
例えば、
「観戦」「スキップ」「高速試合」「監督試合」「プレイヤーの直接参加試合」
各モードに拠って、
>「勝敗」とこれに至るまでの計算(試合結果)
>が大きく違う(とくに「監督試合」)となっている
訳だから、
「プレー条件の統一」とするか、
>「最低限」であっても「試合結果に至る算出方法」の公開
>は必要だ。
となる。 例の「球界の頭脳」こと今はOBの「古田」選手だが、
現役当時というか「現役後半」といった一時期、
>「専用+特注の一品物キャッチャーミット」があるのに、あえてこれを使わず、
>「ファースト・ミット」を改造し、シリーズ通して、公式試合に限らず「すべての試合」でこれを使っていた。
らしい。
>「バズーカ送球」というか、「高速レーザービーム+ストライク送球+高速守備」に役立った。
訳だろうが、
>現に、「他チームの選手」ふくむ、かなり大勢の人々に、この「改造ファーストミット」を見せたら、
>「なるほど! ソレいいね!」等とごく高評価だった。
とか。 あと、
例のメジャーリーガーというか、今はOBの
>「野茂」投手の「決め球」は、実は「ナックル」ボール
>であって、「フォーク」ではなかった。
って話だな。
そういう意味で、
>「テレビ放映」されてた「野茂」投手の「メジャーでの投球」解説で、
>「真下に落ちるボール」に限らず、
>つまり打者から見て「左右に投げ分け、変化量も大小変化するように逐一、投げ分けている」
>といった評価が、実は、そのまま「ナックル・ボール」だったと考えれば辻褄が合う。
と言え、
>今現在の「野茂」投手も、出場している「社会人野球試合」で、やはり「ナックル」投げている。
との事らしい。 >>180-183
実際、
>「パワプロ2018」とくに「ペナント」モードでは「選手の潜在能力」開発と主張し、
>「コントロール」とか「ミート」とか「走力」とか選手に拠って異なる「成長アイテム」を取得できる。
と言った機能として添付されていたが、
要するに、
>「編集機能」を付けたく無いから、
>個別の選手の「潜在能力」という事にして、つまり「練習量」次第で「制作班が指定した能力」を強化できるようにしておいた。
といった事だが、
かといって、
>「隠し要素」にも「センス」は設定されていない。
ようだ。
>「センス」としての再現していないのに「潜在能力」を主張する。
>点から「異常」だと解る。
とも言えるが、
つまり、
>「S〜G」とか「A〜C」程度のパラメータ能力数値としての「センス」
概念も設定されておらず、
という事は、
>「打順は1番が得意・守備はセカンドが好き」とか「投手にとっての、いつもの捕手相手」といった「相性・個性」に類する感覚も未だ無視されたままだ。
となる。 >「ペナント」での「留学」
が、
>「栄冠」のクラブ活動
と同じように、
>「独自のミニゲーム」または「バランス調整モード」のように演出される。
といった新しいモードとして期待されるというか、
「現に完成しつつある」との情報で、
仮に、
>「経営」や「スカウト」「アイテム改造」等も専用ゲーム化する
とすると、
オレが以前、指摘したように、
>「2〜3個」以上のソフトに分裂し、つまり例の「ポケモン」のように、
>「複数のソフト」でパワプロ一作品
とするやり方に本当に替わってしまうかも知れないな。
そういう意味で、
つまり今のパワプロは、
>「照準合わせ←打撃/投球」に加え「スゴロク+カード」といったパターンの新モードがいくつも付属するパターン。
だけだったが、
次は例えば、
>「経営はリアルタイム方式」とか、
>「スカウトは立体パズルの相乗効果」
>といった概念を中心にした新モードとして予想される。
と。 >>184
>「古田」選手
結局のところ、
>「現役」当時で一番使いやすかったのは、この「改造ファーストミット」だったようだ。
と。
しかし「引退前の5年」くらいか?
>古田選手は、さらに改造した「ミット」というか、むしろ「大改造グラブ」として使った。
らしく、
これだと、
>投手の投球を受け取った際、
>とくに「球審」から見ると「グラブ」に「ふくらみ」が起きて、これがよく目立つ。
らしい。
しかし、古田捕手はこれを「逆手」にとって、
>本当はルール違反の「スペア・ボール」をこの改造グラムに仕込み、
>投球を受ける度に「グラブのふくらみ」を捏造・偽装、「際どい球」をきわめて高確率で「ストライク」に見せかけ、
>現に「球審」たちは、ごく多くを「ストライク判定」した為に、
>ズルというか、このキャッチャー捕球の際の「偽装・嘘・芝居」に拠って「ストライク判定」に変えさせ、
>結果、オールスターや国外試合ふくむ大多数の試合で、「多くの投手」に「勝ち星」を提供でき、
>つまり、これこそが「球界の頭脳」の根拠となった裏技戦術だ。
と。 >>188
訂正>>「スペア・ボール」をこの改造グラブに仕込み、〜 >>179
>「勝ち運」
>ふくめ「特定の特殊能力」を取得する
といった理由で、
「個別の選手」の「通算成績」を確認したくとも「パワプロ」ゲーム内ではできないようだ。
また、「ペナント」モード上でも、
>もうすぐ、とれる「特殊能力」が分かる・検索できる
機能が欲しいな。
あと、「トレード」といった個別のタイミングふくめ、
>「〜キラー」ふくむ「特殊能力」で各選手を検索
といった機能も必要。 次回作のタイトルが「パワプロ2022」となるのか知らないが、
>独立型「国盗り」モード ←とくに「社会人野球」
は「いつか必ず再現される新モード」と思われ、
たとえば「ペナント」「マイライフ」といった他モードでも使える「人脈バランス調整」といったタイプや、
「交渉結果」等に影響する「ミニゲーム」といった新機能が導入されるか?
>例の「サクサク」モードは「マイライフ」内の「ミニゲーム」として組み込まれる。
といった話だけどな。 最近は、
>「高校野球」よりも、むしろ「大学野球」や「社会人野球」の方が、ずっと「青春」野球らしい雰囲気を保っている。
そうだな。
「高校球児」を専門で取り扱う「業界」化が「プロとの直接提携」の形で併行して、
>「強姦」ふくむ、また「複数の子供」を持つ淫乱型選手がむしろ「多数派」だ。
と。 例えば、
>「右打+対左投手F」の選手がスイッチというか、むしろ「左打」に変更した
場合、
概ねの場合、
>「対左投手」能力が上がっている
事になる筈だし、
>だから「能力値表示」を「対左」と「対右」との「割合」のように表示する
>とか、何からの修正が必要だ。
と。
あと、
>「左打」に変更する事で、→「対左」能力の弱点を克服し「打率」ごと上がる。
のであれば、
>当然「両打ち」能力の方が「打率」としては高い。
筈という事になるし、
>「右投」投手が「左投」をもこなす。
といった状況も「少なからず存在する」訳だから、
この時、
>「対左打者」実績
>にも何らかの変動影響が出る
>方がずっと自然だ。
となると。 「特殊能力による検索機能」といった話題も含まれるが、
どんなゲームであれ、あえて「ゲーム内ミニゲーム」など導入しなくとも、
>「全体を俯瞰できる軽快な操作性」であれば、ゲーム以上に楽しみ・ワクワクする。
>といった場合も多々ある。
と。
「パワプロ2019」内では、とくに「トレード/ペナント」の時、
仮に、
>「人間関係のバランス調整」モードとかあれば、もっと良い
だろうが、
他に「ドラフト」ふくむ「スカウト・ヘッドハンティング」といった状況の際に、
>「チーム管理」全体の為の取り組み姿勢 〜の為の数値化
>といった要素が「操作性の充実」として反映されるような場面。
であれば、
つまり、
>まるで自分が本当に「プロ球団のマネージャーやオーナー」をやってるかのような雰囲気ふくむ充実感を得られる
>となる。
と。 >>194
訂正>「特殊能力」をも検索する機能〜
そういう意味では、
>「人間関係」の調整や根回し。
>が充分な時、
>表向きは「金銭トレード」の形を取っても、実は、ほとんど「金銭・ポイント」を消費しなくて済む。
>といった「割引き・サービス付き」のような状況を再現できる。
かと。
ただ、「トレード」の場合、つまり現実には、
>当該選手との交換条件にあたる「金銭コスト」が少なくて済むようになった。
場合も、
>「選手トレード・選手交換」の時は、かえって「ズバ抜けた能力を持った選手」を要求してくる。
といった、
>主に「嫉妬」が絡むような「手続きの複雑さ」として表面化する場合がある。
>となる。
と。 >「過去作」のパワプロでは、
>「織田信長+戦国系」や「お伽話・神話」要素を導入したシナリオ構成や演出が効果的だった
ように思うが、それは今後の新作でも同じだろうな。
たとえば、
>「真田十勇士」チーム
とか、
>「ロビンフッド」
とか、
>世界各地の「月にまつわる神話」といったもの
>等々が、シナリオ起点になっている。
といった演出が、とくに「独立モード」
>主に「国盗り型戦術システム」といった状況を盛り上げる。
と。 >「次回作」にはペナント・モードに「メジャーリーグ」が追加される。
との情報だな。
って事は、
>少なくとも「メジャー/全チームの再現」
と、
>「マイナーリーグ」との関係とか「米国式ペナント」システム
の再現が見られるかとの期待してるが、
逆に、
>「選手編集機能」とか「国盗りモード」等は「持ち越し」のように誤魔化されてしまうだろう
と。 「ペナント」モードで、例えば、
>「オールS」の選手と「それ以外の選手」では、
>「チャンス」レベルが上がる頻度や難度が違うだろう。
と。
>同じく「対左A」選手と「対左G」の選手とを比較して、
>つまり一見して無関係な筈の特殊能力「チャンス」レベルが上がる頻度・確率
を比較した「検証データ」のように必要。
これは、
>「ファンに拠る検証実験」等々よりは、メーカー等「制作側からのデータ提供」が良い
と思うが、
つまり「ペナント」モード中でも、
>とくに「特殊能力ふくむ能力値を上げる」為に必要な要素が相互に関係し合っている。
>と解る。
となって、
つまり仮に、
>「チャンス」や「勝ち運」取得を目指した設定
の時も、
>つまり「担当コーチ」の能力に「直接」これらの能力が無くとも、
>相性の良い「能力値、または特殊能力」を得る事に拠って、目指す「特定の特殊能力」に近づく。
>つまり「プレイヤーの介在しない選手」による「自動的なプレー」での獲得としやすくする事が出来る筈だ。
となる。
これは、
>ペナント・モード内の「サクセス」
とか、
>プレイヤーによる育成→「ルーキー」能力を決める。
といったモードがあれば、つまり
>「各特殊能力相互の関係性と相性」のように、より情報顕在化する。
と。 >>198
同じく、
>「ペナント」モード中での「特殊能力」取得にも「コツ」概念としてある・関係している。
と解るもので、
とくに「サクセス inペナント」機能として再現されるなら、
そのまま、
>ルーキー〜選手は今、チャンスのコツ「レベル3」として確保し、
>次の「チャンス←1ランクアップ」の為の経験値が8%下がった。
>といった演出として成立する。
>となる
と。 >>199
訂正>次の「チャンス←1ランクアップ」の為の必要経験値が8%下がった。〜
>等といった演出として成立する。〜となる 〜と。 多分「茂木栄五郎」選手と思うんだが、
「慎重盗塁」とあるのに、実際は「隠しパラメータによる変動」だか、
>「積極盗塁」設定
のようだな?
>頻繁に「盗塁アウト」になって困る選手
になってしまっている。
これは、むしろ
>「本人の意向・意見」を受け入れた形
というか、
>「個別の選手のプレーしやすさ」を重視した結果としての「最初からの改造」
といった処か。 新作「パワプロ2022」もまた、やはり「残念な結果になった」とでも言う他無いし、
>ネット上でも「パワプロはもう終わり」といった扱いが大多数
となってる雰囲気だが、
>「コナミ」としては「プロ野球スピリット」の方に斬新なモードを増やした。
といった実態らしい。
事実上、
>「開発・制作の全て」は「当スレッドのオレ=スレ主」が主導している。
か、または、
>「カレンさん」が「会長・社長ふくむ制作スタッフ全員分のお面を使い分けている」状態下
と言う事になる。 >「ペナント」モード
はやはり、
>「ひいきのチーム」を末永く見守るマネージャー、あるいは「コミッショナー」
としてのプレイがしたいと。
当面は、
>「育成の充実」と「人間関係調整モード →スカウト」機能の厚み
>として求められてる。
と思うが、
>やはり「資金調達」に至るまでの「経営モード」がつまり「パワフル電鉄」であれ欲しい
し、
>「2人以上の天才/覚醒/絶好調等の選手」による共鳴プレー
>といった「ミラクル(場合によって金特能発現)」再現も欲しい。
と。
>弱小チームは「世知辛い根回しを要求される金銭トレード」以外の方法では勝てない。
>みたいな状況を「アップセット」できる、いわば「経営の星プレイ」を「原作+開発メンバー」に理解してもらう必要がある。
となる。 オレ個人的にも、
>やはり「e Sports」を意識した「専用コントローラ」が必要だ
が、オレが「制作」担当なら、
>「観戦モード」だけで楽しむ消費者
>の存在を重視する。
とはなる。
「監督・コーチ・マネージャー」モードも大切だし、「自分でゲーム・バランス調整」といった事もやりたいが、
>「実況」の意義を含め「観戦だけ」で楽しめる方が、「老人」ふくめ「購入しやすい人々」も居る。
と。
あとは、
>最小限の「監督」プレイ
とか、
>「賛辞・喝采」機能
+「エラー」と「バグ」には「ヤジ↓」「次は、もうやるな」といった信号を発信できると良い。
と。
または「最小限の監督指示プレー」 >>204
訂正>>「評価・賛辞・喝采・支持・応援・(ニクい演出・オイシイ演出だろ)」等々の機能 〜 >>204
訂正>「エラー・バグ+監督の酷い采配+有り得ないプレー」には「ヤジ↓」「次は、もうやるな」といった信号〜
除外/または「最小限の監督指示プレー」 とくに
>「監督」とくに「特殊能力」育成
と、
>「アメフト」ふくむ各スポーツの再現導入
といった点、
>制作メンバーとして「準備できている」にも係わらず、
>「パワプロ」は1パターン+ランダム「スゴロク+カード」ゲームだけに限定する。
>といった強制の方が強い。
>所詮は「ゲーム業界」って意味なのか、ある意味、「オリンピック」より余程ドス黒い。
と。 たとえば、
>「赤」特殊技能「三振」を持ってる選手
が居て、
>「三振消す」のコーチトレーニングの代わりに、
>「選球眼」+「粘り打ち」、さらには「対左投手」+「内野安打」+「チャンス」+「アベレージヒッター」+「ケガしにくさ」+「ミート多用」+「悪球打ち」
>といった、主に「青」特殊技能を徐々に修得していく。
とすると、つまり時間が経つにつれ、
>「選手」が「打撃能力」を高めていく・伸ばしていく中で、自動的に「三振削除条件」も達成する
>可能性として、ごく高まる。
となって、
つまりこの時、場合によって
>当該選手は「三振消す」のコーチ能力をも自律的に学習する場合がある。
ともなるし、
>チームメイトの為の「三振削除」にも貢献できる状態として続く。
ともなる。
>「赤」つまり「負の特殊技能」とでも言うか、これを解消する方法が、増えていく。
と解り、
結果、例の「パワプロ事典」と同じく「解説と検証」の記録閲覧できる状況への期待感
といった事になる。 >>208
>「三振消す」のコーチトレーニングの代わり
>実際には「逆効果」の場合も多いらしい。
が、
>スイッチというか「打席変更」や「両打ち」が出来る。
のであれば、
>個人に拠っては「三振対策の一部」になる場合もある。
と。
三振でなく「併殺」の場合は、
>主に「選球眼」と「内野安打」
が重視項目になると思うが、
つまり、
>「ミート/パワー」以外にも「バット・コントロール」「器用さ」
といった項目があれば、
>練習内容の「より具体的な再現」も「回り道・迂回路」といった手段での弱点克服法もある。
>になる。
と。 「2018」には、
「ペナント」モードにも、
>「盗塁失敗」ふくむエラーの数
記録が無いんだが、新作には付いたかな?
契約更改→年俸額をもっと厳正に算出したいので、
「ファインプレー」も「エラー」も、とにかく選手のプレーを詳細に記録し、
とくに「投手の勝敗」といった「公式記録」よりも、
>「雰囲気を盛り上げる」ふくむ「チームへの貢献」を細やかに評価 →年俸額に反映したい。
と。 >>210
>より正確な「契約更改→年俸額設定」で、個別の選手の「チーム愛」が保持されやすくなる。
といった基準が欲しいな。 やはり、とくに「ペナント」モードでは、
「データベース+検索」機能が「ゲームとしての雰囲気・盛り上がり」に直接、関係あるな。
あと、
>試合前に「特定の特能」保持者を検索→情報抽出する。
といった機能、
例えば、
>「巨人」と対戦する直前には「巨人キラー」所持の自軍選手を検索・特定しておく。
>といった事がすぐに出来ると良い。
と。 >「ペナント」
で、
>とくに「強打者」系の「希望年俸額の高騰・急激な上昇」
を「抑制する方法」があると良いな。
もしくは、
>チームとしての収入源/経営内容の具体化
として、より具体的に再現するか。
>「人間関係の演出」に「コーチ権限を付与」といった待遇の向上
>で「経営」分野への参加実績とする。
といった形か?
あと当然、
>「年俸支給額=チーム愛」といった混同は回避したいな。 >>213
同じく、
>プレーヤーが「ルーキーの試合出場を優先」とした場合
>とくに「ルーキーの成長可能性」としてどういった効果になるのか?
について、プレーヤーに伝わるようになってある方が良い。 【速報】千葉ロッテ・佐々木朗希が「完全試合」達成 28年ぶりの快挙
4/10(日) 16:30配信TBS系(JNN)
https://news.yahoo.co.jp/articles/c5c4cf423d3033a683b09ff263de808a0bae5ecd
速報です。
千葉ロッテマリーンズの佐々木朗希投手が「完全試合」を達成しました。
元巨人の槙原寛己さん以来28年ぶりの快挙です。
試合はオリックスに6対0で勝利しました。 まぁ、パワプロでは「4打席連続ホームラン」も「よくある事」なんだけどな?
「ゲームでも出せない」SNSも震撼(しんかん) ロッテ佐々木朗希の13連続奪三振
4/10(日) 15:47配信
https://news.yahoo.co.jp/articles/2cb353becd4c73052d6ce3d9706611a75b416325 オリックス側も「バントで阻止」とかしなくて良かった。
佐々木朗希が伝説の奪三振ショー! “世界新”の13者連続&“日本人最長”の26イニング連続記録を樹立
4/10(日) 15:40配信
https://news.yahoo.co.jp/articles/02f0968c449b13ff481b2e5498c2f8b81bf07b6c >主に「ペナント」/パワプロ2018
再々「未だに残るバグ」の話だが、
>延長12回(最終回)同点2アウト1塁
>の攻撃側で、
>1塁走者が盗塁→アウト→チェンジ
の場面があったので少し驚いた。
オレが見た時の「アウトになった走者」は「広島の菊地選手」で、相手チームは「日ハム」だったと思うが、
>投手+捕手が「盗塁しやすい」「弱みを見せている」
といった傾向では無かったし、「あまりにもギリギリのタイミング」といった事も無く、
>ありがちな「盗塁→アウト」
で「最後のチャンス」を「すんなり」消してしまった場面。
やはり「実際の試合では、まず見ないシーンだろう」と思う。
あと、
>1回「一番打者」が出塁後、2番打者が「バント」
って場面が、
つまり「バント少なめ」に設定してあっても「日常的に」起きる。
個人的には、ごくイヤな「自動設定」だが変更も出来ない。
>バントするかどうかは「2番打者」の特徴・傾向次第
だからオレは「バントが得意な選手」をまず絶対に「2番」には設定しない。
「打率の高い」または「足の速い選手」といった特徴のみで決めている状態。 ゲーム内で同じ「監督采配」やったら、もう完全に「致命的バグ」だけどな?
これで、また「野球ゲーム」制作が妨害されて、停滞するんだろうな?
ロッテ・井口監督 貫いた朗希育成計画「点を取っても8回で代わっていた」
4/18(月) 5:30配信
https://news.yahoo.co.jp/articles/de903218e4c9b59865315f064d58eb64856a6ad9
槙原寛己氏 自分が監督でも「変えてたのかな…と思う」 佐々木朗希の8回完全降板に「英断」
4/18(月) 15:17配信
https://news.yahoo.co.jp/articles/43e8d04758d866d72ba22afce733ff669929f1c2 >「選手編集モード」新設に対する主な「妨害・邪魔・イヤガラセ」原因は、偏り過ぎの「隠しパラメータ」の存在
なのかも知れないな。 >「国際大会」に通用する日本人選手が1人でも多く必要
な筈なのに、
>「佐々木」や「根尾」ら「実力あるルーキー」に対する妨害・イヤガラセ
>は「過激状態」のまま
だな。
「佐々木」投手も、
>「監督+ベテラン選手に両腕を蹴られ、健を切られた」
状態からよく復帰できたもんだし、
>「根尾」選手は「佐々木」の数倍以上「激しすぎるイヤガラセ」の直接攻撃を受けた。
らしい。
まぁ、
>「根尾」妨害にも「落合」が絡んでいるのか微妙なところ
だが。
それでも、やはり
>「佐々木」は「球速168km」投げるようになる。
だろうし、
本人の希望通り、
>「巨人」への移籍→「海外移籍」
を早めに進める事が、
>野球選手≒ヒーロー
>のキューバのような「スポーツ立国」を理解する前段階になる。
と。 >「年俸ポイント」の上位ポイント
といった意味を含め、
>主に「ペナント・マイライフ」で使う「チーム・ポイント」が必要
と。
つまり、
>タイミングに拠っては「年俸」等ポイントへの変換出来る。
他に、
>個人の「金特ふくむ特殊能力」取得や能力編集
>の為の「設備や専属コーチ」ふくむ支援態勢の為に使う
とか、
>「監督・コーチ」能力ふくむチーム全体の戦略をアップグレード+変更する
>際に使用/消費する
といった形。
多分、
>「2軍での試合」「イベント交流の試合」でもポイント貯められる。
>といった条件が付いている方が良い。
となる。 調子というか、特に、
>「センス」「相性」が再現できている場合、
という意味で、
>元の能力の「120〜200%」まで能力を引き出す。+特殊能力を発現する。
>ある意味「トランス状態」のような「高ぶり」として再現する場合がある。
と。
例えば、
>同じ「守備力・捕球/肩力・走力」数値でも「ファインプレー率」や「エラー時の修正挙動能率」への影響
>等の違いとして現れやすい。
とか。 前述にも書いたが、
>「観戦+監督」といったモード
>ごく最小限の「監督・コーチ指示」としてもプレイできるモード、またはコンピュータの采配を「やり直し」や「評価・採点」できるモード
が欲しいな。
「ワールドチャンピオンシップ」だかの不審なルールを強制されるゲーム展開でも、
「監督モード」が改善されれば、案外楽しめるのかも。
リーグA2勝1敗のオレの日本チームが3位→決勝進出できず、
リーグB1勝2敗のアメリカチームが決勝進出
優勝したのは、オレの日本チームがリーグ戦で勝った相手の「オーストラリア」だったしな。 >「ペナント」「マイライフ」
>「サブポジ」守備力を上昇させる
>事ができるのは「春季キャンプ」だけ
の設定はやはり、おかしいと判った。
>シーズン最初から最後まで一貫してサブポジ「3塁手」を守っても、
>一度も「3塁手」の守備につかなくとも「守備力」は同じ。
なる概念は、やっぱり有り得ない。 >「打球勘」や「(チームの指示)を含む落下点予測」
はやはり「捕球/エラー回避」に含まれるんだろうな?
>広義というか、より総合的な「守備力」再現の都合上、今現在のパワプロ上の設定ではまだ不十分なようだ。
と。
あと、とくに「サクセス」や「栄冠」モードで、
>「ほぼ、すべてのクラブ活動」を演出上導入すべき
等と言った事を書いたが、
>これには「アイスホッケー部」も関係ある。大きな影響力ある。
と判った。 >>222
それでも、
>「佐々木」投手が、いつになったら「160km超えの左投げ・左腕」を披露するのか
楽しみではある。あるいは、
>「右腕」時よりも球速は出る。
と。
>「国内最高速投手」は「社会人野球」か「高校野球」に居る。
らしいが、
>佐々木が「スイッチ」ピッチャーというのは、とくに「メジャー」に対してインパクトが強い。
と。
ただ、
>今は「井口」監督はじめ「ゲイ」の流行が「ロッテ」チーム内にも蔓延していて、
>「佐々木&井口」も「キス」位はやっちゃったようだ。
といった危険な情報も。 >パワプロ「バグ・バグ修正」の専用スレッドも必要。
な印象だが、例えば、
>バント→ ファールグラウンド内野フライ→ アウト ←1塁走者が飛び出しで併殺
といった、ほぼ有り得ないプレー=バグ
は最新作では解消されたか?と。 >経営+人事+トレード
>が各独立した新モードを増やす。
とか考えると、
>たとえば「三国志」といった「多数のミニゲームとバランス調整モード」の導入がパワプロにも必要か?
といった感じになる訳で、
>「人事・人脈調整」モードの在り方・多様性
がやはり中心になる、と。
で、
>ペナント・マイライフの「ルーキー育成」モード
に
>「サクセス・サクサク・栄冠」等々の成長
>とを連携させる相乗効果で「違い・個性」を出す。
と。 「チャンス」パラメータは複数必要か。
今の「チャンス」設定上は、
>ランナー2.3塁の時の打率・打点
>に拠る影響範囲のみだった
と思うが、とくに、
>「犠牲フライ」を打つ能力があるかどうか
の他に、
>「バント」また「盗塁」の成功率
も影響あるだろうし、
「得点・打点」を前提条件にするなら、
>「ホームラン数」も「チャンス」に直接の影響がある。
事になる。
あと、
>同じく「2ラン ホームラン」でも、
>「ランナー3塁」の時より「1塁」の時の方が、後続の「併殺、またはフォースアウトのリスク」も回避してる分、評価が高い事になる。
と。 >一回表、ノーアウト一番打者「2塁打」の後の2番打者が「バント→内野フライ」
って、現実のプロ試合で有り得るのかな?
まぁ、
>「100%起こりえない」設定強制
とするよりは良いのかも知らんが、
>少なくとも「ペナント・マイライフ」では「プレイヤーからの指示や評価」としてのバランス調整できる。
方が良いな。 >ペナント出場チームを全部「メジャー」チームに入れ替え
>は、プログラム上では比較的、簡単にできる。
といった事くらいは解るが、
これは前述、
>「選手編集」モードの延長上
でも可能だな。
やはり、
>「トレード」専用モードまたはサブ・ゲーム
も必要と思うが、
>「覚醒」はむしろ抑制して、
>「2.3年」でチーム内特定数名の選手を大きく改造
の「留学」以外の「集中トレーニング」「調子向上支援」といった系統の手段・システムとして浮上させたいと。 パワプロ批判される原因の一つとして「バグ」より問題なのが、
>「反逆化法則」に類する方程式の混入
のようだ。
たとえば、
>「より強いチーム」には、相手チームも強く警戒して、気合入れて向かってくる。
といった時、
>試合の流れ→結果
>として、主に相手チームに拠る「対極」または「反動」の作用・力場のように影響する。
となる訳だが、
「パワプロ」では、これらを正確に、また個別に再現しようとはせずに、
「試合進行」または「日程進行」から、さらに「個別のプレー」に至るまで、
>ランダムふくむ「反逆化」作用の方程式
>として混入・組み込んでしまった結果。
となっている。 >>234
ある意味、
例えば「栄冠」モードで、
>「連打」の特技、もしくは「チーム固め打ち」といった特技 ←「絆・友情」とかの共鳴的効果や練習成果の現れ
>の存在を無視して「魔物」モードだけが残った。
というのと同じで、
>「耐性」「抗力」といった本質を無視して、しかも「隠しパラメータ+隠し法則」という形で、
>「才能・能力・センス・強さ」の「加速度反逆化」をむしろ「ゲーム制作者側の思惑」に拠る乱発+偶発のようにプログラム中に混入してしまった。
結果として、
>「強いから負ける」
>「弱いから勝つ」
>「総合的な才能がある選手だから、活躍できない」
>等々の現象が、まるで「当たり前」のように繰り返し起きるゲーム
>になってしまっている。
だから、
>「パワプロ批判」という意味で、
>「バグ」よりも加速度+慢性的+絶え間なく繰り返し+終わり無くループする警戒感と非難・愚痴
>のように拡散する。
となると。 >>235
訂正>>「耐性」「抗力」といった要素をも含む本質を無視して、〜 少なくとも「ペナント」では、
>「隠し設定」で「ほぼ絶対に活躍できない事になってる選手」を「なりきり、またはランダム」以外で「平均的活躍できる選手」に成長・改造できる。
>かどうかが焦点になってしまう。
と。
そういう意味では、
>「特定・指定選手の練習環境」を常に管理+バランス調整し続けるモード・ミニゲーム
といったモノしか残ってない。 >相手チームつまりこの場合「中日」として「5本連続のホームラン」が全部ソロならO.K.
>の契約にしてある
>けど、現実はどのチームだろうが同じような「パターン・シナリオ」として組む可能性があるし、
>一応、次は「日本ハム」の選手が、あるいは「6連続ホームラン」やっても良い事になってる。
という事のようだ。
ヤクルト・村上「ホームランを打つ夢を見た」「もしかしたら」正夢の快挙達成!
8/2(火) 20:56配信デイリースポーツ
https://news.yahoo.co.jp/articles/cccddd0c01873f8625c5430c875ac79f9ea0145a >>239
>「落合」はつまり「窓口」に過ぎない
とすると、
>「王貞治」批判を「殺人、ふくめ口封じする」
>為には今後、とくに数年を目安に「史上初の快挙」に類する新記録が立て続けになるだろう。
とか。 >「Switchのコントローラ」も「パワプロ仕様」としてはかなり不評
らしい。
やはり、
>多くのハードに対応できる「パワプロ専用コントローラ」
ニーズは高そう。
オレとしては、前述「タッチパッド型」を主張したが、
あとは、「正規」と同等以上に精密で規格の安定した製品があれば何とかなる。 結局のところ、
>すべての「隠しパラメータ+隠し設定」をプレイヤーが編集・管理できる。
>ようになれば、ゲーム・バランスが正常化できる。
って事で、
それ以外では、
>今後も「野球業界のヤクザ」として足を引っ張る・妨害するだけの「コナミ/パワプロ」として続く。
>等と決まってる
って事だな。 >「ペナント」モード
でも、つまり「全選手」にとっての「金の特能←取得チャンス」が、やはり必要だな。
今のままでは、
>「期間」に影響されない「特定個人に限定された、ごく若い頃からの才能」のように限定+固定され過ぎてる。
と。
「アベレージヒッター」が高じれば、
やはり「安打製造機」取得や「チャンス・アップ」も狙いたくなる必然。
>チームや個別の選手の為に、特定「金の特能」取得の為に、どういう条件を整える必要があるか?
>の情報浮上させる。
といった動きが前もって必要になる。
形になってなくとも、せっかくシリーズものだし、
>制作側がこの方向に進んでいる」と解る
だけで安心する場合もあるしな。 結局のところ、
>プログラミング自動化(全自動化)ツール(またはシステム)
>といったものが「パワプロ」シリーズにとっても「救世主」になるんだろう。
と。
そういったシステムが主流になる、また表面化する前に、
>「ペナント モードと会社経営」主体の「PC版パワプロ」
といったゲームがあると良い・うまく行くんだろうな。 例のごとく「AI」を称した
>「江川卓の解説」全自動版が制作されている。
らしい。
ただ、
>試合中の「専門知識や個別の選手に対する洞察力・観察結果」を含む解説
>というよりは、未だ「一般的な野球解説」どまり
>といった状況
のようだ。
で、
>「掛布」氏の解説も作ってる。
といった一方で、
>こと「解説」については、「真弓選手/元阪神」の方が、むしろセンスに優れ好評
>といった状況
らしい。 >ペナント→観戦中にプレイヤーとして介入し、
>主に「監督」のようにチームまたは個別の選手に指示を出す。
を含め何度か前述したが、
これは「観戦を監督試合に変更する」というより、
>プレイヤーは「観戦試合」に自由に介入できる。
点を目指したものだ。
で、
その時、例えば
>「8パターン」程度ある「配球順序+順位」や「配球ルール」
>の変更
も出来る方が良い。 前述一部書いたが、つまり当面、
>主に「佐々木朗希」投手の影響
として大きい中で、
>「両腕」どちらでも投げられる「スイッチ投手」の再現
>がとくに「国際試合」を前提条件とする中で、どうしても必要になる。
と。
ただ、まぁ、
>実際には1人の投手であっても「左腕・右腕」両方の2選手を状況に応じて組み替えられる。
といったプログラムにすれば、それでも解決する訳か? >隠し設定・隠し制限・隠しパラメータ・隠し能力
等々について、
とくに、
>「表面上のパラメータ」の成果を出せず、
>また例えば「併殺」といった「赤(負)の能力」が付属しやすい設定となってしまってる選手。
について、
>必ずしも「野球」とは関係の無い人間関係や私生活を含む悩み。
>をプレイヤーが解決してあげる。
>といったプレーが出来ると良い
と。
これは、
>「サクセスやサクサク、または栄冠向き」のアイデア
かも知れないし、むしろ
>「ペナントやマイライフ」で必要な「エピソード型」場合によって「ミニゲーム型」モード
なのかも知れないし、
もともと、
>「隠し設定」編集機能
>が付いてしまうと、面白みが無くなる。
のかも知れないが、とにかく
>ゲームソフト購入前から固定されてて、見ることも出来ない、
>しかし「絶対支配」影響の「隠し設定+バグ」
>といった今現在の状況よりはマシだ。
とはなる。 芽の出ない選手なんだから現役ドラフトでもどうにもならないでしょ チャンスを与えられるのは良いことだけどね >今のパワプロは独自用語とか専門用語が入り交じって、説明書より「辞書・事典」が必要。
等と前述したが、
>「検証動画」が多い。
のも「パワプロ」の特徴・特質だな。
検証と言っても編集次第で、中には楽しめる動画もアップされてる。
いっその事、
>パワプロの中に「検証モード」搭載
しても良いのかも?
例えば、
>「シーズン成績」として見たとき、
>チーム内に1〜3人だけ「パワーヒッター」所持選手が居る場合、
>その選手の打順は「何番」打者とするのが、つまり「チーム獲得総得点」または「勝率・効率」として効果的か?
の検証とか。 前述、
>「チャンス」の概念
に例えば、
>「サヨナラ」チャンス時の成績
>を加えるかどうか
といった点もあると思うな。
>特殊能力としての「サヨナラ」
もあるが、
>「サヨナラ」のタイミングに「ホームラン・ヒット」または「犠牲フライ」「スクイズ」を決める。
>または場合によって「相手チームのエラーに遭遇する」といった事があるかどうか。
は、
>「チャンス」特殊能力上の才能としても優れている事になる。
>と定義する場合もある。
>となる
と。 >>254
>「サヨナラ」のタイミング
だから、つまり
>「塁上走者無し」の時に「ホームラン」打つ。
も含まれる、と。 警察に妨害されてPC壊れそうなのに、ゲームの話してる場合じゃないだろ。 >どうせバグだらけのゲーム
といっても「気になるバグ」と「そうでも無いバグ」との差は大きい。
>無死 走者一塁二塁
→サード ゴロ
の時、
>三塁手が一塁へ投げて一死 走者二塁・三塁
になった。
>三塁ベースの近くだったし、三塁→一塁のWプレー
といったゴロだが、
>三塁手が球を前に弾き転がす。
ものの、
>ボールを拾った瞬間は、三塁手の位置はまだ2塁走者の前で、
>そのまま「走者タッチアウト」でも三塁ベースを踏みに行っても間に合うタイミングだった。
しかし、三塁手は一塁へ投げただけで結果、1アウト2・3塁になり、
以降、3点くらい取られる結果に。 >>258
他に、
>三遊間のゴロ
に三塁手が届かず、
しかし、
>遊撃手が「ゴロのほぼ正面に迫っていた」のにも関わらず、
>「三塁ベースカバー」を優先して、ゴロをまたぐように素通り。
>結果、レフト前ヒットになった。
こういったプレーを立て続けに見る機会があったので、即リセットしてしまった。
せめて、
>「守備力/捕球」の値が低い選手
>の場合、こういった事もある。
とか、
>「エラー」として処理される。
といった補正・補完処理でもあるのならガマンできるが、それも無し。
>「守備力値・捕球値」の大小に関わらず一律にやるエラー=バグ
だと解った。 >「メジャー」が先だろ。
とは思ってたが、
>今後のパワプロとくに「ペナント」にあらたな「リーグ」を付け加える
とすれば、
>「社会人野球リーグ」が先になる、のかも。
と。
プロ野球2軍に13球団目の新規参入も 21日のオーナー会議で議論
9/17(土) 2:01配信サンケイスポーツ
https://news.yahoo.co.jp/articles/8486ccde7925ca9aba940803089b9434fb80abc4 再々の「バグ報告」だが、
>「ペナント」モード /パワプロ2018・2019
>「春季キャンプ」で「サブポジ取得」練習させたら、
>何故か、その内の一部・数名が「ポジション・コンバート」強制されて、「メインとサブ」守備位置が入れ替わった挙げ句「両方の守備力」が下がる現象。
が起きた。
つまり、
>「守備練習」したら「守備力」が強制で下がった。
=「元の守備位置」ふくめ守備力全体が下がる。
状況なので「バグ」としか言えず、
>「今後も修正されずに無視され続ける」かどうかが気になるバグ
>を新たに見つけた。
という意味。 >>262
訂正>>「春季キャンプ」で「サブポジ」練習させたら、〜 >>263
当然、
>「転向」では無く「サブポジ練習」
の意味。 >>262
>「今後も修正されずに無視され続ける」かどうかが気になるバグ
>「春季キャンプ」
>なので「セーブ」できず、バグの度に全選手分の練習設定をやり直す以外無い。
点。 >>262-265
「ほぼ同じ設定」で、もう一度やってみたらバグ出なかった。
ゲーム機はソニー製だが「ハードの影響が強いバグ」だったものか?
やはり、
>優先される「春季キャンプ練習」設定と、後から戻る「通常練習」設定
とそれぞれ独立型にして表示も分けておくべきだな。 >「打撃・守備・走力」それぞれ別個の「調子」表示に替わる。
との情報。
じゃあ、
>守備が絶好調で、走力が絶不調
の時、
1.「普段取れるゴロ」でも追いつかず取れない。
2.取れれば、普段より確実にアウトにする。
となる、で良いのか? 前述からの
>「編集モード」
の話題と関係ないとしても、
>「ペナント」モードの「選手特性アイテム」
が何を言いたいのか、何を意味してるのか、何が楽しいのか未だによく分からない。
>個別の選手の「伸びしろ」を特定した。
って事か?
それなら、
>「練習効率」が変動
とするべきなんじゃないか?
>「アイテム」に拘るなら、今のところ「ショップで購入」しか無い
って事なのかも知れないが。
つまり本来は「隠しパラメータ・隠し要素」も含むことだが、
>「特殊能力」取得ふくむ各能力数値が上がるまでの「練習+試合でのプレイ」経験値の状態
とか、
>「能力数値を一杯まで上げるのに必要な経験値」を割引する「コツ」の取得状況
>等を表示する画面
として別にある方が良いな。 >>267
良くない
そんな信頼性のない情報に仮定を積み重ねてもな 例えば、
>「ケガしにくさ」が高いまま引退しコーチ・監督となる。
と、
>「コーチ・監督としての能力」が上がりやすく下がりづらい。
>「コーチ・監督としてのチーム愛」が高いまま維持する。
といった特性があって良いんじゃないか。
また、
>「ケガしにくさ」特性を「知らない間に」複数の選手に伝授・伝播してしまう。
といった事もあり得るし、 「試合再現」「同じ試合を見直す」といった機能が必要だな。
あと、
>「野球盤」再現といった簡易版で、試合進行を少しずつ再確認しながら進められるモード
とか。
将棋等「棋譜とその再現」と同じだな。 >>272
これは当然、
>プレイヤーが試合を俯瞰して「監督による間違った采配」を見つけ出したり、
>「敗因」を自動検出したりする為の準備段階。
って事だが、
たとえば、
>6回以降、投手の打順が回ってきたら代打交替
>6回以降、走者が居る状態で投手の打順が回ってきたら代打交替
とかのより詳細な「監督アルゴリズム」を「プレイヤーによる設定」可能にしたり、
>試合途中でプレイヤーの突然介入できるようにする。
といった新機能を想定したもの。
あと、
>「栄冠」モードの「チームとしての総合的強さレベル」または「前評判」に近い「チームとしての勝負強さ・傾向」の数値化または視覚化
といった配慮に、
>「打順や投手陣」といったより具体的な情報を加えた上での数値化
→「勝ちやすさ+試合展開予測」といった機能
としてサクセスやペナント・マイライフ等のモードにも付属させる機能を想定してある。 豪快すぎるフォームに巨人らが熱視線? 意見が分かれる最速159キロ右腕の指名はあるか「あの球速は天性。コントロールさえ直せれば」
10/6(木) 6:02配信Number Web
https://news.yahoo.co.jp/articles/441f6383f68799878e83733a53c137205daa2817 >試合直前、
>「スターティング・メンバー」や「打順・守備位置」等を決める画面から直接「代打」担当と優先順位また当番条件
等を編集する画面にアクセスできる方が良い。
代打だけじゃ無く、
>「野手・投手の起用条件」編集画面への直接アクセス
も必要な気がするが、
たとえば「条件付け」をより詳細に指定したり、拡張したり、優先順位の割り当て等できるアップグレードした時にまとめてやれば良いのかも。 別に、
「バグ報告スレッド」って訳じゃ無いんだ。
自分で見つけたやつの中で、
>プレイに支障や矛盾が出る。
といった深刻なバグを書いてるだけだ。 >基本的に「観戦/監督」試合にする前提で「ペナント」モードプレイ
とした時、
>シーズン中、チームや監督として「重点」指定する試合の為に使う「ポイント」
>があったら良いな。
と。
今までのチームポイントをそのまま流用するかどうかは分からないが、
「気合ポイント」とでもするなら「選手の成長」にも回せそうだ。
例えば、
>特殊能力「アーチスト」や能力値「S」取得を目指しても、大半の選手はこれに届かない。
が「不可能」な訳では無く、
>過去に取得・保持していた選手が居るから、そういう能力として再現してあるんだ。
となるので、
後は、
>「選手」全員の成長可能性は「入団」時に決まっている。
>の割合をどのように再現するか。
となって、
>「ポイント」利用対象は「選手探しとスカウト」または「中学時代の選手養成プログラム」に振り分ける。
>といった使い方になる。
と。 仮に、
>「ペナント」モードで各個別の選手が、他の誰の助けも借りずに特殊能力「アーチスト」取得を目指す。
場合、
>「アーチスト」取得に限定もしくは特化した練習を「30年」以上続けなければならない。
>といった条件として付与する。
とする事で、
>「誰にとっても100%不可能」なんでは無く、
>「監督+コーチふくむ出会い」や「ごく高度なコツ」取得の機会等があれば、
>取得できる場合がある。
〜の状況に変更する事が出来る・有り得る。
となると。 >ペナント
たとえば、
>「シーズンの初め」または折にふれて、
>「チームまた監督・コーチ」として推進し評価する能力・特殊能力を設定
出来れば、とくに
>「特殊能力」取得練習を部分的に加速するようにする。
>春季キャンプでやる練習の事前準備のように使う。
といった変化への対応力として演出できる。 >2名以上の「絶好調」選手の共鳴または相互加速といった効果による相乗効果
の演出が有り得る。
やはり投手+捕手のバッテリー両方が「絶好調・ノリノリ」なら、「完投・完封、それ以上」も狙い易いだろうし、
たとえば、
>捕手の調子が「絶好調」なら、
>投手が試合後半または機会を得て「調子を一段階上げる」といった状況もある
と。
実際、今のパワプロ中でも、とくに「連打」については、そういった効果の為の演出として反映されている気もするが、
「連鎖」というか「付随」というか「連携」というか、
>そういった状況は「サヨナラ」時にも「満塁」時にも要素として働く。
と。 >>281
訂正>>春季キャンプ練習の補填や事前準備のように使う。 調べた限りでは「選球眼」関係無く、
>「粘り打ち」練習達成
>で「三振」消す事が出来るが、「粘り打ち」技能の取得には至らない。
んだな。
で、
>次さらに「粘り打ち」を取得したい場合は、同じ経験量だけ練習する。
訳か?
>「三振」消すだけなら、「粘り打ち」取得時よりも経験量は少なくて済む
のか?
また将来的には、
>「三振消去」に至ったら「コツ・レベル1取得」といった形で、「粘り打ち」取得までの経験量が軽減される。
といった変更も考えられる。
また、
>「扇風機」に対する効果もある。
事になるが、どの程度の効果になるのか?
>「具体的な説明」または「検証動画」といったモノ
が必要になる。 パワプロが「国捕り」ゲームなら、たぶん、
>「試合」は「外交交渉」の部分
となる訳だから、あとは
>「内政」にあたる「経営+選手ケア」モードがあれば出来る。
と言う事になる。
「戦争/軍事/スパイ」はたとえば「DH制」のように、
>野球のルールにあらたな「変則」を持ち込もうとする他国勢力との最後の折衝
といった事になるか。 >>285
で、
とくに「サクセス/サクサク」は、
>「試合」以外の要素を突き詰める
傾向が一番大きい訳だから、
これを「国捕り」モードに加えるとすると、
>「有望な若手」を留学といった武者修行の旅に出し、少人数でのRPG同様の成長に期待する「半外交」モード
となるか。 たとえば、
>「観戦」試合はつまり「全自動監督」試合
って事で、
>「監督試合」後に自動で「監督の采配」評価をする。
>のと同じく「全自動監督」に対しても試合後の自動評価とする、
>または、より「勝つための合理的な判断」してるかどうかについての詳細な判定する。
事が出来ると良い。
また、「賭け」というか、
>監督・チームの采配が「図に乗った点数」と「裏目に出た点数」の対比
>はどれ位か?
についての試合後の数値化→データベース化もある方が良い。
それは同じく、
>「エラーまたはミスにあたるプレー」もカウントする。
>傾向を強くする。
の意味。 個別の選手の「練習」以外にも、
>「プレー方針」や「練習の志向」を設定できる。
のであれば、
つまり例えば、
>「三振」保有の選手に「私生活ふくむ普段から、粘り打ちを意識しろ」とアドバイスした状態
として特定するとする、
しかし、
>この時はまだ「粘り打ち」を練習させている訳では無い状態。
の意味。
で仮に、
その状態から「3日〜1年」過ぎた、どこかのタイミングで、
つまり「アドバイスされた選手」は、
>「粘り打ち」専用の練習をゲーム上の設定としていない
のにも拘わらず、
>「すべて自力」で「粘り打ち」経験値を最大で80%程度取得している場合がある。
>といった、とくに若い世代の選手の為の「応用力・柔軟性、場合によって天才才能」のように再現するべき。
と。
この時、つまり「コツ」の概念を「ペナント・モード」等にも付属する前提条件なら、
例えば、
>最大30レベルの「コツの蓄積」中で「アドバイスだけを受けた選手」の自発的応用で、コツ・レベル最大28位まで取得する場合もある。
>となる
と。 >>288
>練習させている訳では無い状態。
>アドバイスした状態
この状態を再現できれば、例えば、
>「ベテラン選手の能力低下」を部分的に抑える。
の配慮や応用として使えると。
同じく
>「ケガしにくさ」レベルを上げる事で、能力低下を抑止する。
>場合によって能力が全体的に上がりやすくなる。
といった概念も組み入れて欲しいな。
あと「次作」からかどうかは解らないが、つまり近い内に、
>「選球眼」は「チャンス・対左・送球・走塁・ケガしにくさ」等々と同じく「S+A〜G」の8段階評価に替わるだろう。
と。 >>288
>練習させている訳では無い状態。
>アドバイスした状態
同じく、
>「ペナント」等で選手が「特殊能力」の低下・喪失するのを事前に抑止・抵抗する手段
としても利用できる。 >ペナント
試合後の「ファン人数の増減報告」画面で、
>試合に勝った後、
>「奪首」と「首位陥落」が同時に表示される。
んだが、これはバグか?
>「奪首」で1200人ほどファンが増えて、「首位陥落」で1800人のファンが減るので、
>差し引き600人ほどのファン減少
となる。
>「引き分け」となった試合数ふくむ微妙な勝率の差で「ほぼ同率の首位」ながらも勝率は劣ってる。
>という意味か?
と思ったものの、
>実際には首位で「優勝」した試合後の報告。
だから、
>試合には勝ってる訳だし多分、これもバグなんだろう。
と判断した。 そろそろ、
>「栄冠+サクセス」同時並行プレイ
>が出来るんじゃないか。
といった期待感か。
つまり、
>「1人の自作選手」作成する為に「栄冠」と「サクセス」両方のモードを並行させるプレイ
>が出来るようになるか。
といった話で、
ただ、どんな形になるにせよ、
>「テンポ良くプレイ」のサクサク感も強く要求される。
と。 >「練習指定」では無く「アドバイス」だけでも能力低下を未然に防ぐ。
+個別の選手の成長を加速する。
はごく自然な発想だと思うんだが、
これで「能力保持」や「成長」できてしまうと当然、
>アドバイスで「調子」を維持とか「短期的にケガしにくくする」
>といった事も出来なければ、むしろ不自然だ。
となる。
サクセス・栄冠・マイライフでは、とくに
>プレイヤー選手の「調子」の維持・上昇
>は一応「働きかけ」出来るようになってる
訳だし、ペナントでも、
>プレイヤーは「自軍選手の調子維持」=より「勝ちたい試合」で調子を上げさせる。
>といった配慮に努めなければならない。
となってるシステムの方が、むしろ当たり前と。
または「ペナント」に関して言えば、つまり
>制作グループが最初から固定してしまっている「隠しパラメータ」依存
よりは、
>「ゲーム・バランス」の調整≒「試合やシーズン全体」の流れ 等々
>をプレイヤー自身が調整出来る。
方が良いし、例えば、
>「チーム」←マネージメント
というか、
>「4位程度のチーム」なら、
>監督のみならず、職務あれこれとプレイヤーが配慮する事で、自力で優勝に導く事が出来る。
といったシステム、つまり
>「トレード」や「オリジナル選手」等以外とくに「バランス調整主義」で出来る方が良い。
となる。 >アドバイスで、選手の意識を誘導・牽引
他にも、
>「春季キャンプ」までの間に「スイッチ(打者のみならず投手両腕型ふくむ)」成功率を高める。
>春季キャンプ時に「スイッチ成功率」を変動ふくむ数値化しておく。
といった事にも使える。 >「特殊能力」にはほぼ必ず発動/連携・連鎖する瞬間とそうで無いもの・場合がある。
つまり「加速度ふくむ変動率と傾向」をどのように再現するか。
一方で、
>「赤=負」の特殊能力
>の影響を0化できる瞬間と積み重ね。
≒大切な試合では、とくに弱点を露出したくない。
その為の「心がけ」「積み重ね」「自己型ビルドアップ」の志向を再現とし、
>「独自の練習方法」を編み出す。
まぁ、
>「文字上」での演出だけでも、例えば「マイライフ」「サクセス」なら出来る。
って事になる。 >「文字上」での演出だけでも、例えば「マイライフ」「サクセス」なら出来る。
無論、「ペナント」や「栄冠」でもできる筈だが、
この2つのモードで「独自練習」とか文字だけの演出やると、
>「チーム・メンバー全員で北海道の高校に引越し」といった事よりも、さらにバランスと作品イメージが崩壊しそうだな。
とか思った結果。 >スイッチ投手
>両腕(両投)投手
>「右投」という事になってる例の広島の「大瀬良」投手が実はこの「両腕・両投型」
らしいが。
>それは概ね20代の話で、今現在すぐに「左投」に変更は無理
なんではないか?
>以前、広島のチーム・オーナーにもこの話をしたら、
>オーナー本人から「ずるい」などと訳の判らん理由で拒否され、
>つまり「両投投手」としての活躍は、そのまま立ち消えになってしまった。
とか何とか。
>オーナーだから「年俸額をすぐには上げられない」といった点が理由だった。
とも思われるが、佐々木朗希投手に先を越されるのがイヤなら、
>「左のワンポイント」とか「オープナー」とかいった少しの起用でも大瀬良投手を話題にする効果はあるだろう。
けどな? 各モードごとに「考え方」が違いそうだが、
>「無駄な練習」を自動的に回避+調整する機能
として必要な時が多々ある。
例えば、
>「練習効果がほとんど無い」と判っていても、練習として出来はするもの。
>「練習量・経験値」はどこにどのように溜まってるんだろう?
とか、
>「実は練習効果ゼロなんじゃないか?」等と心配になる時。
>システム上、練習余剰分は主に「苦手克服」の為、他の練習経験値に回される。
等と事前に設定できれば、少し気が楽になるかと。 >主に「アメリカ・メキシコ・韓国」に居る。
と言われる、
>天才を超える「超・天才」選手
について。
しかし、大多数の「超・天才」選手たちは、マイナーリーグに入る事も無く、
つまり一般的な「プロ」としてでは無く、むしろ、
>「社会人野球」業界に居つく。
事が「ほとんど」らしい。
>「メジャー」はじめプロ業界
>では概ね「嫉妬」の為に「居なかったこと」にされてしまう例が多い。
と。 >>298
訂正>>「練習量・経験値」はどこにどのように、たまってるんだろう? 〜 >>299
>天才を超える「超・天才」選手たち
オレは見たこと無いが、情報としてはある。
例として、
>当該選手がボールやバットを握っただけで、それが光り始める。
らしい。
当然というか、同じく、
>「ボールを投げる」「打つ」瞬間にそれらが光を放つ。
>といった現象が実際に起きる。
とか。
そこまでの才能があっても、
つまり、多くの「超・天才選手」たちはプロの試合に出ることは無く、
>「刑務所」の長期受刑者である場合も多い。
と。
>ただ「コーチ」のようにプロの練習に招待される事はよくある。
と。 やはり、
>「パワプロ」専用コントローラ
>が発売されないのはオカシイ。
と思うな。
「Steam」といった業界経由での販売もすれば、その延長上で「専用コントローラ」出来やすくもなるか? >「ペナント」
やると、
>「トレード」が一番、大切な要素
>と解ってくる。
>「交渉」か、もしくは「交渉に至るまでの準備と根回し」か、またはその両方
をサブゲームというか「システム化」できれば、それがそのまま「ペナント・モード・プレー」と。
仮に、
「交渉」そのものを直接ミニゲーム化するとしたら、直観的には
>「料理・調理」風ゲーム
が当て嵌まるか。
ただ、そうなると
>「直接投球・打撃」以外の新たなゲーム性として追加する必要。
という事になって、
>「パワプロ制作コンセプト」には合致しない。
>といった判断されてしまうんだろう
と。 >>303
だから前述、
>他チームふくむ「監督+選手+スタッフたち」の相互の人間関係
>を調整・調節するRTSとかリアルタイム方式のシステムが良い。
等と指摘したり、
>「金銭・年俸」には直結しない「winningpost」に出てくる「お守り・札」のような
>仮に「チーム・ブースト・ポイント」といったものを蓄積したり、主に監督の判断で消費する事で、
>特定個人の選手に「金の特殊能力」や「勝ち運」「お祭り男」といった普段は取得できない能力を訓練させる事ができる
>といった改善できる。
旨として前述した。 ここまでウダウダ書いてきたことの一つでも採用された? >「小覚醒」というか「プチ覚醒」も将来的には有り得る。
と。
この場合、
>プチ覚醒×7→覚醒
のイメージで、
>基本的には「練習後に得る経験値が通常よりも大きい」
または
>能力値が「2以上」あがる事もあるイベント
といった分類で、
>これを7回やると「覚醒」と同じ成長、または120%程度上回る場合がある。
といったニュアンス。
ただ、これはやはり
>「センス」再現+導入と同時進行で進める
方が現実的また能率的と思われ、
だから例えば、
>「全選手」を同時表示+動作させる「RTS」風の人間関係調整モード
>のような仕組みを優先
とする方が先になるかと? ここまでウダウダ書いてきたことの一つでも採用された? >>306
まぁ目を覚ましなよ。ここまでウダウダ書いてきたことの一つでも採用されたか? >STEAM
は主にPC向けゲームだが、経営系やスポーツ系が爆発的に増えてきた。
かといって、
>「プロ野球チーム」運営ふくむ会社経営
は見つけられなかったな。
>パワプロとの連携・並行・合流
は別にしても、
>プロ・スポーツ・チーム運営ふくむ会社経営
>ならもっと早く形になる・人気が出る。
と思ったんだが。 >>310
思うのはオマエの勝手だが
オマエの予想で当たった物が幾つあるか考えたら答えは自ずと出てくるだろ >「PC版」パワプロまたは同系統の「野球ゲーム」
>として準備されている。
との情報があったけどな。 >「コナミ・コマンド有り」でもいいから、
>「隠しパラメータ編集」機能は今後、必要だ。
とは思うな。
で先述、
>「ブースト・ポイント」等と言っても「プレイヤー専用」もあれば、
>「チーム毎、または監督用」の「ブーストポイント」といったものも考えられる。
と。
>例の競馬ゲーム「Winningpost」シリーズの「金・銀・銅〜のお守り」といった概念
も使えるだろうけど、今のところまだ「ブーストポイント」の方が「パワプロらしい」だろうしな。
で、
>「プレイヤー専用または特定チーム用」とか、つまり(より高価な)ブースト・ポイントを使えば、
>「ルーキー投手に最初から勝ち運を付ける」とか
>「金の特殊能力」付ける為に、若い世代を育成する。
>といった事も出来ると良い。
と。
>「勝ち運」には反対の「負け運」もある
訳だから、やはり
>「バランス調整」系のシミュレーション+パズルゲームのようなものがミニゲームとして加わる。
といった形しか、まだ思いつかないけどな。 >>312-313
9ヶ月半ぶりに妄想思い付いたのか? >「佐々木朗希」が試合中に出した最高球速178km
>が記録放棄され、佐々木には懲罰が加えられた。
例と同様、
>「佐々木朗希」にアドバイスを受けた「千賀」投手が、試合中当時最高球速の165kmを出したら、
>登録抹消された。
とか、
>同じころ、千賀投手が練習中に球速167km出しただけで、チーム幹部に睨まれた。
といった情報旨。 >>315
農薬電波はもう10何年前から登録抹消です >>315
>「千賀」投手本人が「ウソ」だと否定した。
といった情報なんだが、オレは取消はしない。
ただし、
>千賀投手が練習中に球速167km出しただけで、チーム幹部に睨まれた。
は、あるいは「同じころ=最近」では無く「10年以上前だった」のかも知れない。 例えば前述「茂木栄五郎」選手の例のように、
>実際には「積極盗塁」どころか「一定の条件が整えば必ず盗塁する=超・積極盗塁」なのに、
>「パワプロ」では「慎重盗塁」と表示されてる。
=「プレイヤーを騙す」だけの為にゲームとして販売している。
実例としてある以上、
>「隠しパラメータ」の編集機能
>は今後、必ず付属する。
とはなる。
>ただ、それが「部分的」だったり「徐々に全体を編集できるようになる」だったり、
>「ミニゲーム」の新設として並行したりといった紆余曲折はあるだろう。
と。
そういう意味では、前述
>「Winningpost」シリーズの「お守り」
≒人間関係の数値化+「通貨」概念
のアイデアが効果的だった事に気づく訳で、
ある意味、
>パワプロにもそのまま「お守り」名称=ブーストポイントの再現として導入
>しても通りそう
ではある、と。 例えば前述「茂木栄五郎」選手の例のように、
>実際には「積極盗塁」どころか「一定の条件が整えば必ず盗塁する=超・積極盗塁」なのに、
>「パワプロ」では「慎重盗塁」と表示されてる。
=「プレイヤーを騙す」だけの為にゲームとして販売している。
実例としてある以上、
>「隠しパラメータ」の編集機能
>は今後、必ず付属する。
とはなる。
>ただ、それが「部分的」だったり「徐々に全体を編集できるようになる」だったり、
>「ミニゲーム」の新設として並行したりといった紆余曲折はあるだろう。
と。
そういう意味では、前述
>「Winningpost」シリーズの「お守り」
≒人間関係の数値化+「通貨」概念
のアイデアが効果的だった事に気づく訳で、
ある意味、
>パワプロにもそのまま「お守り」名称=ブーストポイントの再現として導入
>しても通りそう
ではある、と。 >「佐々木朗希」にアドバイスを受けた「千賀」投手が、試合中当時最高球速の165kmを出した〜
=「2年前くらい」
との事。 >「隠しパラメータ」
>観戦/ペナントで「森友哉」選手が4安打/6打数3打席連続ホームラン
やって、
>満塁ホームラン→3ラン→2ラン
の順に打ったんで、
まぁ結果的に達成できなかったものの
>野球には「サイクル ホームラン」の記録がある。
って事を改めて確認した。 >「隠しパラメータ」
「パワプロ」内での最大の問題は、やはり
>「全反逆」動機の「テロ」プログラムの混入。
にあって、つまり前述にも書いたが、
>「強いから敗ける」「弱いから勝つ」
>「設定バランスが悪いから安定する」「バランスが良いから徹底的に打たれる」
といった、
>いわば「裏切りプログラム」が最初から仕込まれてる。
実態にある。
おそらく、
>「パチスロ」より面白くしちゃダメの「殺人」絶対強制
>といったストレスがゲーム制作メンバーに常時・絶え間なくかけられている。
といった実態を含み、
例えば次回作では、
>「栄冠」モードに「麻雀」風演出が加えられる 〜事になった。
ものの、
>麻雀と同じような「役」を揃える手順
>も「裏の駆け引き」といった戦術面も即、削り落とされた。
>といった状況らしい。
と。 あと、
>ペナント・モードには「個別選手の練習設定」項目としてある
けど、
>個別の「練習経験値」が簡易な操作手順を前後させる
>とった程度のミスで、全経験値を即「0=ゼロ化」としてしまうバグがある。
といった事を始めて知った。 >>323
>簡易な操作手順を前後させるとった程度のミス
といっても、
>不通にプレイしているプレイヤーはすぐには気付き得ない「必要な手順」として含まない「不測型」落とし穴タイプ
って事になる。 >>324
訂正>「普通にプレイしているプレイヤー」〜 >例の楽天の「則本」投手も「球速165km/h」出した事ある。
といった情報なんだが、詳細はよく分からない。
今もう「ベテラン」グループだが、
>「雨の日」に調子を落とさない。
といった特徴として指摘され、チームのエース投手としての安定感の良さが印象的ではあった。
未だ、
>「投手としてのより本質的な才能」という意味では「佐々木朗希」や「千賀」を上回る。
と指摘する向きもある。 頭悪いだけで死ねと言うのは如何な物だろう?
「自主的に生命活動を止めなさい」
辺りが適切ではないだろうか? >>323-325
>>選手個別の「練習経験値」が突然「0=ゼロ」化するバグ /「パワプロ2018」時の例
例えば、
>「留学」に行った選手が帰国→チームに復帰後「すべての練習経験値がゼロ化している」
>シーズン中、一時的に特定練習を打ち切り、そのままシーズンをまたぐと当該練習の経験値がゼロ化している場合がある。
>一時的に特定練習を打ち切った後、「コーチ変更」含む、簡易な操作手順の前後によって、当該練習経験値全部が突然、消えてゼロ化したり・元通りの値に戻ったりする。
後述の>>323-325は特に、
>「操作手順の前後」程度の事で突然に起きる経験値ゼロ化のバグ
に関する言及が主。
で、
>「ペナント」モードに留まらない、これら「経験値の突然のゼロ化バグ」
について、
>まず「100%」特定の制作メンバーふくむ経営関係者らに拠って、より最強度の反逆化「バグ」になるように意図して作られた上で混入された「故意の反転プログラム」である。
>旨として間違い無い。
点。 >>332
それだけわかってるならプレイするなよマヌケ >>333
いや?
オレにとってパワプロは、
>ファルコムの「Vantagemaster」
や、
>PCゲームの「PortRoyal」
と同等レベルの「殿堂」ゲームになる可能性として秘めた数少ないゲームの内の一つなんだ。 >>321
>「森友哉」選手
といっても、この場合、
>「ペナント」モード、チーム「広島」で5年程度プレイして、
>「粘り打ち」や「内野安打」や「遊撃手サブポジ」等を付与し、
>また5年内に「パワーヒッター」「威圧感」「お祭り男」「国際大会○」といった特殊能力を全部で7個近く、
>自力というか「自動的に」獲得した「育成後の選手」ではある。
まぁ、他の選手の中では「浅村」選手が同じようなことを出来るようになるかも知れないが、
「自作選手」含む「残る他の選手」は全員、そんな事は絶対に出来ない・到達しないようになってる。 >>335
パワプロにとってオマエは、居ない方がいい雑魚プレイヤー 純正品質以上の専用コントローラがあれば、オレももっと徹底的にプレイしたろうな。 >>335
「殿堂」というか他には、
>「ドラクエ・ビルダーズ」や「WinningPost」シリーズ
>「Simcity」シリーズや「Transport Fever」シリーズ
といったゲームも当然、気に入ってるんだが。
>このゲームの「深さ・面白さ」はここまで。
みたいな、
とくに制作側に拠る「頭打ち」感が強いと、つまりオレ個人的には評価を大きく下げる事が多い。 >>339
だから例えば、
>「Dead or Alive」に「スパイク・アウト」のような「無双」系演出が加わると、
>オレも買うようになるかも。
とか。 >とくに「ペナント」では、
>チームは「個別の試合」よりも経営・スカウト含む「総合力」で勝つ。
といったアピールするとして、
>トレードもスカウトもミニゲーム化、もしくは「獲得ポイント含むバランス調整→分配系」または「パズル型」の半ゲームというか「調整・調合系手続き」のような演出として増えるか。
と。 今また、あらためて、
>「コナミ」として、当スレッドに対する書き込み妨害+削除要請した。
との情報旨。
>背後に「小泉純一郎」元総理があって、まるで「暗黙の了解=掟」のように、
>制作メンバーがよりグループとして盛り上がるような状況を切断する。
>といった「会社方針」強制としてあった。
との事。 >>315
>「佐々木朗希」が試合中に出した最高球速178km
>が記録放棄され、佐々木には懲罰が加えられた。
パワプロでは実際、
>「大豪月」(サクセス・キャラ)の球速170km/h
といった設定で、ある意味
>人間には175km/h以上の球速は不可能
みたいな雰囲気を形成してあったのに、
>フィクションどころか現実世界それも試合中に、
>「球速178km/h」を繰り返し投げて見せた佐々木投手
>しかも「スイッチ投手」であり「左腕時の方がより高速」である。
といった稀有の才能。また
>例の「松坂投手」に教わった。
>といったエリート経歴を含めても、これを無視し続ける状況は王選手ら「OB軍団」にとってもあり得ない。
>となりつつある。
となる。 >>347
で、
この佐々木投手が「天才」とも呼ばれ得る「歴史上初めてのプロ」だから、
つまり「デビュー」当時
>監督とベテラン選手一人の部屋に呼び出して、腕に強い「蹴り」を数回入れ、
>二度と回復しない状態に痛めつけられた。
事件を看過できない。
ただ、
>今の佐々木投手は日常的に「オネェ言葉」や「ゲイ用語」を使い、
>しかし毎日、「夜の相手をするファン女性」と取り換えて、1万円ずつ手渡して、
>別の意味でちゃっかりと「報酬」を受け取っている。
といった情報で、
オレの目的「佐々木も野球で見せて欲しかった」は消えてしまいつつある。 >>348
あと、「刑務所内の投手」で良ければ、
>球速180km/hで勝利投手を目指す。
>事のできる人物が数人程度見つかっている。
といった情報はある。 >>347
訂正>>「大豪月」(サクセス・キャラ)の球速最速170km/h〜 >>352
となると次回作は、
>「大豪月」覚醒で最速185km/h
>といったイベントがある。
となる、と。 再々「OB選手問題」とくに「金田正一」問題について。
wikipediaには
>韓国名:金 慶弘〈キム・ギョンホン、김경홍〉
>とあるが、実際には「日本人」だ。
との情報。
>「プロ野球時代始まり」の「大記録のデパート」みたいな代表投手
のように言われているが、
>現役当時。登録名「金田正一」一つで実際には2〜5名の「金田正一」選手が居た。
>この中には「右腕投手」も「野手」も居た。
>大抵は3〜4回まで「影武者」の方が投げて、
>残りのイニングを本人が投げ、だいたい「8回1アウト」での交替だった。
>つまり、ほぼ全ての試合で本人の投球はイニング「3〜4回」のみ。
>チーム内では徹底的な「会社側の派遣要員」としての「記録達成用」特別扱いをされていた。
情報旨。 >>357
>「金田正一」本人が性交した女性の数は「1500名超」
>金田は「途中」というか「1100人目の女性」前後で、
>「いんきんたむし」だか「性病」罹患を自覚したものの、残る400名とはそのまま「感染状態のまま」女性たちとの関係を続けた。
との事。 >>357
あー、農薬電波は日本人だと主張する前振りですか? どうやらスレ主>>357は、何らかの理由でクレカが作れないらしい。
5ちゃんねるの有料会員にならないのも、支払いに問題が有るからなんでしょ? 現日本国内プロ野球選手の「半数」近くは「中国系」であって、日本人は今むしろ「少数派」だ。
高校野球のトップチーム「報徳学園」からして、
>「メンバー全員」厳密には日本人では無く、半数は妻も子も居る。
訳だしな。 >>361
そういう意味では今後、
>「甲子園」と「プロ野球」との分離が進む。
となって、
>報徳学園の野球チームメンバーは中国系チームの選手となって日本のプロ野球選手にはならない・なれない。
となっていく。 >選手のとくに「特殊能力ランク」が下がる前
>これを警告/注意喚起
→主に練習内容を修正できる。
ようになってる方が良いな。 >「隠しパラメータ」の影響が顕著で分かりやすい。
のは他に、
>「ソト」選手
>「高橋礼」投手
らか。
「秋山」名の選手にも強い影響が出てるし、
「芸術的流し打ちの青木」選手も「42歳」超で4番バッターが出来る。 >>364
>「高橋礼」投手には当初「勝ち運」は無かった。
>が「コナミ経営側の意向」として突如、付け足された。
との情報はある。 >米メジャーリーグのマイナーリーグ・チームがメジャーリーグ内のチームと入れ替わる。
って事はあり得るのか?
それが出来るなら、
>ゲーム・システム上では強いインパクトになる。
と思ったな。 スレ主>>366の場合、ルールとかから勉強した方がよさそうだな。 次回作またはスペシャル版といった形で現れるものか知らないが、
意外と、
>「メキシコ」リーグ舞台としたパワプロ
>が現実的だ。
と。
>最近のパワプロはさらに「特殊能力」が増えて、
>「選手の個性・相性・プレー傾向」の再現性としても充実してきている。
ので次もう、
>同じく「好調」でも、強まる特殊能力と弱まる特殊能力がある。
>といった「より彩りある特徴の演出」といった事も出来るだろう。
と。
例えば、「栄冠」での「自校の運動場」のように、
>ファームや裏方または各家庭内の再現を付け加え、事前に「各選手個別の好調能力傾向」といった情報が小出しに把握できる
>といった主に「視覚」上の演出
に期待感。
、 >>368
オマエが考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があったっけ? >>369
まじめな話、そんな事はあったは事は無いよ。
ごくまれな事象として、似た様なネタが作品にあった事があった時に
”コイツ、俺のネタを盗みやがった!”
って、1人で盛り上がるだけなんでしょうけどね。 とすると、コナミデジタルエンタテインメントの女性社員に横恋慕してガソリン撒いて火を付けるのか
付け火は得意なんだそうだ いや?
>「コナミふくむ制作グループが、当スレッド上のオレのアイデアをそのままゲーム上に再現した」から
と言って、オレが「利益還付」とかの金銭的要求をする〜なんて事は無いよ。>>369-371 あぁそっか。
>「利益還付」とかの金銭的要求をしてる
のは、むしろオマエ>>369-371だったんだ。 まぁ、ゲームの話に戻るが、最近は、
>「メジャー」等の野球を題材として取り上げたフィクション
>のとくに「よりリアルなストーリー内の試合進行」の再現を中心に「シナリオ追体験モード」といったものが準備されてる。
といった話は聞いてる。 農薬電波の介護に対する対価があってもいいかな
で、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ある】【ない】の二択でいいよ そうだね、スレ主>>372が考えたネタなんて実際のゲームに反映された事なんて全く無いわけだし。 またコナミからも追い出されたのか>>375-377 当スレッドオレのアイデアは「絶対、面白くなる」自信はあるけどな? 他スレにも書いたんだが、
>ネットDL方式の「STEAM」の出現でゲーム流通量は爆発的に増えた。
かのように広告してるが、実際には、
>「STEAM」人脈が無ければ、現行と比較して5倍以上の「主に個人製作系PCゲーム」がすでに流通していた。
らしい。
だから多分、
>「より精度の高いサードパーティ製コントローラ」といったものも、
裏で流通を抑え込まれてるんだろう。
とはなる。 >>379
それで、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ある】【ない】の二択でいいよ 普通に読めば分かるだろ。
>当スレッドのオレのアイデア程度も潰そうと謀る
>んでコナミの株主総会で問題になってる。
とかか? >>382
オマエのデタラメ話をまともに読んだら誰にもわからんわな(笑)
それで、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ある】【ない】の二択でいいよ
一つでもあったら面白いのにな(笑) なんだ、レス一つも読んで無いのか。
だったら、しゃしゃり出るなよバカ>>383 >>347-348
>佐々木朗希
>少なくとも「右腕」は「クロスファイヤー」
>「左腕」も以前は同じく「クロスファイヤー」だが、
>前述、「ベテラン選手」に蹴られた時に健というかスジが切れ、
>この影響で今は「クロスファイヤー」とは呼べない。
とのこと。 >>384
日本に3人しかいない農薬電波基地害スレ読者なのに、よくもまあそんな口きけるな。感謝してほしいくらいだ
それで、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】【ない】の二択でいいよ >>385
>佐々木朗希
ここ数日以内、もしくは昨日。
>佐々木投手が「チームリーダー」だかに呼び出しを受け、
>「王貞治の夜の相手をしろ」と命じられ、徹夜でこれに当たった。
との情報旨。
>「野球部の先輩」だか、名球会ふくむ名選手たちも今や「魔王化」しつつある。
とはなる。 >「信長の野望」や海外ゲームでよくある「方策ツリー・開発ツリー・発明ツリー」
といったものがパワプロ内でも再現されるのかもな。
>「経営」以外の「個別選手の要因」を含め、総合配慮で、
>「金の特殊能力」継承とか、「勝ち運」「重い球」「対変化球」等の上位能力取得をより合理に演出する。
>といった状況に使える。
と。 >>387
何か答えられない理由があるんだな
無いなら答えられるよな、ただの二択だ
それで、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ある】【ない】の二択でいいんだよ 「アーケードとの連携」とか「PCとの連携」についても一部、書いたが、
>選手個別のプレー全部を精査して「より正確な年俸額の算出」の為の支援アプリ
という場合、「PCとの連携」に含めるか、普通にアップデートされるか?
「準備はできてる」と思われるんだが、
選手の為の評価が「主に年俸額」といったイメージが甘いのか。 >>391
日本に3人しかいない農薬電波基地害スレ読者なのに、よくもまあそんな口きけるな。感謝してほしいくらいだ
それで、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】【ない】の二択でいいんだよ >「ペナント」モード
>「国際大会」出場で「外国チーム中の気に入った選手」について、
>後(次年度?)から「外国人選手枠」採用対象に出来る。
といった対応が出来ると良いな。 とくに
>プレイヤー「投手」で半ば自動コントロール
といった時、
>相手チーム打者に対する個別「警戒度」の数値化設定
が出来ると良いな。
>プレイヤー設定次第で疑似的に「対強打者」特殊能力のように再現できる。
と。
ただし、
>警戒度が高いと「スタミナ消費も大きい」とか「打たれた時のショックも反作用的に大きい」とかの条件も有り得る
って事になるが。 >主にペナント中の経営モード
について、
>「桃鉄」と「栄冠」さらにもう一つの「スゴロク」タイプのゲーム
で、
>一回の「進行数入力」で「3方向個別のマップ/シナリオ」を進む。
>といったタイプのゲームにする方法もある。
と。 訂正>>一回の「進行数入力」で「3方向個別のマップ/シナリオ」を同じく進む。〜 それで、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】の一択でいいんだよ なあ、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】の一択でいいんだよ なあ、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】の一択でいいんだよ なあ、農薬電波が考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】の一択でいいんだよ 株価操作って訳か。
むしろ、
>「コナミ経営」側から依頼された。
とでも言うつもりだろ>>399-402 >>403
それで農薬電波よ
オマエが考えた珍妙なアイディアで、実際にゲームで採用されたのって何があるんだ?
答えは【ない】の一択でいいんだよ ここで農薬電波に名前出された企業はイメージ悪くなるな
株価操作って訳か>>農薬電波 今回は「社長ふくむコナミ経営統括」権限でやはりポンと「100万円」もらったそうだな>>404-405
でも、
「2人の孫」にくれてやったのは「30万円」程度なのか? >>406
訂正>今回は当スレッドでの「脅迫・イヤガラセ・荒らし」と
>「オレ=スレ主に対する殺害」を加え、「社長ふくむコナミ経営統括」権限でやはりポンと「100万円」もらったそうだな>>404-405
>「元公安」の肩書き
>はむしろ「天皇」の肩書きより強い。
って事になる。 しかし当スレッドは、
>野球ゲーム「パワプロ」を評価・進展させる
のみを動機としたスレッドなんだよ。
「コナミ経営」の件までは詳しく知らんが、だから、あんまり調子に乗るなって>>404-405 >野球ゲーム「パワプロ」を評価・進展させる
>いつか、アーケード・PC・ゲーム各機種にSTEAMやスマホ等々を加え、
>「狡いほど儲けるんで、隠し上手なパワプロ・シリーズ」となってる様子
が、今からもう視える位なんだよ。
だから、今の内に個人レベルのアイデア位書いておいた方がむしろハケ口となって良いんだ。 それでスレ主>>406の場合、ナマポで幾ら貰ってるんだい? >>409
はけ口がここならまだ良い
また幼女を襲うよりはマシだ >>408
>>しかし当スレッドは、
>>>野球ゲーム「パワプロ」を評価・進展させる
>>のみを動機としたスレッドなんだよ。
ほうほう、そうすれば
「□□□□□□□□□□□ カーブミラー 」スレはカーブミラーの何かを評価・進展させたかったのかな?
それらしいことは何一つ書いて無いけど
「 ハウジング 8(仮) 」スレはハウジングの何かを評価・進展させたかったのかな?
それらしいことは何一つ書いて無いけど
「 原発(臨時)1」スレは原発の何かを評価・進展させたかったのかな?
それらしいことは何一つ書いて無いけど 「臓器移植と児童強姦」スレッドなら、強制削除されたけど、また復帰したよ。 >「麻生」が「国王」を僭称しようとした際、
>オマエら>>411-413の派閥がこの動きを止めようとした。
って情報は訊いたよ。
「良い思い出」になったみたいじゃないか。
>今の「社長およびコナミ経営統合」は「安倍内閣と経産省」からの「天下り偽装」官僚が牛耳ってる。
ので、
>「バグ修正」ふくむ企業としての「通常成長」をも、ほとんど許さない「殺人秘密結社」化してる。
だそうだな?
>オマエ>>411-413が受け取った当該の「100万円」
>も出所は「現内閣の機密費」から
らしいじゃないか。
ちゃんと、返却しておけよ? >>414
ほうほう、そうすれば
「臓器移植と児童強姦 」スレは農薬電波による臓器移植と児童強姦を評価・進展させたかったわけだな。
それらしいことが小出しにチラホラ書いてたのはそう言うことか。
今からだと檻の中で寿命が尽きるぞ。 >「臓器移植と児童強姦」スレッドは今、警察板
だが、戦争板での妨害が無ければ戦争板に移転する予定だよ。 >「パワプロ」としての主張にもっとも近い「野球アニメ」
という意味で、「あだち充」作品でも「メジャー」でも無く
>「侍ジャイアンツ」で行く。
といった情報。
>佐々木投手にとっても「副業」的に効果あるか?
と。 >>417
ほうほう、そうすれば
「臓器移植と児童強姦 」スレを戦争板でやりたいということか。あからさまな板違いスレだな。
農薬電波による臓器移植と児童強姦を評価・進展させるまでもなく、オマエの好きな警察に自首したらどうだ いや?
>「臓器移植と児童強姦」スレッド
は元々むしろ「戦争板」専用のスレッドだが? 「春休みの宿題は『桃鉄』を10年以上プレイ」“教育版”も存在、全国7000校以上が導入するスーパー学校教材に
3/30(土) 7:02配信週刊女性PRIME
https://news.yahoo.co.jp/articles/28d19920d7d03c24af0632d832fc5f7ba2e4710f >コナミ系列としては、
>「アメフトふくむ他のスポーツ」でも「パワプロ」同様のリーグやチーム運営演出として含むゲームが出来る。
といった用意はあるらしい。
そういう意味含め、
>パワプロ選手も「7頭身」になる。徐々に導入される。
>旨としては確実。
と推定。 パワプロの場合、結局は「コーエー作品」と同じ
>「プレイヤー自身」にゲームバランス調整を任せる。
システムとして必須なんだな。
やはり未だ「隠しパラメータの強制力」ばかりが強過ぎるからな。 >FA宣言した選手が、結果的にどのチームにも移籍せず、元のチームに帰る事も無く、
>そのまま居なくなってしまう現象。
があるんだが、これは「実際のプロ業界でもある」って事だな?
それでも、
>「国際試合」には出場するが、「自チームとしてトレード対象にする」といった事は出来ない
ようだ。
FA宣言する位だし「まだ将来有望そうな選手が突然消える現象」って事で、
この辺りの仕組みについての解説が欲しいと思う。 >>426
>>>FA宣言した選手が、結果的にどのチームにも移籍せず、元のチームに帰る事も無く、
>>>そのまま居なくなってしまう現象。
があるんだが、これは「実際のプロ業界でもある」って事だな?
少なくとも日本で2人は居るが、そんな事も調べられない情弱ジジイがなにエラそうに書いてんだよ、みっともない >選手編集
「栄冠」型なら、
>育成前に「当該選手の理想形」を全数値設定
→場合に拠って「ランダムに成長するものの、経験点取得は多め」
→「理想形」に到達したら自作キャラとして保存可能になるが、それ以上は成長しない。
のアイデアは比較的、評価が高かったようだな。 >選手編集
あと、
>プレイヤーが「チームメンバー全員」に一定ポイント振り分け
→トーナメントを勝ち進めば、チームおよび特定数名選手のセーブが可能になる。
も可能性あると。 >>428
自分で調べられない低能なのか?>>バカ