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◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3   

0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/28(木) 14:11:05.90ID:axf+2yZl
 
 
 
前スレッドがまた、何故か攻撃されて潰されたので、仕方なく復帰。
0110名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 20:55:11.82ID:ePZhwnb5
>>109
「人脈」はまだしも、
「交流すればセンス向上」は「演出」の都合上とは言え、不自然ではあるな。

だから「センス」表現に関しては、
>「より大規模、また偏差の激しい変動」に対応する「個人ごと、また共通項目としての創造的才能」
>に関する「視覚、または音楽イメージ」として必要
と。
0111名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 20:56:54.79ID:ePZhwnb5
>>110
訂正>交流すれば必ず運動センス向上〜
0112名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/07(火) 20:30:18.05ID:93HLn0pl
>>109
「センスがある」という事は、概ね「練習能率に優れる」という事でもあるから、
「覚醒」といったイベントがある場合、
>練習能率も飛躍的に上昇したり、自ら「加速」する方法を見い出したり、積極的に探したりもする
と。
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:27:32.89ID:QotbZZtU
>>108-109
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
シナリオのメンバーは全員、「能力」固定で思い付いたもので、
>その方が「ランダム」よりは面白い。
と思ったが、場合に拠っては、
>「監督」能力ふくめ全員「ランダム」機能としてあっても良いな。

あと前述、「新サクセス」関連のアイデアと同じく、
>「固定ポイント」を、チーム全員に振り分ける。
>とくに当該シナリオの場合は「最初の8人」に振り分ける。
という形で、
「一つの能力に特化した選手」や「万能型の選手」、「勝つための能率として突き詰めた分配法の選手」
といったプレイ出来るようになってればベスト。
0114名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:27:33.28ID:QotbZZtU
>>108-109
>「野球」をやった事も無いメンバー「8人」が、つまり「女子校、もしくは廃校寸前の高校(場合に拠って技能学校)」から、
>主に「学校を支える為」に、「野球部」として「甲子園優勝」を目指す道として選ぶ。
シナリオのメンバーは全員、「能力」固定で思い付いたもので、
>その方が「ランダム」よりは面白い。
と思ったが、場合に拠っては、
>「監督」能力ふくめ全員「ランダム」機能としてあっても良いな。

あと前述、「新サクセス」関連のアイデアと同じく、
>「固定ポイント」を、チーム全員に振り分ける。
>とくに当該シナリオの場合は「最初の8人」に振り分ける。
という形で、
「一つの能力に特化した選手」や「万能型の選手」、「勝つための能率として突き詰めた分配法の選手」
といったプレイ出来るようになってればベスト。
0115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:33:15.63ID:QotbZZtU
「ドラクエ」同様、
「パワプロ」にも「AI」または「学習型自動モデル作成機能」といったものが導入されて、
>AIが推奨するもっともバランス良く、強いチーム
>を自動で割り出す機能
といったものが、つまり将来的には付属するのかも知れないな。
ただ、「プログラム」としてはすでにあると思われ、制作チームとして「やろう」と思えば、
次作からでも、アップデートでも「導入」は出来るんだろうな。

で、これで、
>特定の投手の「センス」特質に合わせた、
>つまり、その「投手」にとって、より能力や耐性を引き出しやすい「投球フォーム」の割り出し。
といった機能に至れば効果的というか、
>もう「メジャー」も「パワプロ」を参考にしたチーム運営。
といった事になるだろうな。
0116名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:44:41.35ID:QotbZZtU
>「ミート」能力値の定義
が、実は未だによく分からん。

>「三振」しずらい。
というだけの「補正値」といった事だったのか?
たとえば、
未だに「ジャスト・ミート」「バットの真芯で捉える」が充分に再現されていない印象がある。
他にも、
「ミート」が低いのに「パワー」があるだけで「多数のホームランを打つ選手」に強い違和感がある。
その場合、やはり「打ち損じ」も多い筈で、自動で試合を進める場合は「引っ張り系ファール」が多くなる筈だ。
0117名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/08(水) 14:46:36.72ID:QotbZZtU
>>116
訂正>「ボールの真芯を捉える」〜
0118名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/10(金) 14:30:22.28ID:3PxnSAJ/
見たこと無いが、
能力値「0」だと「G」って事になるんだろうな。
能力値「100」だと「SS」となる筈だが、表示は「S」で統合されてる。
能力最大値を「120」にしたら「110〜120=SSS」と。

「パワー」といった一言で括る各「能力」値の定義を「より個別の要素」に分類→情報体系化→再定義できたら、
むしろ能力値「SSS」の選手が見つかるかも知れないな。
0119名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/10(金) 14:42:03.08ID:3PxnSAJ/
たとえば、
>「固定された、より特徴的な選手メンバー」の「打順」の為の仮想試合実験・検証
といった事は、とくに個人的には、
ネット上の攻略サイトや「やってみた系・検証動画」に依存するしか無い訳だが、
「対左」能力とか、打席の左右変更とか、守備職人とか、ダメ押しとか、
能力値の差が1の場合とか、ケガしやすさの差とか、回復能力の差とか、調子極端・安定それぞれの場合とか、積極型・慎重型それぞれの場合とか言った各特徴について、
微妙な差を追究したい時、
>同じ条件で100試合以上「自動プレイ」した場合の影響の度合い
を出来れば数値で確認したいと。

そういう意味では、「ペナント」モードで自分で個別に設定して比較すれば良いんだろうが、
アップグレードというか「ネットに接続した場合のゲームモード」として「検証」があると良いって事になるな。
または、とくにパワプロの場合、
「アーケード」というかゲームセンターの「独立型ゲーム機器」に「検証」とか「選手編集」とかいろいろな機能を詰め込んで配置すれば、
ビジネス・商売上は巧くいきそうだし、大きな流れになりそうだ。
0120名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 21:28:51.31ID:twHzzDmv
>>109
訂正>鉄工所等作業所〜
0122名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/24(金) 15:12:43.78ID:a+sYb6qF
eスポーツというと、
むしろ「フライト・シミュレーション」といったジャンルの方が注目されるんじゃないかと思うが、
どうあれ「専用コントローラ」が必要だと思うな。

>コナミがハード業界に参入
といった噂もあるらしいが、
ホームセンターでも家電製品は売ってる訳だし、コナミのゲームに合わせた仕様とか想定してるのかもな。

「2018」には「オンライン」モードが多く付属していた訳だが、
扱いがバラバラなのが使いづらさ・分かりづらさを感じたな。
0123名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/24(金) 15:15:31.88ID:a+sYb6qF
>>122
>「フライト・シミュレーション」
以前、
「スカイ・オデッセイ」というソフトがあったが、いわゆる「戦闘機モノ」では無くて、
操縦だけのシンプルなゲームだったな。

>「計器」もちゃんと表示して欲しい
とは思ったが、「2」出たらオレも買うかもな。
0124名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/24(金) 21:09:30.69ID:a+sYb6qF
前スレッドだったか覚えてないが、たしか以前、
>「選手デザイン・編集」できたら、
>きっと「ミートS パワーG」とかの「極端」能力の選手を作って遊ぶ。
とか書いた。

でも、考えてみると、「プロOB選手」と同じく、
「極端能力の選手」も「サクセス選手」も前もってオリジナル・キャラとして記録→使えるようにしてあれば、
対戦・ペナント・マイライフ等のモードで、
>つまり自分が「監督」として、
>「それぞれの能力がとくに大きく違う選手たち」を分配して調整してチームとしてまとめる。
といったプレイも出来る筈だな。
0125名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/15(土) 22:18:48.20ID:bclKVn/a
だから「専用コントローラ」は?
それに、
>タッチパッドで「照準」合わせ
やった方が精度高いだろ。


eプロ野球、人気上昇中 試合の動画視聴は100万人を記録 NPBの収益も増

2/15(土) 13:00配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20200215-00000029-mai-base
0127名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/04/19(日) 14:53:35.25ID:ozFrAyFR
オレが制作スタッフなら、今の内に、
>「スーパー・コンピュータ」専用パワプロ
を充実させておきたいな。
「オリンピックの公式競技にしてやる」くらいの勢いで、専用コントローラや「コントロール・ルーム」があっても良い。

で、
>完成度10000%を超えるパワプロ
といった感じで作って、
>「機能限定版」を「家庭用ゲーム機」向けに少しずつ流す。
イメージ。
0128名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/31(日) 21:35:40.50ID:I4xkl0Em
>「栄冠」モード
>付けられたのは最近では「2014」から
だった筈だが、
>「2018」で「やり直し・リトライ」できる機能が付いた。
せいかも知れないが、
>「2018の栄冠」と「2014の栄冠」
比較した時、
>「2018」の方が劣化というか、ゲームバランスが崩壊してる。
印象だな。

どういう事情に拠るものか、
>「ネットショップ」でのアイテム購入とかも出来るようになった。
からか知らないが「非常に難しい」というか、
>「ゲームバランス」がむしろ完全に「破壊」されていて、普通にやっても勝てないようになっている。
という事のようだ。

これは例の「ソニータイマー」のような、
>「ゲーム内地雷」といった騙し手口
で、
>「ゲームソフト本体」費用以外の金を出さないと楽しめないようになっている。
って事か。
0129名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/31(日) 21:40:26.56ID:I4xkl0Em
>>128
つまり、
>「パワプロ2018(+2019)」になって、しかし、もうマトモな「野球系」ゲームソフトでは無く、
>「ゲームソフト」それ自体「まるごとバグ」といった「裏金強要プログラム」にしてしまった。
ようだ。

これは、
>コナミというか「裏事情」もかなり「殺人」とか伴ってヤバイ
というか、
「制作メンバー」は、
>コナミなんてもう「ゲーム以下の犯罪組織」
とか認識してるって事だと。
0132名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 14:46:39.96ID:HwJw94sP
>>128
「栄冠」モードでの「試合結果判定」について、
>「打順」等のオーダー
>が、バック・グラウンドのプログラム上で割り出した「ベスト・メンバー配置」に合致しているかどうか
が、
>「勝敗」を決定→「試合進行の詳細をも決定づける最大の判定基準」
として使われているんではないか。

これが「バランス偏重」と感じる点、オレが不満を感じている理由の一つなっている気がする。
0133名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 14:59:30.39ID:HwJw94sP
>>132
これは、つまり、
>プレイヤーが知らない内に、プログラム上で事前に設定した「ベスト」のメンバー配置
>でさえあれば、総合力「E」程度の弱小チームであっても、総合力「A」のチームに勝つことが出来る。
>といった状況を実現する「根拠」に成り得るもの
と言える反面、例えば、
>今よりも「将来のチーム能力」に期待して、つまり「とくに1年生の成長性」を優先し、
>「出来るだけ能力値が劣らない、調子が良い1年生」を優先してスタメンに入れた。
といった時、
>何故か「チーム」は格段に弱くなる。
傾向が強い。
つまり、
>もとの「上級生メンバー」を入れた場合と比較して、
>能力や信頼度は大差ないのに、かなり「格下」判定のチームにも、まずほとんど勝てない。
といった状況になる理由・根拠が示されていないと。
0134名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 15:11:12.01ID:HwJw94sP
>>132
そういう意味では、
>今後の「アップデート」でバランスを調整する。
とか、
>補填・補助の新機能を付け加える。
のが一番、良いんだろうが、
情報としては、
>コンピュータ側が割り出す「ベスト・メンバー配置」
>その算出基準が分かるような配慮として必要。
となる。

とりあえず、
>設定された「ベスト・メンバー」とは少し違うから負ける。
その一つ一つの原因について「暗示」する形であっても、いつかは、その「個別の原因」に辿り着く為の、
>「少なくとも、ゲーム内バランスで確認できる情報」浮上として必要。
と。
0135名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 16:13:25.98ID:HwJw94sP
>>133
訂正>総合力「E」程度の弱小チームであっても、総合力「A」のチームに勝つことがある。〜
0136名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 21:14:30.33ID:HwJw94sP
>>132-135
アップデートの「簡単な解消法」としては、
>プログラム上で情報か隠された「ベスト・オーダー」
には留まらない、
>もっとも勝つ確率が大きい「試合前設定」からの「逆算」
で、
>「プレイヤーのチーム事情」に足りない部分
を、
>「関係者」がアドバイスしてくれる。
かもしくは、
>「監督」または「キャプテンとチーム」の自己分析
>といった形で情報浮上する
といった配慮が良いと。
0137名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 21:26:26.99ID:HwJw94sP
>>136
で、あくまでも「最悪の場合」という意味だが、
「栄冠モード」では、ひょっとすると、
>「チームの評判」が「試合結果」に直接の影響出ている。
といった「判定」になってるか?

つまり、
>チームが「強豪か名門」の場合なら勝てる相手
でも、
>チームの選手能力が「すべて、まったく同じ数値」の場合も、「評判として弱小・そこそこ」の時は勝てない。
>といった設定になってる
事があるか?

これだと、まるで、
>「裏金と裏取引」で「甲子園での勝ち」を買収する、「甲子園の魔物」となった監督の狡猾な個人戦術
>といった再現
って事で、
まぁ、現実世界には
>「覚せい剤」をやっていて、「下級生に子供まで産ませた」高校球児なのに、プロ選手にまでなった。
者が実在するのかも知れないが、
>ゲーム上の裏設定で、これを同じく踏襲している。
みたいな、
>まるで「法則」であるかのように定着・固定してしまった設定は許せない。
と。
0138名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/13(土) 22:28:38.20ID:vv+QfQu1
前述した「栄冠 草野球」ふくめ「新しい栄冠モード」の為の突破口とでも言うか、
>「卒業(または最後の試合)までに成りたい理想の選手像」
>を「入団」時に決める・デザインする。
機能が良いだろうと。
これは当然、全員でなくとも「任意で選んだ選手、とくに上位の者」でも良い筈だが。

で、
「卒業、または最後の試合」の時までに、「理想の選手」達成したら、
>以降は「それ以上の成長しない」設定
も出来る方が良いだろうし、
>監督=プレイヤーに対する何らかの評価が上がる。
要素にも出来る。
あと、これには「希望通りの進路に進む」かどうか、といった要素としても加えると。

逆に、
「理想の選手像」を達成できなかったら、本人と校長と周辺の人々の「監督」への評価は下がり、
>「新入部員」が減る。
>を含む「不利な状況」も起こりやすくなる。
と。

で、
>チームに居る間、獲得した経験値は、すべて「理想の選手像」として前もってデザインしておいた能力値に振り分けられ、
>「理想の選手像」条件をすべて達成した時は、
>「ドラフト」を無視して、在学中に随意でプロ入団。
>も有り得る
ものとし、
>これ以降の試合や練習で得た経験値は「ボーナス・ポイント」のような蓄積・応用できるスコア
になれば、少なくとも「ゲーム中毒性」としては大きな爆発力と。




0139名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/13(土) 22:32:57.07ID:vv+QfQu1
>>138
>「プロ入団」
については「本人・個人ごと」の「理想・デザイン」よりも、
>「チームごと+スカウトごと」の「規定・一定の能力値」として決まっている。
方が良いのかもな。
0140名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/14(日) 15:38:04.88ID:SOhfbv9V
>プレイ・キャリアというか、
>「個人ごとのプレイ内容とデータ蓄積」に対する「唐突で突然の全削除」
を出来るだけ回避・抑制したいので、
たとえば「2018」に「シリーズ旧作で作った選手たち」をすぐに移動・復帰・アップできるようにして、
>「サクセス」等のモードで「作り直し」出来る
といったアップグレードに期待。

そういう意味では、
>「イエス・ノー」アンケート形式
>のような機能として含んで、少しずつ「改造」イメージを培っていく。
>ようなプレイとする為の「作り直し」配慮を前提に、「サクセス」等各モードに何かしらの機能を付け加える
といった事になる。

数年前と比べても、
野球は「ルール」ふくめ、業界事情も大きく変貌したので、
「オレが2014で作った選手が今、高校生だったら、こんな風に活躍させたい」とか「意外な特技を修得する可能性」としてあれば、
とくに今後の「パワプロ」で、
>「センス」再現規模が大きくなった場合への対応力
としても効果的な筈だと。
0141名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/18(木) 15:37:20.29ID:UaeoZgdG
また「バグ」報告というか、
別にオレが「組み込まれている方程式」だとかプログラムの詳細を知ってる訳じゃ当然、無いんだが、
たとえば、
>「球界の頭脳」金特能が=「キャッチャーS、もしくは独自の能力+キャッチャーS〜B」
>といった設定となってる訳じゃ無い。
らしいが、だったら「球界の頭脳」はどういう能力設定になってるのか?
むしろ、
>「キャッチャーBよりも劣る追加条件なし」の表面上であり、表示のみ。
なんじゃないか?

それなら、もう「球界の頭脳」といった「表示」はもう存在しない方が良い。

>これは、他の「金特能」にも当てはまる場合がある
と思われ、もはや「バグ」どころか、
>「怠慢」以前の「手付かず・放置」だった
実態として露見してると。

とくに「勝負師」といた特能が「チャンスA以上」で無い場合、
もしくはさらに、「チャンスA」より「劣る」場合は、
>ゲームバランスとしての反動が酷い事になる
と。
0142名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/18(木) 15:45:22.57ID:UaeoZgdG
たとえば、
すでに「プロ」等で「野球歴10年以上」の選手が、
>いつも「二塁手」だったが、
>特定の試合だけ、事前の練習も無しに「外野手」に回された。
>からといって、「必ず守備力1」というのも不自然な話だ
と。

つまり選手に拠っては、
>「普段から外野手」の選手と遜色ないプレーが出来る。
といった例がある筈だと。

だから、これを「センス」で再現し、つまり
>「センス」は「経験」に拠って磨かれる・再生する事がある。
旨として明確になる。
0143名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/18(木) 15:56:07.65ID:UaeoZgdG
>>141
これは前述、
>「調子極端」の場合も同様で、表示のみかまたは、むしろ「欠陥」アルゴリズムのような「バグ」化してる。
と。

これも、ある意味、
>「センス再現性」次第で「緩衝材」となったり、個別のタイミングで「緩和」したり出来る
だろうが、話を「調子極端」に限定すると、
つまり「パワプロ」の場合、
>「調子の強弱」でしかないランダム
>にすらも及ばない、これ未満の構造になってる点が問題なんだろう
と。

つまり、「パワプロ」の場合、
>評価点でランダム優先率が向上する点がある。
といった発想よりも、
>細かな「否定されるプレイ」に反応する「地雷タイプ」というか、
>「罰則・刑法」同様の「制作側からの作為ペナルティ」を優先した「ランダム」に満たない「弱体化強制」となるように設定してある。
となる。
0144名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/28(日) 15:04:07.74ID:4NflBmf5
>>140
>>「個人ごとのプレイ内容とデータ蓄積」に対する「唐突で突然の全削除」
昔のゲームと比較して、
「パワプロ」はこの「プレイ内容を削除する罠」混入の傾向が強く、シリーズ化しているにも係わらず、バグとして修正しようとする意図も伝わらない。

逆に、
ゲームソフトとして、故意に「劣化」させようとするプログラムやデータは、パワプロ中にも増大しており、
これは、おそらく「PS5」関係のゲームでも顕著に表れて、「最大の流行期」になるだろうと。

で、問題は、
>コナミら制作メンバーとして、この「反逆アルゴリズムふくむプログラム上の欠陥」を修正・解消するのでは無く、
>むしろ「創価学会」のような「裏金徴収・強要システム」として流用しようとの動機で、
>つまり「新型コロナウイルス」と同じ、今後の「パワプロ」はさらに「欠陥と罠」だらけの「裏金回収」の痛ゲーに陥っていく
かと?
0145名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/28(日) 15:20:12.43ID:4NflBmf5
>>144
たとえば、
>「栄冠」モードの「ペナルティ」機能が発動しないようする。
といった事はアップデートでも出来る=「プログラム」設定上の変更はごく簡単
だし、
これに「旧作の選手をすぐにロード出来る機能」とか「サクセスでの強化機能」等も付け加えれば、比較的簡単に「裏金を強要できてしまう」んだろうと。

まぁ、当スレッドの主旨としては「ゲームとしての厚みを追究する」方針だから、
>今の「ペナルティ」が「プレイ内容を唐突・ランダムに削除してしまう」から悪い
のなら、
>「試合結果」が同じまま、プレイを強制的に「1ヶ月」程度、遡らせて、しかもその「1ヶ月」間は「やり直し」は出来てもセーブは出来ず、
「ペナルティが起きた日」に辿り着くまで、状況を回復できない。成長の度合いも少なく「ラッキーイベントもゼロ」
といった形にするとか、もしくは
>減退した「ペナルティ」分を回復する為に、戦績ポイントや「パワポイント」を消費する。
>とかの「駆け引き」できる余地として残しておく。
>といった事なら、少なくともプログラム上はすぐに出来るよ。
と。
0146名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/28(日) 21:05:49.32ID:4NflBmf5
「センス」再現性が充実してくれば、たとえば、
>「監督試合」が劇的に変化する
だろうな。

具体的にはとりあえず、
>監督の立場で予測する「球種・投球タイプ」
の意義よりも、
>どんな球が来ても、「打席に立った選手」できるだけ全員が、自ら判断して良い結果を出せるようになる。
為の配慮・アプローチが重視されると。
0147名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/05(日) 15:46:24.32ID:QAyhvkc1
>栄冠
「練習休み」2日連続とか3日連続の札というか「進行アイコン」もあると良いな。

>3日休みにすれば、ほぼ確実に全員「全回復」
>2日なら、全員1ポイント程度の回復に加え、「全回復」する者も居る。
といった感じか。

あと「練習休み」には「観戦」や「食事会」
ほかに「特定数人の選手を3日間程度の集中特訓」とか「一緒に買い物・イベントに行く」といった「組み合わせ」出来るべきだな。

これで、「体力」に加え、
>「テンション」や「練習効率」等も、意図的に上げられる
>ような組み合わせ
として含めると。

>集中特訓
で、
>「学力」ふくむ一部、「足を引っ張ってる選手たち」の底上げ
やるとか、「エラー」といったマイナスの赤特能力を解消するとか。
>「もっとも調子の良い状態の選手」で体力も信頼度もあって、かつ「天才」なら、
>特定の能力「A」を「S、もしくは金の特殊能力」に出来る場合がある。
とか言うのもやはり、いつかは必要。
0148名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/05(日) 15:55:33.82ID:QAyhvkc1
コナミまたは制作班として例えば、ゲームセンターというか、
>アーケードの「パワプロ」
>に付属させる「専用コントローラ」のイメージを提示・公表しておく。
といった事くらいは、やって欲しいな。

eスポーツで盛り上げるなら、「専用コントローラ」が必要だし、
>オレが指摘した「タッチパッドで照準合わせ」がベストかどうか
当然やった事無いから、分からない訳なんだが。

結局また「ソニーの規格」に合わせる為に、全部、潰れてしまうのか。
任天堂の方が「運動しながらゲーム」みたいな特殊機器+操作に寛容だから、
任天堂系ゲーム機なら「専用コントローラ開発」としてやりやすいのかも。
0149名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/05(日) 16:03:08.85ID:QAyhvkc1
>>147
ただ、
「天才」というのは、もともと「性格」に属するものというより、
>「超越的才能」を大まかに表現している
に過ぎないし、仮に、
>「性格」定義に「統括」が存在する
点を言うのであれば、
>場合に拠って、他者の性格「ふつう」の定義をアップグレード・改革してしまう才能の持ち主
>を「天才」と呼ぶ場合もある。
となる。

だから、とくに「センス」再現性に拠っては、
>「ふつう」ふくむ個別の「性格」の選手も、
>時と場合に拠っては、「天才」の潜在才能をごく瞬間的であれ顕在させる。
>といった「奇跡的瞬間と成長」の再現に至る。
となる。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/05(日) 21:05:30.54ID:QAyhvkc1
>米「メジャー」も、もうかなり「日本」化してる
と。
オレとしては、
>「メジャー」が、シーズン日数や規模を縮減する
事になっても、
>「野球選手」という以上、やはり「野球」を本業としてやっていて欲しい。
といった気持ちだな。

「パワプロ」でも、
>メジャーふくめ「外国の球場」をダウンロード
くらい出来そうだし、
>「外国」または「オリンピック」等国際試合再現
>も準備できてる
筈だ。

>例の「バリー・ボンズ」の「出塁率6割」シリーズ、または「ポイントになる試合」のネット配信かダウンロード
も面白いんじゃないかと?
0151名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/06(月) 22:20:12.06ID:+HBgrSDl
「打球反応」というか、
今の「メジャーふくむプロ野球業界」では、
>「ピッチャー・ライナー」とか、強い「ピッチャー・ゴロ」の場合、
>できるだけ捕るな。
と。
>「ヒット」であれ、「遊二のファインプレー」であれ、場を盛り上げるように忖度しろ。
といった「暗黙の強制」になってるらしいな。
0152名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/09(木) 22:56:35.61ID:LJ4HuQH/
>「シリーズ強制終了」最大の危機になる
と。

 
KONAMI、野球ゲームシリーズ最新作「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」を発売

佐藤和也 (編集部)2020年07月09日 19時09分
https://japan.cnet.com/article/35156556/?tag=as.latest
0153名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/10(金) 22:36:01.78ID:xPizM2FR
>「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」
「パワフェス」と「サクサクセス」各モードが、また付属するんだな。

「新モード」としては、「オリンピック」が目に付いたが、
これ位なら、
>「パワフェス」内もしくは「ペナント」内の新モード
とした方が判りやすいんじゃないかと?

>「栄冠」モードも再び残る
ようだが、「セーブ」機能は改善されていないか?
>「ペナルティ」が起きる前には、必ず2度目の質問する。
>程度の対応はしてる
のかも知れないが。

ぶっちゃけるとやはり、制作にあまり「やる気がある」ように見えない。

多分、
>「パワプロ」は「3年」以内くらいで、「コナミ」から離脱し、別の会社が専属的に請け負う
>形になるから、今の段階で、
>「センス」といった将来性のある新しい概念を導入するのは、お互いに牽制し合ってる都合上、避けてる。
のではないか?
0154名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/07/10(金) 22:44:14.31ID:xPizM2FR
>「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」
あと、
>「PS4」対応のみで、「Vita」には対応していない
んだな。
>「グラフィック」や「サウンド」が特別に高精細、または、
>「球種」の包括的厚み、として徹底的に追究した。
といった事も無い感じだし、
少なくとも技術的には、
>「Vita」でも出せるし、任天堂機は当然、「PC」用も出せる。
筈だ。
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/08/13(木) 15:14:10.48ID:4yH2mEs2
>「栄冠」
で例えば、
>「終了後の試合」をリプレイして、弱点を分析し、
>個別の選手のやる気を引き出したり、練習効率を高める
といった事が出来る為には、
>1人1人の選手に「挙動アルゴリズム」特定する。
といった事が出来れば当然、視覚化しやすいし、ただ、眺めているだけでも楽しいプレイ画面になってくると。

実際、
>試合中の「監督」自動采配
という意味で、
>上級生とか「エース級」の投手から順に使い、後続投手が居ればすぐに交代させ、
>練度の低い1年生ピッチャーを9回起用したりする。
>といった実質「バグ」が、2014〜2018・2019まで、修正される事なくそのまま。
とは思わなかったので、
>実際、少なくとも「栄冠」モードの開発はすでに半ば終了している。
と言うしか無く、
つまり例えば、
>今現在の「開発グループ」の状態のまま、
>新たに「センス」概念・感覚としてゲームに導入したら、「逆効果」ばかりが増幅してしまう。
という事になって、多分、
>「野球」業界と「ゲーム」業界が激しく対立する。
ところまで行くと。
0156名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/20(日) 16:09:07.75ID:aXSpK9bl
>「2020」
で「金の特能」をかなり取りやすくなったな。

サクセスも「大盤振る舞い」といった雰囲気だし、
裏技ふくめ「栄冠」でも「金特」取り放題と。

さすがに次は、
>「理想の選手デザイン」機能
しか無いな。
または、
>「オールSと特能」の「強すぎる選手」ばかり造ってしまった。
>場合、オンラインであれ「受け皿」のようなゲームが必要。
って事になる。

これを「国盗りモード」とするのか分からないが、
今のところまだ「マイライフ」が一番「国盗りモードに近い」から、
つまり、前述の「栄冠 草野球」といったゲーム・モードが無理なら、
>「マイライフ」と連携するゲーム
という事になる。

あと、今後は、
>「本」を読んで、いきなり「特殊能力」取得
とはせずに、
つまり、やっぱり
>「天才」「センス」「コツ」といった今までの要素を活用できる
ようにして、
>「ごく短期間で済む」場合も「経験値の積み重ねに拠って特殊能力を獲得する」システム
とするのが基本だな。
0157名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/22(火) 16:09:45.94ID:u2kX7boc
>>156
>「選手デザイン」機能
概ねは前述の通りで、
>各ゲーム・モード上で貯める事が出来る「選手成長ポイント」を
>前もって「イメージ具体化」デザインとして作成しておいた「作りたい選手」に、
>とりあえずは「自動的」または「ランダムや傾向指定を伴って」近づけていく。
といった「選手の育成パターン」の事で、
あとは、
>いったん「思い通りの選手」になったらその後は、いくら「成長ポイント」を蓄積しても使えない。
とするか、
>場合に拠って「次回作る選手」に使える
とするか、
どうあれ「プレイした結果として貯めたポイント」である訳だから、とにかく何らかの形で、別の目的にでも使える方が良いだろう。
0158名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/23(水) 03:17:10.42ID:eMN2xlK1
>>157
ただ実際、
>今の「サクセス」モードの「全部、主導で経験点を能力値に変換していく作業」
は「とくにワクワクと楽しい時間」といったプレイヤーも居るだろうし、
>最初の内「機能制限の為の全自動」で「事前に設定していた能力値まで」選手強化
となっても、
>後々は必ず「半自動→手動」としての自由度が向上していく形。
だろうと。
0159名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/24(木) 04:07:59.51ID:1rhzKxFL
>「栄冠」
ゲーム内プレイ期間が「20年」くらいになったら、
>「卒業生」の子供が入部してくる。
といった設定で、数少ない「名字」候補の継承としても演出できるな。
0160名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/01(木) 21:49:18.17ID:NAUK7GKG
>「パワプロ」シリーズは、遅くとも「2022」で終了する。
といった情報だな。

例えば「カプコン」といったゲーム制作グループに引き継いだりしないものか?

>「コナミ最後のパワプロ」の時は多分、「栄冠 草野球」モードが付いてる。
と思うし、「今現在すでに形になりつつある」とも思うが、
実験的なゲーム・モードであれ、「名将甲子園」や「パワフェス」よりはマシな評価として期待できるんじゃないか。

情報としては、
>「アメフト」の要素が入ってる。
とあるが、「栄冠草野球モード内のイベント」として入ってるのか、具体的にはまったく不明。
0161名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/01(木) 21:53:43.22ID:NAUK7GKG
>>160
あと、
主に「ペナント・マイライフ」モードでの、
>「個別のプロ選手データ」の更新
が、つまり「シリーズ」終了したら、もう完全に途絶えてしまうのか、
>「アップグレード機能」のように残るのか、
>それとも「選手編集モード」が付いているのか。
といった辺りが注目されると。
0162名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/03(土) 21:38:03.76ID:qqIxPawN
>「栄冠 草野球」=「国盗り」モード
も有り得るか?

実は想定してなかったが、
言われてみれば「近い」というか「新しく作るモードなら出来るんんじゃないか」と思うな。

ただ、その場合、
>今までの「栄冠(甲子園・高校野球)」よりも、プレイヤーが介入する制御・操作の幅を増大する方が面白くなる。
と思うな。
0163名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 16:34:00.74ID:txUxTr71
>「栄冠 草野球」
出来たら「社会人野球」を中心に展開するか?

オレは「社会人野球」のシステムをまったく知らないから、まったく予想できないが。

「草野球」だし、「すべてが現実の通り」である必要も無いし、
つまり「一定範囲の地域内・組織内・イベント参加者だけの大会」といった事もある筈だし、
やはり、
>「年2回」程度のトーナメント戦が中心になる
か?
>仮に「商店街チーム」でも、やろうと思えば「プロ」に近い「リーグ戦」の演出は出来る
筈だし、
>「練習試合」を多めにして「国盗り」方式として演出
も出来る訳だな。
0164名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 16:41:02.46ID:txUxTr71
>>163
あと、
>主に「チーム内試合」の時、「プロ野球選手」が加わる事がある。
とか、
>「チーム」同士の選手トレード
とか、
>「バッティング・センターふくむ練習場所」の取り合い
といった演出だとか
とくに、
>「プロ選手との係わり」や「教えてもらうイベント」はいくつかのパターンで出現しそう
ではある。
他に、
>合宿→慰安旅行、場合によって「プロ野球チームのファン・サービス・イベントに参加」
といった形になるか。
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 22:25:38.61ID:txUxTr71
たとえば、
>「変化量7のカーブ」を持つ投手
>が「球速」重視で投げて、カーブは「変化量3」程度まで減る。
といった技なら、
>つまりプロ選手として「投手」全員が出来る
筈だが「パワプロ上では再現されていない」と。

もっと言えば、
>「スライダー」「スローカーブ」「スラーブ」「ドロップカーブ」「3種以上の落ちるボール」「ツーシーム」等に似せて投げる。
>といった多様な技として持ってる投手も居るだろう。
し、
>「スローボール」に過ぎないものを「カーブ」を投げているかのように思わせる。
といった技もあるんではないか?

で、
当然、個人ごとの投手の特性や調子にも影響される訳だが、
>これらをどうやって再現するか?
>これに対抗する「打者」側の方針として、どうするか?
といった「補正」才能とでも言うか、「応用編」の演出として見えてきてると。
0166名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/03(木) 15:53:22.54ID:ofUuDzz8
>「メジャーリーグ>マイナーリーグ」にさらに草野球レベルのグループを加え、
>「栄冠」モード同様に再現する。
といった話もあるようだな。

>ネット経由ふくめ多人数同時プレイ
にもしやすいか?

逆に言えば、
>「より緻密な育成理論」を詳細に反映させられる仕組み
が欲しくなるが。
0167名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/12/12(土) 22:00:21.63ID:45e3Vz1O
たとえば、
>選手の特殊能力「金・青・緑/赤」全部ふくめ、場合によって「監督・コーチ能力」もふくめ、
>そっくりそのまま「職業能力、または経営者能力」として変換したらどうなるか?
と。

これなら、
>「ボールに照準を合わせてボタンを押す」の「勝負」システム以外のゲーム性
として、
>「ペナント」モードにも対応した「会社経営モード」として導入できる。
となると。

>例のコーエーの「三国志/一騎撃ちモード」に対して「交渉モード」も付属した。
のと同じような感覚と言えるが、
>とくに「サクセス」や「マイライフ」での「シナリオ」演出がより本格化する。
と。
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/01/16(土) 22:58:36.92ID:VvXA/heI
プレイ中、各所で
>「走塁」設定が、全体的に「消極」固定になってる。
と確信する時がある。

とくに、
>「長打」に応じて「3塁」を回る走者
>がそのままホームベースに走れば「100%セーフになる」と確信できる。
>ような時に、あえて「3塁」で止まる。
といった実質「バグ」が気になる。

逆に、
>「野手」がエラーした直後
>等、あからさまに「無理」な走塁をしてアウトになる。
事もしばしば。

とくに「プレイヤー監督」なら、
>「ベースコーチ」への直接指示で、各「走塁」ごとの可否を指示するとか、
>「選手が走ろうとするのを止める」とか、出来る方が良い。
>または「積極性」または「攻撃性」10段階のように選択→設定できる。
のが良いな。
0169名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/12(金) 14:53:05.81ID:HAVnT1nh
>「Kingdoms Reborn」
ある意味、
>「パワプロ」にも「桃鉄」にも近い。複数プレイヤーで楽しめる。
不思議な印象だったな。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/20(土) 16:17:44.54ID:h0geW8kq
>全選手編集モード
が出来たら、
次は、「全自動選手作成」と「全自動選手成長」だな。

たとえば、
>「マイライフ」で、主に「生活」や「学校」また人脈上の「野球以外の演出」を充実して、
>「自分の家系」ふくめ、より自然で「微妙」な成長、場合によって「ケガ・病気」等の再現を追究してほしい。
となる。

とくに、気に入ってる「選手」や「チーム」は、
>もう「パワプロ新作」の度に創りなおす。
んでは無くて、
>ずっと、使い続けられる。
>「ネット上に旅に出す」を含め、様々な「成長」や「体験」「出会い」として経験させる。
といった、
>ある意味「ペット化」が焦点
になる。
0171名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/23(木) 21:31:45.32ID:zSSrm41Z
やはり「ペナント・モード」が中心となってる訳で、
つまり「経営」と併行して、
「人間関係の潤滑」を演出する、いわば「農業ゲーム」の「放牧モード」のように必要だな。

これで、例えば、
>コーチが複数の選手に同時に指導する。
といった状況を再現しやすくなるだろうし、
「センス・調子」の再現性として高まるし、
>個別の監督+コーチ+選手の為の「隠しパラメータ」の存在を示唆するのにも使える。
となる。
0172名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/09/23(木) 21:39:08.80ID:zSSrm41Z
専用コントローラが無いのなら、やはり「eスポーツ」の流行も無いだろうが、
何故、出ないんだろうな「専用コントローラ」?

>バグだらけで、異常過ぎる「ランダム依存」の痛ゲー販売
>のみで「企業」経営を成立させていれば、
>むしろ「経営者」として「政治業界」に評価される。
は、「コーエーテクモの経営理念」である訳だが、
>「コナミ」とくに「パワプロ」も同化してる印象が強い。
となる。

むしろ「メジャーリーグ」の専門家が多い「コナミ」グループとしての特質を、そろそろ発揮するべきじゃないか?
0173名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/25(月) 15:31:47.69ID:iUDOFLKN
>パワプロでの「ゲーム性」の全ては「照準合わせ→打撃(投球)モード」なので、
>操作性に優れた「純正コントローラ」が販売終了になった、例えば「VitaTV」といった機種での「パワプロ・シリーズ」はもう終わりなんだ。
と。

とにかく「バグ修正」しない以上、ゲームと言っても「不良債権」と同じようなもので、
>例の「バレンティン選手」だか、
>「1.2塁間を走る走者」がいきなり後退し始めて3塁ベンチ方向に進みだすバグ
>もまったく故意の強制で仕込まれた「余分のプログラム」だった。
と。

>「パワプロ2018・2019」での「監督の采配」も「監督試合」も「バグと同じ」といった批判の的になってる
ようだが、この点は「comの自動采配をプレイヤーがやり直しできる機能」とか「採点できる機能+拒否・禁止できる」とかあれば解消できるんじゃないか?

>「シリーズ」になった訳だから、パワプロ系作品はもう30くらいある。
らしいが、
>さらなる新作ゲームとしての「厚み」をどのように組み込むのか?
>もしくは「ランダム」で削除するのか?
といった焦点化している実態が目に見えて解る。

>ゲーム・プログラム本体を「重厚」にしてはいけない。
のであれば、
>「パワプロ事典・辞典」または「単語一発検索」や「特殊能力の検証」といったコンテンツに特化した「専用攻略サイト」があれば良い。
って事で、これなら
>例のシリーズ攻略本ももっと要点だけを指示した薄い本で済むだろう。
と。
0174名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/25(月) 15:39:42.11ID:iUDOFLKN
次作タイトルが「パワプロ2021」なのか、とか知らないが、
オレが繰り返し主張してきた「選手デザイン・モード」も、
>何らかの形で「部分的」には搭載される。
と推測している。

つまり、オレのアイデアの中で、より早く実現しそうなものは、
>プレイヤーが「一定量のポイント」を「能力値」として分配+編集し、
>「14名」程度のチームを完成させる。
中で、
>プロふくむ指定のチームに対し5戦中3勝しなければならない。
>といった条件をクリアすれば、チームメンバーの1〜数人を「プレイヤーが作った選手」として出力→保存できる。
といったモードとか、
>最初に設定した「理想の選手」条件を達成すると、それ以上は成長しなくなる「サクセスまたは栄冠」の選手
といったものだ。
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/10/25(月) 15:43:17.97ID:iUDOFLKN
多分、
>「制作チーム」として準備はできている。
とは思うが、
>「球場」内の広告・看板類をまとめて消去し、選手たちのプレイに集中できる付属機能
がやはり必要だな。
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/04(木) 00:58:49.99ID:RRA01Tlw
>2019の「ペナント」モードで、「負け運」消すことが出来ない。
これも、またバグか。
0177名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/04(木) 21:00:04.72ID:RRA01Tlw
>>176
ネットで探しても、対処法が見当たらないな。

それに、
>「正式の攻略本」の指示
>勝ち+負け10以上、勝ち−負け5以上、防御率4.50以上勝利投手で試合を終える。
>が間違っている=「負け運」が消えない。
ようだ。

また「バグ」としか言いようが無いし、
>「ネット上の情報」を消す
>のもコナミの方針だ。
って事か?
0178名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/04(木) 21:02:55.21ID:RRA01Tlw
あと、
>「アレンジ」チームを「ペナント・シリーズ」のメンバーチームとして扱う。
のも、まったく出来なかった。
>「制限が高い」といったレベルでは無く、完全に遮断されている。
といった状況で、
つまり最初は全部「バグ」と思ってたが、これも「制作の方針」って事だったんだな。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/23(火) 22:26:09.13ID:U81dW+v6
>>176-177
結局、「ペナント」モードで「負け運」消す方法は、
>留学
と、
>「勝ち運」取得
のみという事になるか。

試してないから判らないが、
>「勝ち運」条件を達成しても「負け運」消えない。
場合はちょっとヤバイな。
0180名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/24(水) 23:51:14.02ID:Z5t/ZdnX
>プレイヤーが見る「個別選手の能力値」よりも「隠し要素」の方が、より支配的で強力だ
と解る。

あるいは、
>「コンピュータ監督」の「理不尽で非合理な采配」であっても、
>「後付け」で辻褄を合わせる=「コンピュータ監督」の采配が当たってた事になる。
>為の「仕掛け」がプログラム中に混入・組み込まれている。
ようだ。

>「球速150km前後・コントロールF・変化球2個←変化量最大3」程度で、とくに特殊能力ももたない投手
でも、
>「絶好調」なら「完封+ヒット」という事がよくある。
一方で、
>「球速167kmくらい・コントロールS・変化球4←変化量最大5」くらいの投手
>が「好調」状態で「11失点」といった事もよくある。

で、これが「一時的な現象」では無く、何度も続くので、
>「パワプロ」の試合進行アルゴリズム上で、故意に仕組まれた「選手評価」としての「隠し要素」中心の進行
と解ってしまう訳だな。
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 00:02:35.81ID:2T9vEon1
>>180
まぁ、「隠し要素」と言っても、
>外国産の「RTS」ゲームのような状態下で、
>「個別キャラの全自動の動き」から、つまり大方は「ランダム挙動」の中であっても、
>「隠し要素とその強度」が何となく伝わってくる。
場合はまだ良いんだが、
「パワプロ」の場合は、
>「打撃・投球・守備」すべての「選手の個別のプレー」を絶対的に支配する「隠し要素」
を「ランダム」よりは、
>「シーズン進行シナリオ」として「制作側の都合」最優先で先に決めた
といった印象で、
>「後付け」で、つまりこれらを前提条件・絶対条件として「極端に不審・不自然な試合進行」を展開する。
といった仕掛けで、
つまり「隠し要素で補正」といった表現で「黒塗り」にされるものの、
>「活躍する選手」と「ほぼ絶対に活躍しない選手」が最初から決まっている
のに、
>「ペナント」シーズン前にチーム人数やメンバー配置をアレンジ
>といった事も、むしろ「昔のパワプロ」では出来た事も、最新版では出来ないようになった。
と。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 15:59:25.18ID:2T9vEon1
>>181
つまり、
パワプロ(今回は主にペナント・モード中)に仕込まれている「隠し要素」は、
>「隠し能力値・隠しパラメータ」といった「変動」可能性として残るもの
では無く、また、
>「バランス調整」もされていないまま試合結果が「必ずこうなる」為の強制法則
つまり
>「試合結果」をほぼ「確定」とする前提条件の為の法則・布石
>の為のプログラム←方程式だ。
となっている点、
もう、
>「裏事情」とか「裏金」どころでは無く「制作班によるチート」だった。
と。
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 16:07:27.86ID:2T9vEon1
>>182
実際、とうに「殿堂」の人気シリーズなのに、
>「推奨または専用コントローラ」といったものも無い。
背景は、こういった
>「意図的に混入したバグ」の結果
でもあるんだろう。

例えば、
「観戦」「スキップ」「高速試合」「監督試合」「プレイヤーの直接参加試合」
各モードに拠って、
>「勝敗」とこれに至るまでの計算(試合結果)
>が大きく違う(とくに「監督試合」)となっている
訳だから、
「プレー条件の統一」とするか、
>「最低限」であっても「試合結果に至る算出方法」の公開
>は必要だ。
となる。
0184名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 23:04:33.16ID:2T9vEon1
例の「球界の頭脳」こと今はOBの「古田」選手だが、
現役当時というか「現役後半」といった一時期、
>「専用+特注の一品物キャッチャーミット」があるのに、あえてこれを使わず、
>「ファースト・ミット」を改造し、シリーズ通して、公式試合に限らず「すべての試合」でこれを使っていた。
らしい。
>「バズーカ送球」というか、「高速レーザービーム+ストライク送球+高速守備」に役立った。
訳だろうが、
>現に、「他チームの選手」ふくむ、かなり大勢の人々に、この「改造ファーストミット」を見せたら、
>「なるほど! ソレいいね!」等とごく高評価だった。
とか。
0185名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 23:14:05.98ID:2T9vEon1
あと、
例のメジャーリーガーというか、今はOBの
>「野茂」投手の「決め球」は、実は「ナックル」ボール
>であって、「フォーク」ではなかった。
って話だな。

そういう意味で、
>「テレビ放映」されてた「野茂」投手の「メジャーでの投球」解説で、
>「真下に落ちるボール」に限らず、
>つまり打者から見て「左右に投げ分け、変化量も大小変化するように逐一、投げ分けている」
>といった評価が、実は、そのまま「ナックル・ボール」だったと考えれば辻褄が合う。
と言え、
>今現在の「野茂」投手も、出場している「社会人野球試合」で、やはり「ナックル」投げている。
との事らしい。
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 23:28:24.77ID:2T9vEon1
>>180-183
実際、
>「パワプロ2018」とくに「ペナント」モードでは「選手の潜在能力」開発と主張し、
>「コントロール」とか「ミート」とか「走力」とか選手に拠って異なる「成長アイテム」を取得できる。
と言った機能として添付されていたが、
要するに、
>「編集機能」を付けたく無いから、
>個別の選手の「潜在能力」という事にして、つまり「練習量」次第で「制作班が指定した能力」を強化できるようにしておいた。
といった事だが、
かといって、
>「隠し要素」にも「センス」は設定されていない。
ようだ。

>「センス」としての再現していないのに「潜在能力」を主張する。
>点から「異常」だと解る。
とも言えるが、
つまり、
>「S〜G」とか「A〜C」程度のパラメータ能力数値としての「センス」
概念も設定されておらず、
という事は、
>「打順は1番が得意・守備はセカンドが好き」とか「投手にとっての、いつもの捕手相手」といった「相性・個性」に類する感覚も未だ無視されたままだ。
となる。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/25(木) 23:44:20.46ID:2T9vEon1
>「ペナント」での「留学」
が、
>「栄冠」のクラブ活動
と同じように、
>「独自のミニゲーム」または「バランス調整モード」のように演出される。
といった新しいモードとして期待されるというか、
「現に完成しつつある」との情報で、
仮に、
>「経営」や「スカウト」「アイテム改造」等も専用ゲーム化する
とすると、
オレが以前、指摘したように、
>「2〜3個」以上のソフトに分裂し、つまり例の「ポケモン」のように、
>「複数のソフト」でパワプロ一作品
とするやり方に本当に替わってしまうかも知れないな。

そういう意味で、
つまり今のパワプロは、
>「照準合わせ←打撃/投球」に加え「スゴロク+カード」といったパターンの新モードがいくつも付属するパターン。
だけだったが、
次は例えば、
>「経営はリアルタイム方式」とか、
>「スカウトは立体パズルの相乗効果」
>といった概念を中心にした新モードとして予想される。
と。
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/27(土) 01:11:37.89ID:gOCBOIB8
>>184
>「古田」選手
結局のところ、
>「現役」当時で一番使いやすかったのは、この「改造ファーストミット」だったようだ。
と。
しかし「引退前の5年」くらいか?
>古田選手は、さらに改造した「ミット」というか、むしろ「大改造グラブ」として使った。
らしく、
これだと、
>投手の投球を受け取った際、
>とくに「球審」から見ると「グラブ」に「ふくらみ」が起きて、これがよく目立つ。
らしい。

しかし、古田捕手はこれを「逆手」にとって、
>本当はルール違反の「スペア・ボール」をこの改造グラムに仕込み、
>投球を受ける度に「グラブのふくらみ」を捏造・偽装、「際どい球」をきわめて高確率で「ストライク」に見せかけ、
>現に「球審」たちは、ごく多くを「ストライク判定」した為に、
>ズルというか、このキャッチャー捕球の際の「偽装・嘘・芝居」に拠って「ストライク判定」に変えさせ、
>結果、オールスターや国外試合ふくむ大多数の試合で、「多くの投手」に「勝ち星」を提供でき、
>つまり、これこそが「球界の頭脳」の根拠となった裏技戦術だ。
と。
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/11/27(土) 01:13:15.27ID:gOCBOIB8
>>188
訂正>>「スペア・ボール」をこの改造グラブに仕込み、〜
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/01(水) 21:15:05.13ID:/YlCVfus
>>179
>「勝ち運」
>ふくめ「特定の特殊能力」を取得する
といった理由で、
「個別の選手」の「通算成績」を確認したくとも「パワプロ」ゲーム内ではできないようだ。

また、「ペナント」モード上でも、
>もうすぐ、とれる「特殊能力」が分かる・検索できる
機能が欲しいな。

あと、「トレード」といった個別のタイミングふくめ、
>「〜キラー」ふくむ「特殊能力」で各選手を検索
といった機能も必要。
0191名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/02(木) 21:53:40.81ID:T2t5q410
次回作のタイトルが「パワプロ2022」となるのか知らないが、
>独立型「国盗り」モード ←とくに「社会人野球」
は「いつか必ず再現される新モード」と思われ、
たとえば「ペナント」「マイライフ」といった他モードでも使える「人脈バランス調整」といったタイプや、
「交渉結果」等に影響する「ミニゲーム」といった新機能が導入されるか?

>例の「サクサク」モードは「マイライフ」内の「ミニゲーム」として組み込まれる。
といった話だけどな。
0192名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/14(火) 01:27:37.79ID:6oOKy1di
最近は、
>「高校野球」よりも、むしろ「大学野球」や「社会人野球」の方が、ずっと「青春」野球らしい雰囲気を保っている。
そうだな。

「高校球児」を専門で取り扱う「業界」化が「プロとの直接提携」の形で併行して、
>「強姦」ふくむ、また「複数の子供」を持つ淫乱型選手がむしろ「多数派」だ。
と。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/14(火) 01:37:30.15ID:6oOKy1di
例えば、
>「右打+対左投手F」の選手がスイッチというか、むしろ「左打」に変更した
場合、
概ねの場合、
>「対左投手」能力が上がっている
事になる筈だし、
>だから「能力値表示」を「対左」と「対右」との「割合」のように表示する
>とか、何からの修正が必要だ。
と。

あと、
>「左打」に変更する事で、→「対左」能力の弱点を克服し「打率」ごと上がる。
のであれば、
>当然「両打ち」能力の方が「打率」としては高い。
筈という事になるし、
>「右投」投手が「左投」をもこなす。
といった状況も「少なからず存在する」訳だから、
この時、
>「対左打者」実績
>にも何らかの変動影響が出る
>方がずっと自然だ。
となると。
0194名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/15(水) 00:49:22.04ID:47+0N62g
「特殊能力による検索機能」といった話題も含まれるが、
どんなゲームであれ、あえて「ゲーム内ミニゲーム」など導入しなくとも、
>「全体を俯瞰できる軽快な操作性」であれば、ゲーム以上に楽しみ・ワクワクする。
>といった場合も多々ある。
と。

「パワプロ2019」内では、とくに「トレード/ペナント」の時、
仮に、
>「人間関係のバランス調整」モードとかあれば、もっと良い
だろうが、
他に「ドラフト」ふくむ「スカウト・ヘッドハンティング」といった状況の際に、
>「チーム管理」全体の為の取り組み姿勢 〜の為の数値化
>といった要素が「操作性の充実」として反映されるような場面。
であれば、
つまり、
>まるで自分が本当に「プロ球団のマネージャーやオーナー」をやってるかのような雰囲気ふくむ充実感を得られる
>となる。
と。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/15(水) 00:57:12.24ID:47+0N62g
>>194
訂正>「特殊能力」をも検索する機能〜

そういう意味では、
>「人間関係」の調整や根回し。
>が充分な時、
>表向きは「金銭トレード」の形を取っても、実は、ほとんど「金銭・ポイント」を消費しなくて済む。
>といった「割引き・サービス付き」のような状況を再現できる。
かと。

ただ、「トレード」の場合、つまり現実には、
>当該選手との交換条件にあたる「金銭コスト」が少なくて済むようになった。
場合も、
>「選手トレード・選手交換」の時は、かえって「ズバ抜けた能力を持った選手」を要求してくる。
といった、
>主に「嫉妬」が絡むような「手続きの複雑さ」として表面化する場合がある。
>となる。
と。
0196名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/22(水) 16:43:40.90ID:cWUyReU1
>「過去作」のパワプロでは、
>「織田信長+戦国系」や「お伽話・神話」要素を導入したシナリオ構成や演出が効果的だった
ように思うが、それは今後の新作でも同じだろうな。

たとえば、
>「真田十勇士」チーム
とか、
>「ロビンフッド」
とか、
>世界各地の「月にまつわる神話」といったもの
>等々が、シナリオ起点になっている。
といった演出が、とくに「独立モード」
>主に「国盗り型戦術システム」といった状況を盛り上げる。
と。
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/12/28(火) 01:11:13.65ID:SW7mExdD
>「次回作」にはペナント・モードに「メジャーリーグ」が追加される。
との情報だな。

って事は、
>少なくとも「メジャー/全チームの再現」
と、
>「マイナーリーグ」との関係とか「米国式ペナント」システム
の再現が見られるかとの期待してるが、
逆に、
>「選手編集機能」とか「国盗りモード」等は「持ち越し」のように誤魔化されてしまうだろう
と。
0198名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/01/06(木) 01:19:02.40ID:Tk+JpEB7
「ペナント」モードで、例えば、
>「オールS」の選手と「それ以外の選手」では、
>「チャンス」レベルが上がる頻度や難度が違うだろう。
と。
>同じく「対左A」選手と「対左G」の選手とを比較して、
>つまり一見して無関係な筈の特殊能力「チャンス」レベルが上がる頻度・確率
を比較した「検証データ」のように必要。

これは、
>「ファンに拠る検証実験」等々よりは、メーカー等「制作側からのデータ提供」が良い
と思うが、
つまり「ペナント」モード中でも、
>とくに「特殊能力ふくむ能力値を上げる」為に必要な要素が相互に関係し合っている。
>と解る。
となって、
つまり仮に、
>「チャンス」や「勝ち運」取得を目指した設定
の時も、
>つまり「担当コーチ」の能力に「直接」これらの能力が無くとも、
>相性の良い「能力値、または特殊能力」を得る事に拠って、目指す「特定の特殊能力」に近づく。
>つまり「プレイヤーの介在しない選手」による「自動的なプレー」での獲得としやすくする事が出来る筈だ。
となる。

これは、
>ペナント・モード内の「サクセス」
とか、
>プレイヤーによる育成→「ルーキー」能力を決める。
といったモードがあれば、つまり
>「各特殊能力相互の関係性と相性」のように、より情報顕在化する。
と。
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/01/06(木) 01:25:55.56ID:Tk+JpEB7
>>198
同じく、
>「ペナント」モード中での「特殊能力」取得にも「コツ」概念としてある・関係している。
と解るもので、
とくに「サクセス inペナント」機能として再現されるなら、
そのまま、
>ルーキー〜選手は今、チャンスのコツ「レベル3」として確保し、
>次の「チャンス←1ランクアップ」の為の経験値が8%下がった。
>といった演出として成立する。
>となる
と。
0200名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/01/06(木) 01:28:57.59ID:Tk+JpEB7
>>199
訂正>次の「チャンス←1ランクアップ」の為の必要経験値が8%下がった。〜
>等といった演出として成立する。〜となる 〜と。
0201名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/04(金) 15:43:53.06ID:5hrBbMam
多分「茂木栄五郎」選手と思うんだが、
「慎重盗塁」とあるのに、実際は「隠しパラメータによる変動」だか、
>「積極盗塁」設定
のようだな?

>頻繁に「盗塁アウト」になって困る選手
になってしまっている。

これは、むしろ
>「本人の意向・意見」を受け入れた形
というか、
>「個別の選手のプレーしやすさ」を重視した結果としての「最初からの改造」
といった処か。
0202名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/10(木) 00:26:27.50ID:L9GWIR/r
新作「パワプロ2022」もまた、やはり「残念な結果になった」とでも言う他無いし、
>ネット上でも「パワプロはもう終わり」といった扱いが大多数
となってる雰囲気だが、
>「コナミ」としては「プロ野球スピリット」の方に斬新なモードを増やした。
といった実態らしい。

事実上、
>「開発・制作の全て」は「当スレッドのオレ=スレ主」が主導している。
か、または、
>「カレンさん」が「会長・社長ふくむ制作スタッフ全員分のお面を使い分けている」状態下
と言う事になる。
0203名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/10(木) 00:37:17.98ID:L9GWIR/r
>「ペナント」モード
はやはり、
>「ひいきのチーム」を末永く見守るマネージャー、あるいは「コミッショナー」
としてのプレイがしたいと。

当面は、
>「育成の充実」と「人間関係調整モード →スカウト」機能の厚み
>として求められてる。
と思うが、
>やはり「資金調達」に至るまでの「経営モード」がつまり「パワフル電鉄」であれ欲しい
し、
>「2人以上の天才/覚醒/絶好調等の選手」による共鳴プレー
>といった「ミラクル(場合によって金特能発現)」再現も欲しい。
と。

>弱小チームは「世知辛い根回しを要求される金銭トレード」以外の方法では勝てない。
>みたいな状況を「アップセット」できる、いわば「経営の星プレイ」を「原作+開発メンバー」に理解してもらう必要がある。
となる。
0204名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/13(日) 16:43:45.84ID:vvubcJGi
オレ個人的にも、
>やはり「e Sports」を意識した「専用コントローラ」が必要だ
が、オレが「制作」担当なら、
>「観戦モード」だけで楽しむ消費者
>の存在を重視する。
とはなる。

「監督・コーチ・マネージャー」モードも大切だし、「自分でゲーム・バランス調整」といった事もやりたいが、
>「実況」の意義を含め「観戦だけ」で楽しめる方が、「老人」ふくめ「購入しやすい人々」も居る。
と。
あとは、
>最小限の「監督」プレイ
とか、
>「賛辞・喝采」機能
+「エラー」と「バグ」には「ヤジ↓」「次は、もうやるな」といった信号を発信できると良い。
と。


または「最小限の監督指示プレー」
0205名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/13(日) 16:46:25.96ID:vvubcJGi
>>204
訂正>>「評価・賛辞・喝采・支持・応援・(ニクい演出・オイシイ演出だろ)」等々の機能 〜
0206名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/02/13(日) 16:49:34.94ID:vvubcJGi
>>204
訂正>「エラー・バグ+監督の酷い采配+有り得ないプレー」には「ヤジ↓」「次は、もうやるな」といった信号〜

除外/または「最小限の監督指示プレー」
0207名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/01(火) 01:50:38.01ID:i3DV83On
とくに
>「監督」とくに「特殊能力」育成
と、
>「アメフト」ふくむ各スポーツの再現導入
といった点、
>制作メンバーとして「準備できている」にも係わらず、
>「パワプロ」は1パターン+ランダム「スゴロク+カード」ゲームだけに限定する。
>といった強制の方が強い。

>所詮は「ゲーム業界」って意味なのか、ある意味、「オリンピック」より余程ドス黒い。
と。
0208名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/16(水) 22:49:01.93ID:J8SldmyP
たとえば、
>「赤」特殊技能「三振」を持ってる選手
が居て、
>「三振消す」のコーチトレーニングの代わりに、
>「選球眼」+「粘り打ち」、さらには「対左投手」+「内野安打」+「チャンス」+「アベレージヒッター」+「ケガしにくさ」+「ミート多用」+「悪球打ち」
>といった、主に「青」特殊技能を徐々に修得していく。
とすると、つまり時間が経つにつれ、
>「選手」が「打撃能力」を高めていく・伸ばしていく中で、自動的に「三振削除条件」も達成する
>可能性として、ごく高まる。
となって、
つまりこの時、場合によって
>当該選手は「三振消す」のコーチ能力をも自律的に学習する場合がある。
ともなるし、
>チームメイトの為の「三振削除」にも貢献できる状態として続く。
ともなる。

>「赤」つまり「負の特殊技能」とでも言うか、これを解消する方法が、増えていく。
と解り、
結果、例の「パワプロ事典」と同じく「解説と検証」の記録閲覧できる状況への期待感
といった事になる。
0209名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 03:20:42.11ID:olgNHV9I
>>208
>「三振消す」のコーチトレーニングの代わり

>実際には「逆効果」の場合も多いらしい。
が、
>スイッチというか「打席変更」や「両打ち」が出来る。
のであれば、
>個人に拠っては「三振対策の一部」になる場合もある。
と。

三振でなく「併殺」の場合は、
>主に「選球眼」と「内野安打」
が重視項目になると思うが、
つまり、
>「ミート/パワー」以外にも「バット・コントロール」「器用さ」
といった項目があれば、
>練習内容の「より具体的な再現」も「回り道・迂回路」といった手段での弱点克服法もある。
>になる。
と。
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