【Switch】マリオテニス エース Part20
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:default:vvvvvv:1000:512
!extend:default:vvvvvv:1000:512
※次スレを立てる際は上記を文頭に二行分記載して下さい。
2018年6月22日 発売予定
パッケージ版/ダウンロード版
メーカー 任天堂
次スレは>>950
無理ならアンカー指定、踏み逃げの場合は立候補者が立ててください
公式サイト:https://www.nintendo.co.jp/switch/alera/index.html
前スレ
【Switch】マリオテニス エース Part19
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamespo/1531217909/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■エナジーゲージ増減量
無色ショット +0 ※とびつきショット,ギリギリの返球で甘いロブになるショット など
有色ショット +300 ※トップ/スライス/フラット/ロブ/ドロップ/強打/スマッシュ共通
チャージショット +1000 ※同上
マックスチャージ +1500 ※同上
テクニカルショット +2000 ※前/後/横共通 ※失敗版は +0(加速分だけ減少)
Nice サーブ +2000 ※Nice サーブ以外は +0
ブロック +3000 ※ねらいうちサーブ/スペシャル共通(ねらいうちは未調査) ※TOO EARLY,スペシャル返しは +0
10nラリー +1000 ※10の倍数ごとに両者に加算 ※100ラリーまで確認
加速 -2500〜
ねらいうち -2500〜 ※ねらいうちサーブも同じ
スベシャルショット -6000〜
■ゲージの色
赤:0-3299 ※3200で赤を確認
黄:3300-4999 ※3300,4900で黄を確認
緑:5000-9999 ※5000,9900で緑を確認
青:10000
※サービスをバウンド前に打つ,TOO EARLY,ラケット破壊時にもゲージは増える
※ゲージ満タンの時、ショット,ブロック,Nice サーブでは増えない(10nラリーボーナスでは増える)
※一瞬でも加速するとショット,ブロックでゲージが増えない(10nラリーボーナスでは増える)
※10nラリーボーナスは加速/狙い撃ち/スペシャルによるゲージ消費後に増える
※10nラリーボーナス,ブロックボーナスはショットのゲージとは別に加算される
※サービス=0ラリー目として数える(つまりサーバー側が打った直後に10nラリーボーナスになる)
※ラリー数は選手の返球のみカウントし、ギミックの返球はカウントしない(つまり乗客ヘイホーに返球されると10nラリーボーナスのタイミングがずれる)
※ストローク/ボレーの差異,ダブルスでの10nラリーボーナス,テクニカルブロックは未調査
※調査方法:ローカルフリーマッチでクッパJr.ミラーのリザルト画面で確認(ゲージ目分量はしてない) よくある質問
■テクニカルしたらゲージが減った
タイミングがズレてると失敗扱いでゲージが減る (球が速い、距離が離れ過ぎなど)
ゲージが無い状態で失敗すると高く打ち上げてしまう
■テクニカルショットの球種
後ろ→フラット
横→スライス
前→ドロップ
■テクニカルブロックの出し方
ねらいうちやスペシャルにテクニカルを行い、打つ瞬間にボタンを押す
さいきょうCPUがねらいうちを多用するので練習できる
タイミングが遅い場合でもtoo earlyと表示されるので注意
■ナイスサーブの出し方
トスの頂点で打つ(トスの高さはキャラで違う)
■強打の出し方
フラットならYボタンを2回押す、打つ瞬間に2回目を押す必要はない
速度より角度が欲しい場合は1回押し
■マックスチャージのノックバック軽減
トップスピン→スライス
スライス→トップスピン
フラット→フラット
■(ストーリー)大鏡の間の謎が解けない
泡:音が他と違う泡にねらいうち
歯車:進行方向の少し先にねらいうち
時計:ねらいうち
■(ストーリー)カメックとのラリー難しすぎ
コート中央でひたすら後ろテクニカル
■ストーリークリア特典は?
フリーマッチで使えるコートが増えるだけ
■COMトーナメントクリア特典は?
なし
■フリーマッチの対戦相手のアイコンの色や★印って何?
ゲームの進行度らしい ■チャージとショットの種類について
・チャージ:相手のショット後、最初にボタンを押した時点からチャージ開始(長押し不要)
押したボタンの種類とショットの種類とは関係ない
・ショットの種類:相手のショット後に押したボタンのうち最後に押した1〜2個の組み合わせで決まる
AA/BB/YY→強打
AB/BA→ロブ/ドロップ
それ以外(YA/YB/AY/BY)→1回押しと同じ
(例)次の3例はどれも同じチャージドロップになる
・Y(長押し)→BA
・Y→(入力なし)→BA
・YYYYYYYYBBBBBA
■スペシャルの種類
スペシャルには、相手を吹き飛ばすトップと相手を回転させながら吹き飛ばすスライスの二種類があり
キャラによって決まっている
トップ
マリオ、ワリオ、キノピオ、ロゼッタ、クッパ、ガボン、ドンキー、ヨッシー、ワンワン、ノコノコ
スライス
ルイージ、ワルイージ、キノピコ、テレサ、クッパJr、ピーチ、デイジー >>1
1乙
ネット対戦で1人の人と20試合以上対戦出来て思ったのがJr.以外で慣れていた方が色んなキャラが使えて楽しいし全然使ってないJr.を使ってもそこそこ戦えるというのが分かった >>6
そりゃそうでしょう
格ゲーで例えたらストリートファイターシリーズのリュウとケンだけ集めた様なゲームなんだからさw
さしずめクッパjrはスト3のブロッキングケンってポジション ディフェンスぶっこわれてストローカー死んでる
ウィナーは出ないしスマッシュも決まらない、ボレーはスライスしか決め球にならない
バランス調整はよ 昨日準決勝、決勝で全然マッチングしなかった
ほんと遅くなったよなー、前のサクサクに戻して欲しい
みんなもサクサクできてた頃のが良かったよな? サクサクは良いが格下過ぎてもつまらんからな
トナメ無くしてレートマッチングにすればいい
まぁもう運営もやる気ないみたいだから別ゲーしてるけど 完全にトーナメントが足引っ張ってるよなレート製がしっかり機能してるから
自分と同じ試合数の同レートとかいう同時に何人いるのか分からない相手としか当たれない 狙い打ち暴発とかいう糞イラテクのせいで更に人が減るなw アプデしたところでなぁ、っていう感じだしね
完全に出だしで躓いちゃったせいで新規を呼び込むのにもキツイし復帰勢はどうか知らんし
マッチングはトーナメントやめればおそらくまだなんとかなる、あとはディフェンスゲーの今のバランスさえどうにかしてくれればワンちゃんあるかも 人は居なくはならないから大丈夫
遊んで楽しいかは知らん 正直1度離れてしまうとキャラ追加しても1〜3回くらいそのキャラ使ってまた離れるみたいな人が多いだろうしもう厳しいと思う 既にだいぶ居なくなってると思うけどな…
8月入ったら7月稼ぎ終わった組も落ち着くだろうしガッツリ減りそう トーナメントでポイントためて各キャラの衣装もらえるとか、
トーナメント100位以内には特別な衣装もらえるとか、
何らかのご褒美が欲しい
そうじゃないとトーナメントやる意味無いよな こういう対戦ゲーは一度離れるとブランクできて復帰しづらくなるし、やり込むだけの価値があるかが大事だからな
ネットゲーする人って寂しがりやが多いから、人が少ないところには行かない習性あるし
ここから取り戻そうと思ったら別ゲーから引き戻すだけの巨大アプデとかないと厳しい 今のバランス悪過ぎるし調整するよって明言されてるからモチベが皆無に等しい
弱キャラの対ディフェンスとか誇張抜きにどこ打ってもより強い球が一生返って来るからキャラバランスも皆無に等しい
ライト層はそのまま止めちまうだろディフェンス強いと言ってもディフェンス同士の戦いはそれこそ沼だし
さっさとアプデしないと傷は広がる一方 アンケート来たから最後に色々書いて送ったわ
キャラバランスなんて調整しますって告知してからいつまでかかってんだよ利根川かよ >>29
今どき自社製品の最新作をホームページにも載せずTwitterとかSNS活動もしてないってホント浦島太郎やな ついにフレンドもこのゲームやらなくなってきた・・・一度も2ゲーム1セットダブルス対戦できなかったぜ。
ルームマッチと一人用のミニゲームが64レベルにあればこんなことにはならなかったハズなのに・・・
UI・システム面おざなりにするとこうなるんだな。 まあマリオ冠してるから売れてるだけで勘違いして、今まで独自のシステムや操作!と調子乗ってただけだしな
ウルトラスマッシュでやる気のなさは十二分に伝わってるし、キーコンフィグ入れないのもくだらない自負があるんでしょ
普通のゲーム作っても手抜きの途中放棄で、尻を叩かれてeスポ目指して作っても水準に達しない
信じられないかもしれないがウルトラスマッシュのマルチはレートとお気楽のクイックマッチだけで、フレンド対戦すらなかった
今後のマリオテニスを本当に考えるならこんなクソ会社は即切るレベル
つうか、せめて過去のスタンダードルールくらい詰め込むサービス精神見せろよと言いたい マジかよウルスマやべえな・・・
エースはぶっちゃけβ版やってる気分になる。フリーマッチの検索項目使えないのにグレーアウトして見えるのすげえムカつく 個人的な意見ですが
内容量が価格の半分くらいしかないかなって jr使っといて負けそうになったら切断とか恥ずかしくないの?腹立つわー ルイージでワルイージ相手にすると性能差を痛感する
ワルにスライスボレー渡したやつは脳に障害あるのか? 対ルイージ勝率クソ悪いわ
ボレーヤーに対する勝率が死んでる キーコンは任天堂の問題じゃないかね
特殊操作押し付けはずっとあるし
switchではなくなったと思いきや、お裾分け対応って問題が出てきた キーコン無いにしても操作タイプA、Bって用意すればいいわけだから結局怠慢でしかないがな 1ポイントまでが長いのも問題だよなぁ
点を取る方法が限られててミス待ち合戦はひたすら疲れる
キャラバランスも勿論だが点を入れやすくする調整も必須だわ 今作浮遊のデメリット無いからチャージ中動いた分だけ最高速とエナジー回収量落ちる仕様にしてほしい
ワルイージもジュニアの陰に隠れてるけどずり足の範囲広いから脳死チャージでカバー効き過ぎ 対戦ゲーでリプレイなし30秒だけ録画とかユーザー馬鹿にしてるからな >>43
点いれやすくするとキャラバランスが際立つのでは? ああほんとだまたアンケート来てるこれで3回目じゃん
よっぽど調整難航してんのか
ねらいうちゴミのピーチ一強はとりあえず構わないから
一日でも早くディフェンスだけでもゴミにしてくれねえかな 調整もあるけど制作途中のフリーマッチを完成させて部屋作れるようになったらato
1ヶ月は遊べる。 9月解禁キャラとかもう知らん、そこまで残ってる人はもう持ちキャラ固定でしょ アンケートの項目適当だなあ
自由記入欄に好きなだけ書けってことなんだろうけど なんか腕生えたキラーいたよな
カーブしないと曲がれなくらい切り返しクソザコなキャラとして出してほしい おいおいずる氏も配信してんのかよ知らなかったわクソが アンケートは感想求める欄があったから辛辣かもしれないけど「現状のバランスのままでは買って後悔したと言わざるを得ない」って送っといたわ 華やかな見た目とは裏腹にダラダララリー続きすぎて爽快感皆無 調整は大変だと思うけどキャラバランスだけはなんとかしてほしいわ
とりあえず書いとくか 強打で点入らんもんなぁ
爽快感って言えばスマッシュエースやウィナーなのに今作は全くそれが出ない
点入るのはロブドロアングルの軽打ばっか 100ラリー200ラリーして相手を疲弊させてからの息をつかせぬ強打ボレーは
対ジュニアの数少ない得点パターンだろ何言ってんだ スライスボレーだけは認めるがそれも得意なキャラだけだゾ チャージしてないロブはバックスピンかかってるみたいな跳ね方だよな ・後方へのテクニカルショットをする際の、拾える範囲とエナジーの変化量が調整されます。
※拾える距離と、左右方向に取りに行く角度が狭まります。またエナジー回復に成功するタイミングが短くなり、テクニカルショットが遅れた際のエナジーの消費量が増加します。
・ねらいうちサーブを打ち返す際、ボールがバウンドするまではボディショットにならないように変更されます。
・「クッパJr.」について、チャージ中の移動速度と、打ち返し角度が下方調整されます。
・その他、遊びやすいようにいくつかの問題を修正します。
https://www.nintendo.co.jp/switch/alera/news/index.html?id=6913
神ゲー化確定かな(´・ω・`) 調整ジュニアだけか?
でもやらないよりはましだな
大会どころじゃないからな ねらいうち強化無しかよ
まぁでも月末まで放置かと思ってたからよくやってくれた ていうかジュニアに関しては浮遊がウリなんだから弱くするなら他じゃねえの
ワルイージが代わりに暴れる未来しか見えん ・ねらいうちサーブを打ち返す際、
ボールがバウンドするまではボディショットにならないように変更されます。
これってやり込めばわかる?よくわからないけど 強キャラ使いはただ次に強いキャラに流れるだけ
どのゲームでも一緒ね
てかキーコンはよ ワルイージは後方テクニカルが弱ければそこまで脅威でもない気がする
というか今のキャラの強さがほとんど後方テクニカル依存の性能だから、弱体化でどう変わるのか全くわからん。別ゲーになりそう
意外と素で取れるヨッシーあたりが強くなったりするかも ねらいうちは暴発よりもまともに使える技にするのが先だろ
暴発無くなって誰も使うことは無くなった良かったこれで解決ですねってそうじゃねえだろ Jrが良キャラになってくれるのは嬉しいアプデ後につかうわ おいこれ後ろテクディフェンスだけじゃなくて軒並み下方しそうな書き方だけど大丈夫か・・? アプデきたやん
オレ散々ここでアプデきたって言ったのに嘘つき認定してたやつは謝れ
俺は嘘なんかついてなかったから >>77
狙い打ちサーブでバウンドさせずにわざと相手に当てる技が有る
成功したらポイントで失敗してもフォルト低リスク高リターンだった ●その他の変更
テキスト表記に関する不具合を修正しました。
●オンライントーナメントのレーティングに関する予告
2018年8月大会から、ランキングボードに「レーティング」順でのランキング表示機能が追加されます。
これにともない、累計ポイントのランキングボードでは、レーティングが表示されなくなります。ご自身の7月度のレーティングについては、トーナメント表の左に表示される「成績」でご確認ください。
月替わりのタイミングに、前の月のプレイ結果に応じて、下記のように開始時のレーティングが変化するようになります。(7月度から8月度への月替わりより反映されます。)
レーティング2000以下→2000開始
レーティング2000〜2500→レーティングをそのまま維持
レーティング2500以上→2500を超えた値の1/10を2500に加えた値
※ 前の月にプレイしていない場合や、不正なデータが見つかった場合は、2000にリセットされます。 ワルイージは元々コントロールザコじゃん
シンプルだとそんなに強くない 横や前の失敗消費量も増えるんだよな?
加速使うより横テク使った方が明らかにコスパいいしネットボレーされなきゃ返球も強いからな >>93
シンプルでちゃんとしたワルイージにあたってないんだろうな 今のジュニアが失敗作だと認識してくれたようでなにより
あとは金曜にどれくらい弱くなるかだな ピーチって強い言われる割にランカーはスタンダードシンプル共にほぼ外国人しかいないよな
日本人で強い人って限られてる気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています