ファントムダスト攻略スレ 2
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>>267
数値逆転ならまだしも追尾能力がかなり落ちたほうが痛い それでも脇から狙ったり、上から放つ分には便利だ。
毒追加はイヤラシイしな。 元が2コストだろうと3コストだろうと最適化すれば1コストですよ 分裂する法師は逆に追尾能力上がった気がするんだがどうかな? 毒蛇は前は強すぎた、それが適正になったと思う。
決して使えないスキルになったとは思えない。
前みたいに連発してればウハウハってのは無くなっていいことだ 混沌が2以下になったのもよかったな。
あと影縫いのコストが6になって連発する奴が減ったのもよかった なんだかねえ
安易に強かったスキル弱くすりゃいいだけってなあ
オラタンの通った道をまた繰り返してるだけか
なんて安易な修正だろうねえ それを望んでいるユーザが多いならいいんじゃない?
一番望まれていた血の儀式は修正されなかったが・・・。
あと、アーセナル数も増えないが・・・。 そりゃユーザーの意見を取りいれるのは結構だが
あいつらプロだろ?
強いスキルに対する対抗策をいれるとか
その対抗策作った上でゲーム上のバランス考えるとか
自分らのゲームの考えにプライドはないのかねえ
消去が強い。じゃあ弱くしました
素人だってできるぞんなこたあ 追加効果を無効化する環境って追加スキルに入ってるのかな? だから素人ができることをやってないんだよ!
いや、まあ対抗策はあることにはあるんだけど
アンチアーセナルで対抗するとジャンケンみたいになって
使われるスキルと使われないスキルに大きな差異が生じたり・・・
あああああもう記憶障害とエントロピーと儀式と天秤は嫌だよ!
邪魔な宝珠なんか入れたくないよ!
MS!ユーザの良心が最大のバランス調整になってる状況をどうにかしてくれよ! そのユーザーの良心は勝ち数で取れるスキルのために跡形もなく砕け散るわけだが 今回のスキルメインパッチで満足はいってないが改悪ではなく改善であったことがうれしい
次のパッチにも期待が持てるよ。
次はシステム周りらしいし、レアスキルの取得条件にも変化があると思われる。 とりあえずステージをなんとかして欲しい。
柱まわるのとかしんどい。
クイックで跳躍とかも寒いし パレスは実は良くないよ
木も周りぐるぐるしたりして寒くなる >>275
だから弾速が遅くなったって…
>>280
ガタガタ言う前に宝珠入れろよ。
対策あるのに使いたくないってのはちょっと違うと思うぞ。 血の儀式の弾速変わってないような…
ってか1回食らったら連続で食らうのが修正されなかったら意味ない かまいたちみたいな軌道で火炎弾っぽいグラのスキルを使ってきた奴がいた
レアだと思うが詳細わかる人いる? もうレア集めるの面倒だからレアリストだけ見て満足することにする やるのも馬鹿らしいからこことネトゲスレ眺めて満足することにする つか飽きた
戦略は豊富っぽく感じるけど、大抵使うスキルが同じのばっかで奥深さがない 血の儀式は弾速早くなんないと修正になってない気が
弾速遅くって強化されてんじゃん まとめ
おとりの縛りが弱くなった。
昇華吸収が3/2になった。
毒蛇が3/2、地を這うものが5/5。
影縫いが6、混沌が2以下
分裂の追尾が強化
でレールガンが速くなった。そんなもんか? >レールガンが速くなった
マジ?
前からかなり速かったけどあれ以上なのか? 束縛のツタもコスト上がってたような・・・?
あと、虚無弾っての取ったけど、いまいち使い道がわからん・・・。 守備スキルの追加効果を受けるリスク無しに様子見できるとか >>299
使い切り守備を使わせる、相手の持っている守備スキルの判断用、弾速にもよるが時間差コンボ、近距離からぶっ放してよろけ中に本命の近接スキル
持ってないから実際の使い勝手がわからないがこのぐらいか? 血とか天秤ぐらいでガタガタ抜かすな。
弾速が遅いってことは硬化とかフラッシュバリア連発してりゃ相手自爆ダメージだけで瀕死だし、
乱気流とか忘失使えば(コスト0だし)一発で消える。
反射鏡とか回れ右なんかで跳ね返してやりゃあ、殆どやってる方は
バカみたいに連発してくるから必ず当たる。
向こうが血とか天秤持ってる時に、0コストアーセナル使った時の快感ったらないよ。
それに天秤使ってくる時って相手のレベル見てりゃすぐわからないかな?
向こうはレベル2〜3くらいで押さえてくるから火炎剣やナイフ持ってけば
相手防御使えなくて結局あぼん
チームやバトロイだと不意打ちでレベル0にできるところが恐ろしい。
天秤を警戒するとレベルアップできなくて場が停滞するし。
>>303は1on1で寒いプレイを連発してるのか? 天秤を予想できる程のプレイヤーはもうスレには残ってないだろ。
現場主義に徹する。 新しく入ったスキルを晒して見る。
みなもなんかあったら晒してくれ。
イレースシェル (シェルター型防御)
コスト6 防御2
防御した攻撃を消去する。 新スキルは本スレのほうでかなり晒されてる。
まだ自分はゲットできてないから未確認だけど、
レスを拾ってこちらのほうにまとめてみました。
http://pdfun.hp.infoseek.co.jp/ext/skill_kousin.html 374 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:04/11/19(金) 13:33:31 ID:oc1RWxEJ
光学系 青色
327 イレースシェル
cost 6 def 2 --∞ self シェルター型
<追加>防いだ攻撃を消去する
これぐらいわかりやすく書いてくれ 念動と気功の報告のどれかはウソだろ
各系統4スキルずつのはずなのに5個もあるじゃん 気功は地這弾と虚無弾は確認できました。
真エクスカリバーはあやしいかも・・・。 信仰系 攻撃
毒蛾の舞(No忘れた)
cost 3 str 5 --1 mid
そのまんま毒蛾の群れ、ただし速度が
鬼火ぐらいの速度で飛んで行く。誘導性のは不明
どなたか"虚無弾"の使い方を教えてくだされ〜(;´Д`)
気功系 cost 3 str - ∞ mid 守備スキルを貫通する
っていう能力なんですけど使い道がわかりません・・・
熱情かけて撃って見てもダメージは0。
モーションは連気弾と同じ。当てても一切のよろけモーションはなし。
イレーザー・つむじ風・習熟 対策として使えというのか!?
しかも先ほど二枚目入手・・・・・・orz
>>316
虚無弾よろけ無しですか、防御スキルないときの龍滅と同じなんですね。
なら、使い切り防御スキルの誘い用か防御スキルの確認用位ですかね。
黄色だからパラライズや氷の壁を誘うためのものではないの?
イレースシェルは雨消せるってのがいいね これからはシティで雨入れても安泰じゃないってことか
またアセ考えないと・・・ イレースシェルは6コスト2ダメージだから、アーセナルに多く入れられないと思う。
もし使うなら【やわらかな光】必須かな。 >309
グッジョブ
設置系ボムマニアな漏れとしてはファストボム欲しいなぁ。
しかし、設置直後に起動って、自分は喰らわないのかな?
自分は喰らわないとすると、近接攻撃をしゃがみモーションでかわして相手にダメージ(゚д゚)ウマー >>324
ファストウェーブは実質使い捨てフォトンウェーブだからあまり意味なし。
フォトンウェーブもマインって書いてますから。残念! 真カリバーが妄想確定として、残りの不明スキルは自然と信仰に一個づつかね。
地這弾が気になるが、虎功+追気弾と組み合わせるとやらしい使い方が出来そうな。 3つあるレアスキルの内、地這弾と追気弾あるよ。
今日それと同じ発想してしまった、コスト7前後(時間差ok)でダメ8、しかも全部∞。
3つ埋まって防御スキル入るとギリギリだけど一度は決めたいね。 弾速早いんならジャンプで終了じゃないの?
見たことないけど 何故か気功らしく欠落の発生モーションで、
束縛のツタ(毒蛇とは違って当てづらい)みたいな感じが飛んでいく。
昔から、錬気弾系で似たようなことできたんで地這弾出たけど存在意義が謎。
真エクスカリバーと完全なる調和はネタ。
自分もまとめてみたけど、後は332(自然の最後)だけ埋まらない… あ、凍える息吹は330番です。
マジで使い道がわからない…
全員(自分含む!)の全ボタンが10秒凍る。
時間稼ぎ以外にどうしろと… 凍えるは速攻対策とか自陣までの逃げ道確保とかに使えそう
っつってもそんなことのために貴重なカプセルを一つ埋めたくは無いな 332 自然 環境 完全なる調和 2 - 1 env - 効果なし
自然ですた お、埋まったね
DLC必ず2回はやるって言ってたらしいけど
次回もまたレアスキル増えるのかね? 15スキルで1ページなんだから340じゃ区切りがよくないだろ
360になるまでやるんじゃない? >>331
弾速の遅い攻撃を出してガード不能連携とか
チーム戦だともうちょい融通効くな >>336
おまいさんは、「スキル20種追加」の公式アナウンスを忘れたのか?
地上に出すぎたんじゃないのか? >>337
一度出始めた攻撃はキャンセルされないだろうから
セーので使えば弾速速いスキルでも当たりそう >337
弾速の遅いビッグボムやディレイボム、鬼火なら割と簡単に出来るけど、
他だと結構難しい。
中距離ギリギリ、相手がこっちに向かってきていない状態でなら、
信仰系の割とゆっくりなスキルは可能だけど、大抵は間に合わない感じ。
障害物に邪魔されない断末魔+トランスなんかで決められたら確実に8ダメ行くんだけどね…
もっとも、こういう使い方なら別の既存スキルで代用が効くわけで。
フェアリーリングとかね。タイミングがシビアだけど。
まぁやっぱり、チーム戦で、有効な使い方だろうね。
あとは神気逆流ねらいとか?
あまり当てられそうな気はしないけど。 天秤には是非とも自爆3か4付けてくれ
1試合で3回も使われちゃどうしようもない
それでも再誕生があればチャラにできるだろうがまだマシだ
誰が使ったかも分かりやすくなるしな
(7−使用者のレベル)のダメージでもいい 地を這うものってコス5ダメ5で追尾が悪くなったけど、
ここまで弱体化させることはなかったんじゃないのかな。
サイコスナイプは4/5longなんだから、
地を這うものだって追尾が落ちるならコストとダメージはそのままでもいいよな。 儀式みたいな無意味な調整よりは全然いいよ。
むしろサイコスナイプが強すぎる。 サイコスナイプが修正されたら
次はヴァイレーザーですか? 奥義乱舞ですか?
ハハ http://pdfun.hp.infoseek.co.jp/ext/skill_kousin.html
不完全ながらも、新スキル表を完成させることができました。
情報提供ありがとうございます。
これからは全てのスキルの活用法を探したいと思ってます。
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>>331
毒蛇やビアーキを撃たれた瞬間に発動して、
氷状態を毒で解除するというのはどうでしょう。
その後に氷封剣ハメや原子分解をするとか・・・。
他にも、チーム戦で中和を撃ってもらうと同時に
使うという手もありますね。 這うものってそんなに強かったか?
製品版じゃ毒蛇の陰に隠れてあまり見かけなかったが毒蛇とバランスをとったのか・・・
強い攻撃スキルを何でもかんでも弱体化していくと
相対的に防御スキルが強くなってますます待ち有利になってしまうぞ 天秤はコスト4にするか全員のレベルを5で統一にするとかでいいと思う
2ってのが低すぎ >>348
それはオレも思う。
あのお手軽さで5は痛すぎる 痛いけどそう何度も食らうもんじゃないしいいだろ
盾も割れない攻撃ばかりじゃ場が停滞する一方だ >>349
コスト2なのは必然かと。
疾風系オンリーアセとかで無理矢理相手も同レベルに合わせるためのものでしょ。
4や5じゃほとんどのスキル使えて天秤の意味が薄れるし。 >>352
疾風系オンリーアセと組み合わせると凶悪とか
2まで下げられてほとんどのスキルが使えないとかで
現状の天秤は強すぎるって話でしょ? まぁ、コスト2でうろちょろしてる時点で処刑安定ですがね たまたまアジエル出ないこともあるけど
疑わないでよ 開始から膠着状態で1分たってアジ2だと殺すしかない罠 死なないやつってどうすりゃ良いんだろ。
盾一つしか持っていないのにギブしない奴とか。
でこっちはこっちでそれを崩せるような攻撃が無く、
延々と木や柱の周りをうろちょろして終わり
状況を打破できない方も駄目だと思ってるかもしれんが
時間の無駄だから止めて欲しいよ。ほんと
もしくはスキルを1分間使わないとドローとかにして欲しい。 1.カプセル消去
2.放置
3.晒す
適当なのをお選びください >>362
10分逃げるというのも開発が用意した手の一つですから。
勝てない。しかし、負けもしないわけで。
だって、バトロイは生き残ればいいんでしょ。
そのためなら10分間自陣から動きませんよ(ニヤ >>362
ステージが悪い。対戦はシティでやるのは常識。
それ以外でやるのなら壊れない障害物で廻りまくるのを想定してアセを組むべし
穴とか雨な
シティだと追い詰められたら落下という0コスト自爆3ダメの収集もあるし
ぐるぐる回れる場所がジャンプ台頼みなのでほぼ確実に隙が出来る シティでやればぐるぐる逃げまわるって事は確実になくなるね 雨+びくつきのコンボがDLC前なら8割くらい当たったのに
パッチ当ててから3割くらいしか当たらなくなった気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています