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真摯に音楽で応え続ける 浜渦正志&Minaインタビュー[2083WEB]
https://www.2083.jp/contents/201712hamauzu/
─ そういえば、浜渦さんが『FFXIII』のサントラのライナーノーツで書かれていたのですが、
通常バトル曲の「閃光」も、自分が聴きたいRPGのバトルテーマはなんだろう?と、すごく考えて
作られたそうですね。

浜渦
そうですね。たとえば通常バトル曲なんかは、ひとつのRPGで1000回とか平気で聴くことになるわけじゃないですか。
最初にパッと聴いて「あっ、かっこいい」と思っても、100回ぐらい聴いて飽きるような曲だとしんどくなってくる
わけですよ。そうじゃないようにするためには、どんな音楽にしようかなと。500回くらい聴いてから、逆にもっと
ハマっていくとか……そういう音楽ってどういうもんなのかな、とはよく考えていましたね。


ゲーム音楽の父すぎやまこういちさん追悼インタビュー。Dr.マシリト鳥嶋和彦さんが『ドラクエ』誕生秘話を語る! - エンタメ - ニュース|週プレNEWS
https://wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2021/11/20/114840/
■ゲーマーゆえの主張しすぎないBGM

――鳥嶋さんは『ドラクエ』の音楽を聴かれて、どのような印象を持たれましたか?

鳥嶋
(略)邪魔にならないんだよね、音楽が。僕の感想に対して、すぎやまさんがおっしゃった言葉が
耳に残っています。「邪魔にならないのは当然ですよ。ゲームをやっているときにずっと鳴っている音楽が
主張しすぎたら、気になってボリュームをしぼるか音を消しちゃうでしょう。そうならないよう、
邪魔にならずに盛り上がる作り方をしました」と。



浜渦さんのインタビューが回答だと思う
すぎやまさんの言葉も
アレンジバージョンは1000回聞くことを考えて耳に優しく飽きにくい作りなのは今なら理解できる

そういう配慮も分かるけどプレイヤー側がどちらかに飽きたりしたらその都度選択すればいいわけで
あと音楽がうるさく感じるなら今のゲームってBGMの音量調節機能がつくことが多いからボリュームを絞れば良いし