ファミコンの音は何故心の琴線に触れるのか
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単に子供の頃の記憶や思い出によるものなのか。
あるいはあの音色独特の力というものがあるのだろうか。 >>78
念の為に言っとくが>>79は名前欄の>>75に言ってるんじゃなくて、>>78本人に言ってるからなw
その程度で“振り”が出来てるつもりになってる池沼っぷりが凄えわwwwww 最初からトリップ付ければ良かったね(嘲笑)。
俺の書き込みは75と『星の町』の訂正だけだよーん。
YouTube でグラディウス2を視たが、これは思い出補正が無くてもカッコイイわー。 自分のリストカット画像でも載せれば世のメジャーゲーマーも少しは自分に同情してくれるだろうか…
自分の好きなものがマイナー過ぎて苦しい。死にたい…みんな自分を構ってほしい…はぁ…
この苦しみ分かってよ、いつもいい思いをしているメジャーゲーマーさん! 俳句や川柳、その他様々なモノ作りから分かるように、日本人は
制限された製作環境や少ない素材でのやり繰りが非常に得意。かつ
そうやって出来たものを楽しめる度量がある グラディウスをマイナーとか言ってるバカが何でこのスレに居るんだろうなw
時間は有効に使えよ?
>>84
いいこと言うねー かといって、あまり制限されすぎてたり
素材がなさすぎたりしても話にならんからね。
ファミコンの音源は一見制限がきついように見えつつ
実はできることも多いからこそ、って部分もある それはマークVやゲームギアに対する当てつけですか
あれはあれでピコピコ感をこれ以上ないくらい体現してて悪くないけど >>83
〉リストカット画像
おう、早よせえや。
〉死にたい
どうぞどうぞ♪みんな待ってる。 ファミコンゲームには名曲も多いが、さすがに今聴くとあの音はちょっと耳に痛い。 スーファミ世代の俺からしたらファミコンはしょぼいだけでなんも感慨もない
子供時代の刷り込みは大事だよね けど、音楽ジャンルの一つにチップチューンというのがあるからな
これってファミコンサウンドの音数を増しただけの音楽よ 若いファミコン好きも居たりするからな。
つまり>>91の感性が鈍いってだけの話か(笑)。 ファミコン時代はグラフィックでの表現に限界があるから、
それを補うように音楽で盛り上げてたけど、
最近のはグラフィックやボイスで表現できてしまうから、BGMはそれこそバックグラウンドでひそかに鳴っているだけになったという。 もっともらしい理由なんか作らなくていいから
最近のゲームは知らないから音楽もつまらない(に違いない)、にしとこう しかしなんだかんだいっても、FCの曲は一部以外あんまり聴かないのもまた
いくら好きでも音質がFCではやはり限定的すぎるし 思い出の無いピコピコ音は耳障りにしかならない
結局は内容より思い出が全て サガ1、2や初代聖剣のBGMはネット年代になってたから知ったけど良い曲だと思うな
ゲームボーイだけど >>78>>81>>83
↑↑↑↑↑↑
何このガチ糖質w糞きめえwwwwww キラキラスターナイトの2面聴きすぎて飽きてきた
1面はまだまだいける >>98
別にそんなこと無いけどな
nsfとかで知らないゲームの曲聞いたりするし 友人が教えてくれた簡単にネットで稼げる方法とは?
⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。
グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』
P6A8SZ0Y2F ファミリーブロックの△ドラムがヴコォン ヴコォンと独特でいいね
DE-BLOCKのタイトルイントロのドポポドポポドロロロロがマジで凄いから聴いてみれ
マイナーだし他人に指図されるの癪だし聴く気にならないだろうな 僕の知り合いの知り合いができたネットで稼げる情報とか
知りたい方だけみるといいかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
OJYW1 コナミの矩形波技術は他を圧倒している。全部聞きたくなった。 >>15
メジャーコードとマイナーコードの響きをどう感じるか、についての研究で、後天的なものだという結果。
懐かしいのとは違って、経験の蓄積による個人の感じ方ってこと。 最近のハードなんてどれも音色変わらんしね
ファミコンからSFC、PCE、MD辺りはどれも特徴あったから面白かった ●毒酋長(7) 題名:特集!!
ゲームミュージック会議室で爆裂中のkumaさんを大特集♪
まずは彼のホームページを紹介!別名「おうさる」って名前だ!夜露死苦!
30歳以上の超フケ顔。3年くらい前にご結婚なさってるのよん♪
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~ousaru/
また彼は、昔ヤフーオークションが始まる前に、僕の掲示板で、
テクモやコナミのG.M.O.CDのオークションをやった男だ!
落札金額はどっちも15000円だったよ♪誰が買ったか知らないけど!
後は、僕がホームページ立ち上げて間もない頃、
G.M.O.のCDを色々MDにダビングしてもらったんだけど、
MD1枚500円、ダビング手数料1000円だったよ♪
あ!そうそう、彼はナムコの”さの電磁”の友人の友人?とかで、
貰ったテクノドライブのCDも何枚か高額で売ってたね!
そんな彼も何をトチ狂ったか最近あんな書き込みしてきたね。
特集終わり。
Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 5.0; Windows 98; DigExt) マツコの知らない世界★4 ファミコンゲーム音楽の世界 FCのアルペジオといえばスターソルジャーのパワーアップ曲は忘れられないし
突き抜けたアレンジといえば忍者ハットリくんなんか今のリッチな音源では絶対に素面では出せない代物だろう
かたやオトッキーみたいにFDS音源だが本編の作曲はあっさりめ(プレイヤーが自機を操作してメロディ音を出すから)
その代わり楽曲エディットモードがあるなんて尖ったソフトもあった
あのエディタ部分だけでもエミュレーションでいいので復刻販売してほしいもんだが “イトケン”こと伊藤賢治氏と“ヒャダイン”こと前山田健一氏が初遭遇。音楽的ルーツからゲーム音楽について思うこと,そしてプロ論に至るまで語り合ってもらった
https://www.4gamer.net/games/130/G013038/20110817099/index_3.html
前山田氏:
何らかの縛りがあったほうが発揮できるクリエイティビティというものも,ひょっとしたらあるんじゃないかと
思っているんです。それこそ,ファミコンの音源なんか,3和音+1ノイズしか出せないのに,どんな音でも
出し放題の今よりも,ずっと凄い曲があるじゃないですか。 マリオ マリオブラザーズ1の1-1を超える曲未だない
ゼルダ メインテーマを超える曲未だない
ドラクエ メインテーマ、3のフィールド・ラーミアを超える曲未だない
結局ファミコンの曲に勝てない ファミコンは音が少ない分、メロディーが印象に残るものを作らないといけなかったのが良かった 社長が訊く『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ydqj/vol1/index5.html
すぎやま
ゲームって結局ね、ゲームシステムやルールが面白いかが勝負なんですよね。堀井さんがつくる『ドラクエ』は、
ゲーム自体が面白いわけですし。でも、グラフィックとか、音楽の音色とか、そういう部分ではDSで
勝負できないわけですよ。
岩田
そこだけで勝負するなら、もっと相応しいハードがあるわけで。
すぎやま
据置型ゲーム機のほうがいいんです。でも、ゲームそのものはそのシステムなりルールがどれだけ面白いかが
本質であって、そこが堀井さんのいちばんの勝負どころだと思うんです。だから音楽で言うと、メロディが
いい曲かどうかが勝負で、いかに立派な音色が出せても、つまんない節はやっぱりつまんないわけで。
本質部分での勝負なんだから、『ドラクエ』がDSになって僕は本当によかったと思ってるんですね。
岩田
先生の立場からすると、これまでは、どんどん豪華な音づくりができる方向に行っていたわけですよね。
ところが今回は携帯ゲーム機で出るというのは久しぶりに「メロディで勝負」ということになるんですか?
すぎやま
僕はファミコンの時代から、ずっとメロディで勝負だという姿勢でしたし、印象に残るようなメロディを
つくることを基本にやってきたんです。それに、最近も『ドラゴンクエストモンスターズ』(※21)やなんかで
そういったことを、すでにやってますからね。だから、今回DSでつくることに関しては何の違和感も
ありませんでしたね。 マジレスすると矩形波は高次倍音まで豊かに響くから。
音が埋もれずに耳に届く。 >>58
ああいうのアニオタが作ってるから詰め込みすぎでリズムもいまいちなんだよな 思い入れがないからゴミなんだよなあ
糞餓鬼が作ってるだけでも首絞めたくなるのに ファミコンからスイッチまで時代を体験して分かったこと
ファミコンの曲には勝てない '87年7月 広告批評 特集ファミコン大研究 (2) 鳥山明 すぎやまこういち 中村光一 インタビュー - ドラゴンクエストとその時代 DRAGONQUEST AGE
dragonquestage.blog.fしー2.com/blog-entry-10.html
すぎやまこういち(ドラクエの音楽)
ゲーム音楽には、根本的な規制がいろいろあるんですね。まず、同時に最大限三つの音、三声しか
出せない。場所によっては二つです。言わば無伴奏三部合唱ですね。二つ、または三つの音で、
メロディ、ハーモニー、リズムというすべてのことを表現しなければならない。それから、パソコンの
場合は本体の中にFM音源が組み込まれてますから、同じ三声でも少し音的にいろいろできるん
ですけど、ファミコンの音源はPSG、プログラマブル・サウンド・ジェネレーターというある種の
シンセサイザーで、これは音色的な変化があまりつけられないんです。
とは言っても、これは僕の信念なんですが、サウンドがどうあれ、いいものはいい。逆に、つまらない
メロディは、サウンドをいくら凝ったって、やっぱりつまらないんです。いまは世の中サウンド志向で、
やたら厚化粧の音楽が多いでしょ。ゲーム音楽はサウンド的な厚化粧がまったくできない分、メロディ
自身のよさがストレートに問われるんです。ごまかしがきかない。だから逆に、作曲家としてものすごく
やりがいのある、挑戦しがいのあるものですね。
「ドラゴンクエスト」はIもIIもオーケストラをつけてレコードを出して、そちらもずいぶん売れたんですよ。
そういうふうにいいレコードができるというのはとてもうれしい。だけどやっぱりゲーム音楽の一番大事な
基本は、ゲームそのままの状態でいい音楽でなければならないということですね。アレンジバージョンが
いくらよくたって、ゲームの中で流れる音楽が貧弱じゃしようがない。 PS2以降は化粧のおかげで可愛く見えるブス、髪型だけイケメン風みたいな音楽が多い 曲が印象に残らなくなったのってPS3世代辺りからな気がする 多感期過ぎてからは何もかも面白く無くなったし
楽しそうにしてる糞餓鬼を殴りたくてたまらなくなった >>1
【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏×時田氏 「『ファイナルファンタジー』『半熟英雄』シリーズを手がける、 プロデューサー×作曲家によるゲーム&サウンドセミナー」 最新情報 神戸電子専門学校
https://www.kobedenshi.ac.jp/whatsnew/2017/11/【サウンド・ゲーム業界セミナー】植松氏x時田
植松 伸夫氏
当初ゲーム音楽は使える音の数が3音しかなかった。クリエイティブをやる人間は不思議なもので、
制限されればされるほど何とかしてやろうと思う。何でもできる方が自由で作りやすいと思うかも
しれないですが、実は制限される方が工夫して作らなければいけない分、より力が発揮できる。
使える音の数が8音になっても、もっと工夫できるかもしれないという思いで取り組んでいます。
これもヒントになりそうな言葉 >>130
>>135
ゲーム音楽の二大巨匠の言葉はこのスレへの回答と言っていい 思い入れが全てだよ
懐かしいファミコンのドット絵は想像力をかきたてられて素晴らしいのに、思い入れのないカセットビジョンの絵はただの折り紙にしか見えないゴミ
自分の思い出の価値を上げる為にそうじゃないものは攻撃するしかないんだよ それはそうと、日本の最盛期とゲームの最盛期、そして自分の楽しかった時期が完全に一致しているのは本っっっ当に恵まれて、本っっっっっっっっっ当に幸せな事なのだと思う。
生まれてきて本っっっっっっっっっっっっっっっっっっ当に良かった。ぃまのガキンチョ、生きてる意味あるの! ガキ連呼おじいちゃんまた来たの?前は平日の昼間だったけど今度は朝かw 今人気の米津玄師、Official髭男dismの代表曲をざっと聴いてみたが、良い曲だと思ったし良い声もしてるとその時は思ったけど、後で振り返るとメロディーが全然思い出せないw
J-POPも昔の曲の方がメロディーが強くて心に残るものが多い >>1
マリオは何故ヒゲのオッサンなのか? ゲーム業界.com
http://www.gamegyokai.com/column/mario.htm
当時のビデオゲームは性能が低く、キャラクターの細かな表現はできませんでした。そこで、宮本氏は考えました。
(略)
昨今のゲームキャラクターは、美男美女だらけで、何とも面白味がないと感じます。ゲームハードの性能が上がって
リアルな描写ができるようになったことで、逆に没個性的になってしまったのは皮肉なものです。
ファミコンのドットという表現の制限がめちゃくちゃ厳しい中で生まれたマリオを超えるキャラが未だ出ないのも何か相通ずる話だと思った >>135
皮肉だけど自身で証明してると思う
ハードの制約が緩くなり自由に何でも表現できるようになったPS以降のFFでは神曲が少なくなった
PS以降のFFで一番名曲の「ザナルカンドにて」だってピアノだけのシンプルな曲でファミコンで表現できるような音楽だし 最近出会ったのはワンダースワンカラー版のロマンシングサガのBGM
音の重なり具合が心地良い >>1
光田康典 作家20周年記念インタビュー ― 遥かなる時の彼方へ ― [2083WEB]
https://web.archive.org/web/20211128232049/https://www.2083.jp/contents/201508yasunori_mitsuda/page_02.html
―― 他に、光田さんが音楽づくりにおいて大切にしていることはありますか。
光田
やっぱりメロディだと思いますね。(略)でも、それが強すぎると、逆に音楽が邪魔になるケースも多々
あるんですよね。スーパーファミコンの頃の音楽が印象に残るのは、要するに映像がチープだったので、
音楽で盛り上げる必要があったからというのはありますよね。
だから音楽のほうが重要だったりしたんですけど、最近は映像のほうがリアルになってきましたし、
なんと言っても情報量が多いので、そこに音楽も濃いものをつけると、意外に邪魔になったりするんですよね。
だからそのへんは、ちゃんとバランスを考えながら作ってますね。
光田さんの証言 『世界樹の迷宮』の音楽について作曲家と大ファンとイラストレーターに聞いてみたらめちゃくちゃ濃かった (4_4) - PHILE WEB
https://www.phileweb.com/interview/article/201607/21/383_4.html
古代祐三
特に最近のゲーム音楽って、映像が綺麗で、映画にかなり近くなっていますよね。
それなので、あんまり音楽を前面に押し出すと良くない、という部分があります。
ただ自分の場合は、ゲームの邪魔にならないよりかは邪魔になるくらいのものを要求されることが
多いんですね。ですので、起承転結がハッキリしている曲を常に心がけるようにしています。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています