ゲーム音楽作る仕事に就きたい
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具体的にどうすればゲームのBGMとか作る仕事に就けますかね…? 普通に新卒で受けるか募集してる会社にデモでも送ればいいだろう。 ゲーム音楽作る仕事って本人は芸術家気取りだけど
あくまで会社から給料貰ってる会社員だから
安月給でこき使われるしかない運命だよね ゲーム音楽なんてミュージシャンくずれが最後に流れ着く場所だろ? そこにさえ、流れ着けないミュージシャンが大多数。
音楽の仕事に着けただけでも高評価! ゲーム音楽やりたくてゲーム会社入るのと
別の業界で音楽やっててゲーム音楽に転向ってのはどっちが多いんだろう 少なくとも楽な道ではない
普通に会社に行って、趣味で曲作ったほうがいい
それか同人とかに曲提供してみるとか >>5
わからんチンの経営者とか騙すために芸術家気取りな空気作っとくのも必要ってだけで
プロ仕事できてる奴でガチで芸術家気取りな奴はいねぇw
極論すれば資料収集して作る芸術など無い。
単純に技術の世界だよ、他の劇伴仕事も含めて。
>>11
同人で名を馳せて現状ゲーム音楽界隈で頑張ってる人ってどれくらい居るだろう
パッと思い付くのは埼玉最終兵器、柏木るざりんくらいだけど
どっちも商業ゲームはエロゲしか仕事無いな…
あと歌唱メインでBGM作曲もやってる志方あきこも一応そうか 同人作品持ち込まれても採用担当としてはただ困惑するばかりだw ポップスと違い一発屋では許されないのは厳しい
劇判という性質上どうしても制約が付き纏うし楽曲も大量に作曲しなければならない
その中で単なるBGMの範疇を越える曲を継続的に作曲し続けるのは大変な事
ゲー音の第一線で活躍している音楽家は凄いよ
でもさ、作り手からしたらゲームのが圧倒的に曲を聴かせられるよな
聞き手が無意識でも基本ゲーム中って音楽垂れ流しだし同じ曲が何度も流れる
それがいいことなのか知らんが
それに映画ドラマアニメも好きな人は何度も見るか ドラマの劇判はどれも同じ様な感じでつまらない
ピアノとストリングスの雰囲気BGM作っとけば取り合えずOKみたいな
ゲームと違い音楽は単なる引き立て役に過ぎんからそうなってしまうのは仕方ないけどね >>24
作り手からしたら、ドラマの劇判<ゲーム音楽<映画音楽
って感じがするんじゃね?
求められる音楽のレベル的に なんつうかな、(特に昔の)ゲームの人は誤解を恐れずに言えば「素人」なんだよね。
おそらくFFの髭のおじさんとか本人も認めると思うよ。
それが一定の制約下で思いっきり背伸びして、あるいは楽しんで作ってるから面白かった。
「殆ど全部履修済み」の劇伴作家と違って。
まあ履修済みでも面白い人が本当に凄いんだろうけどね。 まぁ北野武も素人だよね。
だからなんだ、という話だけど フルオーケストラのスコア起こしからパンクバンドの演奏指導までアタリマエのようにこなす
ってわけじゃないってことよ。 僕はスコア起こせて演奏指導できます。って言って営業できるのはいいよね。
日当にしたら髭のおじさんの一曲にも満たないだろうけどねw >>30
音楽のことはとりあえず何でも勉強済みの人でない?
音大作曲科とか出て。 >>25
そういう図式あるね
どれも難しそうに思えるんだけどな
どれなら簡単とかじゃなくて 見るほうからしたら実写邦画なんて罰ゲームに等しいものが殆どなのにねw でもゲームの曲って作品全体を引っ張るって要素があると思うから
やり甲斐はドラマとかよりありそう。
糞ゲーでも曲がめっちゃ良ければ許すなんて俺みたいなアホ人種もゲームならではかと思う。 あるある
俺みたいに、ゲーム自体が良くても音楽が適当ぽいと認めようとしない馬鹿もいるから やまもさんも音楽はじめたのは同人からだよなあ、
柳英一郎も昔むかし
植松ラジオに同人アレンジを投稿してたよーな、うろ覚えだけど。 367 :桜庭の音楽の本質w:2008/11/28(金) 14:34:10 ID:dGP0qp/u
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これなら俺のほうがまだいい曲を作れる
ゲーム音楽って一番大変な分野だと思うけどなあ
今のRPGって最低50曲は入ってるし
町とか戦闘音楽とかいろいろ手をかえ品を変え作らないといけない
作曲能力だけじゃなく、プログラム能力も要るんだろ?
よく知らんけど・・。
桜庭さんとか多分、5000曲以上は作ってるんじゃない?
ポップスみたいに一発あたればデカいって訳でもないだろうし。 光田さんか桜庭さんか忘れたけど、一つの作品で140曲作って半分がボツだったこともあるって言ってた。
約半年のスケジュールで納品するとして、1日一曲作るとして140曲だと4ヶ月から5ヶ月ぐらい掛かる。
しかも設定とかなんたらが出来上がるまで仮の音を入れるしかない。
ちゃんと曲を仕上げるのは後の方になりがち。
その上監督やらなんやらのイメージにあった、質の高い曲を求められる。
こんなにも大変な職業だって分かってても憧れるんだよな。 桜庭クラスならCDも出せるしゲームのタイトルでCD買う奴もいるからそんな扱いうけてもそこらのリーマンより稼げちゃうんだから止めないでしょ >>43
浜渦程度のカスでもなれるんだから君にだってチャンスはあるよ まあある程度の才能がある人は残れるだろうけど
才能のない人には厳しいんでない
エストポリスの人とか消えちゃったし とりあえずやれることはガンガン作っていくこと
常に一定のクオリティ以上のものを輩出出来る能力と気力が無いとやってけない
新卒採用で入るか否かでも結構変わってくると思う
新卒しかも大手ならそれなりの待遇で働けるが間口がめちゃくちゃ狭い(大手でも一桁取るか、年によっては取ったり取らなかったり)
だからマジで夢みたいな話、相当努力しても入るか入れないかは運が絡んでくる
そうでない場合は探せばいくらでも募集はあるだろうが、中小で徹夜も当たり前なんてところもあるだろうから
それでもいいかどうかよく考えるべき
とにかくゲーム音楽以外で働きたくないなら上でも書いたようにまともな雇用条件を捨てる覚悟はいるだろうな
中途で入ることも考えた方が無難ではあるが、大手の場合は大体が現場(何かしらの音楽)経験前提 大物のサウンドクリエイターとかは除いて、一般的なレベルの人(効果音制作とかの人も含めて)ってどれぐらい貰えるんだろ?
自分から申告しない限りあんまり昇給することないらしいし。
あんまり貰えないのかな?
ボーナスは大きな作品とかがマスターアップしたら出ることはあるみたいだけど。 >>48
普通に給料制だから勤めてる会社と自分の社内地位による
フリーだと依頼料だろうけど >>48
儲かるならゲーム音楽作りたいと思うのならやめたらいいんじゃね?
お金稼ぐなら他にも仕事があるだろう
というか儲かるからゲーム作るかなんて時代はとっくに過ぎてるかと 好きじゃないと
やれない業種になってしまったもんな 任天堂やコナミは大企業だしサウンドクリエーター社員の給料も良いんじゃないの? >>50
儲けたいってわけじゃなくて、単純にいくら貰えるんだろう?って思っただけだよ
光田さんがスクウェアにいた頃の作品とかは、スクウェアが著作権持ってて返せ(笑)みたいな事言ってたし、社員契約してる場合は著作権関係の収入にあまり期待できないっぽいし。
フリーじゃない限り基本給で収入を考えた方が良いのかな? 素人意見だけど、有名曲アレンジしてウケようとするためには、他に数多く存在するアレンジとははっきり違いが分かるくらい逸脱なアレンジしないといけないから色々苦しい気がする
一発当ててすぐに有名になる自身があれば別に良いんだけどね ・デモテープ募集して採用→会社に雇われる→有名になる→フリーへ
・エンジニアなどサウンド関係のバイト→そのまま雇われる
が昔の流れだったけど
今は有り余るほど人手は足りてるから
よほど個性的なアレンジできる人じゃないと
会社は雇ってくれないだろうね(例えば植松以上のメロディが書けても無理)
というよりこれからはゲーム会社の人もプロの劇伴に依頼するようになると思う
バイオやFFも1〜数曲プロに依頼してる
まぁ音楽やってたらわかると思うけどメロディだけで語る音楽なんて会社は求めてないよ
昔のメロディアスな曲は映像を補足するためのいわば苦肉の策。はっきり言ってお遊びレベルの音楽
それをゲーム音楽しか聴いてこなかった人が勝手にこのジャンルを持ち上げただけ
ゲーム音楽を制限があるからこそ作曲者の知恵と工夫が詰めこまれた面白いジャンルって言ってる人がいるけど
別に制限が無くても普通の音楽ってかJPOPでさえそれを凌ぐほどのアイデアが練りこまれているものがあるからね
まぁ何が言いたいのかというと
映像を引き立てるための臨場感溢れる本格的な音楽が求められてるってこと
というわけで近道は
普通の音楽の仕事して有名になることだね
一応歌モノでもドリカムやスカパラみたいに仕事が巡ってくる確率はかなりあると思うよ 基本的には全く否定できないな。
ただ一点、10年くらい前までの日本の歌謡曲は糞だけど。 >>58
まぁこんなことは10年以上前から言われてるんだけど、あまり状況は変わってないと思う。
映像を引き立てるための臨場感溢れる本格的な音楽かけるやつなんざ
日本のプロの劇伴作家にはほとんどいない。
というか日本のゲーム程度にそこまでの音は必要ない。
それに普通の音楽(笑)で有名になれるんなら金にならないゲーム音楽をわざわざやる必要はないでしょ。 >昔のメロディアスな曲は映像を補足するためのいわば苦肉の策。はっきり言ってお遊びレベルの音楽
この一行は同意しかねるな 色彩的な音色のバリエーションがなかったから、メロディで「喋る」しかなかった。
或いは、製作者のスキルの低さ(=クサメロ演歌になってしまう。勿論、需要を分析しコントロールしている人もいた)
に起因することもあった。 >>60
>映像を引き立てるための臨場感溢れる本格的な音楽かけるやつなんざ
日本のプロの劇伴作家にはほとんどいない。
というか日本のゲーム程度にそこまでの音は必要ない。
そこまでの音は必要無いっつっても
会社はそれを求めている
なんたってゲームで映画超えを目指してるんだからなw ゲームで流れる=ゲーム音楽、なんて単純な話じゃないと思うけどな
実際BGMとゲームに違和感覚えるのが近年多い(場面に合ってないというんじゃなくて、ゲームとして違和感がある)
誰もこういうの真面目に論じてないんだけどね、映画音楽とかは結構研究されてるけど
微妙にスレチスマソ でも近年の流れとして、クラシックまがいの映画音楽みたいなのが好まれているのは、残念ながら事実なんだよな。
映像などが発達しているから、昔みたいに音楽までも自己主張したらバランスとれないって考えてる人が多いのかも。 プロの方々はどんな機材使ってるの?
人や会社によって様々なのは分かるけど、一般的なプロの現場では定番のものとかなんだろう? <OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/
flash/swflash.cab#version=6,0,0,0"
width="70" height="34">
<PARAM name="MOVIE" value="http://www.lm-net.ne.jp/
flash_sample/swf/80'sDance.swf">
<PARAM name="PLAY" value="true">
<PARAM name="LOOP" value="true">
<PARAM name="QUALITY" value="high">
<EMBED src="http://www.lm-net.ne.jp/
flash_sample/swf/80'sDance.swf" width="70"
height="34" type="application/x-shockwave-flash"></OBJECT> HPで公開したり同人物でいいじゃん、その方が思い通りのもの作れるし
何で就きたいって思うの? >>64
RPGでいうと
PSは固定された視点で一枚絵の中を動き回ってたからFCやSFCのように
メロディが語る音楽がマッチしていたけど
PS2になってからは視点がゲームの中のキャラ視点になった(動きが大きくなった)から
音楽と映像とのバランスがとりづらくなった
それと同時に容量の向上で制限が取っ払われたから
作曲家達は試行錯誤しているのでは?
まだ3Dの世界を動き回るゲームに合う音楽の型が出来ていないっていうか・・・
でもドラクエ8やバイオは個人的に違和感ないんだよなぁ・・・
やっぱ作曲家の技術か > PSは固定された視点で一枚絵の中を動き回ってたから
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バイオ3と4みたいな視点の違いって意味だろ
多分 オレもゲーム音楽の就職を希望している者なんだが、今の時点でオケ譜とか重奏曲には書き起こせる(クオリティは自信ないが)。でも、皆みたいにMIDIとかプログラミング能力は皆無。就職を考えたら、やっぱりプログラミング勉強する為に専門学校行った方が良いのか悩んでいる。
アドバイス下さい。
文が雑で申し訳ない。 どうせ打ち込みとか会社入ったら覚える
が、デモがだせなければ採用されることはない
そんな感じ
最近は言うまでもなく携帯機が伸びてるし、そっちでも構わないなら、フリーソフトで譜面ちまちま打ち込むだけでも充分 >>77
情報探しているんだが、なかなか出てこなくて困っていたんで助かった。
じゃあ別に専門学校行かなくても良いのかな…
もう少しググったりして、自分で調べてみる。
また分からなかったら、教えて欲しい。
ありがとうございます。 >>71
マリオでおなじみの近藤さんがゲームの何かの集まりでリファレンスやってたけど、
リズム(ゲームの進行速度等)、バランス(効果音等に合わせたボリュームやパン振り)、
インタラクティブ(ゲームの変化に合わせた表現)が大事だって言ってたな
メロディがどんなのかなんて表現のひとつでしかないと思う
要はゲームに合ってる曲って事に尽きるんだが、この「ゲームに合う」っていう範囲がかなり大きいよね
>>77
ぶっちゃけ出自は関係ないよ、技量は歓迎されるだろうけどそれだけじゃダメ
相当の努力はいるけど独学でもいけるし、それに加えどんな経験を踏んできたかも問われる
部活とか課外活動とか趣味とか。よく普通の大学をオススメする実際のプロもいるがこのため
それに社会性も問われるしね。この点は専門だと逆にマイナスに見られる可能性もある
皆、マジレスありがとう。
本気で感謝している。
もっと叩かれるかと思ってたから嬉しかった。
意見を参考にして、これからを考えていくつもりです。
本当にありがとう。 皆ソフト何使ってるんだ?
何が使いやすいかは人それぞれだけど、意見ききたいからレスください 天から音楽が降ってくるなら
その道を進めばいいと思う 自分はMacだからLogic使ってるよ、まだあんま使いこなせてないけど
Logic Studio買えば大体ついてくるからマカーならオヌヌヌ
WinならCubaseがいいだろうな、大体の説明会でこの二つ使ってる会社が多かった
もちProToolsも使ってるみたいだが、こっちは慣れてからだろうな。でも使えるとアピールにはなるかも >>85
ありがとう!!
感謝する!
また探してみる\(^o^)/ そもそもサウンド製作って、最近ゲーム会社募集してるの? どの会社でも募集してるってわけでもないけど、募集してるところは意外とあるので
ゲーム会社のサイトにある求人案内・採用情報あちこち見てみなさい。 社員になって著作権が会社にいけば
印税は会社に入るんじゃないの? ノイジークロークっていうゲーム音楽の会社のHPに、コンポーザー達の座談会が掲載されてるからそれを見るといいよ。
著作権は会社が買い取ってうんぬんだとか、そういうことも語られているので。 >>92
カスラックに管理を委託してる会社は一部だけ
あとコンポーザーと言っても会社に所属してたら会社員だから。
フリーランスでない限りゲーム用に作った曲は全て会社のもの。 ×フリーランスでない限りゲーム用に作った曲は全て会社のもの。
○フリーランスと言えどもゲーム用に作った曲はほぼ確実に会社のもの。
言っとくがほぼ100%」の割合で買い取り契約だぞゲームの仕事なんて。
だからゲーム音楽屋なんて、やるもんじゃないって言われるんだ。 ゲーム音楽を作る仕事を辞めたいんだけど次に何の仕事やるべきだろうか
∧_∧
( ;´Д`) ̄"⌒ヽハァハァ >>99 初音ミクのボーカロイドの曲でも投稿しつづければ
/ ) ヽ' / 、 ヽ
/ --‐ ' 〉 '. いつか認められるんじゃないか?
! 、 ヾ / }
! ノヽ、_, '``/ ,/
|  ̄`ー-`ヽ_/ ̄ ̄ ̄ ̄/
 ̄ ヽ、__,,.二つ / FMV / ̄ ̄
\/____/ ZUN みたいに普通に仕事して趣味でゲーム音楽作る方がよっぽどいいはず。
それでも、なりたいならゲーム音楽を作るんじゃなくてゲームクリエーターになって指示すればいい、何年かかるかわからんけどな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています