>>895
あまり言いたくないんだが、安定性よりも殲滅力の方が余程フワッとしてると思うぞ

あくまでオレ個人の安定性の基準で言えばだが
まず第一は素のスペック。これは属性も入れた上での加味。
例えばOROCHIパワータイプは標準装備で剛体(攻撃時にダメージ半減)と
バリア(一定ダメージ無効)が入る。ここに堅甲が入れば相当な堅さになる。
単純計算でほぼ常時ダメージ25%と一定ダメージ無効のバリアがオートでつく。

が、「だからOROCHIパワータイプは全員高評価」とはならない。
理由として、そもそも堅甲を入れられる枠を確保できるかがまず大前提。
当たり前だけど敵を倒さんことにはクリアできんわけで、
「火力足りんのに堅甲入れましょう」とはなかなかできない
仮にそれができたとしても、当然火力面ではマイナスだ。ゼウスあたりが顕著だろう。

また、斬属性+吸生による回復力も当然安定性の候補に入る。特にゼウスなどは
敵の攻撃よりも激闘で発生する火計ダメージの方が厄介だからな。
定数ダメージでモリモリ削られていって回復が追いつきませんでは話にならない
「攻撃は最大の防御」とも言い、実は安定性の中に殲滅力的要素が占める割合は非常に大きい。

第2に攻撃範囲。これは神術による牽制範囲も含まれる。モンスターは普通の攻撃では怯まんので。
これは「攻撃範囲や牽制範囲の広い攻撃で敵を常時怯ませておけばそもそもダメージ源は発生しない」というものだ。
まあわかりやすい話、オーディンで通常神術やれば敵の動作が全て止まるから、そもそも
敵から攻撃を貰う機会が理論上0になり、結果として無敵になる、というのが一番顕著だろう。
敵から被弾する機会自体が理論上存在しないので、事実上現時点では単独頂点ということになっている。
(通常神術を使う時にゲージを消費するが、時止め動作中に完全回復できるため理論上無限に使える)

第三にプレイング技術。これはスピードタイプのキャラがわかりやすい。
要は攻撃されてもジャンプキャンセルで避けたり、全方位ガードでダメージをカットすれば理論上安定性は高い
ただし各個人の力量に大きく依存するという欠点があり、基本的に第一、第二の要素ありきだ。
当たり前だがどんなにプレイングを改善しても全ての攻撃を避けたりするのは基本的に難しい

大前提として、そもそも安定性という要素は殲滅力とも密接に関わりがあり、
事実上「キャラの総合性能」と言ってもよい部分で、
超火力をお手軽に実行可能なキャラは属性枠で「堅甲」「再臨」などといった安定性を大きく上昇させる
属性も簡単に積めるので結果として「超火力」かつ「超安定」のキャラになることも珍しいことじゃない
属性枠に余裕のある戦国無双のS+キャラなら割と簡単に両立できる話であろう。